Tydzień 55 (Far Cry 4, Castlevania: Lords of Shadow 2, Sniper: Ghost Warrior - Second Strike)
To
będzie z deka narzekający, a także odrobinę „nostalgiczny” wpis. Jako, że hasło
„kurła, kiedyś to było” jest zawsze aktualne, każdy z poniższych tekstów
posiada jakieś nawiązanie do tytułów poprzedzających te, których owe teksty
dotyczą. Nie jest to jednak moja wina. Far Cry’a 4 nie da się nie przyrównywać
do Far Cry’a 3, wspomnienie Castlevanii: Lords of Shadow przy omawianiu Lords
of Shadow 2 jest potrzebne do nadania odpowiedniego kontekstu dla historii, a
dodatek Second Strike do Sniper: Ghost Warrior to… Cóż… Dodatek. O tym, jak
nowe wypada na tle starego, przekonać musicie się już sami.
Zapraszam!
Far Cry 4 (Xbox One)
FPS
Ubisoft Montreal, 2014r.
Gra dostępna również na:
PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox 360, PC
Mieliście
kiedyś deja vu? To uczucie, kiedy wydaje Wam się, że przeżywacie coś po raz
drugi? Grając w Far Cry 4 czuje się dokładnie to. Dlaczego? Odpowiedź jest
prosta. To dokładnie ta sama gra, co Far Cry 3 z tą różnicą, że tym razem
zamiast rozbijać się po rajskich wyspach, marzniemy w położonym gdzieś w
Himalajach Kyracie. Wracamy tu po wielu latach emigracji, aby przywieźć do rodzinnego
kraju prochy naszej zmarłej matki. Wyprawa ta zostaje jednak brutalnie
przerwana przez lokalnych żołnierzy, którym towarzyszy sam Pagan Min, rządzący
Kyratem dykator. Z jakiegoś dziwnego powodu strzela on sobie z nami selfie i
składa nam propozycję nie do odrzucenia zapraszając nas na wspólny obiad, z
którego koniec końców uciekamy i lądujemy w środku walki pomiędzy armią Pagana
Mina a rebeliantami ze Złotej Ścieżki.
Według
mnie największym plusem trzeciego Far Cry’a była jego fabuła. Historia w nim
opowiedziana nie była prosta i pusta, a wręcz przeciwnie. Była to opowieść
wielowarstwowa, otwarta do interpretacji. To właśnie to sprawiło, że tak bardzo
zakochałem się w trójce i to właśnie tego zabrałko mi w czwórce. Niby fabuła
jest w niej dużo bardziej rozbudowana, bo mocno wykracza poza ramy czasowe gry
i sięga aż do lat osiemdziesiątych, kiedy to w Kyracie wybuchła rewolucja.
Powiązania głównego bohatera, Ajaya Ghale, ze Złotą Ścieżką są z początku dość
enigmatyczne. Z jakiegoś powodu nasze przybycie do Kyratu to głośne wydarzenie.
Twórcy próbują nawet pomalować obie strony konfliktu w odcienie szarości.
Rebelianci nie są wspaniałymi, dobrymi ludźmi. Ba, śmiem twierdzić, że nie
różnią się ani trochę od Pagana Mina. Wątki finansowania rewolucji przez
produkcję narkotyków oraz zmuszania nieletnich dziewczynek do wychodzenia za
starszych mężczyzn z powodu religii to wątki, którymi Far Cry 4 jest naszpikowany.
Pisząc te słowa czuję ekscytację na myśl o lore tego świata i dochodzę do
wniosku, że fabuła tego tytułu jest przecież całkiem dobra. Niestety, żałuję,
że nie czułem tego samego, kiedy w nią grałem. Wszystko w czwórce dzieje się
jakoś tak dziwnie szybko. Zabijamy kolejnych podwładnych Pagana (ponoć bardzo
ważne osobistości) niedługo po tym, kiedy w ogóle dowiemy się o ich istnieniu i
nie mamy nawet chwili na zastanowienie się kim są i czy faktycznie są tak źli,
jak maluje ich Złota Ścieżka.
