Przyszłość w odcieniach szarości (335)

 

W Minds Beneath Us doceniam przemyślaną fabułę, która zmusza do moralnych refleksji, oraz unikalną oprawę audiowizualną. Ta, choć z nieco innych powodów, przykuwa uwagę również w stareńkim Rubicon, który nawet pomimo swojego wieku i prostoty potrafi sprawić frajdę.

Posłuchajcie…

Minds Beneath Us

Gatunek: Przygodówka

Producent: BearBoneStudio

Rok wydania: 2024

Grałem na: PC

Gra dostępna wyłącznie na PC

Moja recenzja Minds Beneath Us na Pograne.eu

Grę do recenzji dostarczył wydawca.

Rozwój sztucznej inteligencji w przeciągu ostatnich dwóch lat zachwyca równie mocno, co przeraża. Wystarczy bowiem nawet przez chwilę zastanowić się nad jej wpływem na naszą przyszłość jako cywilizacji, by poczuć dreszczyk niepokoju. Po cóż płacić ludziom, jeżeli SI może za nich napisać tekst lub stworzyć grafikę, robiąc to przy okazji nieporównywalnie szybciej. Wprawdzie technologia wciąż daleka jest od ideału, ale przecież jeszcze dwa lata temu tworzone przez nią filmy były zabawną ciekawostką, by teraz stać się całkiem poważnym zagrożeniem dla wiarygodności informacji w sieci.

Toteż o ile przez lata różnorakie dzieła kultury malowały przed nami katastrofalne wizje sztucznej inteligencji zwracającej się przeciwko swoim stwórcom, o tyle wizja współczesnych produkcji – jak chociażby Minds Beneath Us właśnie – w której jesteśmy przez nią zastępowani, wydaje mi się zdecydowanie bardziej przerażająca i realna. Debiutancki projekt tajwańskiego BearBoneStudio wyjątkowo uderzył mnie po nerach, choć początkowo wydawało się, że tytuł ten to klasyczne sci-fi, pozwalające wcielić się nam M.B.U., wolną od ciała jaźń, zdolną do przejmowania kontroli nad genetycznie zmodyfikowanymi ludźmi, co gorsza, bez zgody zarówno na to pierwsze, jak i drugie.

Mroczna to wizja, owszem, bo przecież nikt z nas nie chciałby zostać zepchniętym we własnym ciele do roli pasażera, ale dość szybko wątek ten spotyka podobna sytuacja (ba, sporą jego cześć można przypadkowo pominąć), gdy pierwsze skrzypce przejmuje właśnie sztuczna inteligencja. Lwia część Minds Beneath Us skupia się bowiem na korporacji Vision i jednej z należących do niej farm flopów, czyli miejsc, w których zdesperowani i przyciśnięci do ściany przez wszechobecną biedę i bezrobocie ludzie wypożyczają własne ciała, by przy ich pomocy generować energię potrzebną do zasilenia całego, położonego prawdopodobnie gdzieś w Chinach (aczkolwiek faktyczna lokacja pozostaje w sferze domysłów) miasta i zarządzającej nim sztucznej inteligencji.

Minds Beneath Us to fabularny majstersztyk, w którym kolejne wątki wyskakują nagle i często, splatając się ze sobą w olbrzymią, ale mimo wszystko przemyślaną intrygą, niejednokrotnie zmuszającą do zastanowienia się nad swoją moralnością. Co najlepsze, dylematy nie ograniczają się wyłącznie do kwestii egzystencjalnych czy moralnych, ale również tych mniejszych na tle romantycznych czy przyjacielskim. Gra co rusz każe nam podejmować wybory i wybierać strony różnorakich – mniejszych i większych – konfliktów. Wprawdzie żaden nie zmienia drastycznie przepływu historii, nie mówiąc już o doprowadzeniu jej do przedwczesnego końca, ale każda nasza decyzja i wybrana kwestia dialogowa wpływa na to, jak odbierani jesteśmy przez pozostałych bohaterów tej opowieści.

Jest to o tyle świetnie wykonane, że każda z napotkanych w trakcie przygody postaci dysponuje wyrazistym, silnie zarysowanym charakterem, ale jednocześnie w żadnym wypadku nie stanowi góry nie do ruszenia. Możemy nie zgadzać się z ich przekonaniami, a oni być w nich mniej lub bardziej zacietrzewieni, ale sprawnie poprowadzoną rozmową z odpowiednią argumentacją może nam się udać przekonać ich do naszych racji. W efekcie Minds Beneath Us posiada spory potencjał na to, by każde kolejne przejście różniło się od poprzedniego, choć oczywiście nie ma tutaj mowy o drastycznych różnicach. No, może poza jedną, ale to już odkryjecie sami.

