Paradoks (266)

O tym, jak pełen wad tytuł może zachwycić, a ten niemalże idealny rozczarować. Zgadniecie, którym jest Grid Force – Mask of the Goddess, a którym dodatek Ghost of Tsushima: Wyspa Iki?

Posłuchajcie…

Grid Force – Mask of the Goddess

Gatunek: Bullet hell

Producent: Dreamnauts Studios, Playtra Games

Rok wydania: 2022

Grałem na: PC

Gra dostępna również na: Xbox Series X/S, Xbox One

Grę do recenzji dostarczył wydawca.

Moją recenzję Grid Force - Mask of the Goddess usłyszycie też w TrójKast #038 - Skarpetka

Nie mogę wyjść z podziwu nad tym, co wraz z Playtra Games osiągnęło Dreamnauts Studio. W obecnych czas nie jest wielką sztuką stworzyć grę, ba, nawet taką naprawdę dobrą jest zrobić relatywnie łatwo. Indycza rewolucja sprzed kilkunastu lat i dostęp do rozmaitych silników pokroju Unity skutecznie cały ten proces uprościły, więc nawet małe studio może wypuścić na rynek niespodziewany hit. Sztuką jest natomiast stworzyć produkcję pełną wad i w wielu miejscach nieprzemyślaną, od której mimo wszystko trudno będzie się graczom oderwać. Idealnym tego przykładem jest Grid Force – Mask of the Goddess.

Twórcom zdecydowanie nie można odmówić ambicji. Wpadli w końcu na dość niecodzienny pomysł osadzenia akcji bullet hella na składających się z kwadratów planszach, przypominających coś, co zobaczyć do tej pora można było głównie w taktycznych produkcjach pokroju Heroes of Might & Magic tudzież X-COM. Dokooptowali do tego jeszcze motyw tworzenia drużyny wyrwany żywcem z Pokemonów, wliczając w to „łapanie” nowych członków oraz oparte na żywiołach ataki. Istne kuriozum, które pomimo niesamowitego gatunkowego miksu pozostaje relatywnie proste do przyswojenia, dzięki czemu momentalnie uzależnia i wywołuje syndrom jeszcze jednej partii.

Jest to o tyle interesujące, że pod względem mechaniki Grid Foce – Mask of the Goddess wyraźnie daleko do ideału. Świetnemu pomysłowi ciąży bowiem pewna niekompetencja w zakresie balansu, przez potyczki ze środka gry często okazują się zdecydowanie trudniejszymi nawet od walki z finałowym bossem. Przeciwników na planszy potrafi być momentami na tyle dużo, że momentalnie zasypują naszą stronę planszy swoimi atakami, skutecznie utrudniając bezpieczna nawigację po niej. Pociski wprawdzie możemy odbijać, ale tę samą umiejętność posiadają stające na naszej drodze maszkary, więc w zalewie kolorowych promieni, laserów i kul energii, niejednokrotnie zdarzy Wam się nie zauważyć, że swój powracający, mocarny atak zauważycie dopiero, kiedy walnie Was w pysk.

Nie neguję w tym miejscu, że Grid Force – Mask of the Goddess wymaga refleksu i umiejętności. To wymagająca produkcja, w którą łatwo jest wejść, ale trudno opanować do perfekcji. Absolutna klasyka pośród najbardziej uzależniających tytułów, ja wiem, ale w przypadku Grid Force dochodzą jeszcze wspomniane nieprzemyślane decyzje. Interfejs oraz spora część mechanik są zwyczajnie nieczytelne i zdecydowanie zbyt dużo czasu zajęło mi zrozumienie, co się w zasadzie dzieje. Wciąż zresztą pewnych zależności do końca nie pojąłem. Świetnym tego przykładem są zdobywane w trakcie przygody maski, które obdarzają nasze bohaterki specjalnymi, niezwykle potężnymi umiejętnościami, jak chociażby odebranie przeciwnikom połowy zdrowia i tym samym uleczenie siebie. Dlaczego część z tych umiejętności raz działała, a raz nie? Nie mam zielonego pojęcia, gra tego (i wielu innych mechnik) nie tłumaczy.

Żeby nie było, że z początku zachwalałem, a teraz tylko narzekam. Samo budowanie drużyny wypada już naprawdę świetnie. Spora w tym zasługa zróżnicowanej, choć w pełni kobiecej obsady wojowniczek, które możemy wcielić do swojej drużyny. Każdej z nich przypisano odpowiednią klasę postaci (w zasadzie uniwersalnego czempiona, maga, tanka lub DPS-a), konkretny żywioł, a także zestaw umiejętności i ataków, do których dostęp zdobywamy podnosząc poziomy bohaterek za zdobywane w trakcie rozgrywki kryształy. O ile jednak wojowniczek jest ponad trzydzieści, o tyle już na akcję wziąć możemy maksymalnie cztery, więc należy dobrać odpowiednio zróżnicowany skład. Jest to o tyle ważne, że taktyczne przełączanie się w locie między nimi w taki sposób, by jak najlepiej wykorzystać słabe strony przeciwnika.

