Bojowe majtki (268)

 

Blade of Darkness i Project Zero: Mask of the Lunar Eclipse nie mogłyby być bardziej różne. Pierwszy to klasyczny slasher fantasy, czerpiący garściami z Conana Barbarzyńcy. Drugi to japoński horror, opowiadający o nawiedzonym przez duchy zakładzie psychiatrycznym z tragiczną historią w tle. Tytuły te łączy jednak jedno – w obu do walki możemy stanąć w samych majtkach.

Posłuchajcie…

Blade of Darkness

Gatunek: Slasher

Producent: Rebel Act Studios

Rok wydania: 2001

Grałem na: Xbox Series X

Gra dostępna również na: Xbox Series S, PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch, PC

Grę do recenzji dostarczył wydawca.

Jeżeli wydaje Wam się, że Gothic jest drewnianą grą, oznacza to tylko, że nigdy nie graliście w Blade of Darkness. Ten wydany w 2001 roku slasher, znany wówczas pod tytułem Severance: Blade of Darkness, to dowód na to, że nie każda starsza produkcja zasługuje na ponowne wydanie, a przynajmniej nie w formie, którą zaproponowało Qubic Games. Tu przydałby się raczej pełnoprawny remake, naprawiający liczne problemy oryginału. Niestety, otrzymaliśmy zaledwie dość podstawowy remaster.

Blade of Darkness to u podstaw dość standardowa opowiastka fantasy, czerpiąca garściami z klasyki gatunku „magii i miecza” pokroju Conana Barbarzyńcy. Mamy tu więc znanych i lubianych tęgich chłopów o schwarzeneggerowskiej urodzie, ociekające seksapilem wojowniczki (sztuk jeden), a także całą masę żywych trupów, demonów i wszelakiej maści potworów pod egidą Księcia Ciemności. Klasyczne to i sztampowe, ale całkiem nieźle sprawdza się w roli fabuły prostej siekany z początków milenium. Ot, wcielamy się w jednego z czworga śmiałków, wyruszających w heroiczną podróż po dość zróżnicowanym wizualnie świecie, by położyć kres pradawnemu złu. Niby nihil novi, ale też nihil więcej tu potrzeba.

Nie oznacza to jednak, że historia świata nie sięga głębiej. Wręcz przeciwnie, lubujących się w eksploracji z pewnością ucieszy fakt, że twórcy postanowili ich trud nagrodzić. W niektórych poziomach ukryto bowiem specjalne runy, których zebranie pozwala na poznanie kolejnych, poprzedzających akcję gry wydarzeń, mocno wzbogacających (czy też raczej wprowadzających) historię świata Blade of Darkness. Jeżeli Wasze myśli w tym momencie automatycznie skierowały się w stronę Dark Souls, to spokojnie, jest to jedyne podobieństwo do hitu From Software, którego protoplastą Blade of Darknes jest często (i moim zdaniem błędnie) nazywane. Dodatkowo, zebranie run odblokowuje prawdziwe zakończenie gry, co już tak fajną opcją nie jest.

Głównie dlatego, że do eksploracji i poszukiwań ukrytych run nie zachęca strasząca swoją topornością rozgrywka. Należy tu mieć na uwadze, że tytuł ten to nie tylko produkcja z czasów, kiedy wciąż sterowanie w grach 3D wciąż nie było ustandaryzowane, ale też debiutancki (i jedyny) projekt dwudziestoosobowego, hiszpańskiego studia. Toteż rozumiem, dlaczego sprawy mają się tak, jak się mają, ale w żadnym wypadku nie sprawia to, że w Blade of Darkness gra się wygodnie. Bohater notorycznie zacina się na elementach otoczenia, jego ruchy naznaczone są uporczywą bezwładnością, kamera notorycznie wariuje, a jakby tego było mało, twórcy postanowili wrzucić do swojej produkcji również kilka sekcji platformowych. No ludzie kochani, trochę samokrytyki…

Niezłe wrażenie robi natomiast system walki, który bez dwóch zdań jest tu jednym z lepszych elementów, aczkolwiek i tutaj znalazło się miejsce na kilka problemów. Blade of Darkness oferuje dość złożony (jak na swoje czasy) model machania mieczem, w którym sposób zamachnięcia się powiązany jest również z kierunkiem, w którym porusza się postać. Dorzucono do tego system mocarnych kombosów, odblokowywanych stopniowo wraz z awansem postaci na kolejne poziomy. Mało tego, każda dostępna w grze broń – od mieczy, przez buławy, aż po halabardy – posiada swój własny atak specjalny, a sama liczba kombosów zależna jest również od tego, którą z czterech postaci gramy – barbarzyńcą, rycerzem, krasnoludem czy Amazonką.

