Historia Japonii (265)

Pozwólcie, że przejdziemy sobie przez historię Japonii w pigułce – od inwazji Mongołów na Cuszimę w Ghost of Tsushima, przez zachłyśnięcie się zachodnim kinem grozy w Castlevania, aż po spojrzenie na w miarę współczesne życie towarzyskie Japończyków w Persona 3 Portable.

Posłuchajcie…

Ghost of Tsushima

Gatunek: Slasher/Open-world

Producent: Sucker Punch Productions

Rok wydania: 2020

Grałem na: PlayStation 5

Gra dostępna również na: PlayStation 4

Jestem zmęczony grami z otwartym światem do tego stopnia, że na widok tej frazy reaguję już ciężkim westchnięciem. Trudno nie zauważyć, że rynek został nimi w ostatnich kilku latach przesycony, a niemalże każda kolejna wysokobudżetowa produkcja szczyci się olbrzymią mapą z miliardem rzeczy do roboty. Zamysł wprawdzie nie jest wcale zły, ale niestety tylko nieliczni potrafią wprowadzić go w życie w sensowny sposób. Takie Assasin’s Creed: Odyssey chociażby, choć bardzo przyjemne, straszy przerażająco nijakim, nawet jeśli przepięknym i pełnym zadań, światem. Na całe szczęście, są jeszcze takie gry jak Ghost of Tsushima, które udowadniają, że open-world może oznaczać coś naprawdę dobrego.

Główną różnicą między tymi dwiema grami jest to, że tytułowa Cuszima z gry Sucker Punch Productions jest w przeciwieństwie do ubisoftowskiej wizji starożytnej Grecji przepięknie spójna. To świat przemyślany w najmniejszym wręcz szczególe, w którym każda mechanika, każde zadanie i każda nawet znajdźka nie tylko pasuje do niego, ale jest z nim niemalże integralna. Ghost of Tsushima – jak każdy open-world – oferuje masę aktywności do zaliczenia, ale w żadnym momencie nie czułem, by to, co robię, miało za zadanie wyłącznie wydłużenie czasu gry.

Nawet drobnostki pokroju układania haiku nad górskim strumieniem czy gonitwa za lisem lub przepięknie złotą wilgą maskową, które prowadzą nas tu do wszelakiego rodzaju znajdziek, wyraźnie składają się na niezwykły urok tego misternie przygotowanego świata. Jest w tym pewien mistycyzm, budzący naturalne skojarzenia z charakterystycznym i często egzotycznym dla Europejczyków klimatem Japonii. Oczywiście, mowa tu o jej wizji z przypowieści i legend, bo nie śmiem twierdzić, że prawdziwa Cuszima to miejsce pełne pomocnych lisków i ptaszków, w którym do celu poprowadzi nas wiatr. Niemniej, otwarty świat Ghost of Tsushimy jest pod tym względem absolutnie fascynujący.

Twórcy zadbali przy tym o to, by całość w piękny sposób spiąć odpowiednio poprowadzoną historią, która nie tylko zainteresuje gracza, ale sprawi przy okazji, że wszystkie zaimplementowane mechaniki ożyją. Dość liberalnie oparta na faktycznej inwazji Mongołów na Cuszimę opowieść o Jinie Sakaiu, tytułowym „duchu”, zmagającym się z wyborem między wiernością kodeksowi samuraja a pragnieniem wyzwolenia swojej ojczyzny spod jarzma brutalnego najeźdźcy nie tylko przejmuje do cna, ale również łączy wszystko w jedną spójną całość. Klasyczne wyzwalanie wiosek, zbieranie potrzebnych do ulepszenia ekwipunku zasobów, czy nawet kolekcjonowanie znajdziek wypada jak najbardziej naturalnie w kontekście desperackiej walki o przetrwanie umiłowanego kraju.

Jestem absolutnie oczarowanym opowiadaną poprzez Ghost of Tsushima historią. U podstaw jest to dość prosta opowieść o zemście, ale scenariusz okazuje się na tyle zniuansowany i pełen kapitalnie napisanych, pełnowymiarowych bohaterów, że trudno jest się w nim nie zakochać. Zwłaszcza że grający w nim pierwsze skrzypce motyw poświęcenia (w przypadku Jina dosłownie wszystkiego) rezonować będzie, jak mi się wydaje, z każdym z nas. Zwłaszcza w sytuacji, kiedy w bliźniaczej wręcz sytuacji znalazł się sąsiadujący z Polską kraj. Nawet najeźdźca jest w zasadzie ten sam.

