Historia Japonii (265)
Pozwólcie,
że przejdziemy sobie przez historię Japonii w pigułce – od inwazji Mongołów na
Cuszimę w Ghost of Tsushima, przez zachłyśnięcie się zachodnim kinem grozy w
Castlevania, aż po spojrzenie na w miarę współczesne życie towarzyskie
Japończyków w Persona 3 Portable.
Posłuchajcie…
Ghost of Tsushima
Gatunek: Slasher/Open-world
Producent:
Sucker Punch Productions
Rok
wydania: 2020
Grałem
na: PlayStation 5
Gra
dostępna również na: PlayStation 4
Jestem
zmęczony grami z otwartym światem do tego stopnia, że na widok tej frazy
reaguję już ciężkim westchnięciem. Trudno nie zauważyć, że rynek został nimi w
ostatnich kilku latach przesycony, a niemalże każda kolejna wysokobudżetowa
produkcja szczyci się olbrzymią mapą z miliardem rzeczy do roboty. Zamysł
wprawdzie nie jest wcale zły, ale niestety tylko nieliczni potrafią wprowadzić
go w życie w sensowny sposób. Takie Assasin’s Creed: Odyssey chociażby, choć
bardzo przyjemne, straszy przerażająco nijakim, nawet jeśli przepięknym i
pełnym zadań, światem. Na całe szczęście, są jeszcze takie gry jak Ghost of
Tsushima, które udowadniają, że open-world może oznaczać coś naprawdę dobrego.
Główną
różnicą między tymi dwiema grami jest to, że tytułowa Cuszima z gry Sucker
Punch Productions jest w przeciwieństwie do ubisoftowskiej wizji starożytnej
Grecji przepięknie spójna. To świat przemyślany w najmniejszym wręcz szczególe,
w którym każda mechanika, każde zadanie i każda nawet znajdźka nie tylko pasuje
do niego, ale jest z nim niemalże integralna. Ghost of Tsushima – jak każdy
open-world – oferuje masę aktywności do zaliczenia, ale w żadnym momencie nie
czułem, by to, co robię, miało za zadanie wyłącznie wydłużenie czasu gry.
Nawet
drobnostki pokroju układania haiku nad górskim strumieniem czy gonitwa za lisem
lub przepięknie złotą wilgą maskową, które prowadzą nas tu do wszelakiego
rodzaju znajdziek, wyraźnie składają się na niezwykły urok tego misternie
przygotowanego świata. Jest w tym pewien mistycyzm, budzący naturalne
skojarzenia z charakterystycznym i często egzotycznym dla Europejczyków
klimatem Japonii. Oczywiście, mowa tu o jej wizji z przypowieści i legend, bo
nie śmiem twierdzić, że prawdziwa Cuszima to miejsce pełne pomocnych lisków i
ptaszków, w którym do celu poprowadzi nas wiatr. Niemniej, otwarty świat Ghost
of Tsushimy jest pod tym względem absolutnie fascynujący.
Twórcy
zadbali przy tym o to, by całość w piękny sposób spiąć odpowiednio poprowadzoną
historią, która nie tylko zainteresuje gracza, ale sprawi przy okazji, że
wszystkie zaimplementowane mechaniki ożyją. Dość liberalnie oparta na
faktycznej inwazji Mongołów na Cuszimę opowieść o Jinie Sakaiu, tytułowym „duchu”,
zmagającym się z wyborem między wiernością kodeksowi samuraja a pragnieniem
wyzwolenia swojej ojczyzny spod jarzma brutalnego najeźdźcy nie tylko przejmuje
do cna, ale również łączy wszystko w jedną spójną całość. Klasyczne wyzwalanie
wiosek, zbieranie potrzebnych do ulepszenia ekwipunku zasobów, czy nawet
kolekcjonowanie znajdziek wypada jak najbardziej naturalnie w kontekście
desperackiej walki o przetrwanie umiłowanego kraju.
Jestem
absolutnie oczarowanym opowiadaną poprzez Ghost of Tsushima historią. U podstaw
jest to dość prosta opowieść o zemście, ale scenariusz okazuje się na tyle
zniuansowany i pełen kapitalnie napisanych, pełnowymiarowych bohaterów, że
trudno jest się w nim nie zakochać. Zwłaszcza że grający w nim pierwsze
skrzypce motyw poświęcenia (w przypadku Jina dosłownie wszystkiego) rezonować
będzie, jak mi się wydaje, z każdym z nas. Zwłaszcza w sytuacji, kiedy w
bliźniaczej wręcz sytuacji znalazł się sąsiadujący z Polską kraj. Nawet najeźdźca
jest w zasadzie ten sam.
