Tydzień 43 (The Misadventures of P.B. Winterbottom, Another World, Chariot, Rise of the Tomb Raider Blood Ties + Lara's Nightmare, This War of Mine The Little Ones, AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! (Force = Mass x Acceleration), Lair)
Na
start proponuję trzy zupełnie od siebie różne gry platformowe. The
Misadventures of P.B. Winterbottom to ciekawy, stylizowanej na kino nieme miks
gry logicznej i platformowej, w której użyjemy czasu oraz swoich klanów do
ograbienia miasta ze smakowitych ciast. O ile tytuł ten tylko nawiązuje do
klasyki, o tyle Another World bezapelacyjnie JEST klasyką. Ten przełomowy
kiedyś tytuł można ograć niemal wszędzie dzięki kolejnym odświeżonym wersjom.
No i jest jeszcze Chariot, o którym wystarczająco już napisałem. Powiem tylko,
że przez całą grę ciągniemy wózek. Moja opinia o tym pomyśle znajduje się
poniżej.
Teraz
trzy maluszki. Skończyłem ostatecznie swoją przygodę z Rise of the Tomb Raider,
bo po ukończeniu opisywanych w tym tygodniu Blood Ties i Lara’s Nightmare
zabrakło mi już dodatków do ogrania. Trzecim maluszkiem jest najbardziej
irytujący tytuł (dosłownie tytuł) na mobilki - AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!!
(Force = Mass x Acceleration). Również mam ochotę krzyczeć za każdym razem,
kiedy muszę ten ciąg znaków wklepać na klawiaturze. A przecież to prosta
giereczka o skokach spadochronowych w dystopijnym świecie.
Na
osobny akapit zasługuje polskie This War of Mine: The Little Ones, będące w
zasadzie pakietem podstawki z dodatkiem wprowadzającym dzieci. Gra ta to
fantastyczne doświadczenie, do którego spróbowania zachęcam nawet osoby niegrające.
Nie jest wymagana zręczność ani szybkość reakcji, ale wczucie się w sytuację
ludzi próbujących przeżyć w środku wojny domowej, bo to właśnie o tym traktuje
This War of Mine. Zamiast obserwować zmagania kolejnych żołnierzy, kierujemy
zwykłymi cywilami.
Na
sam koniec mam dla Was Lair. Nie jest to może This War of Mine, ale również
jest to tytuł odrobinę inny od pozostałych. Jest to bowiem smocze latadełko,
które zasłynęło tym, że w momencie premiery jedyną opcją sterowania smokiem
było wychylanie i machanie padem. Można już używać gałek analogowych, ale
uważam, że warto dać szansę oryginalnej wizji twórców, bo zapewni Wam to
niepowtarzalne doświadczenie. Dlaczego? O tym już w tekście.
Zapraszam!
The Misadventures of
P.B. Winterbottom (Xbox
360)
Logiczna/Platformówka
The Odd Gentlemen,
2010r.
Gra dostępna również
na: Xbox One*, PC
W
P.B. Winterbottom od razu ujmuje niesamowicie specyficzna stylistyka. Każdy
element tego tytułu stworzony został na podobieństwo niemych filmów z lat
dwudziestych. Mamy zatem czarno-biały obraz oraz staro brzmiącą muzykę, a
kolejne etapy oddzielają plansze tekstowe, których zadaniem jest opowiedzenie
historii. Ta również nie należy do zwykłych, bo tytułowy P.B. Winterbottom to
najsłynniejszy na świecie złodziej… ciast. W trakcie jednego ze swoich napadów
natyka się on na magiczne, olbrzymie ciasto, które postanawia dorwać za wszelką
cenę, po drodze zbierając tyle smakołyków, ile tylko zdoła.
Tutaj
wkraczamy my. Na każdej z plansz umieszczono od kilku do kilkunastu ciast,
które należy zebrać, aby poziom ukończyć. Problem w tym, że to nie jest do
końca gra platformowa, więc nasza zręczność i umiejętność skakania na niewiele
się tutaj zdadzą. Musimy chwilę pogłówkować i zastanowić się jak można
wykorzystać wprowadzane do gry nowe mechaniki opierające się na zabawie czasem.
