The Elder Scrolls III: Morrowind i dodatek Trójca, Layers of Fear 2 (69)
Wyobraźcie sobie, że pewnego dnia budzicie się jako
więzień, a kilka chwil później dowiadujecie się, że możecie być wcieleniem mitycznego
Nerevara, którego przeznaczeniem jest pokonanie zarazy i zjednoczenie królestwa.
Tak właśnie zaczyna się The Elder Scrolls III: Morrowind – jeden z najbardziej
kultowych RPGów w historii gier. Wyobraźcie sobie też, że podążając tropem
próbujących Was zabić wynajętych zbirów trafiacie w sam środek politycznej
walki między państwem a kościołem. Jeżeli brzmi interesująco to warto również
rzucić okiem na dodatek Trójca do TESIII.
Olbrzymiej wyobraźni i kreatywności twórców bez
wątpienia wymagało zaprojektowanie i wymyślenie Layers of Fear 2, polskiego horroru
o mocno surrealistycznym klimacie. Jeżeli nie macie choroby morskiej, kochacie filmy
z początków kina oraz lubicie się bać – zajrzycie do mojego tekstu o tym tytule.
Zapraszam!
The Elder Scrolls III:
Morrowind (PC)
RPG
Bethesda Game Studios,
2002r.
Gra dostępna również na
Xbox
Kiedy
tylko opuściłem podziemne tunele Arx Fatalis, niemalże od razu znalazłem się na
statku przybijającym do portu w Seyda Neen, małym miasteczku na południowym
zachodzie wyspy Vvardenfell w Morrowind. Choć trafiłem tam jako więzień to już
kilka chwil później z powodów mi wówczas nieznanych opuszczałem wioskę jako
wolny człowiek ze wskazówkami jak dotrzeć do Casiusa Cosadesa mającego rzucić
nieco światła na sytuację, w której się znalazłem. Jak się później okazało,
spełniałem część warunków przepowiedni o ponownym nadejściu Nevarejczyka, a to
wystarczyło, aby zainteresował się mną sam Cesarz oraz Ostrza pod jego
kontrolą.
To
tylko pierwsze kilka godzin przygody, w którą wyruszamy odpalając The Elder
Scrolls III: Morrowind – jedną z najcieplej wspominanych części serii oraz
według wielu jedną z najlepszych gier RPG w historii medium. Mimo, że przez te
ponad piętnaście lat od jej premiery pojawiła się masa tytułów mocno
usprawniających wiele mechanik to Morrowind ku mojemu zaskoczeniu wcale źle się
nie zestarzał. Jest momentami pokraczny i gdzieniegdzie odrobinę „prosty”, ale
wszystko to fantastycznie się ze sobą spasowuje pozwalając graczowi zanurzyć
się w świecie Morrowind nie musząc nawet przymykać oczu na niedogodności. Do
niezbyt intuicyjnego momentami sterowania można dość szybko się przyzwyczaić.
To samo tyczy się „hasłowych” z naszej strony dialogów oraz opartym na
prawdopodobieństwie trafienia systemie walki. Nawet ogólna brzydota postaci
oraz nieistniejąca wręcz odległość rysowania obiektów po jakimś czasie zaczyna
się w sumie podobać, co może być też efektem czegoś w rodzaju syndromu
sztokholmskiego.
Przed
zagraniem należy się jednak przygotować psychicznie tak, jakbyście wyruszali na
pielgrzymkę na Jasną Górę gdzieś z Podkarpacia lub Podlasia. W Morrowindzie
praktycznie wszędzie trzeba iść piechotą, a tylko do kilku ważniejszych lokacji
dostać można się przy pomocy łazika (wielkiego, latającego robaka) lub statku.
Za opłatą, oczywiście. Z początku ma to swój urok. Długie wyprawy podkreślają
poczucie przygody, a ciągłe przecieranie nowych szlaków pozwala na lepsze zżycie
się ze światem i dogłębne poznanie go. Nieco mniej ciekawie robi się, kiedy
trochę już tego świata odkryjemy, a kolejne zadania będą zmuszały nas do
powrotu do tych samych lokacji tymi samymi ścieżkami. Początkowa ekscytacja
szybko ustępuje rezygnacji i mozolnemu dreptaniu z Balmory do Pelagiadu (trasa
ta śnić mi się będzie już chyba do końca życia) przy akompaniamencie trzech
utworów w pętli. Podcasty są tutaj wysoce wskazane.
