Tydzień 23 (Heavy Rain, Double Dragon Neon, Beyond: Two Souls, Donkey Kong Land)


Z pewnych przyczyn publikacja tego wpisu musiała zostać opóźniona o dzień, ale za to to, o czym w nim przeczytacie składa się na bardzo interesujące, różnorodne i w przeważającej części naprawdę rewelacyjne zestawienie. Nie sposób nie zauważyć, że najwięcej miejsca zajmują produkcje wyreżyserowane przez Davida Cage’a z Quantic Dream. Jego gry są o tyle interesujące, że nigdy nie możemy być pewni, czego powinniśmy się spodziewać. Tytuły spod jego ręki są bowiem okropnie nie równe pod względem wykonania oraz scenariusza. Tak się złożyło, że w zeszłym tygodniu ujrzałem napisy końcowy zarówno jego najlepszej, jak i najgorszej produkcji. Oczywiście chodzi tutaj o, kolejno, psychologiczny thriller Heavy Rain oraz fantastycznonaukową opowieść Beyond: Two Souls. Tę ostatnią ogrywałem wraz z moją drugą połówką, za co serdecznie jej dziękuję.

Drugą połowę zestawienia zajmują tytuły, w których fabuła nie jest w najmniejszym stopniu ważna. Pierwszym z nich jest relatywnie świeży beat ‘em up Double Dragon Neon zabierający nas w podróż w lata 80. ubiegłego wieku, a przynajmniej w ich wersję znaną przede wszystkim z hollywoodzkich filmów. Na pykmisiowym kanale YouTube znajdziecie też odcinek Pykanka z tegoż właśnie tytułu. Kolejną podróż w czasie odbędziemy dzięki starusieńkiemu Donkey Kong Land z 1995 roku, czyli klasycznej platformówce wydanej oryginalnie na pierwszego Game Boya.

Zapraszam!

Heavy Rain (PlayStation 4*)
Interaktywny film/detektywistyczna gra przygodowa
Quantic Dream, 2010r.
Gra dostępna również na: PlayStation 3


David Cage to zdecydowanie jedna z ciekawszych person w branży. W końcu jest to człowiek próbujący reżyserować filmy przy pomocy gier, dzięki czemu przez lata otrzymaliśmy kilka gorszych, ale też parę naprawdę fantastycznych tytułów będących rezultatem tego połączenia. Heavy Rain, natomiast, uznawany jest za Magnum Opus Cage’a i po ukończeniu tej jakże trzymającej w napięciu historii nie mogę się z tym stwierdzeniem nie zgodzić.

Heavy Rain opowiada o próbie pochwycenia mordercy ochrzczonego przez media Zabójcą z Origami. Porywa on dziesięcioletnich chłopców i topi ich w deszczówce, a zwłoki pozostawia na placach budowy z figurką origami w jednej oraz kwiatem orchidei w drugiej ręce. Samo śledztwo ukazane jest z perspektywy czwórki bohaterów: Ethana Marsa– ojca próbującego odnaleźć swojego porwanego syna, Madison Paige – dziennikarki, Normana Jaydena – agenta FBI starającego się schwytać mordercę, oraz Scotta Shellby’ego, prywatnego detektywa najętego przez rodziny zamordowanych chłopców. Każdy z nich posiada własne motywy oraz cele, a ich historie wciąż przeplatają się i wodzą za nos próbującego odgadnąć tożsamość mordercy gracza. Wbrew pozorom, opowieść nie jest zagmatwana. Wręcz przeciwnie, jest jasno i klarownie przedstawiana, a wszystkie elementy pojawiające się na ekranie lub w trakcie dialogów zdają się być przemyślane. Nie raz zdarzyło mi się zrobić „Aha!!!”, gdy połączyłem kilka faktów ze sobą, co prowadziło do dalszego zastanawiania się nad zachowaniem oraz historiami postaci pobocznych. Niech jako dowód na to, jak fantastycznie poprowadzona jest fabuła Heavy Rain posłuży fakt, że ktoś kiedyś zaspoilerował mi, kim jest Origami Killer, a i tak byłem zaskoczony odkryciem tajemnicy w samej grze, bo „Co? Jak? Ale przecież…”. Co więcej, kiedy później przeanalizuje się wszystkie wydarzenia związane z owym mordercą, wszystko układa się w spójną całość.

