Zostało przepowiedziane (349)

 

Przepowiadali, że przyjdzie mi zjednoczyć królestwa podniebnym miastem w Airborne Kingdom i uratować ocalałych w mroźnej tundrze w dodatku The Lost Tundra. Przepowiadali też, że przywrócę miastu błysk w MySims. To wziąłem i te przepowiednie wypełniłem.

Posłuchajcie…

Airborne Kingdom

Gatunek: Strategia ekonomiczna

Producent: The Wandering Band

Rok wydania: 2020

Grałem na: PC

Gra dostępna również na: Xbox Series X/S, Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch, Mac

Moja recenzja Airborne Kingdom na Pograne.eu

Grę do recenzji dostarczył GOG.

Kultura Bliskiego Wschodu – jakąkolwiek renomą by się w naszym kraju nie cieszyła – ma w sobie coś magicznego. Jest na tyle nam bliska, byśmy mogli ją zrozumieć, a jednocześnie na tyle odległa, że obcowanie z jej osiągnięciami zakrawa na pewien mistycyzm, przede wszystkim, kiedy cofniemy się o setki lat, do czasów jej największego rozkwitu. Wspominam o tym dlatego, że Airborne Kingdom od The Wandering Band zdaje się czerpać z jej – z braku lepszego słowa - stylistyki, stanowiąc przy okazji strategię ekonomiczną inną niż wszystkie.

Przede wszystkim zapomnijcie o poszukiwaniu idealnego miejsca na budowę swojego miasta i metodyczne drenowanie złóż z surowców naturalnych. Takie banały niech zatrzyma sobie seria Anno czy inny Frostpunk, Airborne Kingdom – jak można się domyślić po tytule – dosłownie wynosi rozwijanie swojego królestwa na szczyt świata. Obejmujemy bowiem kontrolę nad miastem-statkiem, którego plany nasz lud odnalazł gdzieś w ruinach cywilizacji wraz z proroctwem, głoszącym o podniebnym królestwem, które zjednoczy wszystkie ludy świata, pozwalając tym samym ludzkości na przetrwanie.

Nie zgadniecie, ale to właśnie w naszych rękach znalazła się misja wypełnienia owej przepowiedni i dotarcie do każdego z dwunastu odseparowanych od siebie królestw i przekonanie ich, by dołączyli do naszego sojuszu. Proces ten nie jest zbyt skomplikowany i każdorazowo wiąże się z wykonaniem dla nich jakiejś przysługi. Jedni powitają nas z entuzjazmem, prosząc tylko, byśmy odnaleźli ich zaginionych braci, by i oni mogli cieszyć tym cudownym dniem. Inni, bardziej sceptyczni, zażądają udowodnienia swojej prawdomówności, odnajdując chociażby pradawny artefakt. Znów, filozofii nie ma tutaj żadnej, wystarczy udać się do zaznaczonego na mapie okręgu i na jego terenie odnaleźć odpowiednią lokację, a potem wrócić do zleceniodawcy i dostarczyć mu surowców oraz robotników, potrzebnych do wybudowania portu lotniczego.

Może się wydawać, że na dłuższą metę ta powtarzalność będzie męczyć, ale nie dzieje się to z dwóch powodów. Po pierwsze, Airborne Kingdom zamyka się jakichś 6-7 godzinach, więc do finiszu docieramy raczej po krótkiej przebieżce, aniżeli maratonie. Po drugie, ta prostota rozgrywki paradoksalnie ma w sobie coś uzależniającego. W końcu jak tu skończyć grać, jeżeli tylko kilka, może kilkanaście minut dzieli nas od wypełnienia kolejnego celu. Uczucie to, tak dobrze znane fanom serii Civilization, jest tu wyjątkowo silne i nie opuszcza grającego ani na moment.

Żeby jednak nie było za nudno, nasze miasto to – jakby nie było – potężny, latający statek, żrący węgiel niczym zdezelowana Corsa olej. Na jego pokładzie żyją przy tym ludzie, którzy już po prostu żrą i piją, jak każdy normalny człowiek. Trzeba zatem zadbać o to, by w magazynach zawsze było pod dostatkiem strawy, napitku i śląskiego diamentu. Jako że nieustannie pozostajemy w ruchu, to niejako z automatu stajemy się reprezentantami kultury zbieracko-łowieckiej. Wszystko, czego nam potrzeba, daje nam natura. Wystarczy tylko wysłać kilku śmiałków w samolotach na szabry, a oni niedługo później powrócą na pokład z koszykami pełnymi frykasów czy kruszców.

