Tydzień 43 (The Misadventures of P.B. Winterbottom, Another World, Chariot, Rise of the Tomb Raider Blood Ties + Lara's Nightmare, This War of Mine The Little Ones, AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! (Force = Mass x Acceleration), Lair)



Na start proponuję trzy zupełnie od siebie różne gry platformowe. The Misadventures of P.B. Winterbottom to ciekawy, stylizowanej na kino nieme miks gry logicznej i platformowej, w której użyjemy czasu oraz swoich klanów do ograbienia miasta ze smakowitych ciast. O ile tytuł ten tylko nawiązuje do klasyki, o tyle Another World bezapelacyjnie JEST klasyką. Ten przełomowy kiedyś tytuł można ograć niemal wszędzie dzięki kolejnym odświeżonym wersjom. No i jest jeszcze Chariot, o którym wystarczająco już napisałem. Powiem tylko, że przez całą grę ciągniemy wózek. Moja opinia o tym pomyśle znajduje się poniżej.

Teraz trzy maluszki. Skończyłem ostatecznie swoją przygodę z Rise of the Tomb Raider, bo po ukończeniu opisywanych w tym tygodniu Blood Ties i Lara’s Nightmare zabrakło mi już dodatków do ogrania. Trzecim maluszkiem jest najbardziej irytujący tytuł (dosłownie tytuł) na mobilki - AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! (Force = Mass x Acceleration). Również mam ochotę krzyczeć za każdym razem, kiedy muszę ten ciąg znaków wklepać na klawiaturze. A przecież to prosta giereczka o skokach spadochronowych w dystopijnym świecie.

Na osobny akapit zasługuje polskie This War of Mine: The Little Ones, będące w zasadzie pakietem podstawki z dodatkiem wprowadzającym dzieci. Gra ta to fantastyczne doświadczenie, do którego spróbowania zachęcam nawet osoby niegrające. Nie jest wymagana zręczność ani szybkość reakcji, ale wczucie się w sytuację ludzi próbujących przeżyć w środku wojny domowej, bo to właśnie o tym traktuje This War of Mine. Zamiast obserwować zmagania kolejnych żołnierzy, kierujemy zwykłymi cywilami.

Na sam koniec mam dla Was Lair. Nie jest to może This War of Mine, ale również jest to tytuł odrobinę inny od pozostałych. Jest to bowiem smocze latadełko, które zasłynęło tym, że w momencie premiery jedyną opcją sterowania smokiem było wychylanie i machanie padem. Można już używać gałek analogowych, ale uważam, że warto dać szansę oryginalnej wizji twórców, bo zapewni Wam to niepowtarzalne doświadczenie. Dlaczego? O tym już w tekście.

Zapraszam!

The Misadventures of P.B. Winterbottom (Xbox 360)
Logiczna/Platformówka
The Odd Gentlemen, 2010r.
Gra dostępna również na: Xbox One*, PC


W P.B. Winterbottom od razu ujmuje niesamowicie specyficzna stylistyka. Każdy element tego tytułu stworzony został na podobieństwo niemych filmów z lat dwudziestych. Mamy zatem czarno-biały obraz oraz staro brzmiącą muzykę, a kolejne etapy oddzielają plansze tekstowe, których zadaniem jest opowiedzenie historii. Ta również nie należy do zwykłych, bo tytułowy P.B. Winterbottom to najsłynniejszy na świecie złodziej… ciast. W trakcie jednego ze swoich napadów natyka się on na magiczne, olbrzymie ciasto, które postanawia dorwać za wszelką cenę, po drodze zbierając tyle smakołyków, ile tylko zdoła.