O
ile wciąż nie mogę zdecydować się, czy wątek głównym mi się podobał czy jednak
nie, o tyle żadnych wątpliwości nie mam co do zadań pobocznych. I nie mówię
tutaj o polowaniach, odbijaniu zakładników czy innych wyścigach, które, choć
fabularyzowane, służą wyłącznie za zapychacz. Mówię o trzech pomniejszych
liniach fabularnych, w których pomagamy kolejno afrykańskiemu przemytnikowi
Longinusowi, dwójce „narkotykarzy” Yogiemu i Reggiemu, a także poznajemy
historię Kalinaga podróżującego do serca Shangri-La. Żaden z nich nie jest zbyt
interesujący, ale najsłabiej wypada bez wątpienia duet ćpunów, których misje
polegają na testowaniu różnego rodzaju substancji, budzeniu się w jakiejś
pipidówie i poszukiwanie swojego ekwipunku na haju. Wątek Longinusa pozwala nam
poznać historię emerytowanego już przemytnika i jego wewnętrznych demonów,
natomiast dosłownie wcielając się w Kalinaga wyruszymy w magiczną podróż do
Shangri-La, gdzie dowiemy się nieco więcej o wierzeniach miejscowej ludności.
Yogi i Reggie? Nic. Zero rozwoju, zero głębi, wyłącznie bieganie po dragach.
Przeniesienie
akcji gry w Himalaje sprawiło nie tylko, że Far Cry 4 wygląda prześlicznie i
posiada absolutnie fantastyczne widoki, ale wyraźnie wpłynęło na samą
rozgrywkę. Ta stała się teraz dużo bardziej wertykalna niż było to w
poprzedniczce, dzięki czemu nie tylko dostajemy więcej możliwości do wykonania
zadania, ale także więcej miejsc, z których zaskoczyć może nas przeciwnik.
Możliwość zajścia wrogiego posterunku od tyłu poprzez wspięcie się po klifie przy
pomocy linki z hakiem lub przelecenie nad nim motolotnią i zbombardowanie
strażników granatami i koktajlami mołotowa daje mnóstwo frajdy i satysfakcji.
Ta ostatnia stała się moim największym sojusznikiem w późniejszych etapach gry,
kiedy to serdecznie dość miałem jeżdżenia i wspinania się po górzystym terenie.
Możliwość dolecenia w każde miejsce w łatwy i wygodny sposób jest naprawdę
świetna.
Castlevania: Lords of
Shadow 2 (PC)
Metroidvania/slasher
Mercury Steam, 2014r.
Nie
wiem, kto wpadł na pomysł, aby do gry będącej typowym slasherem dodać elementy
skradane, ale to jeden z najgłupszych pomysłów, jakie mogły mu przyjść do
głowy. Nie od dziś wiadomo, że sekcje skradankowe w tytułach do tego gatunku
nienależących to zawsze ich najsłabszy element. O ile w przypadku drugich Panów
Cienia jeszcze nie jest najgorzej, o tyle zupełnie nie rozumiem po co w ogóle
istnieją. Jedyne co robią to spowalniają tempo rozgrywki i frustrują, kiedy
musimy powtarzać daną sekwencję kolejny raz. Castlevania: Lords of Shadow 2 to
w zasadzie jeden wielki zlepek średnio udanych pomysłów, któremu udało się ubić
serię obecną w giereczkowie od ponad trzydziestu lat. Gratuluję.
Muszę
przyznać, że przynajmniej pomysł na fabułę jest dość interesujący, chociaż opisanie
jej w taki sposób, aby nie brzmiała absurdalnie jest niemalże niemożliwe. Mamy
zabić Szatana. Pozwolę sobie nie zagłębiać zbytnio w kontekst tych wydarzeń, bo
musiałbym opowiadać fabułę jedynki, Mirror of Fate i dopiero później przejść do
zawiązania akcji dwójki. Jakkolwiek śmiesznie by to nie brzmiało, historia
Lords of Shadow 2 nie jest prostą nawalanką, w której idziemy radośnie i
wycieramy podłogę szatańskimi pomiotami oraz nim samym również. To znaczy,
trochę jest, ale znalazło się też miejsce na nieco głębi. Otóż jest to przede
wszystkim historia o przeznaczeniu, walce z własną naturą i wybieraniu między
jednym złem a drugim. Jako Dracula po wielosetletnim śnie, w który z nieznanych
nam powodów zapadliśmy, wybudzamy się w roku 2057 tylko po to, aby od razu
zostać uwikłanymi w konflikt między naszym dawnym przeciwnikiem Zobekiem a
grupą wyznawców Szatana próbujących przyzwać go na Ziemię.