W końcu, żeby rozwijać swoje miasto, musimy mieć z czego budować kolejne budynki. Między innymi drewno, glinę i kwarc również musimy zebrać, a później też poddać odpowiedniej obróbce w hutach i fabrykach, by nadawały się do użytku. Toteż, choć samo jednoczenie królestw nie jest zbyt skomplikowane, na pokładzie naszego statku nieustannie jest coś do roboty. Wszak wraz z rozrostem miasta, potrzeby naszych obywateli rosną – wymagają chociażby budowania minaretów, oświetlania ścieżek czy dostępu do szpitali. Każdy nowy domek to natomiast obciążenie dla naszego statku, więc rozrost trzeba odpowiednio przemyśleć.

Nierównomierne rozstawienie budynków poskutkuje przechyleniem się platformy w jedną stronę, skutkując nie tylko zmniejszeniem prędkości poruszania się, ale też niezadowoleniem mieszkańców. Ci zresztą oburzą się, jeżeli ich domostwa ulokujemy zbyt blisko fabryk. Większa liczba budynków to też większe obciążenie dla silników, więc należy pamiętać o wzniesieniu dodatkowych silników, ciągnących całość do przodu oraz maszyn, dbających o odpowiednią „wyporność”. Może to brzmieć skomplikowanie, ale dla każdego weterana strategii ekonomicznych będzie to chleb powszechny, a i niedzielni ekonomiści odnajdą się w tym rozgardiaszu dość szybko.

Airborne Kingdom jest bowiem grą wyjątkowo przystępną i nawet pomimo kilku utrudnień, jak chociażby obecność terytoriów skąpych w żywność czy węgiel, przejście całości nie powinno nikomu nastręczyć większych problemów. Poziom adrenaliny może się niekiedy nieco podnieść, gdy zdamy sobie sprawę, że kończy się woda pitna, a my wesoło lecimy sobie nad skąpym w nią archipelagiem, ale zazwyczaj dość szybko można znaleźć małe źródełko lub po prostu przehandlować zalegające surowce za kilka litrów napitku w pobliskim królestwie. Jeżeli to dla Was za mało, to zawsze po skończeniu podstawowej kampanii można odpalić tryb New Game+, w którym czekać na Was będzie większa mapa i losowo wykreowana mapa oraz kilka modyfikatorów. Z drugiej strony dostępny jest też Creative Mode, zapewniający jeszcze bardziej relaksujące doświadczenie.

Kapitalne wrażenie robi natomiast oprawa audiowizualna. To właśnie tutaj znajdziemy większość inspiracji Bliskim Wschodem (aczkolwiek motyw nomadyzmu i minarety odpowiadające zaspokajanie potrzeb duchowych też trudno pomylić z czymkolwiek innym). Już sama mapa, przybierająca formę… cóż… mapy, pokryta jest malowidłami, przywodzącymi na myśl bliskie sercu każdego Polaka perskie dywany. Architektura budynków, które budujemy na naszym statku, także w dużej mierze przypominają coś, co zobaczyć mogliśmy w Assassin’s Creed: Mirage bądź podczas wakacji all-inclusive w Egipcie. Również menusy obdarzoną arabskimi zawijasami, zarówno w kształcie okienek, jak i w zastosowanych fontach, a bliskowschodnie wpływy dojrzeć, a raczej dosłyszeć można w kapitalnej, kojącej nerwy ścieżce dźwiękowej.

Pięknych to było kilka godzin i Airborne Kingdom z miejsca trafiło na moją prywatną listę najciekawszych produkcji, w które przyszło mi zagrać w tym roku. Owszem, nie jest to tytuł dla ekonomicznych półbogów, poszukujących w grach z tego gatunku przede wszystkim złożoności. To raczej uproszczona strategia ekonomiczna, która swoją prostotę z nawiązką nadrabia przecudownym klimat, piękną oprawą i uzależniającą rozgrywką. Żal jedynie, że nie uświadczymy w niej polskiej wersji językowej, więc nieznających angielskiego bądź jednego z kilku innych zawartych w grze języków obcych, ominie spora część snutego w dość licznych opisach lore tego zrujnowanego świata. Niemniej, nawet bez tego, w Airborne Kingdom trudno jest się nie zakochać.