Tutaj wkraczamy my. Na każdej z plansz umieszczono od kilku do kilkunastu ciast, które należy zebrać, aby poziom ukończyć. Problem w tym, że to nie jest do końca gra platformowa, więc nasza zręczność i umiejętność skakania na niewiele się tutaj zdadzą. Musimy chwilę pogłówkować i zastanowić się jak można wykorzystać wprowadzane do gry nowe mechaniki opierające się na zabawie czasem. Żeby być bardziej precyzyjnym, zdecydowana większość zagadek polega na korzystaniu ze swoich klonów. Działa to na takiej zasadzie, że trzymając prawy spust nagrywamy siebie i to, co w tym czasie robimy. Utworzony w ten sposób klon będzie odtwarzał tę czynność w pętli. Najbardziej podstawowym wykorzystaniem tej mechaniki jest grzmotnięcie klona laską i posłanie go w przestworza, aby w trakcie swojego lotu złapał zawieszone w powietrzu ciasto. To jednak tylko początek, bo im dalej w las, tym bardziej trzeba będzie się nakombinować. Jeden z etapów, na przykład, polega na przeskakiwaniu na głowy swoich kolejnych klonów w celu dotarcia na drugi koniec zalanej wodą planszy. Gra często wymaga też dobrego wyczucia czasu i odpowiedniego zaplanowania, co i kiedy każdy z nich robi. Nie jest to okropnie trudne, ale czasami trzeba chwilę pomyśleć.

W ogólnym rozrachunku gra wypada bardzo ciekawie. Wątpię, abyście zakochali się w niej bez opamiętania, ale powinniście być zadowoleni, jeżeli postanowicie ją kupić. Mi ciężko nie być, bo do mojej wirtualnej biblioteki wpadła na promocji za jakieś 6zł. Za tak interesujące doświadczenie jest to naprawdę śmieszna cena, ale myślę, że nawet gdybym zapłacił więcej to wciąż byłbym zadowolony. Zwłaszcza, że i bez promocji The Misadventures of P.B. Winterbottom drogie nie jest.

*we wstecznej kompatybilności

Another World (PlayStation 4*)
Platformówko-przygodówka
Erich Chahi, 1991r.
Gra dostępna również na: PlayStation 3*, PlayStation Vita*, Xbox One*, Switch*, WiiU*, 3DS*, PC*, Mac*, Android*, iOS*, Symbian*, Windows Mobile*, 3DO Interactive Multiplayer, Apple IIGS, Atari Jaguar, GameBoy Advance, SNES, Sega Genesis, Sega CD


Another World to absolutna klasyka gatunku, którą wypada sprawdzić każdemu pasjonatowi gier. Co więcej, dzięki wydanemu kiedyś remasterowi, można zagrać w nią nie zgrzytając zębami na widok olbrzymich pikseli, a i z dostępnością nie ma problemu, bo dostać ją można na praktycznie każdą istniejącą obecnie na rynku platformę. Prostota rozgrywki może sprawiać mylne wrażenie, że mamy do czynienia z prostym tytułem, na którego przejście wystarczy godzinka, może dwie. Fakt, Another World nie jest długi i ukończyć go można w jeden letni wieczór, ale żeby tego dokonać, trzeba wiedzieć dokładnie, co należy zrobić w samej grze.

Tutaj wypada mi przyznać, że wspomagałem się poradnikiem, bo w niektórych momentach kompletnie nie miałem pojęcia, co i dlaczego powinienem zrobić. Mocno uproszczona grafika sprawia, że trudno się połapać, czego można użyć i jakie będą tego konsekwencje. Z resztą przez większość czasu nie wiemy, co się dzieje, gdzie jesteśmy i dokąd zmierzamy. Ot, w wyniku nieudanego eksperymentu trafiamy do, jak wskazuje tytuł, obcego nam świata i próbujemy jakoś przeżyć, nie dając się przy okazji złapać polującej na nas rasie humanoidów. Another World to gra stawiająca na doświadczenie, a nie historię. Na szczęście udaje jej się to świetnie, bo klimat świata przedstawionego jest naprawdę fantastyczny, a dzięki niskiej wytrzymałości głównego bohatera ciągle towarzyszy nam poczucie zagrożenia i strachu przed tym, co czyhać można na następnej planszy.