W połączeniu z wysokim (choć mocno nierównym) poziomem trudności sprawia to, że kolejne starcia z przeciwnikami pozwalają na nieco bardziej taktyczne podejście. Wprawdzie całość teoretycznie da się przejść, naparzając w przeciwników ile wlezie, ale jest to nie tylko nudne, ale też dość trudne do wykonania. Zwłaszcza że często ścieramy się z więcej niż jednym przeciwnikiem, a Blade of Darkness nie pochodzi z czasów, w których dobrze wychowani oponenci grzecznie czekali na swoją kolej. Tutaj walczymy z chamami i prostkami, rwącymi się, by obić nam ryja, często nie zważając nawet na to, że rykoszetem obijają ich kompani. To z kolei prowadzi do bójek między nimi, więc można to wykorzystać na swoją korzyść.

Wszystko byłoby super, gdyby znów całości nie przyćmiewała koślawość gry. Blade of Darkness ma świetny w założeniach system walki, ale przez liczne problemy zbyt często irytuje, zamiast bawić. Chciałbym w tym miejscu przeprosić wszystkich moich sąsiadów, których dzieci nasłuchały się rzucanych przeze mnie przekleństw, kiedy to po raz kolejny dostałem pałą po mordzie, bo mój bohater odmówił ruszenia tyłka z miejsca, lub zginąłem od uderzenia mieczem w powietrze, dwa metry obok mojej postaci. O mechanice strzelania z łuku nawet nie chce mi się rozwodzić, bo jest to wykonane tak źle, że trafienie nim czegokolwiek, nie mówiąc już nawet o jakkolwiek sensownej walce przy jego użyciu, graniczy z cudem.

Najgorsze jest jednak to, że Qubic Games, przenosząc Blade of Darkness na konsole, chyba nie rozumiało do końca, jak działa system kombosów. Ważne jest to, że do tej pory tytuł ten dostępny był wyłącznie na komputerach. Wersja na oryginalnego Xboxa wprawdzie była planowana, ale została skasowana w konsekwencji słabej sprzedaży edycji PC. Toteż nic dziwnego, że system walki był pierwotnie projektowany z myślą o zero-jedynkowych klawiaturach, gdzie wciśnięcie naraz strzałki w bok i dół, by wykonać zamach po ukosie, nie jest problemem. Analogowa gałka, służąca do sterowania na padzie, skutecznie już natomiast taki manewr utrudnia, czyniąc niektóre z kombosów wręcz niemożliwymi do wykonania, zwłaszcza w ferworze walki. Co gorsza, nie da się tu sterować krzyżakiem.

Przerwijmy na sam koniec ten strumień negatywnej energii, bo to wcale nie jest tak, że Blade of Darkness robi wszystko źle. Gra posiada chociażby naprawdę rewelacyjną, przyjemnie ciężką atmosferę, budowaną przez mieszankę stonowanej kolorystyki i świetnej muzyki. Graficznie, jak na lata produkcji, jest nieźle. Kwadratowe modele i uboga geometria poziomów nie przeszkadzają w cieszeniu się zróżnicowanymi wizualnie lokacjami, a wrażenie nawet dziś robi system oświetlenia i kapitalne odbicia w wodzie. Nawet takie pierdoły, jak bezimienny narrator (spolszczony kinowo) dodają całości uroku, sprawiając wrażenie, że jesteśmy bohaterami opowiadanej przy rozpalonym kominku legendy.

Niestety to odrobinę za mało, bym z czystym sumieniem mógł Blade of Darkness polecić. System walki jest ambitny i w odpowiednich warunkach potrafi bawić, ale toporność sterowania (zwłaszcza na konsoli) skutecznie zabija czerpaną z niego frajdę. Zresztą przez lata pojawiła się cała rzesza tytułów równie pod tym względem ambitnych, ale nie trapionych przez podobne problemy. Oddani fani oryginału z pewnością będą zadowoleni, ale wątpię, by nowy gracz był w stanie pokochać Blade of Darkness równie mocno, co oni. To niestety casus Gothica – jeżeli nie wsiadłeś do tego pociągu odpowiednio wcześnie, to najpewniej konduktor zamknął już drzwi do składu.

Project Zero: Mask of the Lunar Eclipse

Gatunek: Survival horror

Producent: Koei Tecmo, Nintendo SPD, Grasshopper Manufacture

Rok wydania: 2008

Grałem na: Xbox Series X

Gra dostępna również na: Xbox Series S, Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch, Nintendo Wii, PC

Grę do recenzji dostarczył wydawca.