Poświęciłem tyle miejsca historii, światu i dialogom, bo to właśnie one stanowią clou tej produkcja. Minds Beneath Us to bowiem tytuł, w którym przez lwią część czasu spacerujemy po lokacjach i rozmawiamy z naszymi współpracownikami. Choć na pozór może się wydawać, że mamy tu do czynienia z przygodówką, to debiutowi BearBoneStudio bliżej jest jednak do powieści wizualnej. Brak tu jakichkolwiek zagadek. Za ich jedyną namiastkę można uznać w zasadzie wyłącznie przeszukiwanie otoczenia i zagadywanie do NPC-ów w poszukiwaniu poszlak, które mogą odblokować nam nowe opcje dialogowe. Poza tym jedynym urozmaiceniem są krótkie, zręcznościowe sekwencje QTE – całkiem widowiskowe, ale na szczęście wyjątkowo łatwe, więc niewybijające z powolnego flow rozgrywki.

Całość ubrano w prześliczną, nawet jeśli dość niekonwencjonalną oprawę graficzną. Otoczenie wykonano w pełnym 3D, ale już sami bohaterowie (podobnie jak ich ruchy) ograniczają się do dwóch wymiarów. Postaci jeszcze mocniej zyskują na kuriozalności przez pastelowe, nieco kreskówkowe kolory i pozbawione twarzy głowy. Teoretycznie w grze tak mocno opartej na rozmowach niemożność odczytania mimiki rozmówcy powinna być sporym utrudnieniem, ale animacje oraz scenariusz skutecznie uzupełniają ten brak. Otoczenia natomiast nie zachwycają zbytnio na bliższym planie, co z nawiązką rekompensują fantastyczne tło futurystycznego miasta oraz jego ulice, kiedy tylko opuścimy budynek Vision.

Kapitalnie wypada również udźwiękowienie z zazwyczaj wtapiająca się w tło muzyką, która wraz ze specyficzną oprawą graficzną perfekcyjnie uwypukla klimat samej historii. Ponarzekać można na niekiedy nierówny miks audio, skutkujący nagłym szokiem, gdy ciosy w bijatykowych sekwencjach QTE wybrzmiewają kilkukrotnie głośniej od pozostałych. To jednak drobiazg. Większym problemem dla sporej części graczy może być brak dubbingu. Wszystkie dialogi występują wyłącznie w formie tekstowej, co mnie osobiście nie przeszkadza, ale dla wielu może to uczynić tę produkcję mniej zachęcającą. Samego tekstu jest bowiem całkiem sporo i nie pomaga również brak polskiej wersji językowej.

Na sam koniec pozostawiłem kwestie techniczne, które musicie brać ze sporym przymrużeniem oka. Kod na grę otrzymałem na kilka tygodni przed premierą, kiedy prace wykończeniowe wciąż trwały, a według twórców większość z napotkanych przeze mnie problemów ma zostać naprawiona. Warto mieć to zatem w pamięci, ale jako recenzent nie mogę o tych rzeczach nie wspomnieć. Przede wszystkim irytowało dość oszczędne rozmieszczenie autozapisów przy braku możliwości manualnego zapisywania stanu rozgrywki, z odstępami sięgającymi niekiedy trzydziestu minut. Angielskie tłumaczenie również momentami wypadało mocno tak sobie, nie stroniąc od – jak przypuszczam – kalek językowych z mandaryńskiego. Minds Beneath Us okazało się również dość zasobożerne w niektórych lokajach, co przy słabszych komputerach – jak u mnie – skutkowało mocnym klatkowaniem.

W trakcie tej 15-godzinnej przygody aktualizacje do gry pojawiały się natomiast wyjątkowo często, niekiedy kilka razy dziennie, więc wierzę, że do faktycznej premiery lwia część tych problemów zostanie załatana. Zresztą nawet i z nimi Minds Beneath Us jak najbardziej warte jest Waszej uwagi. Powyższe zgrzyty w żaden sposób nie wpłynęły na przyjemność z rozgrywki i zwyczajnie nie były w stanie przyćmić masy dobra, które w niej znalazłem – niecodziennej, acz pięknej oprawy, oraz przerażająco nam bliskiej i wielowątkowej, a przy tym zgrabnie poprowadzonej opowieści, która przykuła mnie do komputera tak mocno, jak żadna inna produkcja w tym roku.

Rubicon

Gatunek: Strzelanka

Producent: 21st Century Entertainment

Rok wydania: 1991

Grałem na: The C64 Mini

Gra dostępna również na: Commodore 64

Niezwykle słodkie jest to, jak niektóre produkcje z dawnych lat upychały na swoich poziomach wszystko, co tylko przyszło twórcom do głowy. Nie zawsze, oczywiście, ale bywały momenty, w których kuriozalność inwencji twórczej programistów sprawiał, że trudno było się nie złapać za głowę. Spójrzcie no tylko na taki Rubicon w wersji na Commodore 64 (port na Amigę i Atari ST drastycznie się od oryginału różni), w którym teoretycznie mamy do czynienia z mrocznym sci-fi, ale na naszej drodze do celu obok śmigłowców bojowych stają smoki, pomniki Buddy czy latające gałki oczne. Brzmi jak okrutny bad trip, ale cały ten absurd okazuje się wyjątkowo ujmujący.