Żeby być bardziej precyzyjnym, zdecydowana większość zagadek polega na
korzystaniu ze swoich klonów. Działa to na takiej zasadzie, że trzymając prawy
spust nagrywamy siebie i to, co w tym czasie robimy. Utworzony w ten sposób
klon będzie odtwarzał tę czynność w pętli. Najbardziej podstawowym
wykorzystaniem tej mechaniki jest grzmotnięcie klona laską i posłanie go w
przestworza, aby w trakcie swojego lotu złapał zawieszone w powietrzu ciasto.
To jednak tylko początek, bo im dalej w las, tym bardziej trzeba będzie się
nakombinować. Jeden z etapów, na przykład, polega na przeskakiwaniu na głowy
swoich kolejnych klonów w celu dotarcia na drugi koniec zalanej wodą planszy.
Gra często wymaga też dobrego wyczucia czasu i odpowiedniego zaplanowania, co i
kiedy każdy z nich robi. Nie jest to okropnie trudne, ale czasami trzeba chwilę
pomyśleć.
W
ogólnym rozrachunku gra wypada bardzo ciekawie. Wątpię, abyście zakochali się w
niej bez opamiętania, ale powinniście być zadowoleni, jeżeli postanowicie ją
kupić. Mi ciężko nie być, bo do mojej wirtualnej biblioteki wpadła na promocji
za jakieś 6zł. Za tak interesujące doświadczenie jest to naprawdę śmieszna
cena, ale myślę, że nawet gdybym zapłacił więcej to wciąż byłbym zadowolony.
Zwłaszcza, że i bez promocji The Misadventures of P.B. Winterbottom drogie nie
jest.
*we wstecznej
kompatybilności
Another World (PlayStation 4*)
Platformówko-przygodówka
Erich Chahi, 1991r.
Gra dostępna również
na: PlayStation 3*, PlayStation Vita*, Xbox One*, Switch*, WiiU*, 3DS*, PC*,
Mac*, Android*, iOS*, Symbian*, Windows Mobile*, 3DO Interactive Multiplayer,
Apple IIGS, Atari Jaguar, GameBoy Advance, SNES, Sega Genesis, Sega CD
Another
World to absolutna klasyka gatunku, którą wypada sprawdzić każdemu pasjonatowi
gier. Co więcej, dzięki wydanemu kiedyś remasterowi, można zagrać w nią nie
zgrzytając zębami na widok olbrzymich pikseli, a i z dostępnością nie ma
problemu, bo dostać ją można na praktycznie każdą istniejącą obecnie na rynku platformę.
Prostota rozgrywki może sprawiać mylne wrażenie, że mamy do czynienia z prostym
tytułem, na którego przejście wystarczy godzinka, może dwie. Fakt, Another
World nie jest długi i ukończyć go można w jeden letni wieczór, ale żeby tego
dokonać, trzeba wiedzieć dokładnie, co należy zrobić w samej grze.
Tutaj
wypada mi przyznać, że wspomagałem się poradnikiem, bo w niektórych momentach
kompletnie nie miałem pojęcia, co i dlaczego powinienem zrobić. Mocno
uproszczona grafika sprawia, że trudno się połapać, czego można użyć i jakie
będą tego konsekwencje. Z resztą przez większość czasu nie wiemy, co się
dzieje, gdzie jesteśmy i dokąd zmierzamy. Ot, w wyniku nieudanego eksperymentu
trafiamy do, jak wskazuje tytuł, obcego nam świata i próbujemy jakoś przeżyć,
nie dając się przy okazji złapać polującej na nas rasie humanoidów. Another
World to gra stawiająca na doświadczenie, a nie historię. Na szczęście udaje
jej się to świetnie, bo klimat świata przedstawionego jest naprawdę
fantastyczny, a dzięki niskiej wytrzymałości głównego bohatera ciągle
towarzyszy nam poczucie zagrożenia i strachu przed tym, co czyhać można na
następnej planszy.