Dodatkową
podporą scenariusza są liczne zadania poboczne, które na całe szczęście nie
opierają się tu na klasycznych, growych motywach. Twórcy wzięli sobie do serca
przyniesioną przez Wiedźmina naukę i zadbali o to, by każdy dodatkowy wątek nie
tylko oferował graczowi interesującą opowieść, ale też wzbogacał postać samego
Jina. Każde, najprostsze nawet na pozór zlecenie okazuje się zatem posiadać w
sobie jakiś nieoczekiwany element, zachęcając tym samym do eksplorowania Cuszimy i poznawania losów jego mieszkańców. Niezależnie bowiem, czy na swojej
drodze natrafimy na rozpaczającego nad ciałem swojego syna, brutalnie zabitego
przez Mongołów, czy ruszymy tropem legendy o zamieszkującym okoliczne lasy
duchy zemsty, za każdym razem czuć będziemy jak kolejne elementy wskakują na swoje
miejsca, coraz mocniej budując ten fantastyczny świat.
Wisienką
na torcie są przy tym dłuższe linie fabularne, poświęcone sojusznikom, których
Jin pozyskuje w trakcie swojej podróży od oblanej krwią samurajów plaży do
emocjonalnego (i emocjonującego) finału. Każdy z nich, składający się z szeregu
misji, tworzy zwartą i spójną opowieść, nieodbiegającą poziomem od głównego
wątku gry. Wątki chociażby poszukującej zemsty na mordercach jej rodziny Pani
Masako czy próbującej zwyczajnie przetrwać wraz ze swoim bratem złodziejki Yuny
to absolutna klasa sama w sobie, uwodząca gracza dorosłą opowieścią, wpisującą
się w motyw przewodni gry – stratę. Dramatyczne wydarzenia przeplatane są przy
tym weselszymi momentami, uczłowieczającymi bohaterów i pozwalającymi na zdecydowanie
łatwiejsze zżycie się z nimi, a nie ma lepszej motywacji do wyzwolenia ojczyzny
bohatera niż pamięć o naszych bliskich.
W
służbie warstwy narracyjnej Ghost of Tsushima działa nawet sama mechanika
rozgrywki. Wspomniany wcześniej dylemat moralny bohatera między wiernością
kodeksowi a pragmatyzmowi został w sposób niezwykle subtelny połączony bezpośrednio
z rozgrywką. Łamanie samurajskich zasad poprzez skrytobójstwa i używanie broni
niegodnych samuraja, jak chociażby zatrutych strzałek, nie jest w żaden sposób
przez twórców karane. To wyłącznie od gracza, jego sumienia i własnych
przemyśleń zależy to, czy na pierwszym miejscu postawi on swój honor, czy życie
swoich rodaków.
Należy
jednak pamiętać, że Ghost of Tsushima to mimo wszystko wciąż produkcja mocno
liniowa i nasze wybory rzadko kiedy (czy też raczej prawienie nigdy) mają
większe znaczenie dla przebiegu historii. Skłamałbym jednak mówiąc, że mordując
z ukrycia nie odczuwałem pewnego dyskomfortu, związanego z łamaniem zasad
kodeksu, nawet jeśli definiował on wyłącznie dotychczasowe życie Jina, a nie
moje własne. Niemniej, było tak głównie na początku historii, bo wraz z jej
progresją moje działania stawały się coraz bardziej liberalne, co niemalże
perfekcyjnie korespondowało ze zmianami zachodzącymi w samym bohaterze.
Osiągnięcie takiej symbiozy między graczem a protagonistą gry to sztuka, która
udaje się nielicznym, więc tym większy szacunek mam dla twórców. Udało im się
to – przynajmniej w moim przypadku – perfekcyjnie.
Nie
chcę byście zrozumieli mnie jednak źle – po katanę sięgałem równie często, co
po tanto. Model walki w Ghost of Tsushima okazał się bowiem zbyt przyjemny, by
nawet przez myśl przeszło mi skupienie się wyłącznie na skradaniu. Podstawy są
niezwykle proste, bo potyczki opierają się na klasycznych lekkich i ciężkich
atakach, poprzetykanych blokami i unikami. Niemniej, twórcy poprzez dodanie do
gry kilku różnych typów przeciwników, korespondujących z nimi postaw, a także
szeregu gadżetów pokroju bomb dymnych i petard, sprawili, że choć łatwo system
walki zrozumieć, jego perfekcyjne opanowanie wymagać będzie czasu.