Tak naprawdę jedynym większym problemem jest tutaj ociężałe sterowanie. Niby za to samo chwaliłem Oddworld: Abe’s Odyssee, ale różnica polega na tym, że tam to działało. Do końca Another World nie mogłem wyczuć, kiedy skoczyć, aby wylądować tam gdzie chcę. Raz naciskając przycisk skoku, lądowałem pół pixela za daleko i bohater ześlizgiwał się w przepaść (chociaż niby wylądował tuż przed nią), ale już innym razem, kiedy widocznie wskoczyłem prosto w paszczę zakopanego w ziemi stwora, ten miał mnie gdzieś. To jednak nie przeszkodziło w pożarciu mnie kolejnemu, bo musnąłem go piętą. Tak samo toporne jest strzelanie. Znaleziony przez nas pistolet ma trzy tryby strzału zależne od tego, jak długo przytrzymamy spust. Są to kolejno: zwykły strzał, tarcza i „mega blast”. Niby to działa, ale operowanie tym wszystkim jest jak jedzenie zupy widelcem. Zawsze, kiedy chciałem zasłonić się tarczą, chłopek musiał najpierw wystrzelić jeden raz, marnując przy okazji czas. Kiedy indziej znowu lufa za mało za osłonę wystawała i zamiast „megablastnąć” przeciwnika, to zniszczyłem sobie tarczę.

Mimo tych wszystkich problemów nie mogę powiedzieć, że bawiłem się źle. Nie byłem wniebowzięty, ale dzięki pomocy poradnika uchroniłem się przed frustracją wynikającą z kombinowania, co mam zrobić. Mogłem się zatem skupić na chłonięciu atmosfery, która jest, powtórzę raz jeszcze, naprawdę świetna. Krótkość Another World działa zdecydowanie na jego plus, bo nie ma na tyle czasu, aby gracza zmęczyć i pozostawia go z poczuciem przyjemnie spędzonej godziny.

*remaster z okazji dwudziestolecia.

Chariot (PlayStation 3)
Platformówka
Frima Studio, 2014r.
Gra dostępna również na: PlayStation 4, Xbox One, Switch, Wii, PC, Apple TV

No przykro mi, ale nie. Zaczęło się jako prosta platformówka polegająca na zaciągnięciu wóżka z trumną króla do jednego z grobowców jego przodków. Towarzyszyć miała temu urocza oprawa audiowizualna i niepoważna atmosfera. Nawet sam król w postaci ducha wykrzykiwał przeróżne głupotki zależnie od sytuacji na ekranie, a każdy kolejny grobowiec odrzucał, bo zawsze znalazł coś, do czego mógłby się przyczepić. Zatem ciągałem ten wózek, zjeżdżałem na nim z gór, przepychałem przez zaspy, ślizgałem się na lodzie, po lawie pływałem, z piasków ruchomych wyciągałem i pada na pół prawie złamałem, bo jakie to jest ciężkie to ja pier…

Mniej więcej od połowy Chariota zaczyna się czysty hardkor. W każdej innej platformówce wyzwanie polega na umiejętnym przeskakiwaniu między platformami i unikaniu przeciwnika oraz jego pocisków. Tutaj przeciwników nie ma, ale za to nie dość, że sami musimy dostać się do wyjścia każdej z plansz, to jeszcze musimy wziąć ze sobą wózek, który ciągniemy na linie. Jeżeli utknie, zniszczymy go, albo stracimy z oczu na dłużej niż 8 sekund. Bum, wracamy do checkpointa. Do tego musimy uważać, bo wózek również waży co nieco, więc niejednokrotnie ciągnie bohatera wraz ze sobą w przepaść, lawę lub ruchome piaski. Najbardziej upierdliwe jest to, kiedy musimy przeskoczyć między platformami, ale „królewska karoca” nie ma żadnej podpory i tylko dynda w powietrzu. Tak, tuż przed wylądowaniem potrafi nas ściągnąć za sobą na dół, przez co wspinaczkę musimy rozpocząć od początku.

