The Elder Scrolls III: Morrowind i dodatek Trójca, Layers of Fear 2 (69)



Wyobraźcie sobie, że pewnego dnia budzicie się jako więzień, a kilka chwil później dowiadujecie się, że możecie być wcieleniem mitycznego Nerevara, którego przeznaczeniem jest pokonanie zarazy i zjednoczenie królestwa. Tak właśnie zaczyna się The Elder Scrolls III: Morrowind – jeden z najbardziej kultowych RPGów w historii gier. Wyobraźcie sobie też, że podążając tropem próbujących Was zabić wynajętych zbirów trafiacie w sam środek politycznej walki między państwem a kościołem. Jeżeli brzmi interesująco to warto również rzucić okiem na dodatek Trójca do TESIII.

Olbrzymiej wyobraźni i kreatywności twórców bez wątpienia wymagało zaprojektowanie i wymyślenie Layers of Fear 2, polskiego horroru o mocno surrealistycznym klimacie. Jeżeli nie macie choroby morskiej, kochacie filmy z początków kina oraz lubicie się bać – zajrzycie do mojego tekstu o tym tytule.

Zapraszam!

The Elder Scrolls III: Morrowind (PC)
RPG
Bethesda Game Studios, 2002r.
Gra dostępna również na Xbox


Kiedy tylko opuściłem podziemne tunele Arx Fatalis, niemalże od razu znalazłem się na statku przybijającym do portu w Seyda Neen, małym miasteczku na południowym zachodzie wyspy Vvardenfell w Morrowind. Choć trafiłem tam jako więzień to już kilka chwil później z powodów mi wówczas nieznanych opuszczałem wioskę jako wolny człowiek ze wskazówkami jak dotrzeć do Casiusa Cosadesa mającego rzucić nieco światła na sytuację, w której się znalazłem. Jak się później okazało, spełniałem część warunków przepowiedni o ponownym nadejściu Nevarejczyka, a to wystarczyło, aby zainteresował się mną sam Cesarz oraz Ostrza pod jego kontrolą.

To tylko pierwsze kilka godzin przygody, w którą wyruszamy odpalając The Elder Scrolls III: Morrowind – jedną z najcieplej wspominanych części serii oraz według wielu jedną z najlepszych gier RPG w historii medium. Mimo, że przez te ponad piętnaście lat od jej premiery pojawiła się masa tytułów mocno usprawniających wiele mechanik to Morrowind ku mojemu zaskoczeniu wcale źle się nie zestarzał. Jest momentami pokraczny i gdzieniegdzie odrobinę „prosty”, ale wszystko to fantastycznie się ze sobą spasowuje pozwalając graczowi zanurzyć się w świecie Morrowind nie musząc nawet przymykać oczu na niedogodności. Do niezbyt intuicyjnego momentami sterowania można dość szybko się przyzwyczaić. To samo tyczy się „hasłowych” z naszej strony dialogów oraz opartym na prawdopodobieństwie trafienia systemie walki. Nawet ogólna brzydota postaci oraz nieistniejąca wręcz odległość rysowania obiektów po jakimś czasie zaczyna się w sumie podobać, co może być też efektem czegoś w rodzaju syndromu sztokholmskiego.


Przed zagraniem należy się jednak przygotować psychicznie tak, jakbyście wyruszali na pielgrzymkę na Jasną Górę gdzieś z Podkarpacia lub Podlasia. W Morrowindzie praktycznie wszędzie trzeba iść piechotą, a tylko do kilku ważniejszych lokacji dostać można się przy pomocy łazika (wielkiego, latającego robaka) lub statku. Za opłatą, oczywiście. Z początku ma to swój urok. Długie wyprawy podkreślają poczucie przygody, a ciągłe przecieranie nowych szlaków pozwala na lepsze zżycie się ze światem i dogłębne poznanie go. Nieco mniej ciekawie robi się, kiedy trochę już tego świata odkryjemy, a kolejne zadania będą zmuszały nas do powrotu do tych samych lokacji tymi samymi ścieżkami. Początkowa ekscytacja szybko ustępuje rezygnacji i mozolnemu dreptaniu z Balmory do Pelagiadu (trasa ta śnić mi się będzie już chyba do końca życia) przy akompaniamencie trzech utworów w pętli. Podcasty są tutaj wysoce wskazane.