Dodatkową podporą scenariusza są liczne zadania poboczne, które na całe szczęście nie opierają się tu na klasycznych, growych motywach. Twórcy wzięli sobie do serca przyniesioną przez Wiedźmina naukę i zadbali o to, by każdy dodatkowy wątek nie tylko oferował graczowi interesującą opowieść, ale też wzbogacał postać samego Jina. Każde, najprostsze nawet na pozór zlecenie okazuje się zatem posiadać w sobie jakiś nieoczekiwany element, zachęcając tym samym do eksplorowania Cuszimy i poznawania losów jego mieszkańców. Niezależnie bowiem, czy na swojej drodze natrafimy na rozpaczającego nad ciałem swojego syna, brutalnie zabitego przez Mongołów, czy ruszymy tropem legendy o zamieszkującym okoliczne lasy duchy zemsty, za każdym razem czuć będziemy jak kolejne elementy wskakują na swoje miejsca, coraz mocniej budując ten fantastyczny świat.

Wisienką na torcie są przy tym dłuższe linie fabularne, poświęcone sojusznikom, których Jin pozyskuje w trakcie swojej podróży od oblanej krwią samurajów plaży do emocjonalnego (i emocjonującego) finału. Każdy z nich, składający się z szeregu misji, tworzy zwartą i spójną opowieść, nieodbiegającą poziomem od głównego wątku gry. Wątki chociażby poszukującej zemsty na mordercach jej rodziny Pani Masako czy próbującej zwyczajnie przetrwać wraz ze swoim bratem złodziejki Yuny to absolutna klasa sama w sobie, uwodząca gracza dorosłą opowieścią, wpisującą się w motyw przewodni gry – stratę. Dramatyczne wydarzenia przeplatane są przy tym weselszymi momentami, uczłowieczającymi bohaterów i pozwalającymi na zdecydowanie łatwiejsze zżycie się z nimi, a nie ma lepszej motywacji do wyzwolenia ojczyzny bohatera niż pamięć o naszych bliskich.

W służbie warstwy narracyjnej Ghost of Tsushima działa nawet sama mechanika rozgrywki. Wspomniany wcześniej dylemat moralny bohatera między wiernością kodeksowi a pragmatyzmowi został w sposób niezwykle subtelny połączony bezpośrednio z rozgrywką. Łamanie samurajskich zasad poprzez skrytobójstwa i używanie broni niegodnych samuraja, jak chociażby zatrutych strzałek, nie jest w żaden sposób przez twórców karane. To wyłącznie od gracza, jego sumienia i własnych przemyśleń zależy to, czy na pierwszym miejscu postawi on swój honor, czy życie swoich rodaków.

Należy jednak pamiętać, że Ghost of Tsushima to mimo wszystko wciąż produkcja mocno liniowa i nasze wybory rzadko kiedy (czy też raczej prawienie nigdy) mają większe znaczenie dla przebiegu historii. Skłamałbym jednak mówiąc, że mordując z ukrycia nie odczuwałem pewnego dyskomfortu, związanego z łamaniem zasad kodeksu, nawet jeśli definiował on wyłącznie dotychczasowe życie Jina, a nie moje własne. Niemniej, było tak głównie na początku historii, bo wraz z jej progresją moje działania stawały się coraz bardziej liberalne, co niemalże perfekcyjnie korespondowało ze zmianami zachodzącymi w samym bohaterze. Osiągnięcie takiej symbiozy między graczem a protagonistą gry to sztuka, która udaje się nielicznym, więc tym większy szacunek mam dla twórców. Udało im się to – przynajmniej w moim przypadku – perfekcyjnie.

Nie chcę byście zrozumieli mnie jednak źle – po katanę sięgałem równie często, co po tanto. Model walki w Ghost of Tsushima okazał się bowiem zbyt przyjemny, by nawet przez myśl przeszło mi skupienie się wyłącznie na skradaniu. Podstawy są niezwykle proste, bo potyczki opierają się na klasycznych lekkich i ciężkich atakach, poprzetykanych blokami i unikami. Niemniej, twórcy poprzez dodanie do gry kilku różnych typów przeciwników, korespondujących z nimi postaw, a także szeregu gadżetów pokroju bomb dymnych i petard, sprawili, że choć łatwo system walki zrozumieć, jego perfekcyjne opanowanie wymagać będzie czasu.

