Przyszłość w odcieniach szarości (335)
W Minds Beneath Us doceniam przemyślaną fabułę, która zmusza do moralnych
refleksji, oraz unikalną oprawę audiowizualną. Ta, choć z nieco innych powodów,
przykuwa uwagę również w stareńkim Rubicon, który nawet pomimo swojego wieku i
prostoty potrafi sprawić frajdę.
Posłuchajcie…
Minds Beneath Us
Gatunek:
Przygodówka
Producent:
BearBoneStudio
Rok wydania: 2024
Grałem na: PC
Gra dostępna wyłącznie na PC
Moja recenzja Minds Beneath Us na Pograne.eu
Grę do recenzji dostarczył wydawca.
Rozwój sztucznej inteligencji w przeciągu ostatnich dwóch lat zachwyca
równie mocno, co przeraża. Wystarczy bowiem nawet przez chwilę zastanowić się
nad jej wpływem na naszą przyszłość jako cywilizacji, by poczuć dreszczyk
niepokoju. Po cóż płacić ludziom, jeżeli SI może za nich napisać tekst lub
stworzyć grafikę, robiąc to przy okazji nieporównywalnie szybciej. Wprawdzie
technologia wciąż daleka jest od ideału, ale przecież jeszcze dwa lata temu
tworzone przez nią filmy były zabawną ciekawostką, by teraz stać się całkiem
poważnym zagrożeniem dla wiarygodności informacji w sieci.
Toteż o ile przez lata różnorakie dzieła kultury malowały przed nami
katastrofalne wizje sztucznej inteligencji zwracającej się przeciwko swoim
stwórcom, o tyle wizja współczesnych produkcji – jak chociażby Minds Beneath Us
właśnie – w której jesteśmy przez nią zastępowani, wydaje mi się zdecydowanie
bardziej przerażająca i realna. Debiutancki projekt tajwańskiego BearBoneStudio
wyjątkowo uderzył mnie po nerach, choć początkowo wydawało się, że tytuł ten to
klasyczne sci-fi, pozwalające wcielić się nam M.B.U., wolną od ciała jaźń,
zdolną do przejmowania kontroli nad genetycznie zmodyfikowanymi ludźmi, co
gorsza, bez zgody zarówno na to pierwsze, jak i drugie.
Mroczna to wizja, owszem, bo przecież nikt z nas nie chciałby zostać
zepchniętym we własnym ciele do roli pasażera, ale dość szybko wątek ten
spotyka podobna sytuacja (ba, sporą jego cześć można przypadkowo pominąć), gdy
pierwsze skrzypce przejmuje właśnie sztuczna inteligencja. Lwia część Minds
Beneath Us skupia się bowiem na korporacji Vision i jednej z należących do niej
farm flopów, czyli miejsc, w których zdesperowani i przyciśnięci do ściany
przez wszechobecną biedę i bezrobocie ludzie wypożyczają własne ciała, by przy
ich pomocy generować energię potrzebną do zasilenia całego, położonego
prawdopodobnie gdzieś w Chinach (aczkolwiek faktyczna lokacja pozostaje w
sferze domysłów) miasta i zarządzającej nim sztucznej inteligencji.
Minds Beneath Us to fabularny majstersztyk, w którym kolejne wątki
wyskakują nagle i często, splatając się ze sobą w olbrzymią, ale mimo wszystko
przemyślaną intrygą, niejednokrotnie zmuszającą do zastanowienia się nad swoją
moralnością. Co najlepsze, dylematy nie ograniczają się wyłącznie do kwestii
egzystencjalnych czy moralnych, ale również tych mniejszych na tle
romantycznych czy przyjacielskim. Gra co rusz każe nam podejmować wybory i
wybierać strony różnorakich – mniejszych i większych – konfliktów. Wprawdzie
żaden nie zmienia drastycznie przepływu historii, nie mówiąc już o
doprowadzeniu jej do przedwczesnego końca, ale każda nasza decyzja i wybrana
kwestia dialogowa wpływa na to, jak odbierani jesteśmy przez pozostałych
bohaterów tej opowieści.
Jest to o tyle świetnie wykonane, że każda z napotkanych w trakcie
przygody postaci dysponuje wyrazistym, silnie zarysowanym charakterem, ale
jednocześnie w żadnym wypadku nie stanowi góry nie do ruszenia. Możemy nie
zgadzać się z ich przekonaniami, a oni być w nich mniej lub bardziej
zacietrzewieni, ale sprawnie poprowadzoną rozmową z odpowiednią argumentacją
może nam się udać przekonać ich do naszych racji. W efekcie Minds Beneath Us
posiada spory potencjał na to, by każde kolejne przejście różniło się od
poprzedniego, choć oczywiście nie ma tutaj mowy o drastycznych różnicach. No,
może poza jedną, ale to już odkryjecie sami.
