Paradoks (266)
Posłuchajcie…
Grid Force – Mask of the Goddess
Gatunek:
Bullet hell
Producent:
Dreamnauts Studios, Playtra Games
Rok wydania: 2022
Grałem na: PC
Gra dostępna również na: Xbox Series
X/S, Xbox One
Grę do recenzji dostarczył wydawca.
Moją recenzję Grid Force - Mask of the Goddess usłyszycie też w TrójKast #038 - Skarpetka
Nie
mogę wyjść z podziwu nad tym, co wraz z Playtra Games osiągnęło Dreamnauts
Studio. W obecnych czas nie jest wielką sztuką stworzyć grę, ba, nawet taką
naprawdę dobrą jest zrobić relatywnie łatwo. Indycza rewolucja sprzed
kilkunastu lat i dostęp do rozmaitych silników pokroju Unity skutecznie cały
ten proces uprościły, więc nawet małe studio może wypuścić na rynek
niespodziewany hit. Sztuką jest natomiast stworzyć produkcję pełną wad i w
wielu miejscach nieprzemyślaną, od której mimo wszystko trudno będzie się
graczom oderwać. Idealnym tego przykładem jest Grid Force – Mask of the
Goddess.
Twórcom
zdecydowanie nie można odmówić ambicji. Wpadli w końcu na dość niecodzienny
pomysł osadzenia akcji bullet hella na składających się z kwadratów planszach,
przypominających coś, co zobaczyć do tej pora można było głównie w taktycznych
produkcjach pokroju Heroes of Might & Magic tudzież X-COM. Dokooptowali do
tego jeszcze motyw tworzenia drużyny wyrwany żywcem z Pokemonów, wliczając w to
„łapanie” nowych członków oraz oparte na żywiołach ataki. Istne kuriozum, które
pomimo niesamowitego gatunkowego miksu pozostaje relatywnie proste do
przyswojenia, dzięki czemu momentalnie uzależnia i wywołuje syndrom jeszcze
jednej partii.
Jest
to o tyle interesujące, że pod względem mechaniki Grid Foce – Mask of the
Goddess wyraźnie daleko do ideału. Świetnemu pomysłowi ciąży bowiem pewna
niekompetencja w zakresie balansu, przez potyczki ze środka gry często okazują
się zdecydowanie trudniejszymi nawet od walki z finałowym bossem. Przeciwników
na planszy potrafi być momentami na tyle dużo, że momentalnie zasypują naszą
stronę planszy swoimi atakami, skutecznie utrudniając bezpieczna nawigację po
niej. Pociski wprawdzie możemy odbijać, ale tę samą umiejętność posiadają
stające na naszej drodze maszkary, więc w zalewie kolorowych promieni, laserów
i kul energii, niejednokrotnie zdarzy Wam się nie zauważyć, że swój
powracający, mocarny atak zauważycie dopiero, kiedy walnie Was w pysk.
Nie
neguję w tym miejscu, że Grid Force – Mask of the Goddess wymaga refleksu i
umiejętności. To wymagająca produkcja, w którą łatwo jest wejść, ale trudno
opanować do perfekcji. Absolutna klasyka pośród najbardziej uzależniających tytułów,
ja wiem, ale w przypadku Grid Force dochodzą jeszcze wspomniane nieprzemyślane
decyzje. Interfejs oraz spora część mechanik są zwyczajnie nieczytelne i
zdecydowanie zbyt dużo czasu zajęło mi zrozumienie, co się w zasadzie dzieje.
Wciąż zresztą pewnych zależności do końca nie pojąłem. Świetnym tego przykładem
są zdobywane w trakcie przygody maski, które obdarzają nasze bohaterki
specjalnymi, niezwykle potężnymi umiejętnościami, jak chociażby odebranie
przeciwnikom połowy zdrowia i tym samym uleczenie siebie. Dlaczego część z tych
umiejętności raz działała, a raz nie? Nie mam zielonego pojęcia, gra tego (i
wielu innych mechnik) nie tłumaczy.
Żeby
nie było, że z początku zachwalałem, a teraz tylko narzekam. Samo budowanie
drużyny wypada już naprawdę świetnie. Spora w tym zasługa zróżnicowanej, choć w
pełni kobiecej obsady wojowniczek, które możemy wcielić do swojej drużyny.
Każdej z nich przypisano odpowiednią klasę postaci (w zasadzie uniwersalnego
czempiona, maga, tanka lub DPS-a), konkretny żywioł, a także zestaw
umiejętności i ataków, do których dostęp zdobywamy podnosząc poziomy bohaterek
za zdobywane w trakcie rozgrywki kryształy. O ile jednak wojowniczek jest ponad
trzydzieści, o tyle już na akcję wziąć możemy maksymalnie cztery, więc należy
dobrać odpowiednio zróżnicowany skład. Jest to o tyle ważne, że taktyczne
przełączanie się w locie między nimi w taki sposób, by jak najlepiej
wykorzystać słabe strony przeciwnika.