Klasą samą w sobie stanowią natomiast samurajskie pojedynki, będące tu swoistym odpowiednikiem walk z bossami. To zarówno test naszych umiejętności, jak i kapitalne narzędzie narracyjne, podnoszące rangę toczonego właśnie boju. Odpowiednio dobrana przez twórców, stylizowana na klasykę samurajskiego kina muzyka oraz misternie przygotowana sceneria, ciesząca oko chociażby tańczącymi na wietrze liśćmi, pozwala poczuć, że na ekranie właśnie dzieje się coś ważnego. Niezależnie, czy w szranki stajemy z mongolskim dowódcą, czy przyjacielem, z którym poróżnił nas los.

Oprawa audiowizualna to zresztą jeden z najmocniejszych elementów Ghost of Tsushima. Wyspa nieustannie zachwyca feerią barw i przepięknych krajobrazów. Momentami wręcz trzeba walczyć ze sobą, by nie przystanąć i nie zacząć napawać się rozciągającym się przed naszymi oczami widokiem, wzbogacanym przez odgłosy wiejącego wiatru i nawołujących do siebie zwierząt. Wprawdzie na bliższym planie nie wszystko wypada równie spektakularnie – modele postaci potrafią straszyć przechodzącymi przez siebie elementami stroju, a animacje, w tym niestety te z przerywników filmowych, bywają okropnie sztywne. Niemniej, błyskawicznie zapomina się o tym, kiedy tylko wyrusza się w trasę i ponownie popędzi galopem pośród kwiecistych pól Cuszimy.

Można się w tym miejscu kłócić, że Ghost of Tsushima wcale nie jest ideałem. I owszem, zgadzam się, sporo tu niedociągnięć – wspomnianych koślawych animacji, czy niekiedy masowego wrzucania do dziennika gracza kilkunastu zadań pobocznych, spośród których przynajmniej kilka jest mniej udanych. Nie jestem w końcu ślepy i wszystko to dostrzegam, ale w kontekście prawie trzydziestu godzin, które upłynęły mi na odpieraniu inwazji Mongołów, żaden z tych problemów nie ma najmniejszego znaczenia. Bawiłem się wyśmienicie, zatracając się w zachwycająco spójnym zarówno narracyjnie, jak i artystycznie świecie Ghost of Tsushima na długie, długie godziny i jestem pewien, że Wasze odczucia będą podobne.

Castlevania

Gatunek: Platformówka/slasher

Producent: Konami

Rok wydania: 1986

Grałem na: PlayStation 5

Gra dostępna również na: PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch, PC, Family Computer Disk System, NES, Commodore 64, Amiga, Game Boy Advance, automaty

Nigdy nie przestanie mnie zadziwiać łatwość, z jaką kultowe marki, które miały znaczący wpływ na rozwój branży, potrafią popaść w niełaskę. Przykładów jest od groma. Wystarczy spojrzeć chociażby na to, co w ostatnich latach podziało się z  serią Metal Gear, Silent Hill czy – by nie trzymać się tylko wydawnictw Konami - Medal of Honor. Nie inaczej jest w przypadku Castlevanii, choć akurat jej casus dziwi tym bardziej, że obecnie (abstrahując od  licznych portów) jej tytuł wciąż notorycznie przewija się w mediach jako nazwa gatunku – metroidvanii.

Wprawdzie to głównie zasługa jednej z jej późniejszych odsłon, czyli Symphony of the Night (oraz serii Metroid, od której wziął się przedrostek), ale w swoim czasie pierwsza Castlevania, choć obecnie powoli tonąca w odmętach przeszłości, wywierała równie olbrzymie wrażenie. Psikus polega na tym, że gry z tamtego okresu często starzeją się niczym mleko, strasząc współczesnych graczy horrendalnie wysokim poziomem trudności, katującą uszy muzyką i paskudną oprawą graficzną. Toteż nic dziwnego, że pamięta się głównie te nowsze, lepiej wyglądające i przyjemniejsze w odbiorze odsłony.