Nic nie przeraża mnie bardziej od robienia zdjęć. Cały drżę już w momencie, gdy żona każe mi chwycić za aparat i zrobić jej ładne, a co dopiero wtedy, kiedy aparat okazuje się bronią do walki z japońskimi duchami. Niemniej, światowa premiera Project Zero: Mask of the Lunar Eclipse (czy też – jak seria zwie się w Stanach – Fatal Frame: Mask of the Lunar Eclipse) to całkiem spore wydarzenie. Niejapońscy fani na czwartą część kultowej serii musieli w końcu czekać długie piętnaście lat. Przełknąłem zatem ślinę, przyodziałem swoją najlepszą sukienkę i wyruszyłem na Roegetsu Island, by poznać tajemnicę tytułowej maski.

Miejsce to jest o tyle istotne, że to właśnie tam przed dziesięcioma laty doszło do tragedii. Wszyscy mieszkańcy wyspy zaginęli w tajemniczych okolicznościach. Wyjątkiem była zaledwie piątka dziewczynek – w tym główne bohaterki, czyli Misaki Aso i Ruka Minazuki – które uszły z życiem, tracąc jednak swoje wspomnienia. W 1980 roku nadszedł jednak czas rozliczenia z przeszłością. Kiedy dwie z ocalałych dziewcząt umierają w tajemniczych okolicznościach, Misako w towarzystwie Madoki – piątej z dziewczyn - wyrusza na wyspę w celu ich odnalezienia. Krótko później z pomocą przybywa także Ruka, a niedługo potem na wyspie pojawia się również Choshiro Kirishima, powiązany ze sprawą detektyw.

Mam nadzieję, że powyższy zarys fabularny jest w miarę czytelny. Musiałem niestety mocno kluczyć między poszczególnymi wątkami, by nie zdradzić zbyt wiele z dość zawiłej i pełnej zwrotów akcji opowieści. Historia jest bowiem opowiadana nie tylko trzytorowo, bo wydarzenia śledzimy naprzemiennie z perspektywy Misaki, Ruki i Choshiro, ale również niechronologicznie. Sporą częścią zabawy jest zatem swoiste układanie puzzli i domyślanie się, co i kiedy tak naprawdę miało miejsce.

To jedna z tych opowieści, w których trzeba być bardzo uważnym i na bieżąco łączyć kropki. Spora w tym zasługa wątku paranormalnego. Roegetsu Island pełne jest w końcu duchów dawnych mieszkańców, dybiących na dusze bohaterów, więc dość szybko prosta historia o „misji” ratunkowej zamienia w pełną mistycyzmu i spirytualizmu opowieść, gdzie pradawne rytuały notorycznie przeplatane z wątkami tajemnych ugrupowań i przelewającego się do naszej rzeczywistości świata duchów. Zrozumienia całości zdecydowanie nie ułatwiają japońskie, obco brzmiące dla Europejczyka imiona, ale rozgryzienie tej fabularnej łamigłówki lub przynajmniej jej części daje sporo satysfakcji.

Akcja Project Zero: Mask of the Lunar Eclipse z grubsza rozgrywa się mniej więcej podobnie, jak w każdym klasycznym survival horrorze. Trafiamy do tajemniczej, opuszczonej lokacji, po której przez następnych kilka godzin będziemy błądzić, zbierając amunicję, leki i dzienniki, a w międzyczasie próbując dojść do tego, gdzie powinniśmy się udać. Mask of the Lunar Eclipse w tej ostatnie kwestii sprawdza się naprawdę świetnie. Bardzo często nie mówi tego graczowi wprost, w zamian popychając go w odpowiednim kierunku mniej lub bardziej jasnymi wskazówkami w dziennikach i pojawiającymi się co rusz zjawami, które niejako prowadzą nas do celu. Psikus polega na tym, że choć zawsze wiedziałem dokąd pójść, nie zawsze niestety wiedziałem, po co dokładnie tam idę.

Nie wszystkie zjawy są jednak przyjazne, ba, większość jest w stosunku do nas nastawiona bardzo wrogo. Na całe szczęście każda z dziewczyn dość szybko na swojej drodze natrafia na Camerę Obscurę, czyli polaroid zdolny do zadawania duchom obrażeń. Wyjątkiem jest Choshiro, który zamiast aparatu znajduje magiczną latarkę o podobnych właściwościach. Brzmi to absurdalnie i takie w rzeczywistości jest, ale kiedy tylko kupimy konwencję, całość wypada zaskakująco naturalnie. Nie ma tu zbyt dużo rozwodzenia się nad sposobem działania tego fantastycznego sprzętu – stworzył go jakiś mistyk, zabija duchy, czasem ujawni jakąś wskazówkę, proszę nie zadawać pytań!