Psikus
polega na tym, że o ile nie macie ochoty na spędzenie Grid Force – Mask of the
Goddess dziesiątek godzin na grindowaniu, stanowczo zalecam trzymanie się
jednego zestawu postaci. Potrzebnych do awansowania na wyższe poziomy
kryształów otrzymuje się na tyle niewiele, że w momencie dotarcia do finału
dociągniecie do około piątego, może szóstego levelu z dziesięciu możliwych.
Skutecznie zniechęca to do eksperymentowania i testowaniach nowego narybku.
Jest to przy tym o tyle smutne, że każdą z bohaterek gra się drastycznie
inaczej i pewnie nie odkryłbym przesadnie mocarnych podstawowych ataków jednej
z nich, gdyby nie wymusiła tego na mnie gra, odbierając mi jedną ze stałych
członkiń zespołu.
Może
Was zastanawiać dlaczego tyle już rozpisuję się na temat gry, ale nie
zająknąłem się jeszcze nawet na temat fabuły. Zazwyczaj staram się ten temat
poruszać jak najwcześniej, by łatwiej było Wam zagłębić się w świat omawianego
tytułu, ale w tym konkretnym przypadku nie ma to absolutnie żadnego znaczenia.
Nie dlatego, że Grid Force – Mask of the Goddess nie ma fabuły lub jest ona na
tyle skromna, że wręcz nieistotna. Wręcz przeciwnie, historia jest tu nie tylko
bardzo ważna, ale też całkiem, jak mi się wydaje, ambitna. Problem w tym, że
naprawdę nie wiem, o czym Grid Force jest…
To
znaczy, w największym skrócie tytuł ten opowiada o Donnie, która otrzymuje od
bóstwa imieniem Clea zadanie wyruszenia w podróż przez planetę Gora i pokonanie
innego złego bóstwa, by przerwać cykl zniszczenia i uratować tym samym
przyszłość świata. Twórcy widocznie planowali stworzyć dość bogaty w historię
świat, pełen interesujących postaci, ale niestety nie do końca wiedzieli, jak
się do tego zabrać. W efekcie – nie licząc budowanej między bohaterkami
relacji, te wypadają super – otrzymaliśmy jedną, wielką kakofonię, w której
naprawdę trudno jest zrozumieć, kto, kurde, jest synem kogo.
W
tle przewija się odwieczna wojna, jakieś cykle, maski bogiń, tytułowy grid
force, persony i machinae – i wszystko byłoby super, gdyby ktoś zatrzymał się
na moment i to wszystko graczowi wytłumaczył. Paradoksalnie mamy tutaj do
czynienia z przerostem treści nad formą. Krótkie przerywniki filmowe,
przyjmujące tu formę wyrwanych z mangi stron oraz dość skąpe w treść w dialogi (tylko
po angielsku) to niestety za mało, by sensownie przedstawić odbiorcy tak bogaty
świat, jakim zdaje się być ten z Grid Force. To niestety nie Dark Souls, które
swoje braki w tradycyjnej narracji zastępowało narracją środowiskową, a
najzwyczajniej w świecie źle napisana gra.
Nie
mogę pozbyć się wrażenia, że Grid Force – Mask of the Goddess mogło być
naprawdę olbrzymim sukcesem, gdyby tylko ktoś przysiadł nad nią dłużej i
solidnie ją przemyślał. Prawdopodobnie wyeliminowałoby to problem zachwianego
balansu i chaotycznej narracji, pozostawiając to, co najlepsze – uzależniający
gameplay, kolorową i niezwykle sympatyczną grupę bohaterek, a także naprawdę
pięknie wyglądające plansze i projekty postaci. Niestety, na tę chwilę, choć
bawiłem się naprawdę świetnie, trudno jest mi Grid Force z czystym sercem
polecić. Zachęcam jednak do sprawdzenia dostępnego na Steamie demka i
przekonania się na własnej skórze, z czym się to je.
Ghost of Tsushima: Wyspa Iki
Dodatek
Producent: Sucker Punch Productions
Rok wydania:
2021
Grałem
na: PlayStation 5
Gra
dostępna również na: PlayStation 4
Nie
powiem, rozszerzenie Wyspa Iki, dodane do Ghost of Tsushima w edycji Director’s
Cut, mocno mnie zaskoczyło i to niestety w tym niezbyt pozytywnym tego słowa znaczeniu.
W Ghost of Tsushima absolutnie przepadłem, kończąc je z pewną dozą nie dosytu
pomimo spędzenia na tytułowej Cuszimie dobrych kilkudziesięciu godzin.
Tymczasem w trakcie swojej podróży na wyspę Iki, wciąż dręczonej przez
bezlitosnych Mongolów, odczułem dość poważne zmęczenie materiału. Nie chodzi
jednak wcale o samą jakość dodatku, bo ta wciąż stoi na niemalże najwyższym
możliwym poziomie, ale o to, jaką przybrał on formę.