Można
się zatem spodziewać, że w Lords of Shadow 2 nie uświadczymy raczej średniowiecznych
zamków. Zdecydowana większość akcji odbywa się w dość współcześnie wyglądającym
mieście będącym jednocześnie jedną z największych tragedii jakie spotkały tę
grę stojącą tuż obok wcześniej wspomnianych sekcji skradanych. Wszystkie
współczesne lokacje są tak bardzo odtwórcze i nieinteresująco, że jakakolwiek
ochota eksploracji znika tak prędko jak tylko się pojawiła. Na ratunek
przychodzą eskapady w głąb duszy samego Draculi, której nie tylko potrafią
zachwycić wizualnie widokami zrujnowanego zamku Księcia Ciemności, ale także
stanowią tła dla najbardziej chwytających za serce wydarzeń w całej grze.
Ponowne spotkanie jeszcze żywych Marie i Trevora Belmontów, czyli rodziny
Draculi, czy też absolutnie fantastyczny wątek Toy Makera to bez wątpienia najjaśniejsze
punkty Lords of Shadow 2. Problem tylko w tym, że cały czas ma się wrażenie, że
w żaden wyraźny sposób nie łączą się z głównym wątkiem o zabijaniu Szatana. Ba,
często byłem poirytowany, że zamiast robić to, co ważne, znów muszę śmigać po
wyimaginowanym zamku i walczyć z projekcjami umysłu mojego bohatera. Niestety
nawet wyżej wspomniane momenty nie potrafiły sprawić, że cieszyłem się
rozgrywką, która jest najzwyczajniej w świecie taka sobie. Czasem bawi, ale
niestety dużo częściej nuży bądź frustruje.
Sniper: Ghost Warrior –
Second Strike (Xbox
360)
City Interactive, 2011r.
Dodatek dostępny również
na: PlayStation 3, PC
Sniper:
Ghost Warrior zapamiętałem jako całkiem niezły, choć mocno średni shooter z
elementami skradanki. Po ograniu dodatku Second Strike nie jestem do końca
pewny czy to on tak bardzo się zestarzał, czy to jednak moja pamięć była zwodnicza.
Myślę, że prawda leży gdzieś po środku, ale do niezbyt udanych wrażeń z grania
w niego swoje trzy grosze dołożyło niskiej jakości DLC będące bezpośrednią
kontynuacją podstawki, w którym naszym celem jest zlikwidowanie syna zabitego w
finale oryginału głównego złego zanim ten przejmie władzę po ojcu. Majstersztyk
fabularny to to nie jest, ale skłamałbym mówiąc, że spodziewałem się czegoś
więcej.
Mniejsza
jednak fabułę, bo nie jest ona tutaj ważna. Jak wypada rozgrywka? Kiepsko.
Beznadziejnie. Boleśnie. Second Strike to zlepek nieudanych pomysłów doprawiony
szczyptą braku umiejętności. To jedna wielka sekwencja skradankowa, która po
prostu nie działa. Odgadnięcie czy zostaniemy zauważeni przez wroga lub czy
może ściągnąć po cichu patrolującego strażnika opiera się bardziej na szczęściu
niż własnych umiejętnościach ocenienia sytuacji na polu bitwy. Czasem możemy
wybić cały obóz, a czasem nie możemy nawet zlikwidować jednego, oddalonego od
wszystkich przeciwnika otoczonego z każdej strony ścianami, bo twórcy stwierdzili,
że każdy martwy wróg będzie automatycznie oznaczał alarm. Nie sprawdzają się
również najważniejsze fragmenty gier snajperskich, czyli samo mordowanie z odległości.
O ile zazwyczaj działa to jeszcze jako tako i potrafi sprawiać frajdę, o tyle w
ostatniej misji okazuje się, że nagle kule działają na innych zasadach i to,
czy trafimy cel to czysta loteria. Gdyby nie łut szczęścia przy strzelaniu na
pałę, nigdy bym tego DLC nie ukończył i nawet bym nie żałował.
Komentarze
Prześlij komentarz