Przyznam zatem bez bicia, że sięgając po Castlevanię, nie byłem do niej zbyt optymistycznie nastawiony. Obawiałem się archaicznych rozwiązań i byłem święcie przekonany, że będę się przy niej męczył. Tymczasem okazało się, że bawiłem się naprawdę dobrze, ba, jestem oniemiały, jak tytuł ten dzielnie broni się przed bezlitosnymi zębiskami czasu. Spora w tym oczywiście zasługa wersji, po którą sięgnąłem. Wydana w 2019 roku Castlevania Anniversary Collection nie tylko pozwala bowiem na zapisanie stanu rozgrywki w każdy momencie, ale oferuje również Akumajō Dracula, czyli japońską wersję gry.

Należy w tym miejscu zaznaczyć, że mowa o oryginalnym Akumajō Dracula na NES-a, a nie jej edycji na komputer MSX2 (znanej na Zachodzie jako Vampire Killer). To dość ważne rozgraniczenie, bo choć obie produkcje dzielą ten sam tytuł, wersja na NES-a w przeciwieństwie do swojego komputerowego kuzyna nie różni się zbyt mocno od europejskiego wydania. Główną różnicą jest obecność dwóch poziomów trudności, w tym łatwiejszego, który eliminuje chociażby irytujące odpychanie bohatera do tyłu po otrzymaniu obrażeń, zastępując chwilowym zamrożeniem w miejscu.

Wcale nie oznacza to jednak, że Castlevania robi się nagle grą łatwą. To wciąż bardzo wymagający tytuł, zmuszający gracza do ciągłego obserwowania otoczenia i błyskawicznego reagowania na pojawiające się na ekranie potwory. Zginąć tu łatwo, bo dzierżony przez Simona Belmonta, głównego bohatera gry, bicz pozwala wyłącznie na atak przed siebie, a samo zamachnięcie się również wymaga chwili. Tymczasem przeciwnicy lubują się w radosnym skakaniu po całej planszy lub fruwaniu po niej w tę i we w tę. W efekcie często ustawiają się tak, że oni trafić nas mogą, ale my ich już nie.

Doliczyć do tego trzeba dość sztywne sterowanie. Teoretycznie Castlevania klasyfikowana jest jako platformer (zamiennie z action-adventure) i sekcji platformowych jest tutaj sporo. Rozpadliny często przeskakujemy więc na styk, a naszej sytuacji wcale nie poprawia fakt, że nieustannie atakowani jesteśmy przez potwory. Możecie teraz zrozumieć, jak wspomniany efekt odrzucenia bohatera do tyłu po otrzymaniu obrażeń wpływa na frajdę z przechodzenia tychże sekcji. Pomocne okazują się zbierane ze świeczek (abstrakcyjne pomysły tamtych lat nie przestają bawić) nieco ułatwiają walkę, choć warto rozważyć zachowanie ich na bossów.

Mimo pewnych archaizmów, Castlevania wciąż bawi, zachwycając przy tym spójnością. Wysoki poziom trudności współgra z ciężkim klimatem historii, opowiadającej przecież o zmaganiach zwykłego śmiertelnika z zastępami strzegących zamku Draculi potworów. Mroczna i paskudna, a jednocześnie mimo wszystko w jakiś dziwny sposób przyjemna dla oka oprawa graficzna oraz zaskakująco dobra ścieżka dźwiękowa tylko podbijają doznania. Wprawdzie wciąż sporo tu charakterystycznej dla ówczesnych gier umowności oraz mrugania sprite’ów, ale należy tu mieć na uwadze rok wydania oraz sprzęt, na którym Castlevania debiutowała.

Niemniej, będąc zupełnie szczerym, pierwsza Castlevania to obecnie tytuł dla osób ciekawych historii i zapalonych fanów marki. Jeżeli chcecie po prostu sprawdzić, z czym się tę serię je, to od 1986 roku na rynku pojawiło się zatrzęsienie odsłon, które zdecydowanie lepiej sprawdzą się w tej roli. Prawdopodobnie warto sięgnąć przede wszystkim po wspomniane wcześniej Symphony of the Night, ale – jako, że nigdy w nią nie grałem – osobiście polecałbym również zerknięcie na pierwsze Lords of Shadow, aczkolwiek warto mieć na uwadze, że pod względem rozgrywki to nieco inna para kaloszy. Niemniej, nawet jeżeli zdecydujecie się rozpocząć swoją przygodę od oryginału, nie powinniście się zawieść – Castlevania to wciąż bardzo dobra gra.