Jeżeli już musicie w to grać to znajdźcie sobie partnera. Najlepiej żeby miał doświadczenie z grami. Mam wrażenie, że jest wtedy łatwiej, bo dwóch graczy może ten nieszczęsny wózek przerzucać między sobą lub nawet wyratować z opresji swojego kompana. W ostatnim świecie, gdzie pojawiają się ruchome piaski, gra podpowiada, że w razie, gdybyśmy do nich wpadli, drugi gracz może nas wyciągnąć przy pomocy liny. Grając samotnie jesteśmy w czarnej d… mamy pecha. Nie warto się z tym męczyć. Szczególnie, że zakończenie nie wynagradza graczowi trudów i frustracji. To coś na zasadzie „no, dziękuję, ale ogółem proszę sobie już pójść”. I tyle. Matko, jaki kupsztal…

Rise of the Tomb Raider: Blood Ties (Xbox One)
Nixxes Software, 2016r.
Dodatek dostępny również na: PlayStation 4, PC


Kolejny dodatek do RotTR przynosi ze sobą kolejną zmianę tempa i stylu rozgrywki. Cold Darkness Awakened aspirowało do bycia survival horrorem, Blood Ties określiłbym jako swego rodzaju symulator chodzenia. Wynika to z tego, że produkcja ta jest całkowicie pozbawiona jakiejkolwiek walki oraz akcji w ogóle. W zamian dostajemy masę audiologów i reliktów do odnalezienia, które przybliżą nam historię rodu Croftów, skupiając się przede wszystkim na Richardzie i Amelii, rodzicach Lary. Czemu? Otóż na jakiś czas przed wydarzeniami z Rise of the Tomb Raider, młoda panna Croft wraca do opuszczonej od długiego czasu rodzinnej posiadłości. Otrzymuje też list od swojego wuja ze strony matki, z którego wynika, iż ten zamierza przejąć prawa do wspomnianego dworu. Naszym celem staje się zatem odszukanie ojcowego testamentu ukrytego gdzieś w budynku.

Zdaję sobie sprawę, że zarys fabuły nie brzmi zbyt ciekawie, ale to nie on tutaj jest ważny. Rdzeniem dodatku jest historia rodziców Lary, o czym pisałem wcześniej. Będąc zupełnie szczerym, jeżeli od Tomb Raidera oczekujecie wyłącznie wspinaczki, strzelania i zagadek to nie jest to DLC dla Was. Tutaj naprawdę nic więcej poza chodzeniem i słuchaniem nagrań nie ma. Dobra, jest kilka prostych łamigłówek, ale są one niesamowicie łatwe i polegają na połączeniu kilku faktów wspomnianych w znajdowanych dokumentach. Ale jeżeli żadna z tych rzeczy nie stanowi dla Was problemu i chcecie poznać więcej tła fabularnego serii, nie będziecie zawiedzeni. Blood Ties opowiada bowiem nie tylko historię rodziców Lary, ale porusza też kwestie dotyczące jej samej, a nawet lokaja Winstona. Jest to zatem dodatek skierowany przede wszystkim do fanów serii, a niekoniecznie do fanów gier akcji.

Rise of the Tomb Raider: Lara’s Nightmare (Xbox One)
Nixxes Software, 2016r.
Dodatek dostępny również na: PlayStation 4, PC


Pamiętacie jak pisałem, że Cold Darkness Awakened aspiruje do miana survival horroru? No, to Lara’s Nightmare już śmiało może się nim określić, bo to taki trochę Resident Evil. Akcja dodatku osadzona jest w tytułowym koszmarze Lary, w którym to jej wuj zamiast odebrać jej posiadłość Croftów, chce ją zabić nasyłając na nią armię zombie. Żeby przeżyć musimy zniszczyć trzy latające czaszki. Ruszamy zatem w skryte mrokiem korytarze posiadłości w ich poszukiwaniu, rozglądając się przy okazji za surowcami i amunicją, bo jest ich jak na lekarstwo, a potwory cały czas przybywają. Poziom trudności pikuje mocno w górę jeżeli dobierzemy lub wylosujemy sobie odpowiednie karty modyfikujące zasady gry przed rozgrywką. W moim przypadku jedna z nich wyłączyła mi odnawianie się zdrowia, więc leczyć mogłem się tylko poprzez craftowanie bandaży, co w trakcie momentów wypełnionych akcją nie należało do najłatwiejszych. Na szczęście Lara’s Nightmare jest dość krótki – na jego ukończenie potrzeba 20-30 minut, ale zabawa jest w nim naprawdę przednia.