Klasą
samą w sobie stanowią natomiast samurajskie pojedynki, będące tu swoistym
odpowiednikiem walk z bossami. To zarówno test naszych umiejętności, jak i
kapitalne narzędzie narracyjne, podnoszące rangę toczonego właśnie boju.
Odpowiednio dobrana przez twórców, stylizowana na klasykę samurajskiego kina
muzyka oraz misternie przygotowana sceneria, ciesząca oko chociażby tańczącymi
na wietrze liśćmi, pozwala poczuć, że na ekranie właśnie dzieje się coś
ważnego. Niezależnie, czy w szranki stajemy z mongolskim dowódcą, czy
przyjacielem, z którym poróżnił nas los.
Oprawa
audiowizualna to zresztą jeden z najmocniejszych elementów Ghost of Tsushima.
Wyspa nieustannie zachwyca feerią barw i przepięknych krajobrazów. Momentami
wręcz trzeba walczyć ze sobą, by nie przystanąć i nie zacząć napawać się rozciągającym
się przed naszymi oczami widokiem, wzbogacanym przez odgłosy wiejącego wiatru i
nawołujących do siebie zwierząt. Wprawdzie na bliższym planie nie wszystko
wypada równie spektakularnie – modele postaci potrafią straszyć przechodzącymi
przez siebie elementami stroju, a animacje, w tym niestety te z przerywników
filmowych, bywają okropnie sztywne. Niemniej, błyskawicznie zapomina się o tym,
kiedy tylko wyrusza się w trasę i ponownie popędzi galopem pośród kwiecistych
pól Cuszimy.
Można
się w tym miejscu kłócić, że Ghost of Tsushima wcale nie jest ideałem. I
owszem, zgadzam się, sporo tu niedociągnięć – wspomnianych koślawych animacji,
czy niekiedy masowego wrzucania do dziennika gracza kilkunastu zadań
pobocznych, spośród których przynajmniej kilka jest mniej udanych. Nie jestem w
końcu ślepy i wszystko to dostrzegam, ale w kontekście prawie trzydziestu
godzin, które upłynęły mi na odpieraniu inwazji Mongołów, żaden z tych
problemów nie ma najmniejszego znaczenia. Bawiłem się wyśmienicie, zatracając
się w zachwycająco spójnym zarówno narracyjnie, jak i artystycznie świecie
Ghost of Tsushima na długie, długie godziny i jestem pewien, że Wasze odczucia
będą podobne.
Castlevania
Gatunek:
Platformówka/slasher
Producent:
Konami
Rok
wydania: 1986
Grałem
na: PlayStation 5
Gra
dostępna również na: PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch,
PC, Family Computer Disk System, NES, Commodore 64, Amiga, Game Boy Advance, automaty
Nigdy
nie przestanie mnie zadziwiać łatwość, z jaką kultowe marki, które miały
znaczący wpływ na rozwój branży, potrafią popaść w niełaskę. Przykładów jest od
groma. Wystarczy spojrzeć chociażby na to, co w ostatnich latach podziało się
z serią Metal Gear, Silent Hill czy – by
nie trzymać się tylko wydawnictw Konami - Medal of Honor. Nie inaczej jest w
przypadku Castlevanii, choć akurat jej casus dziwi tym bardziej, że obecnie (abstrahując
od licznych portów) jej tytuł wciąż
notorycznie przewija się w mediach jako nazwa gatunku – metroidvanii.
Wprawdzie
to głównie zasługa jednej z jej późniejszych odsłon, czyli Symphony of the
Night (oraz serii Metroid, od której wziął się przedrostek), ale w swoim czasie
pierwsza Castlevania, choć obecnie powoli tonąca w odmętach przeszłości,
wywierała równie olbrzymie wrażenie. Psikus polega na tym, że gry z tamtego
okresu często starzeją się niczym mleko, strasząc współczesnych graczy
horrendalnie wysokim poziomem trudności, katującą uszy muzyką i paskudną oprawą
graficzną. Toteż nic dziwnego, że pamięta się głównie te nowsze, lepiej
wyglądające i przyjemniejsze w odbiorze odsłony.