Początkowo kilka wprawdzie i tak chciałoby się zadać, bo sposób użytkowania sprzętu nie jest zbyt jasno wytłumaczony. To znaczy, jasne, nakierowanie obiektywu na ducha i zrobienie mu zdjęcia nie jest jakąś wielką filozofią. Nie są nią także różne typy klisz, służące tu jako swoiste rodzaje amunicji. Zdecydowanie zbyt długo zajęło mi jednak zrozumienie, że zbierane w trakcie zabawy obiektywy o różnych właściwościach nie działają jak zwykłe ulepszenia aparatu, a bardziej jak różne typy broni, między którymi należy się przełączać. Mało tego, ich właściwości nie są automatycznie aplikowane, a należy je odpalić ręcznie, wydając na to zdobywane w trakcie walki punkty. Warto o tym pamiętać, bo dzięki konkretnym obiektywom możemy chociażby zamrozić przeciwników na moment w miejscu lub przez określony czas zadawać im większe obrażenia.

Dość ciekawą mechaniką jest natomiast tytułowy (przynajmniej w Stanach) fatal frame. Działa to, jak swego rodzaju kontra. Cyknięcie duchowi fotki na chwilę przed tym, kiedy jego atak dosięgnie naszej postaci, ogłuszy go na parę sekund, pozwalając nam na wykonanie serii potężnych zdjęć i często błyskawiczne zlikwidowanie delikwenta. Warto zatem opanować tę mechanikę do perfekcji, choć, szczerze powiedziawszy, wszystkie zjawy bezproblemowo odeślecie w zaświaty nawet bez niej. Project Zero: Mask of the Lunar Eclipse nie jest bowiem grą zbyt wymagającą. Powiedziałbym wręcz, że jest to jeden z przystępniejszych horrorów na rynku.

Przykrą konsekwencją tego stanu rzeczy jest niestety fakt, że trudno mówić tu o jakimkolwiek strachu. Nawet grając w nocy na słuchawkach, jedyne co odczujecie, to niepokój wywoływany ciężką atmosferą oświetlanych niemalże wyłącznie blaskiem księżyca korytarzy opuszczonego szpitala dla obłąkanych, po których przyjdzie nam się poruszać. Składająca się głównie ze stukotów, jęków i skrzypnięć oprawa dźwiękowa skutecznie umacnia ten klimat, ale raczej nie będziecie obawiać się, że za rogiem może czekać na Was trudny przeciwnik. Plusem jest natomiast brak jakichkolwiek straszaków, choć w kontekście braku jakiegokolwiek wzbudzającego strach elementu z otwartymi ramionami przywitałbym nawet „straszne mordy”.

Pewne zastrzeżenia mam również co do samej jakości odświeżonej wersji gry. Karta Project Zero: Mask of the Lunar Eclipse w cyfrowych sklepach zajawia poprawioną i ulepszoną oprawę graficzną, ale jest to trochę podkoloryzowana wersja rzeczywistości, wykreowana na potrzeby marketingu. Owszem, rozdzielczość wyraźnie podbito, lecz na tym w zasadzie poprawki się kończą. Modele postaci i lokacje wciąż zdecydowanie pamiętają czasy Nintendo Wii, a jakość tekstur w wielu miejsca wręcz woła o pomstę do nieba. Odrobinę tuszuje to panujący w grze mrok, a także nałożony na obraz filtr ziarna, ale w przypadku gry, w której główną mechaniką jest robienie zdjęć, nawet mniej wprawne oko zobaczy liczne niedociągnięcia.

W zasadzie jedyną wartością dodaną odświeżonej wersji są dodatkowe skórki dla postaci (do zakupienia osobno) oraz tryb fotograficzny, w którym bohaterowie mogą pozować wraz z duchami. To niestety wszystko, ale nie zmienia to faktu, że Project Zero: Mask of the Lunar Eclipse to wciąż całkiem smakowity kąsek dla fanów japońskiego horroru. Świetna atmosfera, intrygująca historia i unikalna mechanika rozgrywki bawią, a i sam fakt, że niejapońscy gracze nareszcie mogą doświadczyć tej odsłony serii w zrozumiałym dla nich języku (o ile jest to angielski, bo polskiej wersji brak) jest plusem samym w sobie.

Komentarze

Popularne posty