This War of Mine: The Little Ones (Xbox One)
Survival
11 bit studios, 2016r.*
Gra dostępna również na: PlayStation 4, Switch, PC, Mac, Android, iOS*


Wojna w grach ukazywana jest zazwyczaj z punktu widzenia żołnierza jednej ze stron, oraz jako pełna patosu i patriotyzmu. Przeżycia zwykłych ludzi przypadkowo uwikłanych w konflikt są zazwyczaj pomijane, a jeżeli już zdarza się wyjątek, jak choćby Homefront, to bardzo szybko bezbronny cywil wczuwa się w rolę Rambo wycinającego kolejnych przeciwników. This War of Mine jest pod tym względem inne. Nie ma tutaj walki za ojczyznę ani dumnego śpiewania hymnu w czasie jazdy czołgiem. Jest za to brud, głód i cierpienie.

W naszych rękach spoczywa los grupki cywili, którzy przetrwali początek wojny domowej fikcyjnego bałkańskiego miasta i teraz wspólnie próbują przeżyć do jej końca. Za schronienie mają zrujnowany dom z ostrymi brakami w umeblowaniu, ale za to pełen dziur w ścianach i dachu. Żeby przetrwać potrzebujemy jedzenia, drewna na opał i leków. To jednak tylko podstawa, bo naszą kryjówkę możemy rozbudowywać o kolejne elementy wyposażenia, np. kuchenkę, warsztat, ale też bimbrownik. Poza tym przydaje się broń, bo w nocy przyjść mogą do nas szabrownicy, którzy nie tylko chętnie nas okradną, ale też poturbują.

Oczywiście żeby skompletować to wszystko, sami musimy na takie szabry wyruszyć. To właśnie tutaj tkwi siła This War of Mine, bo zbieranie części i jedzenia wcale nie jest proste. Fakt, są bezpieczne lokacje pełne łupów, do których wracać będziemy wiele razy, ale w wielu z nich również żyją ludzie. Różni. Spotkamy więc próbujące jakoś sobie poradzić starsze małżeństwo, spotkamy bandytów (którzy wcale nie muszą okazać się wrogo nastawieni), spotkamy nawet armię. Co najważniejsze, wszystko to jest losowe. Grę zaczynałem dwa razy, bo moje pierwsze wojowanie skończyło się bardzo szybką śmiercią dwóch z trzech moich podopiecznych. Wyobraźcie sobie moje zdziwienie, kiedy później udałem się do kościoła i zamiast znajomego z poprzedniej rozgrywki księdza zrozpaczonego niedawnym bombardowaniem, spotkałem grupkę zbirów zadomowioną na pobliskiej plebanii. To, jak podchodzą do nas inni ludzie, wpływa też na nasze nastawienie do nich. Wiem, że to tylko gra i na początku podchodziłem do tego wszystkiego na zasadzie „dawać mi wasze skarby”, ale im bardziej wczuwałem się, tym bardziej źle czułem się, kiedy musiałem okraść staruszków z leków, bo jeden z moich akurat zachorował, a moja domowa apteczka świeciła pustkami. Dlatego postanowiłem wziąć tylko połowę tego, co mieli. Taki byłem łaskawy.