Przyznam
zatem bez bicia, że sięgając po Castlevanię, nie byłem do niej zbyt
optymistycznie nastawiony. Obawiałem się archaicznych rozwiązań i byłem święcie
przekonany, że będę się przy niej męczył. Tymczasem okazało się, że bawiłem się
naprawdę dobrze, ba, jestem oniemiały, jak tytuł ten dzielnie broni się przed
bezlitosnymi zębiskami czasu. Spora w tym oczywiście zasługa wersji, po którą
sięgnąłem. Wydana w 2019 roku Castlevania Anniversary Collection nie tylko
pozwala bowiem na zapisanie stanu rozgrywki w każdy momencie, ale oferuje
również Akumajō Dracula, czyli japońską wersję gry.
Należy
w tym miejscu zaznaczyć, że mowa o oryginalnym Akumajō Dracula na NES-a, a nie
jej edycji na komputer MSX2 (znanej na Zachodzie jako Vampire Killer). To dość
ważne rozgraniczenie, bo choć obie produkcje dzielą ten sam tytuł, wersja na
NES-a w przeciwieństwie do swojego komputerowego kuzyna nie różni się zbyt
mocno od europejskiego wydania. Główną różnicą jest obecność dwóch poziomów
trudności, w tym łatwiejszego, który eliminuje chociażby irytujące odpychanie
bohatera do tyłu po otrzymaniu obrażeń, zastępując chwilowym zamrożeniem w
miejscu.
Wcale
nie oznacza to jednak, że Castlevania robi się nagle grą łatwą. To wciąż bardzo
wymagający tytuł, zmuszający gracza do ciągłego obserwowania otoczenia i
błyskawicznego reagowania na pojawiające się na ekranie potwory. Zginąć tu
łatwo, bo dzierżony przez Simona Belmonta, głównego bohatera gry, bicz pozwala
wyłącznie na atak przed siebie, a samo zamachnięcie się również wymaga chwili. Tymczasem
przeciwnicy lubują się w radosnym skakaniu po całej planszy lub fruwaniu po
niej w tę i we w tę. W efekcie często ustawiają się tak, że oni trafić nas
mogą, ale my ich już nie.
Doliczyć
do tego trzeba dość sztywne sterowanie. Teoretycznie Castlevania klasyfikowana
jest jako platformer (zamiennie z action-adventure) i sekcji platformowych jest
tutaj sporo. Rozpadliny często przeskakujemy więc na styk, a naszej sytuacji
wcale nie poprawia fakt, że nieustannie atakowani jesteśmy przez potwory.
Możecie teraz zrozumieć, jak wspomniany efekt odrzucenia bohatera do tyłu po
otrzymaniu obrażeń wpływa na frajdę z przechodzenia tychże sekcji. Pomocne
okazują się zbierane ze świeczek (abstrakcyjne pomysły tamtych lat nie
przestają bawić) nieco ułatwiają walkę, choć warto rozważyć zachowanie ich na
bossów.
Mimo
pewnych archaizmów, Castlevania wciąż bawi, zachwycając przy tym spójnością.
Wysoki poziom trudności współgra z ciężkim klimatem historii, opowiadającej
przecież o zmaganiach zwykłego śmiertelnika z zastępami strzegących zamku
Draculi potworów. Mroczna i paskudna, a jednocześnie mimo wszystko w jakiś
dziwny sposób przyjemna dla oka oprawa graficzna oraz zaskakująco dobra ścieżka
dźwiękowa tylko podbijają doznania. Wprawdzie wciąż sporo tu charakterystycznej
dla ówczesnych gier umowności oraz mrugania sprite’ów, ale należy tu mieć na uwadze
rok wydania oraz sprzęt, na którym Castlevania debiutowała.
Niemniej,
będąc zupełnie szczerym, pierwsza Castlevania to obecnie tytuł dla osób
ciekawych historii i zapalonych fanów marki. Jeżeli chcecie po prostu
sprawdzić, z czym się tę serię je, to od 1986 roku na rynku pojawiło się
zatrzęsienie odsłon, które zdecydowanie lepiej sprawdzą się w tej roli.
Prawdopodobnie warto sięgnąć przede wszystkim po wspomniane wcześniej Symphony
of the Night, ale – jako, że nigdy w nią nie grałem – osobiście polecałbym również
zerknięcie na pierwsze Lords of Shadow, aczkolwiek warto mieć na uwadze, że pod
względem rozgrywki to nieco inna para kaloszy. Niemniej, nawet jeżeli
zdecydujecie się rozpocząć swoją przygodę od oryginału, nie powinniście się
zawieść – Castlevania to wciąż bardzo dobra gra.
