Bojowe majtki (268)
Blade
of Darkness i Project Zero: Mask of the Lunar Eclipse nie mogłyby być bardziej
różne. Pierwszy to klasyczny slasher fantasy, czerpiący garściami z Conana
Barbarzyńcy. Drugi to japoński horror, opowiadający o nawiedzonym przez duchy
zakładzie psychiatrycznym z tragiczną historią w tle. Tytuły te łączy jednak
jedno – w obu do walki możemy stanąć w samych majtkach.
Posłuchajcie…
Blade of Darkness
Gatunek: Slasher
Producent:
Rebel Act Studios
Rok
wydania: 2001
Grałem
na: Xbox Series X
Gra dostępna również na: Xbox Series S, PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch, PC
Grę do recenzji dostarczył wydawca.
Jeżeli
wydaje Wam się, że Gothic jest drewnianą grą, oznacza to tylko, że nigdy nie
graliście w Blade of Darkness. Ten wydany w 2001 roku slasher, znany wówczas
pod tytułem Severance: Blade of Darkness, to dowód na to, że nie każda starsza
produkcja zasługuje na ponowne wydanie, a przynajmniej nie w formie, którą
zaproponowało Qubic Games. Tu przydałby się raczej pełnoprawny remake,
naprawiający liczne problemy oryginału. Niestety, otrzymaliśmy zaledwie dość
podstawowy remaster.
Blade
of Darkness to u podstaw dość standardowa opowiastka fantasy, czerpiąca
garściami z klasyki gatunku „magii i miecza” pokroju Conana Barbarzyńcy. Mamy
tu więc znanych i lubianych tęgich chłopów o schwarzeneggerowskiej urodzie,
ociekające seksapilem wojowniczki (sztuk jeden), a także całą masę żywych
trupów, demonów i wszelakiej maści potworów pod egidą Księcia Ciemności.
Klasyczne to i sztampowe, ale całkiem nieźle sprawdza się w roli fabuły prostej
siekany z początków milenium. Ot, wcielamy się w jednego z czworga śmiałków,
wyruszających w heroiczną podróż po dość zróżnicowanym wizualnie świecie, by
położyć kres pradawnemu złu. Niby nihil novi, ale też nihil
więcej tu potrzeba.
Nie
oznacza to jednak, że historia świata nie sięga głębiej. Wręcz przeciwnie,
lubujących się w eksploracji z pewnością ucieszy fakt, że twórcy postanowili
ich trud nagrodzić. W niektórych poziomach ukryto bowiem specjalne runy,
których zebranie pozwala na poznanie kolejnych, poprzedzających akcję gry wydarzeń,
mocno wzbogacających (czy też raczej wprowadzających) historię świata Blade of
Darkness. Jeżeli Wasze myśli w tym momencie automatycznie skierowały się w
stronę Dark Souls, to spokojnie, jest to jedyne podobieństwo do hitu From
Software, którego protoplastą Blade of Darknes jest często (i moim zdaniem
błędnie) nazywane. Dodatkowo, zebranie
run odblokowuje prawdziwe zakończenie gry, co już tak fajną opcją nie jest.
Głównie
dlatego, że do eksploracji i poszukiwań ukrytych run nie zachęca strasząca swoją
topornością rozgrywka. Należy tu mieć na uwadze, że tytuł ten to nie tylko
produkcja z czasów, kiedy wciąż sterowanie w grach 3D wciąż nie było
ustandaryzowane, ale też debiutancki (i jedyny) projekt dwudziestoosobowego,
hiszpańskiego studia. Toteż rozumiem, dlaczego sprawy mają się tak, jak się
mają, ale w żadnym wypadku nie sprawia to, że w Blade of Darkness gra się
wygodnie. Bohater notorycznie zacina się na elementach otoczenia, jego ruchy
naznaczone są uporczywą bezwładnością, kamera notorycznie wariuje, a jakby tego
było mało, twórcy postanowili wrzucić do swojej produkcji również kilka sekcji
platformowych. No ludzie kochani, trochę samokrytyki…
Niezłe
wrażenie robi natomiast system walki, który bez dwóch zdań jest tu jednym z
lepszych elementów, aczkolwiek i tutaj znalazło się miejsce na kilka problemów.
Blade of Darkness oferuje dość złożony (jak na swoje czasy) model machania
mieczem, w którym sposób zamachnięcia się powiązany jest również z kierunkiem,
w którym porusza się postać. Dorzucono do tego system mocarnych kombosów,
odblokowywanych stopniowo wraz z awansem postaci na kolejne poziomy. Mało tego,
każda dostępna w grze broń – od mieczy, przez buławy, aż po halabardy – posiada
swój własny atak specjalny, a sama liczba kombosów zależna jest również od
tego, którą z czterech postaci gramy – barbarzyńcą, rycerzem, krasnoludem czy
Amazonką.