Dodatek The Little Ones wprowadza z kolei dzieci, które tak naprawdę tylko zwiększają poziom trudności, bo wymagają ciągłej opieki i same nie potrafią wiele zrobić, jak to dzieci. Osobiście tak się złożyło, że żadnego nie napotkałem, więc nie będę się tutaj nazbyt rozwodził. Powiem tylko, że całościowo This War of Mine wcale nie jest trudne. Wystarczy jak najszybciej naprawić ściany, wzmocnić drzwi i zamontować kilka pułapek na szczury, a będziemy wolni od bandytów i posiądziemy lodówkę pełną jedzenia. W pewnym momencie stałem się tak zamożny i samowystarczalny, że kompletnie porzuciłem szabry. Co drugi dzień kucharz wyprawiał ucztę, potem wszyscy szli spać i tak zleciało kilka ostatnich dni zarówno wojny, jak i mojej przygody z This War of Mine, którą polecałbym sprawdzić każdemu. Nawet, jeśli nie gra, bo to tytuł dostarczający przeżyć rzadko w giereczkowie spotykanych.

*Technicznie rzecz biorąc oryginalne wydanie ukazało się w 2014r., ale obecnie na konsoli dostać można wyłącznie pakiet z dodatkiem z 2016r.

AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! (Force = Mass x Acceleration) (Android)
Zręcznościowa
Dejobaan Games i Owlchemy Labs, 2011r.
Gra dostępna również na: PC*, iOS


W sumie na telefonie miałem to z rok, bo w nieregularnych odstępach czasu pogrywałem sobie w to po maksymalnie poziom na dzień. Tych też jest sporo, więc trochę to zeszło. Moje doświadczenie z AaaaaA (umówmy się, że tak będę o nim mówił) mogę opisać jako powrót do gimnazjum, kiedy to na rynku popularne zaczęły stawać się pierwsze telefony z Androidem, a na przerwach grupki dzieciaków oglądały jak jeden z nich pędzi przez las omijając drzewa przechylając swój smarfton w lewo lub w prawo. Tutaj mamy praktycznie to samo. Spadamy z olbrzymiej wysokości, omijając budynki i ich fragmenty, starając się przy tym przelecieć jak najbliżej nich, bo to zapewnia największą ilość punktów. Na koniec otwieramy spadochron i lądujemy.

Co ciekawe, gra posiada niby jakieś tło fabularne. Coś o zdelegalizowaniu skakania ze spadochronem, ale ilość informacji jest tak mała, że wszystko to staje się nieważne. Bardzo widoczne jest za to odjechane poczucie humoru twórców. Pomiędzy niektórymi etapami znajdziemy krótkie przerywniki filmowe. Ich tematyka jest przeróżna. Najbardziej w pamięć zapadł mi ten, który miał za zadanie zrelaksować gracza hipnozą. Do tego od czasu do czasu w menu odzywa się DJ radia brzmiący jak typowy narkotykarz marichuański, co wprowadza do AaaaaA mocno stonerski klimat. Szkoda tylko, że gra niewiele więcej oferuje. Widząc jeden poziom, widzieliśmy już wszystkie.

*z odrobinę większą zawartością pod nazwą AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! for the Awesome!

Lair (PlayStation 3)
Smocze latadełko
Factor 5, 2007r.
Tytuł eksluzywny

Wizja wzięcia udziału w podniebnych starciach na smoczych grzbietach, kiedy pod nami toczy się krwawa bitwa brzmi całkiem epicko. Widok olbrzymich (jak na tamte lata) ścierających się ze sobą armii, kiedy my przelatujemy nad ich głowami, paląc przy okazji wroga jest naprawdę nieziemski, bo Lair, choć wydany został 11 lat temu, wciąż broni się wizualnie. Nie jest to tak oczywiste, bo gry z początków życia PS3 i Xboxa 360 często niezbyt dobrze się starzeją. W tym przypadku nie mogę powiedzieć złego słowa o warstwie graficznej, bo ta jest naprawdę świetna. Fakt, mapy są odrobinę puste, ale w ferworze walki zapomina się o tym, bo wzrok przyciągają dziesiątki atakujących się wzajemnie smoków i latające pomiędzy nimi gigantyczne płaszczki bombardujące cele naziemne. Factor 5 naprawdę się tutaj spisało, ale niestety przez te wszystkie wodotryski ucierpiała liczba klatek wyświetlanych na ekranie. Widać na pierwszy rzut oka, że twórcy nie byli jeszcze do końca obeznani ze sprzętem i nie udało im się należycie Lair zoptymalizować, więc gracz musi męczyć się z ciągłymi spadkami płynności i rozmyciem przy szybszych manewrach.