Persona 3 Portable
Gatunek:
jRPG
Producent:
Atlus
Rok
wydania: 2009 (Portable), 2006 (oryginał)
Grałem
na: Xbox Series X
Gra
dostępna również na: Xbox Series S, PlayStation 4, PlayStation 2, PlayStation
Portable, Nintendo Switch, PC
Grę do recenzji dostarczył wydawca.
O Persona 3 Portable opowiadam też w 35. odcinku TrójKastu.
Miałem
rozpocząć ten tekst od stwierdzenia, że na pewne pomysły mogą wpaść wyłącznie
Japończycy. Persona 3 łączy w sobie w końcu motywy serialu młodzieżowego z
wątkami paranormalnymi. Byłoby to jednak krzywdzące, ale nie dla twórców z
Kraju Kwitnącej Wiśni, a dla tych z Zachodu. Tego typu historie przecież wcale
nie są u nas niczym nadzwyczajnym. „Buffy: Postrach wampirów”, wydane niedawno
„Wednesday” od Netflixa, czy poniekąd nawet polskie „Siedem życzeń” skutecznie
kultywują podobne pomysły. Niemniej, specyfika japońskiej kultury sprawia, że
choć Persona 3 nie jest w swoim zamyśle niczym wyjątkowym, wciąż pozostaje dla
zachodniego odbiorcy nęcąco świeża.
Stworzona
przez ekipę z Atlus historia zabiera nas do majaczącego na horyzoncie
(przynajmniej w momencie premiery gry) 2009 roku. Wcielamy się w ucznia liceum,
powracającego po latach do swojego rodzinnego miasta, które – jak się szybko
okazuje – dręczone jest przez tajemnicze Cienie. Za dnia miasteczko Iwatodai
nie różni się niczym od innych japońskich mieścin. Mieszkańcy żyją swoim
życiem, dzieląc je między pracę bądź szkołę, a korzystanie z dóbr lokalnych
centrum handlowych i innych okolicznych przybytków.
Kiedy
jednak wybija północ, a większość z nich smacznie śpi, niektórzy doświadczają
„Mrocznej Godziny”, czyli dodatkowych, ukrytych dla pozostałych śmiertelników
60 minut. To właśnie wtedy na powierzchnię wylęgają Cienie, by polować na
nieszczęśników, którzy wybudzili się ze snu w ciągu tajemniczej 25. godziny.
Jednym z nich jesteśmy właśnie my. Znajdujemy się jednak w o tyle lepszej
sytuacji, że niedługo po doświadczeniu znalezieniu się w tej dziwnej sytuacji,
wybudza się nasza Persona – związany z nami stwór, pozwalający na walkę z
Cieniami. Jak się też okazuje, nie jesteśmy jedynymi i już niedługo później
dołączamy do utworzonej przez kilkoro uczniów organizacji SEES, mającej na celu
walkę z potworami.
W bardzo dużym skrócie można byłoby powyższe dwa akapity sprowadzić do stwierdzenia, że Persona 3 to gra o dzieciakach, które nocą walczą z potworami. Uważam jednak, że tak spore uogólnienie jest dla produkcji Atlusa niesamowicie krzywdzące. Idea tej dodatkowej, niedoświadczalnej dla większości godziny za niesamowicie intrygującą, a dodatkowo naprawdę nieźle pomyślaną. Śmierć w jej trakcie, dajmy na to, skutkuje swego rodzaju śmiercią mózgu w świecie rzeczywistym, przez co w Iwatodai rośnie liczba przypadków chorych na syndrom apatii – osób zdrowych fizycznie, z którymi nie ma jednak absolutnie żadnego kontaktu.
Tego
rodzaju pomysłów jest tu naprawdę sporo, ale należy pamiętać, że mimo wszystko
jest to gra japońska, więc mroczniejsze motywy balansowane są przez twórców
zdecydowanie luźniejszymi tematami. Nie licząc wątku paranormalnego, jesteśmy w
końcu zwykłym nastolatkiem, który za dnia uczęszcza do szkoły i spotyka się ze
znajomymi, tworząc z nimi mniej lub bardziej zażyłe relacje. Chodzimy zatem na
randki, umawiamy się na wypady do kina, a w międzyczasie pracujemy dorywczo w
lokalnych biznesach i uczymy się do egzaminów.