Persona 3 Portable

Gatunek: jRPG

Producent: Atlus

Rok wydania: 2009 (Portable), 2006 (oryginał)

Grałem na: Xbox Series X

Gra dostępna również na: Xbox Series S, PlayStation 4, PlayStation 2, PlayStation Portable, Nintendo Switch, PC

Grę do recenzji dostarczył wydawca.

O Persona 3 Portable opowiadam też w 35. odcinku TrójKastu.

Miałem rozpocząć ten tekst od stwierdzenia, że na pewne pomysły mogą wpaść wyłącznie Japończycy. Persona 3 łączy w sobie w końcu motywy serialu młodzieżowego z wątkami paranormalnymi. Byłoby to jednak krzywdzące, ale nie dla twórców z Kraju Kwitnącej Wiśni, a dla tych z Zachodu. Tego typu historie przecież wcale nie są u nas niczym nadzwyczajnym. „Buffy: Postrach wampirów”, wydane niedawno „Wednesday” od Netflixa, czy poniekąd nawet polskie „Siedem życzeń” skutecznie kultywują podobne pomysły. Niemniej, specyfika japońskiej kultury sprawia, że choć Persona 3 nie jest w swoim zamyśle niczym wyjątkowym, wciąż pozostaje dla zachodniego odbiorcy nęcąco świeża.

Stworzona przez ekipę z Atlus historia zabiera nas do majaczącego na horyzoncie (przynajmniej w momencie premiery gry) 2009 roku. Wcielamy się w ucznia liceum, powracającego po latach do swojego rodzinnego miasta, które – jak się szybko okazuje – dręczone jest przez tajemnicze Cienie. Za dnia miasteczko Iwatodai nie różni się niczym od innych japońskich mieścin. Mieszkańcy żyją swoim życiem, dzieląc je między pracę bądź szkołę, a korzystanie z dóbr lokalnych centrum handlowych i innych okolicznych przybytków.

Kiedy jednak wybija północ, a większość z nich smacznie śpi, niektórzy doświadczają „Mrocznej Godziny”, czyli dodatkowych, ukrytych dla pozostałych śmiertelników 60 minut. To właśnie wtedy na powierzchnię wylęgają Cienie, by polować na nieszczęśników, którzy wybudzili się ze snu w ciągu tajemniczej 25. godziny. Jednym z nich jesteśmy właśnie my. Znajdujemy się jednak w o tyle lepszej sytuacji, że niedługo po doświadczeniu znalezieniu się w tej dziwnej sytuacji, wybudza się nasza Persona – związany z nami stwór, pozwalający na walkę z Cieniami. Jak się też okazuje, nie jesteśmy jedynymi i już niedługo później dołączamy do utworzonej przez kilkoro uczniów organizacji SEES, mającej na celu walkę z potworami.

W bardzo dużym skrócie można byłoby powyższe dwa akapity sprowadzić do stwierdzenia, że Persona 3 to gra o dzieciakach, które nocą walczą z potworami. Uważam jednak, że tak spore uogólnienie jest dla produkcji Atlusa niesamowicie krzywdzące. Idea tej dodatkowej, niedoświadczalnej dla większości godziny za niesamowicie intrygującą, a dodatkowo naprawdę nieźle pomyślaną. Śmierć w jej trakcie, dajmy na to, skutkuje swego rodzaju śmiercią mózgu w świecie rzeczywistym, przez co w Iwatodai rośnie liczba przypadków chorych na syndrom apatii – osób zdrowych fizycznie, z którymi nie ma jednak absolutnie żadnego kontaktu.

Tego rodzaju pomysłów jest tu naprawdę sporo, ale należy pamiętać, że mimo wszystko jest to gra japońska, więc mroczniejsze motywy balansowane są przez twórców zdecydowanie luźniejszymi tematami. Nie licząc wątku paranormalnego, jesteśmy w końcu zwykłym nastolatkiem, który za dnia uczęszcza do szkoły i spotyka się ze znajomymi, tworząc z nimi mniej lub bardziej zażyłe relacje. Chodzimy zatem na randki, umawiamy się na wypady do kina, a w międzyczasie pracujemy dorywczo w lokalnych biznesach i uczymy się do egzaminów.