Tak
naprawdę jedynym większym problemem jest tutaj ociężałe sterowanie. Niby za to
samo chwaliłem Oddworld: Abe’s Odyssee, ale różnica polega na tym, że tam to
działało. Do końca Another World nie mogłem wyczuć, kiedy skoczyć, aby
wylądować tam gdzie chcę. Raz naciskając przycisk skoku, lądowałem pół pixela
za daleko i bohater ześlizgiwał się w przepaść (chociaż niby wylądował tuż
przed nią), ale już innym razem, kiedy widocznie wskoczyłem prosto w paszczę
zakopanego w ziemi stwora, ten miał mnie gdzieś. To jednak nie przeszkodziło w
pożarciu mnie kolejnemu, bo musnąłem go piętą. Tak samo toporne jest
strzelanie. Znaleziony przez nas pistolet ma trzy tryby strzału zależne od
tego, jak długo przytrzymamy spust. Są to kolejno: zwykły strzał, tarcza i
„mega blast”. Niby to działa, ale operowanie tym wszystkim jest jak jedzenie
zupy widelcem. Zawsze, kiedy chciałem zasłonić się tarczą, chłopek musiał
najpierw wystrzelić jeden raz, marnując przy okazji czas. Kiedy indziej znowu
lufa za mało za osłonę wystawała i zamiast „megablastnąć” przeciwnika, to
zniszczyłem sobie tarczę.
Mimo
tych wszystkich problemów nie mogę powiedzieć, że bawiłem się źle. Nie byłem
wniebowzięty, ale dzięki pomocy poradnika uchroniłem się przed frustracją
wynikającą z kombinowania, co mam zrobić. Mogłem się zatem skupić na chłonięciu
atmosfery, która jest, powtórzę raz jeszcze, naprawdę świetna. Krótkość Another
World działa zdecydowanie na jego plus, bo nie ma na tyle czasu, aby gracza
zmęczyć i pozostawia go z poczuciem przyjemnie spędzonej godziny.
*remaster z okazji
dwudziestolecia.
Chariot (PlayStation 3)
Platformówka
Frima Studio, 2014r.
Gra dostępna również
na: PlayStation 4, Xbox One, Switch, Wii, PC, Apple TV
No
przykro mi, ale nie. Zaczęło się jako prosta platformówka polegająca na
zaciągnięciu wóżka z trumną króla do jednego z grobowców jego przodków.
Towarzyszyć miała temu urocza oprawa audiowizualna i niepoważna atmosfera. Nawet
sam król w postaci ducha wykrzykiwał przeróżne głupotki zależnie od sytuacji na
ekranie, a każdy kolejny grobowiec odrzucał, bo zawsze znalazł coś, do czego
mógłby się przyczepić. Zatem ciągałem ten wózek, zjeżdżałem na nim z gór,
przepychałem przez zaspy, ślizgałem się na lodzie, po lawie pływałem, z piasków
ruchomych wyciągałem i pada na pół prawie złamałem, bo jakie to jest ciężkie to
ja pier…
Mniej
więcej od połowy Chariota zaczyna się czysty hardkor. W każdej innej
platformówce wyzwanie polega na umiejętnym przeskakiwaniu między platformami i
unikaniu przeciwnika oraz jego pocisków. Tutaj przeciwników nie ma, ale za to
nie dość, że sami musimy dostać się do wyjścia każdej z plansz, to jeszcze musimy
wziąć ze sobą wózek, który ciągniemy na linie. Jeżeli utknie, zniszczymy go,
albo stracimy z oczu na dłużej niż 8 sekund. Bum, wracamy do checkpointa. Do
tego musimy uważać, bo wózek również waży co nieco, więc niejednokrotnie
ciągnie bohatera wraz ze sobą w przepaść, lawę lub ruchome piaski. Najbardziej
upierdliwe jest to, kiedy musimy przeskoczyć między platformami, ale „królewska
karoca” nie ma żadnej podpory i tylko dynda w powietrzu. Tak, tuż przed
wylądowaniem potrafi nas ściągnąć za sobą na dół, przez co wspinaczkę musimy
rozpocząć od początku.