Poświęciłem tyle miejsca historii, światu i dialogom, bo to właśnie one
stanowią clou tej produkcja. Minds Beneath Us to bowiem tytuł, w którym przez
lwią część czasu spacerujemy po lokacjach i rozmawiamy z naszymi
współpracownikami. Choć na pozór może się wydawać, że mamy tu do czynienia z
przygodówką, to debiutowi BearBoneStudio bliżej jest jednak do powieści
wizualnej. Brak tu jakichkolwiek zagadek. Za ich jedyną namiastkę można uznać w
zasadzie wyłącznie przeszukiwanie otoczenia i zagadywanie do NPC-ów w
poszukiwaniu poszlak, które mogą odblokować nam nowe opcje dialogowe. Poza tym
jedynym urozmaiceniem są krótkie, zręcznościowe sekwencje QTE – całkiem
widowiskowe, ale na szczęście wyjątkowo łatwe, więc niewybijające z powolnego
flow rozgrywki.
Całość ubrano w prześliczną, nawet jeśli dość niekonwencjonalną oprawę
graficzną. Otoczenie wykonano w pełnym 3D, ale już sami bohaterowie (podobnie
jak ich ruchy) ograniczają się do dwóch wymiarów. Postaci jeszcze mocniej
zyskują na kuriozalności przez pastelowe, nieco kreskówkowe kolory i pozbawione
twarzy głowy. Teoretycznie w grze tak mocno opartej na rozmowach niemożność
odczytania mimiki rozmówcy powinna być sporym utrudnieniem, ale animacje oraz
scenariusz skutecznie uzupełniają ten brak. Otoczenia natomiast nie zachwycają
zbytnio na bliższym planie, co z nawiązką rekompensują fantastyczne tło
futurystycznego miasta oraz jego ulice, kiedy tylko opuścimy budynek Vision.
Kapitalnie wypada również udźwiękowienie z zazwyczaj wtapiająca się w
tło muzyką, która wraz ze specyficzną oprawą graficzną perfekcyjnie uwypukla
klimat samej historii. Ponarzekać można na niekiedy nierówny miks audio,
skutkujący nagłym szokiem, gdy ciosy w bijatykowych sekwencjach QTE
wybrzmiewają kilkukrotnie głośniej od pozostałych. To jednak drobiazg. Większym
problemem dla sporej części graczy może być brak dubbingu. Wszystkie dialogi
występują wyłącznie w formie tekstowej, co mnie osobiście nie przeszkadza, ale
dla wielu może to uczynić tę produkcję mniej zachęcającą. Samego tekstu jest
bowiem całkiem sporo i nie pomaga również brak polskiej wersji językowej.
Na sam koniec pozostawiłem kwestie techniczne, które musicie brać ze
sporym przymrużeniem oka. Kod na grę otrzymałem na kilka tygodni przed
premierą, kiedy prace wykończeniowe wciąż trwały, a według twórców większość z
napotkanych przeze mnie problemów ma zostać naprawiona. Warto mieć to zatem w
pamięci, ale jako recenzent nie mogę o tych rzeczach nie wspomnieć. Przede
wszystkim irytowało dość oszczędne rozmieszczenie autozapisów przy braku
możliwości manualnego zapisywania stanu rozgrywki, z odstępami sięgającymi
niekiedy trzydziestu minut. Angielskie tłumaczenie również momentami wypadało
mocno tak sobie, nie stroniąc od – jak przypuszczam – kalek językowych z
mandaryńskiego. Minds Beneath Us okazało się również dość zasobożerne w
niektórych lokajach, co przy słabszych komputerach – jak u mnie – skutkowało
mocnym klatkowaniem.
W trakcie tej 15-godzinnej przygody aktualizacje do gry pojawiały się
natomiast wyjątkowo często, niekiedy kilka razy dziennie, więc wierzę, że do
faktycznej premiery lwia część tych problemów zostanie załatana. Zresztą nawet
i z nimi Minds Beneath Us jak najbardziej warte jest Waszej uwagi. Powyższe
zgrzyty w żaden sposób nie wpłynęły na przyjemność z rozgrywki i zwyczajnie nie
były w stanie przyćmić masy dobra, które w niej znalazłem – niecodziennej, acz
pięknej oprawy, oraz przerażająco nam bliskiej i wielowątkowej, a przy tym
zgrabnie poprowadzonej opowieści, która przykuła mnie do komputera tak mocno,
jak żadna inna produkcja w tym roku.
Rubicon
Gatunek:
Strzelanka
Producent: 21st
Century Entertainment
Rok wydania: 1991
Grałem na: The C64 Mini
Gra dostępna również na: Commodore 64
Niezwykle słodkie jest to, jak niektóre produkcje z dawnych lat
upychały na swoich poziomach wszystko, co tylko przyszło twórcom do głowy. Nie
zawsze, oczywiście, ale bywały momenty, w których kuriozalność inwencji
twórczej programistów sprawiał, że trudno było się nie złapać za głowę.