Na korzyść opowieści wypada również mechanika samej gry. Pomijam tutaj to, że postaciami porusza się jak samochodem, tj. wciska się gaz (R2) i skręca gałką analogową. Idzie się przyzwyczaić, a zwłaszcza, że taki tryb sterowania występuje jedynie w spokojnych momentach. Sceny akcji przyjmują formę sekwencji QTE, w trakcie których musimy wciskać konkretne przyciski lub machać padem we wskazaną stroną w odpowiednim momencie. Z resztą większość akcji w grze wykonujemy w ten sposób, nawet podniesienie kubka czy przewinięcie dziecka. W momencie premiery Heavy Raina sekwencje QTE były znienawidzoną przez graczy zmorą gier. Tutaj jednak działają. Sceny pościgów czy bijatyk zyskują na dramatyzmie. Bowiem zbyt wiele błędów sprawi, że daną sekwencję zawalimy, co prawdopodobnie poskutkuje śmiercią bohatera. Permanentną. Tak, nie ma tutaj opcji wczytania poprzedniego save’a. Każdy z bohaterów ma tylko jedno życie. Co więcej, możliwe jest doprowadzenie do śmierci każdego z nich. Zatem momentami ręce na padzie pocą się dość obficie.

*remaster z 2016r. Dodatkowe info: nie zawiera dodatku The Taxidermist. Jest on dostępny tylko w wersji na PS3.

Double Dragon Neon (Xbox One*)
Beat ‘em up
WayForward Technologies, 2012r.
Gra dostępna również na: Xbox 360, PlayStation 3, Windows**


Neon to jeden wielki list miłosny do kina akcji lat osiemdziesiątych oraz automatów do gier z tamtych lat. Już sam tytuł wskazuje, że będzie kolorowo. U podstaw to oczywiście wciąż stary dobry Double Dragon, klasyczne mordobicie, w którym wszystko jest podkręcone do jedenastu. Tym razem pretekstem do nabębnienia całej populacji okolicznych miast i wsi jest próba odbicia naszej porwanej dziewczyny o imieniu Marian z rąk złego i niegodziwego Skullmageddona, parodii Szkieletora z He-Mana. Nasz antagonista jest z resztą tak zły, że robi nawet „Nyah-ha-ha-ha”. No, i jak tu nie mieć ochoty mu obić ryja? Z resztą cała stylistyka gry została żywcem wyjęta z lat 80. Neony, tandetne garnitury, półnagie dominy z pejczami czy w końcu wojownicy ninja. I powiem wam, to mi zrobiło. Uwielbiam popkulturę z tamtego okresu (chociaż ostatnio mamy modę na retro nostalgię, więc nie jest to nic nadzwyczajnego) i oglądanie wszystkich tych poziomów i słuchanie skomponowanej na potrzeby gry muzyki to była czysta przyjemność. A jeżeli już mowa o muzyce, to odpalcie sobie „Neon Jungle” od Mango Tango. Majstersztyk!

Z całą moją miłością do otoczki stylistycznej, rozgrywka jest tylko okej. Beat ‘em upy to wciąż gatunek, który traktuję jako jeden z tych mniej mnie interesujących, chociaż czuję się już w nim dosyć swobodnie. Neon nie jest też złym mordobiciem, wręcz przeciwnie. Jest całkiem dobry, chociaż ma swoje problemy. Czasami irytowała mnie lekka ociężałość bohatera, ale to coś, do czego idzie się przyzwyczaić. Tym, co irytowało mnie od samego początku do samego końca to sposób zapisywania naszego progresu, bo okazuje się on być bronią obosieczną. Każdy poziom to osobna plansza, do której dostęp w dowolnym momencie mamy z mapki (o ile przeszliśmy go wcześniej, oczywiście). Tu jest wszystko spoko. Nie spoko jest, kiedy okazuje się, że pomiędzy poziomami nie przenoszą się posiadane przez nasz życia i zawsze zaczynamy z trzema. Z jednej strony to dobrze, bo jeżeli dostaliśmy bardzo mocno po tyłku to mamy ułatwiony start. Jednak redukcja ta boli bardzo w momencie, gdy ukończyliśmy poprzedni level z życiami, powiedzmy, dziewięcioma. Można je dokupić w sklepach znajdowanych w grze, ale nie każda plansza takowy posiada, więc jeżeli akurat dana nam nie leży i dostajemy wciry. Sorry.  Niemniej, nie psuje to tak naprawdę rozgrywki, więc Double Dragon Neon wciąż pozostaje ciekawą pozycją.

