Tydzień 47 (F-Zero, Injustice: Gods Among Us, Super Mario Bros.: The Lost Levels, Uncharted: Złota Otchłań)



Żyjemy w erze miniaturyzacji, więc w tym tygodniu mam Wam do zaprezentowania głównie gry na mniejsze sprzęty, choć w część z nich zagrać da się również na większych platformach. Tak naprawdę jedyną grą z zestawienia, w którym nie odpalicie na niczym małym jest Injustice: Gods Among Us – bijatyka w świecie DC Comics od twórców Mortal Kombat. Fajnie się złożyło, że skończyłem ją w okolicach premiery, również występującego w grze, Aquamana, więc mogłem w pewnym sensie wczuć się w klimat filmu. Był taki sobie, ale Injustice jest już całkiem niezłe.

W kąciku staroci znajdziecie natomiast dwie gry. Pierwszą jest obiecane w zeszłym tygodniu Super Mario Bros.: The Lost Levels, czyli prawowity sequel kultowego Mario. Drugim tytułem jest natomiast F-Zero – futurystyczne wyścigi i tak jakby protoplasta Wipeoutów. Swoją drogą to w przyszłych wpisach planuję uraczyć Was jeszcze większą ilością gier retro, ponieważ zaopatrzyłem się ostatnio w SNESa Mini i nadrabiam teraz 16-bitowe klasyki.

Na koniec zostawiłem najciekawszą grę tego tygodnia. Uncharted: Złota Otchłań to prawdopodobnie najczęściej pomijana odsłona serii. Nie ze względu na jej jakość, a na fakt, że jest to tytuł ekskluzywny dla PlayStation Vity, która, umówmy się, nie okazała się być najpopularniejszą z konsol. Z resztą nawet samo Sony zdecydowało się na drastyczny krok ukręcenia jej łba we wczesnym dzieciństwie. Mimo to wyszło na nią sporo wartych uwagi gier, a Uncharted: Złota Otchłań to bez wątpienia jedna z nich.

To też ostatni wpis na blogu w tym roku, więc pragnę życzyć Wam wszystkim wszystkiego, co najlepszego w nadchodzących miesiącach i spełnienia noworocznych postanowień, aby nie skończyło się tak, jak to zazwyczaj jest w ich przypadku. Szczęśliwego nowego roku! A tymczasem…

Zapraszam!

F-Zero (SNES Mini)
Wyścigi
Nintendo EAD, 1990r.
Gra dostępna również na: SNES, WiiU, New 3DS

Jeszcze nigdy nie miałem okazji do zagrania w dwuwymiarową grę wyścigową symulującą trójwymiarową przestrzeń. SNES pojawił się na rynku, kiedy o prawdziwym 3D nikomu się jeszcze nie śniło, a do pierwszego PlayStation czy N64 była jeszcze długa droga. Toteż takie gry jak F-Zero czy Super Mario Kart to niesamowity popisy kreatywności ówczesnych twórców. Udawany trójwymiar sprawdza się lepiej niż myślałem, chociaż nie jest też bez wad. Możecie zapomnieć o jakimkolwiek poczuciu głębi i spokojnie nastawić się, że niejednokrotnie będziecie mieli ochotę cisnąć padem o ziemię, kiedy po raz enty źle wymierzycie piksele, wjedziecie w oponenta i zaczniecie odbijać się po torze jak kauczukowa piłeczka.

To tak naprawdę jedyny zarzut, który mam do F-Zero. Brak precyzji sterowania i poczucia głębi w połączeniu z ograniczoną wytrzymałością bolidu sprawia, że, częściej niż bym chciał, przegrywałem wyścig, bo miałem olbrzymiego pecha i nie udało mi się już w żaden sposób uratować sytuacji. Poza tym gra się w to zaskakująco dobrze i przyjemnie, choć wymagająco nawet na niższych poziomach trudności. Futurystyczny setting sprawia, że F-Zero posiada swój unikalny styl, ale utrudnia rozszyfrowanie tego, co tak naprawdę widzimy na ekranie. Nie mówię o bolidach czy trasie, bo z tym nie ma najmniejszego problemu. Myślę bardziej o otoczeniu. Wygląda to odrobinę jak powierzchnia jakiejś płyty głównej czy wnętrze sprzętu elektronicznego, a nie jak futurystyczne miasto. Będąc szczerym trochę się teraz czepiam, bo w trakcie wyścigu nie zwraca się na to najmniejszej uwagi, ponieważ całkowicie pochłania nas gameplay, który nie zestarzał się praktycznie nic a nic.