Fabule tak naprawdę zbyt wiele miejsca poświęcać nie trzeba, bo jest ona – jak przystało na gatunkowe standardy tamtych czasów – pretekstowa. Jest ZSRR, jest nuklearna katastrofa i broń tego samego typu, są mutanty. Ot, tyle. Może jedynie fakt, że całość dzieje się w odległej przyszłości, to jest w 2011 roku. Więcej do szczęścia nie jest potrzebne, mamy mieć wyłącznie motywację, by ruszyć do boju przeciwko armii dziwacznych stworzeń i dobrze się przy tym bawić.

Rubicon to produkcja wyjątkowo nieskomplikowana, nawet jak na standardy przedstawicieli gatunku strzelanek run and gun. Metal Slug czy Contra (do tej mu zdecydowanie bliżej ze względu na wiekowość platformy) to to zdecydowanie nie jest. Rozgrywka ogranicza się do ciągłego parcia w prawo z kilkoma przystankami na walkę z bossami w każdym z pięciu poziomów. Nasz zakres ruchu jest przy tym dość ograniczony. Jeżeli marzą Wam się fikołki z Contry, to w Rubicon co najwyżej podskoczycie i kucniecie, a i strzelać będziecie mogli wyłącznie przed siebie. Mocno utrudnia to walkę z licznymi przeciwnikami lub plującymi pociskami bossami.

Zwłaszcza jeżeli grać będziecie na klasycznym dżojstiku. Ja ze względu na swój wiek z tym typem kontrolerów zbyt wiele doświadczenia nie posiadam, więc nie ukrywam, że dodatkowo obniżało to mój już i tak niezbyt wysoki poziom umiejętności (aczkolwiek coś niecoś potrafię!). Grę na szczęście ogrywałem na The C64 Mini, więc dość szybko podłączyłem do „konsolki” kompatybilny z nią pad od The A500 Mini. Wciąż jest trudno, ale w takiej konfiguracji nauczenie się gry staje się zdecydowanie przyjemniejsze, nawet jeśli z „oryginalnym” doświadczeniem ma to niewiele wspólnego. Nie powiem też, możliwość zapisywania stanu gry okazała się niezwykle przydatna.

Na dżojstik musiałem przerzucić się jednak na sam koniec, kiedy to jedna z mechanik wymaga szybkiego machania w lewo i prawo, co na krzyżaku jest w zasadzie niemożliwe, a ten element rozgrywki sam w sobie jest wykonany w taki sposób, że nawet przy użyciu drążka zaliczenie go zajęło mi dłużej, niżbym chciał. Na całe szczęście nie jest to jedyne urozmaicenie zabawy. Są też bardziej frajdogenne mechaniki, jak chociażby dostępny w jednym z poziomów jetpack, który jakimś sposobem przeoczyłem, oraz dinozaur (lub coś mocno go przypominającego), stający się na jeden etap naszym wierzchowcem. Żal jedynie, że nie dorzucono broni innych niż podstawowa, choć należy przyznać, że pod koniec zyskujemy możliwość naładowania „mega strzału”.

Rubicon najciekawiej wypada pod względem oprawy. Czytając w ramach „riserczu” opinie osób, które miały do czynienia z tym tytułem w okolicach premiery, nietrudno natrafić na pochwały grafiki. Faktycznie, duże sprite’y przeciwników prezentują się wyjątkowo ślicznie, ale całość w dół ciągnie niestety nieustająca szarość otoczenia, sprawiająca, że każdy poziom w zasadzie zlewa się ze sobą. Niezła jest również muzyka, nawet jeśli swoją wesołością odrobinę kontrastuje z niezbyt radosnym tłem fabularnym i depresyjnym otoczeniem.

Cóż, nie powiem, by Rubicon jakkolwiek skradł moje serce. Bawiłem się wprawdzie całkiem nieźle, ale prostacko wręcz nieskomplikowana rozgrywka, monotematyczne tła i momentami frustrująco wysoki poziom trudności  sprawiają, że raczej nieprędko będę chciał podejść do niej ponownie, a będąc stuprocentowo szczerym, pewnie nigdy się to nie wydarzy. Z perspektywy współczesnego gracza tytuł ten nie ma bowiem zbyt wiele do zaoferowania, aczkolwiek trudno jest nie docenić jego abstrakcyjnego i jednocześnie zaskakująco spójnego klimatu.

 

Komentarze

Popularne posty