*we wstecznej kompatybilności
*port z 2014r. wykonany przez Abstraction Games

Beyond: Two Souls (PlayStation 4*)
Interaktywny film/przygodówka/czasem skradanka
Quantic Dream, 2013r.
Gra dostępna również na: PlayStation 3


To jest opowieść o niczym. Oczywiście, przesadzam tutaj, bo tak naprawdę jest to historia relacji protagonistki, Jodie, z podążającym za nią duchem o imieniu Aiden. Powiedziałem, że jest o niczym, bo tak naprawdę w grze nie mamy żadnego celu, do którego zmierzamy. Beyond: Two Souls to w pewnym sensie „kronika” życia Jodie Homes rozpoczynająca się w momencie jej narodzin, a kończąca dużo, dużo później, kiedy już jako dojrzała kobieta staje naprzeciw niebezpieczeństwu z Infrawymiaru. W środku mamy natomiast wszystko, czego spodziewać można się po grze Cage’a, tj. nacisk na relacje z innymi bohaterami, solidną dawkę wszelakiego rodzaju emocji, momenty grozy, momenty szczęścia, romanse, szpiegowskie intrygi, strzelaniny i pościgi. Tak w zasadzie wszystko, co znajdziecie w Heavy Rain plus elementy paranormalne. Jak mogło to nie wyjść? Ano mogło.

Niby opowieść sama w sobie jest całkiem okej i trzyma w napięciu, a momentami potrafi nawet odrobinę wzruszyć, ale mocno szkodzi jest sposób prezentacji. Otóż fabuła w Beyond: Two Souls jest ukazywana w sposób niechronologiczny, co oznacza tyle, że bez przerwy skaczemy pomiędzy dzieciństwem, młodością oraz dorosłością. Podobny styl sprawdza się w filmach Tarantino, tutaj niestety niezbyt. Wydaje mi się, że główną różnicą jest czas trwania. Łatwiej jest przecież połączyć pomieszane wątki w dwugodzinnym filmie, aniżeli zrobienie tego samego w ponad dziesięciogodzinnej grze wideo. Kończy się to tym, że często musimy Beyona na chwilę zapauzować, aby jakoś zebrać do kupy to wszystko i przypomnieć sobie, że „aha, trzy godziny temu miała miejsce taka akcja. Chyba łapię”. Nie pomaga też fakt, że obecność niektórych rozdziałów w grze jest zupełnie dla mnie niezrozumiała, na przykład kilka rozdziałów poświęconych bezdomnym lub, w mniejszym stopniu, Indianom na pustyni.

Co gorsza, nie domaga sam gameplay. Nie zrozumcie mnie źle, wiedziałem, w co się pakuję i, że gry od Quantic Dream to bardziej interaktywne filmy niż gry wideo. Czego jednak nie wiedziałem to to, że z jakiegoś dziwnego powodu w niektórych momentach Beyond zamienia się w skradankę – bardzo kiepską skradankę. Nie jest to też krótki etap, bo trwa ponad godzinę, a powstała przez to mieszanka znudzenia i frustracji rzutuje dosyć mocno na resztę gry. Natomiast trochę lepiej jest dzięki implementacji kanapowego coopa, w którym drugi gracz przejmuje kontrolę na Aidenem, co świetnie współgra z założeniami fabuły, a zwłaszcza wtedy, kiedy partner jest równie niesforny, co towarzyszący nam duszek. Zatem jak widać Beyond: Two Souls nie jest grą jednoznacznie złą, a najzwyczajniej w świecie ambitnym zamysłem, z którym nie poradził sobie twórca. Widać to szczególnie po zakończeniu, które wyraźnie sugeruje sequel, a którego prawdopodobnie nie dostaniemy. Ale może to i dobrze?

*remaster z 2014r. roku

Donkey Kong Land (3DS*)
Platformówka
Rare, 1995r.
Gra dostępna również na: Game Boy

Pierwszy Game Boy zawsze kojarzył mi się z bardzo prostymi graficznie grami przypominającym mocno te z NESa (czy jak kto woli z Pegasusa). W końcu to jedna z pierwszych konsol przenośnych, która wyszła w czasach panowania Super Nintendo i Segi Genesis. Wyobraźcie więc sobie moje zdziwienie, kiedy zobaczyłem płynne animacje oraz całkiem skomplikowane sprite’y w Donkey Kong Land. Co więcej, działa to płynnie i gra się w to nad wyraz przyjemnie nawet po ponad dwudziestu latach od premiery. Fabuły w tym nie ma co szukać, bo to gra z innej epoki, ale jeżeli lubicie dobre i wymagające platformówki, jest to coś dla was. Z tym, że pamiętać trzeba, że Game Boy wyposażony był w monochromatyczny wyświetlacz, więc również Donkey Kong Land prezentowany jest w czerni i bieli.

*poprzez Virtual Console

Pykmiś na YouTube

Komentarze

Popularne posty