Psikus polega na tym, że o ile nie macie ochoty na spędzenie Grid Force – Mask of the Goddess dziesiątek godzin na grindowaniu, stanowczo zalecam trzymanie się jednego zestawu postaci. Potrzebnych do awansowania na wyższe poziomy kryształów otrzymuje się na tyle niewiele, że w momencie dotarcia do finału dociągniecie do około piątego, może szóstego levelu z dziesięciu możliwych. Skutecznie zniechęca to do eksperymentowania i testowaniach nowego narybku. Jest to przy tym o tyle smutne, że każdą z bohaterek gra się drastycznie inaczej i pewnie nie odkryłbym przesadnie mocarnych podstawowych ataków jednej z nich, gdyby nie wymusiła tego na mnie gra, odbierając mi jedną ze stałych członkiń zespołu.

Może Was zastanawiać dlaczego tyle już rozpisuję się na temat gry, ale nie zająknąłem się jeszcze nawet na temat fabuły. Zazwyczaj staram się ten temat poruszać jak najwcześniej, by łatwiej było Wam zagłębić się w świat omawianego tytułu, ale w tym konkretnym przypadku nie ma to absolutnie żadnego znaczenia. Nie dlatego, że Grid Force – Mask of the Goddess nie ma fabuły lub jest ona na tyle skromna, że wręcz nieistotna. Wręcz przeciwnie, historia jest tu nie tylko bardzo ważna, ale też całkiem, jak mi się wydaje, ambitna. Problem w tym, że naprawdę nie wiem, o czym Grid Force jest…

To znaczy, w największym skrócie tytuł ten opowiada o Donnie, która otrzymuje od bóstwa imieniem Clea zadanie wyruszenia w podróż przez planetę Gora i pokonanie innego złego bóstwa, by przerwać cykl zniszczenia i uratować tym samym przyszłość świata. Twórcy widocznie planowali stworzyć dość bogaty w historię świat, pełen interesujących postaci, ale niestety nie do końca wiedzieli, jak się do tego zabrać. W efekcie – nie licząc budowanej między bohaterkami relacji, te wypadają super – otrzymaliśmy jedną, wielką kakofonię, w której naprawdę trudno jest zrozumieć, kto, kurde, jest synem kogo.

W tle przewija się odwieczna wojna, jakieś cykle, maski bogiń, tytułowy grid force, persony i machinae – i wszystko byłoby super, gdyby ktoś zatrzymał się na moment i to wszystko graczowi wytłumaczył. Paradoksalnie mamy tutaj do czynienia z przerostem treści nad formą. Krótkie przerywniki filmowe, przyjmujące tu formę wyrwanych z mangi stron oraz dość skąpe w treść w dialogi (tylko po angielsku) to niestety za mało, by sensownie przedstawić odbiorcy tak bogaty świat, jakim zdaje się być ten z Grid Force. To niestety nie Dark Souls, które swoje braki w tradycyjnej narracji zastępowało narracją środowiskową, a najzwyczajniej w świecie źle napisana gra.

Nie mogę pozbyć się wrażenia, że Grid Force – Mask of the Goddess mogło być naprawdę olbrzymim sukcesem, gdyby tylko ktoś przysiadł nad nią dłużej i solidnie ją przemyślał. Prawdopodobnie wyeliminowałoby to problem zachwianego balansu i chaotycznej narracji, pozostawiając to, co najlepsze – uzależniający gameplay, kolorową i niezwykle sympatyczną grupę bohaterek, a także naprawdę pięknie wyglądające plansze i projekty postaci. Niestety, na tę chwilę, choć bawiłem się naprawdę świetnie, trudno jest mi Grid Force z czystym sercem polecić. Zachęcam jednak do sprawdzenia dostępnego na Steamie demka i przekonania się na własnej skórze, z czym się to je.

Ghost of Tsushima: Wyspa Iki

Dodatek

Producent: Sucker Punch Productions

Rok wydania: 2021

Grałem na: PlayStation 5

Gra dostępna również na: PlayStation 4

Nie powiem, rozszerzenie Wyspa Iki, dodane do Ghost of Tsushima w edycji Director’s Cut, mocno mnie zaskoczyło i to niestety w tym niezbyt pozytywnym tego słowa znaczeniu. W Ghost of Tsushima absolutnie przepadłem, kończąc je z pewną dozą nie dosytu pomimo spędzenia na tytułowej Cuszimie dobrych kilkudziesięciu godzin. Tymczasem w trakcie swojej podróży na wyspę Iki, wciąż dręczonej przez bezlitosnych Mongolów, odczułem dość poważne zmęczenie materiału. Nie chodzi jednak wcale o samą jakość dodatku, bo ta wciąż stoi na niemalże najwyższym możliwym poziomie, ale o to, jaką przybrał on formę.