Injustice: Gods Among Us (Xbox One)
Bijatyka
NetherRealm Studio, 2013r.
Gra dostępna również na: Xbox 360, PlayStation 4, PlayStation 3, PlayStation Vita, WiiU, PC


Należę do grona graczy, którzy w bijatyki grają nadupiając w tyle przycisków jednocześnie, w ile to tylko możliwe. Nic zatem dziwnego, że w ciągu prawie roku istnienia bloga Injustice: Gods Among Us jest pierwszą grą z tego gatunku, a przynajmniej tak mi się wydaję. Dużo tych giereczek było, więc musicie mi wybaczyć ewentualną pomyłkę. Trzeba jednak przyznać, że NetherRealm Studio tworzy mordobicia wyjątkowe z jednego prostego względu – starają się zawrzeć w nich ciekawą lub przynajmniej trzymającą się kupy opowieść. Zazwyczaj jest to tak, że wybieramy sobie postać, pojawia się krótkie intro, staczamy dziesięć walk i widzimy outro. Super fabuła, kur**! Miękki reboot Mortal Kombata tych samych twórców zapoczątkował u nich okres dodawania do swoich bijatyk opowieści z prawdziwego zdarzenia. W tym wypadku Joker w bliżej graczowi nieznany sposób zmusza Supermana do zabicia Lois Lane i jego nienarodzonego dziecka, co z kolei popycha go do zamordowania klauna z zimną krwią. Dawniej ulubiony superbohater milionów staje się tyranem i wprowadza system totalitarny. Układ sił diametralnie się zmienia - dawni wrogowie stają się teraz przyjaciółmi, przyjaciele wrogami. Jedni wspierają idee Supermana, inni podążają za ruchem oporu kierowanym przez Batmana. Ten z kolei w celu obalenia swojego niegdysiejszego przyjaciela przyzywa grupkę herosów z innego uniwersum.

Majstersztyk fabularny to, to nie jest, ale stanowi wystarczająco dobry pretekst do okładania się po mordach postaci znanych z kart komiksów. Historia tempa nabiera tak naprawdę dopiero pod koniec. Przez pierwsze kilka godzin (w zasadzie połowę gry) dosyć mocno się wynudziłem, ale może to być też moja wina. Mogłem odrobinę zbyt pochopnie ocenić swoją nieudolność w graniu w bijatyki. Włączenie najłatwiejszego poziomu trudności sprawiło, że zamiatałem podłogę każdym jednym przeciwnikiem, co pozbawiło mnie jakiejkolwiek dostawy adrenaliny. Nie chcę wypowiadać się na temat samego systemu walki, bo nie czuję się ani trochę kompetentny w tym temacie. W bijatyki nie gram, więc co ja mogę wiedzieć. Kopie się fajnie, szczela z liścia raczej też. Świetne są też ulty, w trakcie których przeciwnicy rozjeżdżani są przez batmobile, miażdżeni przez olbrzymie magiczne młoty, czy po prostu wynoszeni przez naszego bohatera na orbitę okołoziemską i stamtąd wbijani w asfalt. Równie fantastyczna jest możliwość zmiany areny w trakcie walki poprzez wykopanie oponenta przez ścianę. Animacje temu towarzyszące są tego absolutnie warte. Postacie przelatują przez wieżowce, są kąsani przez stwory z innych wymiarów i ranieni na wiele innych, pomysłowych sposobów. Nie jest to tak brutalne jak w Mortalu, ale wciąż robi wrażenie.

Tragiczne są natomiast modele postaci kobiecych. No, niektórych. Taka Catwoman wygląda jak najbardziej spoko, ale już Raven czy Wonder Woman są jakby żywcem wyjęte z kina sexploitation. Nie mam nic przeciwko dużym cyckom, ale kiedy każda z piersi jest dwukrotnie większa od głowy heroiny to ciężko mi jest uwierzyć, że nawet superbohaterka jest w stanie chodzić nie garbiąc się, a co dopiero walczyć. Warto czasem przyhamować z tym seksapilem, bo zamiast seksbomby dostajemy gadający plastik. Jeżeli chodzi o pozostałe postacie to jest jak najbardziej okej, chociaż nic tak naprawdę nie zapadło mi w pamięć. To po prostu wariacje na temat wersji superbohaterów, które znamy i kochamy.