Jeżeli
już musicie w to grać to znajdźcie sobie partnera. Najlepiej żeby miał
doświadczenie z grami. Mam wrażenie, że jest wtedy łatwiej, bo dwóch graczy
może ten nieszczęsny wózek przerzucać między sobą lub nawet wyratować z opresji
swojego kompana. W ostatnim świecie, gdzie pojawiają się ruchome piaski, gra
podpowiada, że w razie, gdybyśmy do nich wpadli, drugi gracz może nas wyciągnąć
przy pomocy liny. Grając samotnie jesteśmy w czarnej d… mamy pecha. Nie warto
się z tym męczyć. Szczególnie, że zakończenie nie wynagradza graczowi trudów i
frustracji. To coś na zasadzie „no, dziękuję, ale ogółem proszę sobie już
pójść”. I tyle. Matko, jaki kupsztal…
Rise of the Tomb Raider: Blood Ties (Xbox One)
Nixxes Software,
2016r.
Dodatek dostępny
również na: PlayStation 4, PC
Kolejny
dodatek do RotTR przynosi ze sobą kolejną zmianę tempa i stylu rozgrywki. Cold
Darkness Awakened aspirowało do bycia survival horrorem, Blood Ties określiłbym
jako swego rodzaju symulator chodzenia. Wynika to z tego, że produkcja ta jest
całkowicie pozbawiona jakiejkolwiek walki oraz akcji w ogóle. W zamian
dostajemy masę audiologów i reliktów do odnalezienia, które przybliżą nam historię
rodu Croftów, skupiając się przede wszystkim na Richardzie i Amelii, rodzicach
Lary. Czemu? Otóż na jakiś czas przed wydarzeniami z Rise of the Tomb Raider,
młoda panna Croft wraca do opuszczonej od długiego czasu rodzinnej posiadłości.
Otrzymuje też list od swojego wuja ze strony matki, z którego wynika, iż ten
zamierza przejąć prawa do wspomnianego dworu. Naszym celem staje się zatem
odszukanie ojcowego testamentu ukrytego gdzieś w budynku.
Zdaję
sobie sprawę, że zarys fabuły nie brzmi zbyt ciekawie, ale to nie on tutaj jest
ważny. Rdzeniem dodatku jest historia rodziców Lary, o czym pisałem wcześniej.
Będąc zupełnie szczerym, jeżeli od Tomb Raidera oczekujecie wyłącznie
wspinaczki, strzelania i zagadek to nie jest to DLC dla Was. Tutaj naprawdę nic
więcej poza chodzeniem i słuchaniem nagrań nie ma. Dobra, jest kilka prostych
łamigłówek, ale są one niesamowicie łatwe i polegają na połączeniu kilku faktów
wspomnianych w znajdowanych dokumentach. Ale jeżeli żadna z tych rzeczy nie
stanowi dla Was problemu i chcecie poznać więcej tła fabularnego serii, nie
będziecie zawiedzeni. Blood Ties opowiada bowiem nie tylko historię rodziców
Lary, ale porusza też kwestie dotyczące jej samej, a nawet lokaja Winstona.
Jest to zatem dodatek skierowany przede wszystkim do fanów serii, a
niekoniecznie do fanów gier akcji.
Rise of the Tomb Raider: Lara’s Nightmare (Xbox One)
Nixxes Software,
2016r.
Dodatek dostępny
również na: PlayStation 4, PC
Pamiętacie
jak pisałem, że Cold Darkness Awakened aspiruje do miana survival horroru? No,
to Lara’s Nightmare już śmiało może się nim określić, bo to taki trochę
Resident Evil. Akcja dodatku osadzona jest w tytułowym koszmarze Lary, w którym
to jej wuj zamiast odebrać jej posiadłość Croftów, chce ją zabić nasyłając na
nią armię zombie. Żeby przeżyć musimy zniszczyć trzy latające czaszki. Ruszamy
zatem w skryte mrokiem korytarze posiadłości w ich poszukiwaniu, rozglądając
się przy okazji za surowcami i amunicją, bo jest ich jak na lekarstwo, a
potwory cały czas przybywają. Poziom trudności pikuje mocno w górę jeżeli
dobierzemy lub wylosujemy sobie odpowiednie karty modyfikujące zasady gry przed
rozgrywką. W moim przypadku jedna z nich wyłączyła mi odnawianie się zdrowia,
więc leczyć mogłem się tylko poprzez craftowanie bandaży, co w trakcie momentów
wypełnionych akcją nie należało do najłatwiejszych. Na szczęście Lara’s
Nightmare jest dość krótki – na jego ukończenie potrzeba 20-30 minut, ale
zabawa jest w nim naprawdę przednia.