Szczególnie bolesne jest to w trakcie czwartej i piątej próby, kiedy to śmigać musimy po dosłownie całym świecie do miejsc, do których nie prowadzą nawet ścieżki. I tak, trzeba do nich wracać po kilka razy. Niemniej nawet pomimo tej upierdliwości Morrowind po prostu wsysa. W pracy czułem się jak zniecierpliwione dziecko odliczającego kolejne minuty do zakończenia lekcji, aby móc wrócić już do domu i grać, grać, grać. Po ukończeniu pewnej liczby gier w swoim życiu na zawsze traci się pewną dozę ekscytacji towarzyszącej odpalaniu kolejnych tytułów i naprawdę rzadko trafia się produkcja potrafiąca to uczucie ponownie w graczu wzbudzić. The Elder Scrolls III: Morrowind to właśnie jeden z nich, więc stawiam w tym miejscu kropkę i wracam do Vvardenfell, bo czekają na mnie jeszcze dwa dodatki.

The Elder Scrolls III: Morrowind – Trójca
Bethesda Game Studios, 2002r.
Dodatek dostępny również na Xbox


Z dodatkami do masywnych RPGów bywa różnie. Czasem okazują się być lepszymi od podstawki, jak było chociażby w przypadku dodatków do Wiedźmina 3. Innym jednak razem granie w nie to istna przeprawa lub festiwal nijakości. Bardzo liczyłem, że pierwszy z dwóch wydanych do Morrowinda dodatków należeć będzie do tej pierwszej kategorii. Niestety, niebezpiecznie blisko mu do drugiej.

Najbardziej uwierało mnie to, jak poprowadzono fabułę dodatku. Całość zaczyna się jeszcze w Vvardenfell, kiedy to podczas zażywania bożego snu zostajemy zaatakowani przez wynajętego zabójcę. Krótkie śledztwo prowadzi nas do dość odizolowanego od reszty Vvardenfell miejsca – Twierdzy Smutku. Wątek próbującego nas dopaść Mrocznego Bractwa kończy się niestety tak szybko, jak się zaczął. Lidera polującej na nas grupy zabijamy tak naprawdę w pierwszej misji po dotarciu do nowej lokacji, a dalej fabuła skręca na zupełnie inne tory, kompletnie zapominając o powodzie naszego przybycia do Twierdzy. Pojawiają się wątki walki króla Helsetha ze Świątynią Almalexii i przez chwilę można odnieść wrażenie, że trafiliśmy właśnie w sam środek przepychanek politycznych pełnych spisków i wbijania noży w plecy. Brzmi całkiem nieźle do momentu, kiedy okazuje się, że to również nie ma znaczenia, a historia po raz kolejny obiera zupełnie nowy kurs.


Nie miałbym z tym większego problemu, gdyby chociaż poprzednie wątki zostały odpowiednio zakończone zapewniając graczowi poczucie spełnienia. Zamiast tego otrzymujemy coś, co przypomina zlepek luźno ze sobą powiązanych zadań, co w efekcie sprawia, że dość trudno jest zaangażować się w sytuację polityczną Twierdzy Smutku. Już dużo lepiej wypadały zadania poboczne, które miały swój początek, rozwinięcie i zakończenie. Wątek główny zazwyczaj zawiera niestety tylko te dwa pierwsza.