Airborne Kingdom: The Lost Tundra

Dodatek

Producent: The Wandering Band

Rok wydania: 2022

Grałem na: PC

Dodatek dostępny również na: Xbox Series X/S, Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch, Mac

Jeżeli zjednoczyliście już wszystkie królestwa w podstawowej kampanii Airborne Kingdom, a trudniejszy tryb rozgrywki niezbyt Was jara, to mam dobre wieści, bo w dwa lata po premierze The Wandering Band udostępniło darmowy dodatek The Lost Tundra, zaprojektowany z myślą o weteranach oryginału. Rozszerzenie zabiera nas na północ, do – niespodzianka – mroźnej, pokrytej grubą warstwą śniegu tundry, gdzie pomożemy mieszkańcom pewnej osady w odnalezieniu ich pobratymców, którzy utknęli gdzieś pośród zmarzliny.

Największą przeszkodą w wykonaniu zadania jest otoczenie, bo tundra kompletnie pozbawiona jest żywności, wody pitnej i węgla. Mało tego, im dalej na północ, tym temperatura robi się niższa, wpływając na wydajność pracy naszych budynków, nie tylko wydłużając tym samym czas produkcji materiałów, ale też obniżając prędkość i wyporność statku. Do wyprawy należy się zatem odpowiednio przygotować i zadbać o wystarczające zapasy, a najlepiej także ich dodatni przyrost. W przeciwnym razie co rusz będziemy musieli wracać na południe, do najbliższego miasta, by uzupełnić magazyny. Z mrozem walczyć będziemy natomiast przy pomocy pieców – nowego budynku, wymagającego zarówno węgla, jak i oddelegowania części mieszkańców do pracy w kotłowni.

Pierwsze kroki na nowym terenie są dość ekscytujące. Nie wiemy, co nas czeka i ze zgrozą obserwujemy spadające wskaźniki wydajności i stanów magazynowych. Jest to niemniej jedyna rzecz, którą musimy się martwić. Sama misja jest dość prostolinijna – odwiedzić dwanaście osad i zebrać z nich mieszkańców, którzy w ramach wdzięczności zaoferują swoją pomoc na statku i zapewnią nam mały zastrzyk zasobów. W międzyczasie można pozbierać nowe elementy stylistyczne dla statku i kilka ozdób, ale poza tym tundra jest zupełnie pusta.

Mimo wszystko doświadczenie zapewniane przez dodatek stanowi wyjątkowo miłą odmianę po przygodach z podstawki. Przygotowywanie się do wyprawy ma swój urok, a i przemierzaniu śniegowej pustyni odmówić mu nie można. To powiedziawszy, muszę zaznaczyć, że najpewniej padłem ofiarą błędu, bo z jakiegoś powodu mieszkańcy stracili apetyt na wodę, a piece okazały się wyjątkowo ekologiczne, pracując w zasadzie bez użycia węgla. Strywializowało to w pewnym stopniu zabawę, aczkolwiek wciąż walka z wypornością i duszącymi się silnikami sprawiła mi masę satysfakcji. Zresztą trudno tu tak naprawdę narzekać, The Lost Tundra zostało udostępnione za darmo, więc żal nie sprawdzić.

MySims

Gatunek: Symulator życia

Producent: EA Redwood Shores

Rok wydania: 2007

Grałem na: Nintendo Switch

Gra dostępna również na: Nintendo Wii, PC

Moja recenzja MySims na Pograne.eu

Moja recenzja MySims w TrójKast #081 - Dildodoki

Grę do recenzji dostarczył wydawca.

Niezmiernie bawi mnie myśl o tym, że Electronic Arts wzięło The Sims – serię, w którą zagrywały się w zasadzie chyba wszystkie grupy wiekowe – i uczyniło ją jeszcze przystępniejszą dla każdego, czyniąc powstałe w ten sposób MySims produkcją głównie dla dzieci. Co jeszcze zabawniejsze, zaprzęgło do roboty późniejsze Visceral Games, które w międzyczasie dłubało nad Dead Space. Wydaje mi się to kompletnie abstrakcyjne, ale od historii powstania – nawet jeśli intrygującej – ważniejszy jest efekt. Zwłaszcza że MySims właśnie ponownie trafiło na rynek w ramach odświeżonej składanki MySims: Cozy Bundle.

Pierwsze spojrzenie na ten tytuł momentalnie przywołuje skojarzenia z Animal Crossing. Widok w lekkim rzucie izometrycznym, cukierkowa grafika i miasteczko pełne słodko wyglądających bohaterów. Jeżeli takie skojarzenie pojawiło się w Waszej głowie, to spokojnie możecie je z niej usunąć, bo MySims pomimo pewnych założeń ma z marką Nintendo niewiele wspólnego. Owszem, elementy życia są tutaj obecne, ale ich znaczenie okazuje się marginalne. Zdecydowanie większy nacisk położono w MySims na aspekt budowania i tworzenia mebli. W końcu, jak tłumaczy nam krótki prolog, jesteśmy przepowiedzianym Budowniczym (lub Budowniczą, bo postać możemy sobie tu stworzyć w prościutkim kreatorze), który przywróci zrujnowane miasto do świetności.