This War of Mine: The Little Ones (Xbox One)
Survival
11 bit studios,
2016r.*
Gra dostępna również
na: PlayStation 4, Switch, PC, Mac, Android, iOS*
Wojna
w grach ukazywana jest zazwyczaj z punktu widzenia żołnierza jednej ze stron, oraz
jako pełna patosu i patriotyzmu. Przeżycia zwykłych ludzi przypadkowo
uwikłanych w konflikt są zazwyczaj pomijane, a jeżeli już zdarza się wyjątek,
jak choćby Homefront, to bardzo szybko bezbronny cywil wczuwa się w rolę Rambo
wycinającego kolejnych przeciwników. This War of Mine jest pod tym względem
inne. Nie ma tutaj walki za ojczyznę ani dumnego śpiewania hymnu w czasie jazdy
czołgiem. Jest za to brud, głód i cierpienie.
W
naszych rękach spoczywa los grupki cywili, którzy przetrwali początek wojny
domowej fikcyjnego bałkańskiego miasta i teraz wspólnie próbują przeżyć do jej
końca. Za schronienie mają zrujnowany dom z ostrymi brakami w umeblowaniu, ale
za to pełen dziur w ścianach i dachu. Żeby przetrwać potrzebujemy jedzenia,
drewna na opał i leków. To jednak tylko podstawa, bo naszą kryjówkę możemy
rozbudowywać o kolejne elementy wyposażenia, np. kuchenkę, warsztat, ale też
bimbrownik. Poza tym przydaje się broń, bo w nocy przyjść mogą do nas
szabrownicy, którzy nie tylko chętnie nas okradną, ale też poturbują.
Oczywiście
żeby skompletować to wszystko, sami musimy na takie szabry wyruszyć. To właśnie
tutaj tkwi siła This War of Mine, bo zbieranie części i jedzenia wcale nie jest
proste. Fakt, są bezpieczne lokacje pełne łupów, do których wracać będziemy
wiele razy, ale w wielu z nich również żyją ludzie. Różni. Spotkamy więc
próbujące jakoś sobie poradzić starsze małżeństwo, spotkamy bandytów (którzy
wcale nie muszą okazać się wrogo nastawieni), spotkamy nawet armię. Co najważniejsze,
wszystko to jest losowe. Grę zaczynałem dwa razy, bo moje pierwsze wojowanie
skończyło się bardzo szybką śmiercią dwóch z trzech moich podopiecznych.
Wyobraźcie sobie moje zdziwienie, kiedy później udałem się do kościoła i
zamiast znajomego z poprzedniej rozgrywki księdza zrozpaczonego niedawnym
bombardowaniem, spotkałem grupkę zbirów zadomowioną na pobliskiej plebanii. To,
jak podchodzą do nas inni ludzie, wpływa też na nasze nastawienie do nich.
Wiem, że to tylko gra i na początku podchodziłem do tego wszystkiego na
zasadzie „dawać mi wasze skarby”, ale im bardziej wczuwałem się, tym bardziej
źle czułem się, kiedy musiałem okraść staruszków z leków, bo jeden z moich
akurat zachorował, a moja domowa apteczka świeciła pustkami. Dlatego
postanowiłem wziąć tylko połowę tego, co mieli. Taki byłem łaskawy.