Dość miłą nowością jest natomiast wprowadzenie do gry towarzyszów. Za drobną opłatą możemy kupić sobie wytresowanego szczura z plecakiem na grzbiecie ochoczo służącego nam pomocą w taszczeniu ciężarów. Mój niestety utopił się w momencie zejścia do kanałów, więc stwierdziłem, że za takiego szczura to ja podziękuję. Po co mi zwierzak, który nie potrafi przeżyć w swoim naturalnym środowisku? Zamiast tego wynająłem usługi nordyckiego najemnika Calvusa Horatiusa. Okazał się być nieocenioną pomocą w trakcie potyczek, ale straszną kulą u nogi podczas eksploracji. Towarzysze w Morrowindzie są ludźmi absolutnie ułomnymi. Kompletnie nie mam pojęcia jak chłop radził sobie w życiu jako najemnik, skoro potrafił utknąć na krawężniku lub we framudze drzwi. Koniec końców chłopina zamieszkał w dwemerskich ruinach. Lubię myśleć, że po prostu mu się tam spodobało, ale prawda jest taka, że nie mógł stamtąd wyjść przez brak schodów.


Layers of Fear 2 (PC)
Horror
Bloober Team, 2019r.
Gra dostępna również na: Xbox One, PlayStation 4
Moją recenzję Layers of Fear 2 dla gamerweb.pl znajdziecie pod tym linkiem.


W teorii Layers of Fear 2 posiada wszystko, co posiadała jedynka. To nadal w zasadzie symulator chodzenia pełen surrealistycznych wizji, każący nam na każdym kolejnym kroku kwestionować, czy to co widzimy przed sobą jest jawą czy może tylko snem. Historia wciąż przekazywana nam jest głównie w postaci okraszonych krótkim dialogiem lub zapisanych kartek i rysunków. Skoro zatem jedynka wciągnęła mnie tak bardzie, że całość skończyłem w jeden wieczór, w przypadku sequela powinno być podobnie. Otóż nie…

Wcale nie miałem dużych oczekiwań wobec Layers of Fear 2. Nie czekałem na nią jakoś bardzo, ale jednak przez sentyment do oryginału postanowiłem się skusić. Brzmiało ciekawie i momentami również tak jest. Zastąpienie malarstwa kinem pozwoliło na wprowadzenie sporej ilości nowych efektów wizualnych nawiązujących do pierwszych filmów. Tracące kolory lokacje czy też materializujące się na ścianie drzwi po włączeniu odpowiedniego slajdu w projektorze w połączeniu z dobrze znanymi już fanom poprzedniczki ciągle zmieniającej się perspektywie, zasadami fizyki i układem pomieszczeń stanowią najjaśniejszy punkt całej gry. Niestety całość ciągnięta jest na dno przez niepotrzebnie dorzucone sekwencje zręcznościowe, w których uciekamy przez bezkształtnym potworem lub unikamy padający na ziemię świateł reflektorów.


Nieco zawodzi także fabuła. W tego typu grach składanie do kupy kolejnych jej elementów to część zabawy i swego rodzaju zagadka logiczna. Takie puzzle. Problem w tym, że przez większość czasu gracz nie ma zupełnie pojęcia jak niektóre z tych urywków łączą się ze sobą i nawet po ukończeniu całości nie mam zielonego pojęcia do czego potrzebna mi była część informacji. Wszystko jest bardzo zagmatwane i nawet, kiedy ułożymy sobie w głowię jakiś plan wydarzeń, które doprowadziły nas do punktu, w którym obecnie się znajdujemy – przychodzi zakończenie i depcze wszystkie nasze wyobrażenia, dorzucając przy tym dodatkową garść pytań. Dalej nie kupuję też planu filmowego na kursującym statku jako miejsca akcji gry. Wydaje mi się, że w takim miejscu byłoby dość tłoczno, więc cała idea podążania za głosami bez nikogo, kto próbowałby nas zatrzymać wydaje się mało wiarygodna. Choć w sumie jest też opcja, że zarówno ganiający na potwór, jak i stojące na naszej drodze manekiny to zniekształcony obraz ekipy filmowej, pasażerów i załogi statku. Może…

Komentarze

Popularne posty