Wydaje
mi się, że Wyspa Iki stała się zwyczajnie ofiarą sukcesu podstawowej wersji
gry. Ghost of Tsushima stanowi bowiem całość tak kompletną, że dorzucenie do
niej dodatkowych kilku godzin rozgrywki i wcześniej nieobecnego wątku
fabularnego sprawia, że wydaje się on niejako oderwany od całości. Zwłaszcza że
twórcy postanowili zaprojektować Wyspę Iki w taki sposób, by gracz mógł
wyruszyć ku jej wyzwoleniu w dowolnym momencie po dotarciu do drugiego aktu
Ghost of Tsushima, choć w swoim zamyśle najlepiej sprawdza się on jako epilog,
mający zgrabnie domknąć historię Jina Sakaia.
Tytułowa
wyspa, umiejscowiona w połowie drogi między Cuszimą a Japonią, to bowiem dom
bandytów i złodziei, którzy lata wcześniej toczyli krwawe boje z usiłującymi
ich „wyzwolić” samurajami. To właśnie w trakcie tej kampanii militarnej zginął
ojciec Jina, o co ten obwiniał się przez resztę swojego życia. W efekcie
ponowna podróż na Iki i próba ocalenia jej mieszkańców przed działaniami
Mongołów dowodzonych przez szamankę zwaną Orlicą jest w zasadzie tylko
pretekstem do rozliczenia się raz na zawsze z własną, jakże bolesną
przeszłością. Wszystko to podszyte onirycznymi wizjami, które dręczą bohatera
po tym, jak zmuszono go do wypicia mongolskiej trucizny.
Na
papierze pomysł ten brzmi naprawdę świetnie, a i w samej grze również posiada
swoje momenty. Sceny chociażby w trakcie zwiedzania pola bitwy Kidafure mocno
chwytają za serce, jednocześnie burząc obraz samurajów jako honorowych
wojowników, zarówno u gracza, jak i samego Jina. Podobny zresztą wpływ wywiera
sposób, w jaki mieszkańcy Iki mówią o tamtych wydarzeniach i, jakby nie było,
najeźdźcach. Psikus polega jednak na tym, że tych kilka godzin, które zajmuje
ukończenie dodatku, to odrobinę za mało, by wątek ten mógł w pełni wybrzmieć.
Nawet zakończenie, choć technicznie świetnie zrealizowane, scenariuszowo jest
jakieś takie… nagłe i nijakie.
Ambiwalentne
uczucia mam również co do samej wyspy, która teoretycznie jest intrygującym i
mocno zróżnicowanym miejscem. Mamy tu w końcu i przepastne, pokryte zielenią dawne
pola bitwy, które mimo wszystko wciąż swoją atmosferą wzbudzają pewien niepokój. Mamy też olbrzymie
łąki kolorowych kwiatów, porośnięte drzewami góry i klify, a także pełne wraków
statków wybrzeża. Niestety, choć zróżnicowanie terenu jest olbrzymie, całość
wydaje się zdecydowanie bardziej pusta i statyczna niż Cuszima, która przecież
była jednym z tych mitycznych, żyjących otwartych światów.
Nie
pomogło nawet dorzucenie szeregu nowych aktywności pobocznych, którym brak jest
tej spójności ze światem przedstawionym, znanym z oryginału. Wabienie zwierząt
poprzez granie na flecie w leśnych sanktuariach jest przyjemne, ale
jednocześnie bardzo growe, wspomnienia ojca to po prostu krótkie retrospekcje,
a wyzwania łucznicze sprowadzają się dosłownie do strzelania do celu na czas.
Nie zawodzą przynajmniej zadania poboczne, które ponownie każdorazowo
opowiadają pomniejsze, acz nadal interesujące historie, choć odrobinę brakowało
mi równie mocno zarysowanych bohaterów, co w podstawowej wersji Ghost of
Tsushima.
Złego
słowa nie mogę natomiast powiedzieć o kilku nowych mechanikach, które
wprowadzono wraz z Wyspą Iki. Możliwość szarżowania koniem przez przeciwników
każdorazowo sprawia masę frajdy, a wyposażenie go w opcjonalną zbroję,
zdobywaną w trakcie jednego z zadań pobocznych, dodaje całości efektu wow.
Świetnie wypada też wzbogacenie pola walki o szamanów, którzy swoim śpiewem
wprowadzają przeciwników we wzmacniający ich szał bitewny. Wymusza to szybką
zmianę taktyki i często desperackie szukanie wyśpiewującego swoje mongolskie
pieśni gagatka.
Zatem
choć teoretycznie Wyspa Iki najlepiej sprawdza się jako epilog Ghost of
Tsushima, w praktyce wypada w tej roli co najwyżej średnio. Dobry pomysł na
historię i potencjalnie interesujące miejsce akcji to niestety zbyt mało, by
dodatek mógł podołać temu zadaniu. Jeżeli już posiadacie grę w edycji
Director’s Cut, to zdecydowanie warto sprawdzić. Nastawcie się jednak, że nie
będzie to równie spójne doświadczenie, co to, oferowane przez podstawową wersję
gry, a sam finał może pozostawić Was mimo wszystko z jeszcze większym uczuciem
niedosytu. Nie zrozumcie mnie przy tym źle – Wyspa Iki w żadnym wypadku nie
jest zła, po prostu nie jest tak dobra, jak oryginał.
Komentarze
Prześlij komentarz