W połączeniu z wysokim (choć mocno nierównym) poziomem trudności sprawia to, że kolejne starcia z przeciwnikami pozwalają na nieco bardziej taktyczne podejście. Wprawdzie całość teoretycznie da się przejść, naparzając w przeciwników ile wlezie, ale jest to nie tylko nudne, ale też dość trudne do wykonania. Zwłaszcza że często ścieramy się z więcej niż jednym przeciwnikiem, a Blade of Darkness nie pochodzi z czasów, w których dobrze wychowani oponenci grzecznie czekali na swoją kolej. Tutaj walczymy z chamami i prostkami, rwącymi się, by obić nam ryja, często nie zważając nawet na to, że rykoszetem obijają ich kompani. To z kolei prowadzi do bójek między nimi, więc można to wykorzystać na swoją korzyść.
Wszystko
byłoby super, gdyby znów całości nie przyćmiewała koślawość gry. Blade of
Darkness ma świetny w założeniach system walki, ale przez liczne problemy zbyt
często irytuje, zamiast bawić. Chciałbym w tym miejscu przeprosić wszystkich
moich sąsiadów, których dzieci nasłuchały się rzucanych przeze mnie
przekleństw, kiedy to po raz kolejny dostałem pałą po mordzie, bo mój bohater
odmówił ruszenia tyłka z miejsca, lub zginąłem od uderzenia mieczem w powietrze,
dwa metry obok mojej postaci. O mechanice strzelania z łuku nawet nie chce mi
się rozwodzić, bo jest to wykonane tak źle, że trafienie nim czegokolwiek, nie
mówiąc już nawet o jakkolwiek sensownej walce przy jego użyciu, graniczy z
cudem.
Najgorsze
jest jednak to, że Qubic Games, przenosząc Blade of Darkness na konsole, chyba
nie rozumiało do końca, jak działa system kombosów. Ważne jest to, że do tej
pory tytuł ten dostępny był wyłącznie na komputerach. Wersja na oryginalnego
Xboxa wprawdzie była planowana, ale została skasowana w konsekwencji słabej
sprzedaży edycji PC. Toteż nic dziwnego, że system walki był pierwotnie
projektowany z myślą o zero-jedynkowych klawiaturach, gdzie wciśnięcie naraz
strzałki w bok i dół, by wykonać zamach po ukosie, nie jest problemem. Analogowa
gałka, służąca do sterowania na padzie, skutecznie już natomiast taki manewr
utrudnia, czyniąc niektóre z kombosów wręcz niemożliwymi do wykonania,
zwłaszcza w ferworze walki. Co gorsza, nie da się tu sterować krzyżakiem.
Przerwijmy
na sam koniec ten strumień negatywnej energii, bo to wcale nie jest tak, że
Blade of Darkness robi wszystko źle. Gra posiada chociażby naprawdę
rewelacyjną, przyjemnie ciężką atmosferę, budowaną przez mieszankę stonowanej
kolorystyki i świetnej muzyki. Graficznie, jak na lata produkcji, jest nieźle.
Kwadratowe modele i uboga geometria poziomów nie przeszkadzają w cieszeniu się
zróżnicowanymi wizualnie lokacjami, a wrażenie nawet dziś robi system
oświetlenia i kapitalne odbicia w wodzie. Nawet takie pierdoły, jak bezimienny
narrator (spolszczony kinowo) dodają całości uroku, sprawiając wrażenie, że
jesteśmy bohaterami opowiadanej przy rozpalonym kominku legendy.
Niestety
to odrobinę za mało, bym z czystym sumieniem mógł Blade of Darkness polecić.
System walki jest ambitny i w odpowiednich warunkach potrafi bawić, ale
toporność sterowania (zwłaszcza na konsoli) skutecznie zabija czerpaną z niego
frajdę. Zresztą przez lata pojawiła się cała rzesza tytułów równie pod tym
względem ambitnych, ale nie trapionych przez podobne problemy. Oddani fani
oryginału z pewnością będą zadowoleni, ale wątpię, by nowy gracz był w stanie
pokochać Blade of Darkness równie mocno, co oni. To niestety casus Gothica –
jeżeli nie wsiadłeś do tego pociągu odpowiednio wcześnie, to najpewniej konduktor
zamknął już drzwi do składu.
Project Zero: Mask of the Lunar Eclipse
Gatunek: Survival
horror
Producent: Koei Tecmo, Nintendo SPD, Grasshopper Manufacture
Rok
wydania: 2008
Grałem
na: Xbox Series X
Gra
dostępna również na: Xbox Series S, Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4,
Nintendo Switch, Nintendo Wii, PC
Grę do recenzji dostarczył wydawca.