Dodatek
The Little Ones wprowadza z kolei dzieci, które tak naprawdę tylko zwiększają
poziom trudności, bo wymagają ciągłej opieki i same nie potrafią wiele zrobić,
jak to dzieci. Osobiście tak się złożyło, że żadnego nie napotkałem, więc nie
będę się tutaj nazbyt rozwodził. Powiem tylko, że całościowo This War of Mine
wcale nie jest trudne. Wystarczy jak najszybciej naprawić ściany, wzmocnić
drzwi i zamontować kilka pułapek na szczury, a będziemy wolni od bandytów i
posiądziemy lodówkę pełną jedzenia. W pewnym momencie stałem się tak zamożny i
samowystarczalny, że kompletnie porzuciłem szabry. Co drugi dzień kucharz
wyprawiał ucztę, potem wszyscy szli spać i tak zleciało kilka ostatnich dni zarówno
wojny, jak i mojej przygody z This War of Mine, którą polecałbym sprawdzić
każdemu. Nawet, jeśli nie gra, bo to tytuł dostarczający przeżyć rzadko w
giereczkowie spotykanych.
*Technicznie rzecz
biorąc oryginalne wydanie ukazało się w 2014r., ale obecnie na konsoli dostać
można wyłącznie pakiet z dodatkiem z 2016r.
AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!!
(Force = Mass x Acceleration) (Android)
Zręcznościowa
Dejobaan Games i Owlchemy Labs, 2011r.
Gra dostępna również
na: PC*, iOS
W
sumie na telefonie miałem to z rok, bo w nieregularnych odstępach czasu
pogrywałem sobie w to po maksymalnie poziom na dzień. Tych też jest sporo, więc
trochę to zeszło. Moje doświadczenie z AaaaaA (umówmy się, że tak będę o nim
mówił) mogę opisać jako powrót do gimnazjum, kiedy to na rynku popularne
zaczęły stawać się pierwsze telefony z Androidem, a na przerwach grupki
dzieciaków oglądały jak jeden z nich pędzi przez las omijając drzewa przechylając
swój smarfton w lewo lub w prawo. Tutaj mamy praktycznie to samo. Spadamy z
olbrzymiej wysokości, omijając budynki i ich fragmenty, starając się przy tym
przelecieć jak najbliżej nich, bo to zapewnia największą ilość punktów. Na
koniec otwieramy spadochron i lądujemy.
Co
ciekawe, gra posiada niby jakieś tło fabularne. Coś o zdelegalizowaniu skakania
ze spadochronem, ale ilość informacji jest tak mała, że wszystko to staje się
nieważne. Bardzo widoczne jest za to odjechane poczucie humoru twórców.
Pomiędzy niektórymi etapami znajdziemy krótkie przerywniki filmowe. Ich
tematyka jest przeróżna. Najbardziej w pamięć zapadł mi ten, który miał za
zadanie zrelaksować gracza hipnozą. Do tego od czasu do czasu w menu odzywa się
DJ radia brzmiący jak typowy narkotykarz marichuański, co wprowadza do AaaaaA
mocno stonerski klimat. Szkoda tylko, że gra niewiele więcej oferuje. Widząc
jeden poziom, widzieliśmy już wszystkie.
*z odrobinę większą
zawartością pod nazwą AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! for the Awesome!
Lair (PlayStation 3)
Smocze latadełko
Factor 5, 2007r.
Tytuł eksluzywny
Wizja
wzięcia udziału w podniebnych starciach na smoczych grzbietach, kiedy pod nami
toczy się krwawa bitwa brzmi całkiem epicko. Widok olbrzymich (jak na tamte
lata) ścierających się ze sobą armii, kiedy my przelatujemy nad ich głowami, paląc
przy okazji wroga jest naprawdę nieziemski, bo Lair, choć wydany został 11 lat
temu, wciąż broni się wizualnie. Nie jest to tak oczywiste, bo gry z początków
życia PS3 i Xboxa 360 często niezbyt dobrze się starzeją. W tym przypadku nie
mogę powiedzieć złego słowa o warstwie graficznej, bo ta jest naprawdę świetna.
Fakt, mapy są odrobinę puste, ale w ferworze walki zapomina się o tym, bo wzrok
przyciągają dziesiątki atakujących się wzajemnie smoków i latające pomiędzy
nimi gigantyczne płaszczki bombardujące cele naziemne. Factor 5 naprawdę się
tutaj spisało, ale niestety przez te wszystkie wodotryski ucierpiała liczba
klatek wyświetlanych na ekranie. Widać na pierwszy rzut oka, że twórcy nie byli
jeszcze do końca obeznani ze sprzętem i nie udało im się należycie Lair
zoptymalizować, więc gracz musi męczyć się z ciągłymi spadkami płynności i
rozmyciem przy szybszych manewrach.