Niesamowicie utrudnia to też dostrzeżenie celów, co jest problematyczne samo w sobie, bo nie są one w żaden sposób oznaczone. Wszystko najczęściej zlewa się w jedną brązową masę, a my latamy w kółko próbując ustalić, czego od nas chcą. Co jakiś czas dostawałem też opiernicz, że strzelam do swoich, ale jak niby miałem odróżnić ciemnego smoka Asylian od ciemnego smoka Mokaiów skoro oba są w tych samych kolorach i wyglądają tak samo? Złego słowa nie mogę natomiast powiedzieć o lokacjach, nad którymi przychodzi nam latać. Większość jest jak najbardziej poprawna, ale niektóre robią wrażenie nawet dziś. Podniebne więzienie otoczone dryfującymi skałami czy miasto ewakuowane z powodu wybuchu pobliskiego wulkanu to coś, czego chciałbym widzieć więcej.

Wspomniane wcześniej Asylia i Mokai to dwa królestwa pochodzące od tego samego ludu, który setki lat temu w wyniku kataklizmu zmuszony został do bratobójczej walki. Bohaterem Lair jest pochodzący z Asylii smoczy jeździec Rohn, który uwikłany zostaje w spisek doprowadzający do kolejnej krwawej wojny pomiędzy nacjami. Historia jest kompetentna, ale mam wrażenie, że twórcom nie starczyło gier lub umiejętności, aby ją dobrze opowiedzieć. Cały czas miałem problem z połapaniem się w wydarzeniach na ekranie, bo stanowiska i role poszczególnych postaci nie są dobrze wytłumaczone. Wciąż nie wiem, za co odpowiedzialny jest brzmiący jak głowa kościoła „The Diviner”. Stawiałbym na coś z kapłaństwem, ale w grze zachowuje się on jak władca. Pomógłby nawet głupi kodeks z opisem świata. Nie jest to idealne rozwiązanie, ale lepsze niż kazanie graczowi domyślać się, o co chodzi.

Na koniec muszę jeszcze poruszyć najbardziej kontrowersyjną kwestię z Lair związaną. Sterowanie. Pady do PlayStation 3 mają wbudowane żyroskopy, co w teorii pozwala na implementację sterowania ruchowego. Factor 5 stwierdziło, że będzie to dobry pomysł, jednocześnie uznając, że dadzą radę zrobić to na tyle dobrze, że nikt nie będzie chciał używać w trakcie gry gałek analogowych, więc opcję przełączenia schematu sterowania dodano dopiero w patchu po tym, jak gracze wylali na nich wiadro pomyj. Zdecydowałem się na rozgrywkę wierną pierwotnym założeniom twórców i muszę przyznać, że wcale nie jest źle. Z precyzją można się pożegnać, ale w zamian graczowi oferowane jest dosyć ciekawe przeżycie, o ile pozwoli mu na to wyobraźnia. Otóż oryginalne sterowanie sprawiło, że jeszcze bardziej potrafiłem wczuć się w rolę człowieka próbującego zapanować nad smokiem. Opanowanie tak dzikiego stworzenia na pewno nie może należeć do najłatwiejszych, więc kiedy stwór nie wykonywał do końca tego, co chciałem – rozumiałem to. Przechylanie pada na boki czy podrywanie go do góry w celu zmuszenia smoka do skrętu lub nawrotu przypomina faktyczne machanie lejcami, a kiedy podczas niszczenia pazurami fortyfikacji przeciwnika gra zmusza nas do machania kontrolerem w górę i w dół – można poczuć się jak Rohn próbujący utrzymać się na grzbiecie wierzgającego zwierzęcia. Może to brzmieć dziwnie, ale w Lair latało mi się zupełnie inaczej niż w jakiejkolwiek innej grze i dzięki temu ostatecznie bardzo przyjemnie spoglądam na czas z tym tytułem spędzony.

Komentarze

Popularne posty