Początkowo jest nawet całkiem nieźle. Słodki klimacik i plumkająca w tle muzyka koją nerwy, szturchanie drzewek i przekopywanie ziemi w poszukiwaniu potrzebnych do budowy przedmiotów relaksuje, a kreator tworzenia mebli daje spore pole do popisu dla naszej kreatywności. Wraz z biegiem rozgrywki do naszego miasteczka witają kolejni przybysze, którym pomagamy się zadomowić, wznosząc im domy i użyczając pomocnej dłoni w rozwinięciu ich biznesów przy pomocy dostarczanych hurtowo mebelków. Cel jest prosty, osiągnąć w ten sposób 5 gwiazdek w ocenie miasta. Każdy osiągnięty kamień milowy (czyli dodatkowy punkcik w „oceniaczce”) otwiera przed nami dostęp do nowych lokacji.

W tym miejscu zaczynają się problemy. Dość szybko orientujemy się, że MySims jest grą okrutnie wręcz powtarzalną. Jej ukończenie zajmuje zaledwie kilka, może kilkanaście godzin, ale twórcy zadbali o to, byście każdą z nich spędzili na tworzeniu nowych mebli oraz mozolnym zdobywaniu tzw. esencji, czyli po prostu przedmiotów, którymi później udekorujemy nasze dzieła. Może to być cokolwiek – jabłko, cytryna, opona, szczątki dinozaurów, pionki szachowe, nawet szczeniaczki i słonie. Żeby utrudnić nam zadanie, twórcy poukrywali je w najrozmaitszych, a przy okazji najmniej oczywistych miejscach. Ot, pionki rosną na drzewach ukrytych w jaskini pośrodku lasu, podobnie zresztą jak sprężyny, a pieski wykopiemy z piasku na pustyni, bo gdzieżby indziej mogłyby one być?

Tyle dobrego, że ich zdobywanie zostało nieco urozmaicone. Toteż drzewka można podlewać, by esencje rosły szybciej lub opryskać środkiem użyźniającym, który zapewni nam szybki zastrzyk przedmiotów, ale zabije roślinę, jeśli użyjemy go zbyt wiele razy. By odnaleźć esencje zakopane w ziemi, należy najpierw zbadać teren wykrywaczem metalu (czy też raczej wszystkie, bo na pieski też pika). Niektóre natomiast trzeba wyłowić ze stawu bądź rzeki w trakcie prościutkiej minigierki wędkarskiej. No, to by było na tyle, powinno Wam wystarczyć na dobrych kilka godzin.

Poza tym na mapie nie ma kompletnie nic do roboty, może poza wchodzeniem w interakcję z mieszkańcami. Jeżeli polubią nas wystarczająco mocno, sprezentują nam specjalny schemat na jakiś mebel. Brzmi wspaniale, ale w trakcie wypełniania „zadań głównych” otrzymamy ich na tyle dużo, że kolejne raczej będę zbędne. Zwłaszcza że kreator postaci daje olbrzymią w swobodę w tym, co stworzymy, wymagając jedynie, by zakryć klockami podświetlone punkty. Poza tym wszystkie chwyty dozwolone, dostajemy szereg drewnianych klocuszków o różnych kształtach i rozmiarach, a potem możemy popuścić wodzom fantazji.

Kreator mebli to zarówno najlepszy, jak i najgorszy element MySims. Jeżeli ktoś chce, to można stworzyć tutaj absolutne cuda – od krzeseł, przez wanny, aż po telewizory i urządzenia szpiegowskie, którymi później udekorujemy swój domek lub wręczymy mieszkańcom. Pełnią jednak jedynie funkcję dekoracyjną, nawet jeśli można wejść z nimi w interakcję. Każdy element stworzonego mebla możemy pomalować na inny kolor przy użyciu znalezionych esencji lub udekorować go nimi, stawiając obok kuchenki stertę starych opon lub usadzając pieska przed ekranem telewizora.