Spójrzcie no tylko na taki Rubicon w wersji na Commodore 64 (port na Amigę i
Atari ST drastycznie się od oryginału różni), w którym teoretycznie mamy do
czynienia z mrocznym sci-fi, ale na naszej drodze do celu obok śmigłowców
bojowych stają smoki, pomniki Buddy czy latające gałki oczne. Brzmi jak okrutny
bad trip, ale cały ten absurd okazuje się wyjątkowo ujmujący.
Fabule tak naprawdę zbyt wiele miejsca poświęcać nie trzeba, bo jest
ona – jak przystało na gatunkowe standardy tamtych czasów – pretekstowa. Jest
ZSRR, jest nuklearna katastrofa i broń tego samego typu, są mutanty. Ot, tyle.
Może jedynie fakt, że całość dzieje się w odległej przyszłości, to jest w 2011
roku. Więcej do szczęścia nie jest potrzebne, mamy mieć wyłącznie motywację, by
ruszyć do boju przeciwko armii dziwacznych stworzeń i dobrze się przy tym
bawić.
Rubicon to produkcja wyjątkowo nieskomplikowana, nawet jak na standardy
przedstawicieli gatunku strzelanek run and gun. Metal Slug czy Contra (do tej
mu zdecydowanie bliżej ze względu na wiekowość platformy) to to zdecydowanie
nie jest. Rozgrywka ogranicza się do ciągłego parcia w prawo z kilkoma
przystankami na walkę z bossami w każdym z pięciu poziomów. Nasz zakres ruchu
jest przy tym dość ograniczony. Jeżeli marzą Wam się fikołki z Contry, to w
Rubicon co najwyżej podskoczycie i kucniecie, a i strzelać będziecie mogli
wyłącznie przed siebie. Mocno utrudnia to walkę z licznymi przeciwnikami lub
plującymi pociskami bossami.
Zwłaszcza jeżeli grać będziecie na klasycznym dżojstiku. Ja ze względu
na swój wiek z tym typem kontrolerów zbyt wiele doświadczenia nie posiadam,
więc nie ukrywam, że dodatkowo obniżało to mój już i tak niezbyt wysoki poziom
umiejętności (aczkolwiek coś niecoś potrafię!). Grę na szczęście ogrywałem na
The C64 Mini, więc dość szybko podłączyłem do „konsolki” kompatybilny z nią pad
od The A500 Mini. Wciąż jest trudno, ale w takiej konfiguracji nauczenie się
gry staje się zdecydowanie przyjemniejsze, nawet jeśli z „oryginalnym”
doświadczeniem ma to niewiele wspólnego. Nie powiem też, możliwość zapisywania
stanu gry okazała się niezwykle przydatna.
Na dżojstik musiałem przerzucić się jednak na sam koniec, kiedy to
jedna z mechanik wymaga szybkiego machania w lewo i prawo, co na krzyżaku jest
w zasadzie niemożliwe, a ten element rozgrywki sam w sobie jest wykonany w taki
sposób, że nawet przy użyciu drążka zaliczenie go zajęło mi dłużej, niżbym
chciał. Na całe szczęście nie jest to jedyne urozmaicenie zabawy. Są też
bardziej frajdogenne mechaniki, jak chociażby dostępny w jednym z poziomów
jetpack, który jakimś sposobem przeoczyłem, oraz dinozaur (lub coś mocno go
przypominającego), stający się na jeden etap naszym wierzchowcem. Żal jedynie,
że nie dorzucono broni innych niż podstawowa, choć należy przyznać, że pod
koniec zyskujemy możliwość naładowania „mega strzału”.
Rubicon najciekawiej wypada pod względem oprawy. Czytając w ramach
„riserczu” opinie osób, które miały do czynienia z tym tytułem w okolicach
premiery, nietrudno natrafić na pochwały grafiki. Faktycznie, duże sprite’y
przeciwników prezentują się wyjątkowo ślicznie, ale całość w dół ciągnie
niestety nieustająca szarość otoczenia, sprawiająca, że każdy poziom w zasadzie
zlewa się ze sobą. Niezła jest również muzyka, nawet jeśli swoją wesołością
odrobinę kontrastuje z niezbyt radosnym tłem fabularnym i depresyjnym
otoczeniem.
Cóż, nie powiem, by Rubicon jakkolwiek skradł moje serce. Bawiłem się
wprawdzie całkiem nieźle, ale prostacko wręcz nieskomplikowana rozgrywka,
monotematyczne tła i momentami frustrująco wysoki poziom trudności sprawiają, że raczej nieprędko będę chciał
podejść do niej ponownie, a będąc stuprocentowo szczerym, pewnie nigdy się to
nie wydarzy. Z perspektywy współczesnego gracza tytuł ten nie ma bowiem zbyt
wiele do zaoferowania, aczkolwiek trudno jest nie docenić jego abstrakcyjnego i
jednocześnie zaskakująco spójnego klimatu.
Komentarze
Prześlij komentarz