Wydaje mi się, że Wyspa Iki stała się zwyczajnie ofiarą sukcesu podstawowej wersji gry. Ghost of Tsushima stanowi bowiem całość tak kompletną, że dorzucenie do niej dodatkowych kilku godzin rozgrywki i wcześniej nieobecnego wątku fabularnego sprawia, że wydaje się on niejako oderwany od całości. Zwłaszcza że twórcy postanowili zaprojektować Wyspę Iki w taki sposób, by gracz mógł wyruszyć ku jej wyzwoleniu w dowolnym momencie po dotarciu do drugiego aktu Ghost of Tsushima, choć w swoim zamyśle najlepiej sprawdza się on jako epilog, mający zgrabnie domknąć historię Jina Sakaia.

Tytułowa wyspa, umiejscowiona w połowie drogi między Cuszimą a Japonią, to bowiem dom bandytów i złodziei, którzy lata wcześniej toczyli krwawe boje z usiłującymi ich „wyzwolić” samurajami. To właśnie w trakcie tej kampanii militarnej zginął ojciec Jina, o co ten obwiniał się przez resztę swojego życia. W efekcie ponowna podróż na Iki i próba ocalenia jej mieszkańców przed działaniami Mongołów dowodzonych przez szamankę zwaną Orlicą jest w zasadzie tylko pretekstem do rozliczenia się raz na zawsze z własną, jakże bolesną przeszłością. Wszystko to podszyte onirycznymi wizjami, które dręczą bohatera po tym, jak zmuszono go do wypicia mongolskiej trucizny.

Na papierze pomysł ten brzmi naprawdę świetnie, a i w samej grze również posiada swoje momenty. Sceny chociażby w trakcie zwiedzania pola bitwy Kidafure mocno chwytają za serce, jednocześnie burząc obraz samurajów jako honorowych wojowników, zarówno u gracza, jak i samego Jina. Podobny zresztą wpływ wywiera sposób, w jaki mieszkańcy Iki mówią o tamtych wydarzeniach i, jakby nie było, najeźdźcach. Psikus polega jednak na tym, że tych kilka godzin, które zajmuje ukończenie dodatku, to odrobinę za mało, by wątek ten mógł w pełni wybrzmieć. Nawet zakończenie, choć technicznie świetnie zrealizowane, scenariuszowo jest jakieś takie… nagłe i nijakie.

Ambiwalentne uczucia mam również co do samej wyspy, która teoretycznie jest intrygującym i mocno zróżnicowanym miejscem. Mamy tu w końcu i przepastne, pokryte zielenią dawne pola bitwy, które mimo wszystko wciąż swoją atmosferą  wzbudzają pewien niepokój. Mamy też olbrzymie łąki kolorowych kwiatów, porośnięte drzewami góry i klify, a także pełne wraków statków wybrzeża. Niestety, choć zróżnicowanie terenu jest olbrzymie, całość wydaje się zdecydowanie bardziej pusta i statyczna niż Cuszima, która przecież była jednym z tych mitycznych, żyjących otwartych światów.

Nie pomogło nawet dorzucenie szeregu nowych aktywności pobocznych, którym brak jest tej spójności ze światem przedstawionym, znanym z oryginału. Wabienie zwierząt poprzez granie na flecie w leśnych sanktuariach jest przyjemne, ale jednocześnie bardzo growe, wspomnienia ojca to po prostu krótkie retrospekcje, a wyzwania łucznicze sprowadzają się dosłownie do strzelania do celu na czas. Nie zawodzą przynajmniej zadania poboczne, które ponownie każdorazowo opowiadają pomniejsze, acz nadal interesujące historie, choć odrobinę brakowało mi równie mocno zarysowanych bohaterów, co w podstawowej wersji Ghost of Tsushima.

Złego słowa nie mogę natomiast powiedzieć o kilku nowych mechanikach, które wprowadzono wraz z Wyspą Iki. Możliwość szarżowania koniem przez przeciwników każdorazowo sprawia masę frajdy, a wyposażenie go w opcjonalną zbroję, zdobywaną w trakcie jednego z zadań pobocznych, dodaje całości efektu wow. Świetnie wypada też wzbogacenie pola walki o szamanów, którzy swoim śpiewem wprowadzają przeciwników we wzmacniający ich szał bitewny. Wymusza to szybką zmianę taktyki i często desperackie szukanie wyśpiewującego swoje mongolskie pieśni gagatka.

Zatem choć teoretycznie Wyspa Iki najlepiej sprawdza się jako epilog Ghost of Tsushima, w praktyce wypada w tej roli co najwyżej średnio. Dobry pomysł na historię i potencjalnie interesujące miejsce akcji to niestety zbyt mało, by dodatek mógł podołać temu zadaniu. Jeżeli już posiadacie grę w edycji Director’s Cut, to zdecydowanie warto sprawdzić. Nastawcie się jednak, że nie będzie to równie spójne doświadczenie, co to, oferowane przez podstawową wersję gry, a sam finał może pozostawić Was mimo wszystko z jeszcze większym uczuciem niedosytu. Nie zrozumcie mnie przy tym źle – Wyspa Iki w żadnym wypadku nie jest zła, po prostu nie jest tak dobra, jak oryginał.

Komentarze

Popularne posty