Nic
nie przeraża mnie bardziej od robienia zdjęć. Cały drżę już w momencie, gdy
żona każe mi chwycić za aparat i zrobić jej ładne, a co dopiero wtedy, kiedy
aparat okazuje się bronią do walki z japońskimi duchami. Niemniej, światowa
premiera Project Zero: Mask of the Lunar Eclipse (czy też – jak seria zwie się
w Stanach – Fatal Frame: Mask of the Lunar Eclipse) to całkiem spore
wydarzenie. Niejapońscy fani na czwartą część kultowej serii musieli w końcu
czekać długie piętnaście lat. Przełknąłem zatem ślinę, przyodziałem swoją
najlepszą sukienkę i wyruszyłem na Roegetsu Island, by poznać tajemnicę
tytułowej maski.
Miejsce
to jest o tyle istotne, że to właśnie tam przed dziesięcioma laty doszło do
tragedii. Wszyscy mieszkańcy wyspy zaginęli w tajemniczych okolicznościach.
Wyjątkiem była zaledwie piątka dziewczynek – w tym główne bohaterki, czyli
Misaki Aso i Ruka Minazuki – które uszły z życiem, tracąc jednak swoje
wspomnienia. W 1980 roku nadszedł jednak czas rozliczenia z przeszłością. Kiedy
dwie z ocalałych dziewcząt umierają w tajemniczych okolicznościach, Misako w
towarzystwie Madoki – piątej z dziewczyn - wyrusza na wyspę w celu ich
odnalezienia. Krótko później z pomocą przybywa także Ruka, a niedługo potem na
wyspie pojawia się również Choshiro Kirishima, powiązany ze sprawą detektyw.
Mam
nadzieję, że powyższy zarys fabularny jest w miarę czytelny. Musiałem niestety
mocno kluczyć między poszczególnymi wątkami, by nie zdradzić zbyt wiele z dość
zawiłej i pełnej zwrotów akcji opowieści. Historia jest bowiem opowiadana nie
tylko trzytorowo, bo wydarzenia śledzimy naprzemiennie z perspektywy Misaki,
Ruki i Choshiro, ale również niechronologicznie. Sporą częścią zabawy jest
zatem swoiste układanie puzzli i domyślanie się, co i kiedy tak naprawdę miało
miejsce.
To
jedna z tych opowieści, w których trzeba być bardzo uważnym i na bieżąco łączyć
kropki. Spora w tym zasługa wątku paranormalnego. Roegetsu Island pełne jest w
końcu duchów dawnych mieszkańców, dybiących na dusze bohaterów, więc dość
szybko prosta historia o „misji” ratunkowej zamienia w pełną mistycyzmu i
spirytualizmu opowieść, gdzie pradawne rytuały notorycznie przeplatane z
wątkami tajemnych ugrupowań i przelewającego się do naszej rzeczywistości
świata duchów. Zrozumienia całości zdecydowanie nie ułatwiają japońskie, obco
brzmiące dla Europejczyka imiona, ale rozgryzienie tej fabularnej łamigłówki
lub przynajmniej jej części daje sporo satysfakcji.
Akcja
Project Zero: Mask of the Lunar Eclipse z grubsza rozgrywa się mniej więcej
podobnie, jak w każdym klasycznym survival horrorze. Trafiamy do tajemniczej,
opuszczonej lokacji, po której przez następnych kilka godzin będziemy błądzić,
zbierając amunicję, leki i dzienniki, a w międzyczasie próbując dojść do tego,
gdzie powinniśmy się udać. Mask of the Lunar Eclipse w tej ostatnie kwestii
sprawdza się naprawdę świetnie. Bardzo często nie mówi tego graczowi wprost, w
zamian popychając go w odpowiednim kierunku mniej lub bardziej jasnymi
wskazówkami w dziennikach i pojawiającymi się co rusz zjawami, które niejako
prowadzą nas do celu. Psikus polega na tym, że choć zawsze wiedziałem dokąd
pójść, nie zawsze niestety wiedziałem, po co dokładnie tam idę.
Nie
wszystkie zjawy są jednak przyjazne, ba, większość jest w stosunku do nas
nastawiona bardzo wrogo. Na całe szczęście każda z dziewczyn dość szybko na
swojej drodze natrafia na Camerę Obscurę, czyli polaroid zdolny do zadawania duchom
obrażeń. Wyjątkiem jest Choshiro, który zamiast aparatu znajduje magiczną
latarkę o podobnych właściwościach. Brzmi to absurdalnie i takie w
rzeczywistości jest, ale kiedy tylko kupimy konwencję, całość wypada
zaskakująco naturalnie. Nie ma tu zbyt dużo rozwodzenia się nad sposobem
działania tego fantastycznego sprzętu – stworzył go jakiś mistyk, zabija duchy,
czasem ujawni jakąś wskazówkę, proszę nie zadawać pytań!