Zarządzanie
czasem to zdecydowanie najlepsza cześć trzeciej Persony. Tylko od nas zależy,
na co przeznaczymy swój wolny czas. Nic nie stoi na przeszkodzie, by całkowicie
olać życie towarzyskie i zatonąć w książkach lub, wręcz odwrotnie, zlać szkołę
i ruszyć na podbój serc lokalnych dziewcząt. Sztuką jest odpowiednie
zbalansowanie wyboru aktywności. Bez rozwijania znajomości z mieszkańcami
Iwatodai ominie nas spora część związanych z nimi historii, z kolei
zrezygnowanie z pracowania nad swoją wiedzą, charyzmą i odwagą poskutkuje
całkowitym zablokowaniem sobie konkretnych linii fabularnych.
Jest
to o tyle ważne, że poziom rozwinięcia każdej relacji przekłada się
bezpośrednio na drugą część gry – przemierzanie „lochów”. Nocą mamy możliwość
udania się do Tartarusa – wieży, która podczas „Mrocznej Godziny” wyrasta w
miejscu naszego liceum. Głównym celem SEES jest dotarcie na jej najwyższe, 263.
piętro i powstrzymanie Cieni, w czym, jak można się domyśleć, przeszkodzić
spróbują nam sami zainteresowani.
W
klasycznej dla każdego jRPG-a, turowej walce pomagają nam wspomniane wcześniej
i zdobywane w trakcie przemierzania Tartarusa persony – każda o
charakterystycznych dla siebie mocach oraz słabych i mocnych stronach. Należy
zatem nauczyć się odpowiednio utylizować ich umiejętności, przełączając się
między nimi w trakcie potyczek tak, by jak najszybciej pokonać przeciwnika. W
tym miejscu obie części gry łączą się w całość, bowiem od poziomów naszych
znajomości zależy siła person, do których otrzymujemy dostęp.
Na
papierze może wydawać się to dość skomplikowane, ale w samej grze całość wypada
zaskakująco intuicyjnie, zachęcając jednocześnie do zgłębiania towarzyskiej
części gry. Uważam zresztą, że Persona 3 byłaby dużo lepszą grą, gdyby skupiła
się przede wszystkim na aspekcie socjalnym i sprowadziła łażenie po lochach do
absolutnego minimum. W obecnej formie niestety przepełniona schematycznymi
korytarzami i powtarzalnymi walkami z przeciwnikami wędrówka w górę Tartarusa
zwyczajnie nudzi. Początkowo może nie stanowić to zbyt dużego problemu, ale w
pewnym momencie skutecznie zabija frajdę z rozgrywki. Zwłaszcza że historię tę
rozpisano na 50-60 godzin.
Fakt,
że w ich trakcie przeżywamy cały rok szkolny, dzięki czemu doświadczamy
różnych, związanych z porą roku wydarzeń, nieco poprawia sytuację, ale wciąż
nie zmienia to faktu, że Persona 3 prędzej czy później zacznie się Wam dłużyć.
Sam zacząłem tracić zainteresowanie historią gdzieś w okolicach połowy,
złorzecząc na schematyczność fabuły i rozgrywki. Przy konsoli trzymał mnie już
w zasadzie wyłącznie aspekt socjalny, choć i na niego pod koniec zacząłem
kręcić nosem.
Dodatkowo
wersja gry, w którą grałem, czyli Persona 3 Portable jest w wielu aspektach
okrojona względem oryginału. Nie ma tutaj chociażby swobodnego poruszania się
po mieście, w zamian którego otrzymaliśmy śmiganie kursorem po statycznych
planszach i dialogi w formie visual novel. Nie zawiera ona zresztą wydanego w
2007 roku epilogu w postaci Persona 3 FES, który wciąż dostępny jest wyłącznie
na PlayStation 2. Łyżką miodu w beczce dziegciu jest natomiast obecność kilku
mechanicznych usprawnień oraz dodanie kobiecej protagonistki, której kampania
różni się ociupinkę od tej podstawowej. Niemniej, wciąż nie mogłem wyzbyć się
wrażenia grania w gorszy produkt.
Polecałbym
chyba zatem mimo wszystko sięgnięcie po oryginalną wersję gry, o ile posiadacie
odpowiedni sprzęt i niestraszna jest Wam niska rozdzielczość. Nie próbujcie też
przelecieć jej w jak najkrótszym czasie, bo błyskawicznie się wówczas
wypalicie. Persona 3 to gra, którą powinno się doświadczać. Rozłóżcie sobie jej
przechodzenie na dłuższy okres, a z pewnością nie pożałujecie. Pomimo pewnych
ułomności, to wciąż świetna produkcja, która położyła podwaliny pod
zdecydowanie lepszą Personę 4 i uwielbianą niemalże jednogłośnie Personę 5.
Komentarze
Prześlij komentarz