Zarządzanie czasem to zdecydowanie najlepsza cześć trzeciej Persony. Tylko od nas zależy, na co przeznaczymy swój wolny czas. Nic nie stoi na przeszkodzie, by całkowicie olać życie towarzyskie i zatonąć w książkach lub, wręcz odwrotnie, zlać szkołę i ruszyć na podbój serc lokalnych dziewcząt. Sztuką jest odpowiednie zbalansowanie wyboru aktywności. Bez rozwijania znajomości z mieszkańcami Iwatodai ominie nas spora część związanych z nimi historii, z kolei zrezygnowanie z pracowania nad swoją wiedzą, charyzmą i odwagą poskutkuje całkowitym zablokowaniem sobie konkretnych linii fabularnych.

Jest to o tyle ważne, że poziom rozwinięcia każdej relacji przekłada się bezpośrednio na drugą część gry – przemierzanie „lochów”. Nocą mamy możliwość udania się do Tartarusa – wieży, która podczas „Mrocznej Godziny” wyrasta w miejscu naszego liceum. Głównym celem SEES jest dotarcie na jej najwyższe, 263. piętro i powstrzymanie Cieni, w czym, jak można się domyśleć, przeszkodzić spróbują nam sami zainteresowani.

W klasycznej dla każdego jRPG-a, turowej walce pomagają nam wspomniane wcześniej i zdobywane w trakcie przemierzania Tartarusa persony – każda o charakterystycznych dla siebie mocach oraz słabych i mocnych stronach. Należy zatem nauczyć się odpowiednio utylizować ich umiejętności, przełączając się między nimi w trakcie potyczek tak, by jak najszybciej pokonać przeciwnika. W tym miejscu obie części gry łączą się w całość, bowiem od poziomów naszych znajomości zależy siła person, do których otrzymujemy dostęp.

Na papierze może wydawać się to dość skomplikowane, ale w samej grze całość wypada zaskakująco intuicyjnie, zachęcając jednocześnie do zgłębiania towarzyskiej części gry. Uważam zresztą, że Persona 3 byłaby dużo lepszą grą, gdyby skupiła się przede wszystkim na aspekcie socjalnym i sprowadziła łażenie po lochach do absolutnego minimum. W obecnej formie niestety przepełniona schematycznymi korytarzami i powtarzalnymi walkami z przeciwnikami wędrówka w górę Tartarusa zwyczajnie nudzi. Początkowo może nie stanowić to zbyt dużego problemu, ale w pewnym momencie skutecznie zabija frajdę z rozgrywki. Zwłaszcza że historię tę rozpisano na 50-60 godzin.

Fakt, że w ich trakcie przeżywamy cały rok szkolny, dzięki czemu doświadczamy różnych, związanych z porą roku wydarzeń, nieco poprawia sytuację, ale wciąż nie zmienia to faktu, że Persona 3 prędzej czy później zacznie się Wam dłużyć. Sam zacząłem tracić zainteresowanie historią gdzieś w okolicach połowy, złorzecząc na schematyczność fabuły i rozgrywki. Przy konsoli trzymał mnie już w zasadzie wyłącznie aspekt socjalny, choć i na niego pod koniec zacząłem kręcić nosem.

Dodatkowo wersja gry, w którą grałem, czyli Persona 3 Portable jest w wielu aspektach okrojona względem oryginału. Nie ma tutaj chociażby swobodnego poruszania się po mieście, w zamian którego otrzymaliśmy śmiganie kursorem po statycznych planszach i dialogi w formie visual novel. Nie zawiera ona zresztą wydanego w 2007 roku epilogu w postaci Persona 3 FES, który wciąż dostępny jest wyłącznie na PlayStation 2. Łyżką miodu w beczce dziegciu jest natomiast obecność kilku mechanicznych usprawnień oraz dodanie kobiecej protagonistki, której kampania różni się ociupinkę od tej podstawowej. Niemniej, wciąż nie mogłem wyzbyć się wrażenia grania w gorszy produkt.

Polecałbym chyba zatem mimo wszystko sięgnięcie po oryginalną wersję gry, o ile posiadacie odpowiedni sprzęt i niestraszna jest Wam niska rozdzielczość. Nie próbujcie też przelecieć jej w jak najkrótszym czasie, bo błyskawicznie się wówczas wypalicie. Persona 3 to gra, którą powinno się doświadczać. Rozłóżcie sobie jej przechodzenie na dłuższy okres, a z pewnością nie pożałujecie. Pomimo pewnych ułomności, to wciąż świetna produkcja, która położyła podwaliny pod zdecydowanie lepszą Personę 4 i uwielbianą niemalże jednogłośnie Personę 5.


Komentarze

Popularne posty