Problemem jest wykonanie. Przede wszystkim zawodzi diabelnie nieintuicyjne. Myślałby kto, że portując grę wydaną pierwotnie na Wii twórcy uwzględnią w wersji switchowej sterowanie ruchowe, które ten przecież obsługuje. A tu psikus, produkcja została z tej opcji wykastrowana, więc klocuszki obracać i przenosić można wyłącznie kontrolowanym gałką kursorem lub – w trybie przenośnym – maziając paluchem po ekranie, przy okazji zasłaniając sobie widok. O ile przy prostych konstrukcjach pokroju lodówki nie jest to większy problem, o tyle pracując na bardziej skomplikowanych schematach, obfitujących w liczne i często drobne szczegółu, ma się ochotę połamać konsolę.

Nie pomaga też fakt, że życzenia poszczególnych mieszkańców są często wyjątkowo abstrakcyjne, a przy okazji upierdliwe w realizacji. Już mniejsza z tym, że jeden z nich zamarzył sobie kuchenkę w stylistyce wulkanizacyjnej, ale jak ja mam wcisnąć trzydzieści takich elementów do urządzenia składającego z trzech? Dla wyjaśnienia  gra za element stylistyczny uznaje zarówno pomalowany na kolor wymaganej esencji klocek, jak i samą ją samą, umieszczoną w ramach dekoracji. Toteż nawet jeśli pomaluję wszystkie trzy klocki w oponiaste wzory, wciąż będę musiał kombinować.

Gdyby sterowanie zrealizowano tutaj lepiej, można byłoby pokusić się o pobawienie się i dorzucenie kilku elementów, by całość spinała się ze sobą. Wiecie, poszerzenie blatu, dodanie jakichś fikuśny kształtów, takie tam. Nawet kilka razy się na to porwałem, ale toporność sterowania dość szybko rewidowała moje plany i popychała mnie w kierunku drogi na skróty – nawalenie dookoła kuchenki tylu opon, że pomyśleć by można, że chłop po godzinach je po prostu wytapia. Monstrualne konstrukcje, którymi zapełniłem domy sąsiadów, to oczywiście efekt moich wyborów, ale gra w żaden sposób nie zachęca, by jakkolwiek się postarać. „Klient” zadowolony będzie tak samo z pięknie zabudowanej kuchenki w styl, dajmy na to, art-deco, jak i z domowego punktu utylizacji opon.

Tyle dobrego, że MySims przynajmniej pod względem technicznym trudno jest cokolwiek zarzucić. Gra wygląda i brzmi ślicznie, a i działa bez najmniejszych problemów. No, ale mowa tu o porcie mocno stylizowanej produkcji z 2007 roku, więc absolutnym skandalem byłoby, gdyby cokolwiek w tym aspekcie nie zagrało. Słowa „port” używam zresztą z premedytacją, bo nowowydana wersja poza wyższą rozdzielczością i kilkoma zmienionymi teksturami nie wnosi w zasadzie nic nowego. Dobra, jest nowa fryzura, a konsolowi gracze w końcu będą mogli spotkać mieszkańców dostępnych do tej pory wyłącznie w wydaniu PC.

Z niego wzięto również Ogrody, czyli specjalną lokację, którą każdy gracz może zagospodarować sobie podług swojego widzimisię. Na komputerach, do czasu wyłączenia serwerach, gracze mogli się wzajemnie odwiedzać, by wspólnie budować lub wymieniać się dostępnymi tylko u nich esencjami. Takie trochę „pokemony”, tylko w obrębie tej samej gry. No, to tego tutaj nie ma. Electronic Arts stwierdziło, że ponowne stawianie serwerów jest bez sensu, więc Ogrody również niezbyt go mają. Zbudowanie i udekorowanie domku, w którym nikt nie zamieszka to średnia zabawa, a dostępny tylko tam esencje wystarczy zebrać raz i posadzić w „normalnym” świecie.

Naprawdę nie wiem, do kogo skierowany jest ten produkt. Dla dzieci? Dla fanów relaksującej rozgrywki? Pewnie tak, ale zarówno pierwsza, jak i druga grupa wyciągnie zdecydowanie więcej z takiego Animal Crossing: New Horizons czy nawet niezależnego Calico. Już nawet mniejsza o diabelnie powtarzalną rozgrywkę, opartą w zasadzie na dwóch czynnościach czy irytujące wymagania zleceniodawców. MySims na Nintendo Switch przede wszystkim zabija jakąkolwiek frajdę fatalnym sterowaniem, nie dając tak naprawdę nic w zamian. Toteż jeżeli już naprawdę potrzebujecie zagrać konkretnie w ten tytuł, to lepszym pomysłem byłoby chyba kupienie Wii z kopią gry.

Komentarze

Popularne posty