Niesamowicie
utrudnia to też dostrzeżenie celów, co jest problematyczne samo w sobie, bo nie
są one w żaden sposób oznaczone. Wszystko najczęściej zlewa się w jedną brązową
masę, a my latamy w kółko próbując ustalić, czego od nas chcą. Co jakiś czas
dostawałem też opiernicz, że strzelam do swoich, ale jak niby miałem odróżnić
ciemnego smoka Asylian od ciemnego smoka Mokaiów skoro oba są w tych samych
kolorach i wyglądają tak samo? Złego słowa nie mogę natomiast powiedzieć o
lokacjach, nad którymi przychodzi nam latać. Większość jest jak najbardziej
poprawna, ale niektóre robią wrażenie nawet dziś. Podniebne więzienie otoczone
dryfującymi skałami czy miasto ewakuowane z powodu wybuchu pobliskiego wulkanu
to coś, czego chciałbym widzieć więcej.
Wspomniane
wcześniej Asylia i Mokai to dwa królestwa pochodzące od tego samego ludu, który
setki lat temu w wyniku kataklizmu zmuszony został do bratobójczej walki.
Bohaterem Lair jest pochodzący z Asylii smoczy jeździec Rohn, który uwikłany
zostaje w spisek doprowadzający do kolejnej krwawej wojny pomiędzy nacjami.
Historia jest kompetentna, ale mam wrażenie, że twórcom nie starczyło gier lub
umiejętności, aby ją dobrze opowiedzieć. Cały czas miałem problem z połapaniem
się w wydarzeniach na ekranie, bo stanowiska i role poszczególnych postaci nie
są dobrze wytłumaczone. Wciąż nie wiem, za co odpowiedzialny jest brzmiący jak
głowa kościoła „The Diviner”. Stawiałbym na coś z kapłaństwem, ale w grze
zachowuje się on jak władca. Pomógłby nawet głupi kodeks z opisem świata. Nie
jest to idealne rozwiązanie, ale lepsze niż kazanie graczowi domyślać się, o co
chodzi.
Na
koniec muszę jeszcze poruszyć najbardziej kontrowersyjną kwestię z Lair
związaną. Sterowanie. Pady do PlayStation 3 mają wbudowane żyroskopy, co w
teorii pozwala na implementację sterowania ruchowego. Factor 5 stwierdziło, że
będzie to dobry pomysł, jednocześnie uznając, że dadzą radę zrobić to na tyle
dobrze, że nikt nie będzie chciał używać w trakcie gry gałek analogowych, więc
opcję przełączenia schematu sterowania dodano dopiero w patchu po tym, jak
gracze wylali na nich wiadro pomyj. Zdecydowałem się na rozgrywkę wierną
pierwotnym założeniom twórców i muszę przyznać, że wcale nie jest źle. Z
precyzją można się pożegnać, ale w zamian graczowi oferowane jest dosyć ciekawe
przeżycie, o ile pozwoli mu na to wyobraźnia. Otóż oryginalne sterowanie
sprawiło, że jeszcze bardziej potrafiłem wczuć się w rolę człowieka próbującego
zapanować nad smokiem. Opanowanie tak dzikiego stworzenia na pewno nie może
należeć do najłatwiejszych, więc kiedy stwór nie wykonywał do końca tego, co
chciałem – rozumiałem to. Przechylanie pada na boki czy podrywanie go do góry w
celu zmuszenia smoka do skrętu lub nawrotu przypomina faktyczne machanie
lejcami, a kiedy podczas niszczenia pazurami fortyfikacji przeciwnika gra
zmusza nas do machania kontrolerem w górę i w dół – można poczuć się jak Rohn
próbujący utrzymać się na grzbiecie wierzgającego zwierzęcia. Może to brzmieć
dziwnie, ale w Lair latało mi się zupełnie inaczej niż w jakiejkolwiek innej
grze i dzięki temu ostatecznie bardzo przyjemnie spoglądam na czas z tym
tytułem spędzony.
Komentarze
Prześlij komentarz