Super Mario Bros.: The Lost Levels (3DS)
Platformówka
Nintendo R&D4, 1986r.
Gra dostępna jest również na: FamiCom, SNES, GameBoy Color, GameBoy Advance, WiiU

Mały disclaimer na początek. Wersja The Lost Levels, w którą grałem to wersja możliwa do odblokowania, jako dodatkowy tryb za osiągnięcie 300,000 punktów w Super Mario Bros. Deluxe wydanego na GameBoya, a opisywanego na łamach Pykmisia w zeszłym tygodniu. „Gejmbojowe” Zagubione Poziomy są odrobinkę okrojone, ale brakuje tylko kilku bonusowych etapów. Normalna „kampania” jest w pełni obecna, a jedyną większą różnicą jest zmniejszone pole widzenia, co zazwyczaj nie przeszkadza, ale wymusza na graczu ostrożniejsze granie.

To powiedziawszy, możemy przejść do sedna, czyli opowiedzenia o tym, czym jest Super Mario Bros. The Lost Levels. Pozwolę sobie nie zagłębiać się w mechaniki, bo jestem święcie przekonany, że nawet żyjący pod kamieniem na pustyni pustelnik wie, czym jest pierwsze Mario. TLL to natomiast dokładnie ta sama gra tyle tylko, że dużo trudniejsza od oryginału. Z tego też powodu druga część przygód wąsatego hydraulika zadebiutowała poza Japonią dopiero po kilku latach od premiery przy okazji wydania kompilacji Super Mario All-Stars. „Te, panie bloger, ale ja se grałem w Mario 2 normalnie przecież. Wcale nie jest takie same jak jedynka, a inne i można bloczki podnosić i rzucać”. Owszem, taka wersja Super Mario Bros. 2 istnieje, ale psikus życia polega na tym, że to nie jest tak naprawdę Mario, a Doki Doki Panic z podmienionymi sprite’ami. Nintendo stwierdziło, że oryginalna „dwójeczka” będzie zbyt trudna dla opasłych Amerykanów czy też mniej opasłych Europejczyków, ale wciąż było łase na nasze pieniądze (lub pieniądze naszych przodków. To już zależy od wieku czytelnika).

Po zagraniu w The Lost Levels muszę przyznać, że mieli trochę racji, bo faktycznie jest to gra od oryginału znacznie bardziej wymagająca. Z resztą już na samym początku twórcy pokazują nam środkowy palec wprowadzając nowy power-up w postaci trującego grzybka, zabijającego nas po podniesieniu. Na szczęście z pomocą przyszła mi możliwość systemowego tworzenia punktów zapisu na 3DSie, więc grę udało mi się ukończyć. Nie wiem jednak, czy byłbym w stanie to osiągnąć w klasycznej wersji. Pewnie tak, ale musiałbym się mocno napocić i natrudzić. To zdecydowanie tytuł przeznaczony dla fanów pierwszego Super Mario Bros., którzy dostępne w oryginalne poziomy dawno już wymasterowali i pragną nowego wyzwania. The Lost Levels przypomina zatem raczej dodatek, aniżeli pełnoprawny sequel, bo nowej zawartości jest tyle, co kot napłakał. W zasadzie tylko trujący grzybek to jakakolwiek nowość. Reszta to najzwyczajniej w świecie więcej tego samego, jeno trudniejszego.

Uncharted: Złota Otchłań (PlayStation Vita)
Platformowa gra akcji
SCE Bend Studio, 2011r.
Tytuł ekskluzywny


Trzeba przyznać, że przenośne Uncharted to fantastyczny sposób na sprzedanie ludziom swojej nowej kieszonsolki. Niemniej SCE Bend Studio z deka poległo przy próbie stworzenia pełnoprawnej, acz mobilnej odsłony tej kultowej już serii. Chodzi mi przede wszystkim o kwestie techniczne. Gra wygląda absolutnie przepięknie (jak na możliwości Vity, oczywiście) i przy kilku drobnych modyfikacjach mogłaby spokojnie zostać wydana na PS3. Widok dżungli, za którą chowa się zachodzące słońce, dosięgające jeszcze swoimi ostatnimi promykami nas wspinających się po klifie robi wrażenie nawet po tylu latach od premiery i doskonale pokazuje moc tego sprzętu. Tutaj pojawia się też główny problem. Te wszystkie wizualne wodotryski zarzynają biedną Vitę, przez co gra nie jest w stanie utrzymać stabilnych trzydziestu klatek i niestety to czuć, zwłaszcza przy większej ilości akcji na ekranie. Taka trochę kiepska sytuacja w przypadku wypuszczania gry skrojonej specjalnie pod nowy system.