Początkowo
kilka wprawdzie i tak chciałoby się zadać, bo sposób użytkowania sprzętu nie
jest zbyt jasno wytłumaczony. To znaczy, jasne, nakierowanie obiektywu na ducha
i zrobienie mu zdjęcia nie jest jakąś wielką filozofią. Nie są nią także różne
typy klisz, służące tu jako swoiste rodzaje amunicji. Zdecydowanie zbyt długo
zajęło mi jednak zrozumienie, że zbierane w trakcie zabawy obiektywy o różnych
właściwościach nie działają jak zwykłe ulepszenia aparatu, a bardziej jak różne
typy broni, między którymi należy się przełączać. Mało tego, ich właściwości
nie są automatycznie aplikowane, a należy je odpalić ręcznie, wydając na to
zdobywane w trakcie walki punkty. Warto o tym pamiętać, bo dzięki konkretnym
obiektywom możemy chociażby zamrozić przeciwników na moment w miejscu lub przez
określony czas zadawać im większe obrażenia.
Dość
ciekawą mechaniką jest natomiast tytułowy (przynajmniej w Stanach) fatal frame.
Działa to, jak swego rodzaju kontra. Cyknięcie duchowi fotki na chwilę przed
tym, kiedy jego atak dosięgnie naszej postaci, ogłuszy go na parę sekund,
pozwalając nam na wykonanie serii potężnych zdjęć i często błyskawiczne
zlikwidowanie delikwenta. Warto zatem opanować tę mechanikę do perfekcji, choć,
szczerze powiedziawszy, wszystkie zjawy bezproblemowo odeślecie w zaświaty
nawet bez niej. Project Zero: Mask of the Lunar Eclipse nie jest bowiem grą
zbyt wymagającą. Powiedziałbym wręcz, że jest to jeden z przystępniejszych
horrorów na rynku.
Przykrą
konsekwencją tego stanu rzeczy jest niestety fakt, że trudno mówić tu o
jakimkolwiek strachu. Nawet grając w nocy na słuchawkach, jedyne co odczujecie,
to niepokój wywoływany ciężką atmosferą oświetlanych niemalże wyłącznie
blaskiem księżyca korytarzy opuszczonego szpitala dla obłąkanych, po których
przyjdzie nam się poruszać. Składająca się głównie ze stukotów, jęków i
skrzypnięć oprawa dźwiękowa skutecznie umacnia ten klimat, ale raczej nie
będziecie obawiać się, że za rogiem może czekać na Was trudny przeciwnik.
Plusem jest natomiast brak jakichkolwiek straszaków, choć w kontekście braku
jakiegokolwiek wzbudzającego strach elementu z otwartymi ramionami przywitałbym
nawet „straszne mordy”.
Pewne
zastrzeżenia mam również co do samej jakości odświeżonej wersji gry. Karta
Project Zero: Mask of the Lunar Eclipse w cyfrowych sklepach zajawia poprawioną
i ulepszoną oprawę graficzną, ale jest to trochę podkoloryzowana wersja rzeczywistości,
wykreowana na potrzeby marketingu. Owszem, rozdzielczość wyraźnie podbito, lecz
na tym w zasadzie poprawki się kończą. Modele postaci i lokacje wciąż
zdecydowanie pamiętają czasy Nintendo Wii, a jakość tekstur w wielu miejsca
wręcz woła o pomstę do nieba. Odrobinę tuszuje to panujący w grze mrok, a także
nałożony na obraz filtr ziarna, ale w przypadku gry, w której główną mechaniką
jest robienie zdjęć, nawet mniej wprawne oko zobaczy liczne niedociągnięcia.
W
zasadzie jedyną wartością dodaną odświeżonej wersji są dodatkowe skórki dla
postaci (do zakupienia osobno) oraz tryb fotograficzny, w którym bohaterowie
mogą pozować wraz z duchami. To niestety wszystko, ale nie zmienia to faktu, że
Project Zero: Mask of the Lunar Eclipse to wciąż całkiem smakowity kąsek dla
fanów japońskiego horroru. Świetna atmosfera, intrygująca historia i unikalna
mechanika rozgrywki bawią, a i sam fakt, że niejapońscy gracze nareszcie mogą
doświadczyć tej odsłony serii w zrozumiałym dla nich języku (o ile jest to angielski,
bo polskiej wersji brak) jest plusem samym w sobie.
Komentarze
Prześlij komentarz