Niemniej, jeżeli jesteśmy w stanie przeboleć te niedogodności (bo tym też właśnie są. Spadki irytują, ale nie przeszkadzają zbytnio w rozgrywce), czeka na was szansa na przeniesienie się do południowoamerykańskiej dżungli w trakcie jazdy autobusem lub oczekiwania w kolejce na lekarza. Tym razem znany i lubiany Nathan Drake zostaje poproszony przez swojego kolegę po fachu Jasona Dantego o udanie się z nim do Panamy jako specjalista archeologii. Oczywiście, jak zawsze w serii, znaleziskami zainteresowani są nie tylko oni, ale również samozwańcza archeolożka Marisa Chase, a także Robert Guerro, panamski dyktator, wraz se swoją armią najemników. Nie jest jednak to najlepsza opowieść w serii. Nie czułem zbytniego zaangażowania w losy bohaterów, a sam antagonista jest równie nieciekawy, jak to zawsze było w Uncharted. Złota Otchłań to kompetentna historia i z biegiem czasu nabiera tempa, ale ciągle miałem wrażenie, że czegoś tej grze brakuje, choć niby wszystkie elementy układanki są na swoim miejscu.

Jako, że jest to tytuł startowy, możemy być niemal pewni, że wpakowano do niego masę niepotrzebnych bajerów, którymi poszczycić się może Vita. A co ma takiego specyficznego ma Vita? Dwa ekrany dotykowe, oczywiście. Zatem rozgrywka usiana jest momentami, w których zmuszeni jesteśmy do miziania palcem po ekranie w celu oczyszczenia zabrudzonego artefaktu, poskładania do kupy mapy czy rozwiązania innych podobnych zagadek. Tak samo rzuca się też granaty, przybliża widok podczas używania karabinu snajperskiego oraz przeładowuje broń. W zasadzie każda akcja kontekstowa wykonywana jest poprzez pacanie ekranu paluchem. Wszystko spoko, ale tego przeładowywania to ja nie jestem w stanie pojąć. Trzeba dotknąć ikonkę broni w lewym górnym rogu ekranu, co nie jest ani intuicyjne, ani wygodne. Niby nie różni się to zbytnio od robienia tego przyciskiem, ale cały czas zapominałem, że w ogóle jest taka opcja w grze i bardzo długo wydawało mi się, że gra jest pozbawiona możliwości zmiany magazynka.  Jednak nawet, kiedy już załapałem, jak to działa, to zazwyczaj biegałem z trzema pociskami w magazynku. Potem najczęściej szybko ginąłem i musiałem powtarzać całą sekwencję. Zdaję sobie sprawę, że to kompletna pierdoła, ale cały czas mnie to uwierało.

Świetnie sprawuje się natomiast wykorzystanie żyroskopu. Celując z broni możemy zamiast gałek analogowych wychylać całą konsolkę. Daje nam to znacznie większą precyzję niż przy klasycznym sterowaniu, ale na dłuższą metę byłoby to niewygodne lub nawet niemożliwe w miejscach, gdzie nie mamy na tyle miejsca by machać Vitą na prawo i lewo, bo akurat jakiś przeciwnik popyla na ekranie w danym kierunku. Dlatego najlepiej jest połączyć celowania analogowe i żyroskopowe. W ten sposób bierzemy tylko to, co najlepsze każda z obu opcji ma do zaoferowania. Możemy szybko zmieniać cele gałką, a następnie sadzić precyzyjne headshoty dzięki żyroskopowi. Kiedy tylko przystosujemy się do nowego stylu grania, okazuje się to być mega wygodne i szczerze żałuję, że Vita nie dostała żadnego innego Uncharted, które naprawiłoby problemy Złotej Otchłani.

To dobra gra, ale traci na byciu tytuł startowym, co mocno odbiło się na jej technikaliach. Twórcy dopiero uczyli się nowego sprzętu, a i prawdopodobnie Sony stało nad nimi z batem i nakazywało wykorzystać wszystkie bajery Vity. SCE Bend Studio musiało też przejąć na moment pałeczkę od Naughty Dog, co nie mogło być łatwym zadaniem, szczególnie, jeżeli chodzi o dorównanie poziomem ich stylowi prowadzenia narracji. Jakkolwiek by nie było, jeżeli posiadacie Vitę to Uncharted: Złota Otchłań to gra, która musi znaleźć się w Waszej kolekcji.

Komentarze

Popularne posty