Szczególnie
bolesne jest to w trakcie czwartej i piątej próby, kiedy to śmigać musimy po
dosłownie całym świecie do miejsc, do których nie prowadzą nawet ścieżki. I
tak, trzeba do nich wracać po kilka razy. Niemniej nawet pomimo tej
upierdliwości Morrowind po prostu wsysa. W pracy czułem się jak
zniecierpliwione dziecko odliczającego kolejne minuty do zakończenia lekcji,
aby móc wrócić już do domu i grać, grać, grać. Po ukończeniu pewnej liczby gier
w swoim życiu na zawsze traci się pewną dozę ekscytacji towarzyszącej odpalaniu
kolejnych tytułów i naprawdę rzadko trafia się produkcja potrafiąca to uczucie
ponownie w graczu wzbudzić. The Elder Scrolls III: Morrowind to właśnie jeden z
nich, więc stawiam w tym miejscu kropkę i wracam do Vvardenfell, bo czekają na
mnie jeszcze dwa dodatki.
The Elder Scrolls III:
Morrowind – Trójca
Bethesda Game Studios,
2002r.
Dodatek dostępny również
na Xbox
Z
dodatkami do masywnych RPGów bywa różnie. Czasem okazują się być lepszymi od
podstawki, jak było chociażby w przypadku dodatków do Wiedźmina 3. Innym jednak
razem granie w nie to istna przeprawa lub festiwal nijakości. Bardzo liczyłem,
że pierwszy z dwóch wydanych do Morrowinda dodatków należeć będzie do tej
pierwszej kategorii. Niestety, niebezpiecznie blisko mu do drugiej.
Najbardziej
uwierało mnie to, jak poprowadzono fabułę dodatku. Całość zaczyna się jeszcze w
Vvardenfell, kiedy to podczas zażywania bożego snu zostajemy zaatakowani przez
wynajętego zabójcę. Krótkie śledztwo prowadzi nas do dość odizolowanego od
reszty Vvardenfell miejsca – Twierdzy Smutku. Wątek próbującego nas dopaść
Mrocznego Bractwa kończy się niestety tak szybko, jak się zaczął. Lidera
polującej na nas grupy zabijamy tak naprawdę w pierwszej misji po dotarciu do
nowej lokacji, a dalej fabuła skręca na zupełnie inne tory, kompletnie
zapominając o powodzie naszego przybycia do Twierdzy. Pojawiają się wątki walki
króla Helsetha ze Świątynią Almalexii i przez chwilę można odnieść wrażenie, że
trafiliśmy właśnie w sam środek przepychanek politycznych pełnych spisków i
wbijania noży w plecy. Brzmi całkiem nieźle do momentu, kiedy okazuje się, że
to również nie ma znaczenia, a historia po raz kolejny obiera zupełnie nowy
kurs.
Nie
miałbym z tym większego problemu, gdyby chociaż poprzednie wątki zostały
odpowiednio zakończone zapewniając graczowi poczucie spełnienia. Zamiast tego
otrzymujemy coś, co przypomina zlepek luźno ze sobą powiązanych zadań, co w
efekcie sprawia, że dość trudno jest zaangażować się w sytuację polityczną
Twierdzy Smutku. Już dużo lepiej wypadały zadania poboczne, które miały swój
początek, rozwinięcie i zakończenie. Wątek główny zazwyczaj zawiera niestety
tylko te dwa pierwsza.
Dość
miłą nowością jest natomiast wprowadzenie do gry towarzyszów. Za drobną opłatą
możemy kupić sobie wytresowanego szczura z plecakiem na grzbiecie ochoczo
służącego nam pomocą w taszczeniu ciężarów. Mój niestety utopił się w momencie
zejścia do kanałów, więc stwierdziłem, że za takiego szczura to ja podziękuję.
Po co mi zwierzak, który nie potrafi przeżyć w swoim naturalnym środowisku?
Zamiast tego wynająłem usługi nordyckiego najemnika Calvusa Horatiusa. Okazał
się być nieocenioną pomocą w trakcie potyczek, ale straszną kulą u nogi podczas
eksploracji. Towarzysze w Morrowindzie są ludźmi absolutnie ułomnymi.
Kompletnie nie mam pojęcia jak chłop radził sobie w życiu jako najemnik, skoro
potrafił utknąć na krawężniku lub we framudze drzwi. Koniec końców chłopina
zamieszkał w dwemerskich ruinach. Lubię myśleć, że po prostu mu się tam
spodobało, ale prawda jest taka, że nie mógł stamtąd wyjść przez brak schodów.
Layers of Fear 2 (PC)
Horror
Bloober Team, 2019r.
Gra dostępna również na:
Xbox One, PlayStation 4
Moją recenzję Layers of
Fear 2 dla gamerweb.pl znajdziecie pod tym linkiem.
W
teorii Layers of Fear 2 posiada wszystko, co posiadała jedynka. To nadal w
zasadzie symulator chodzenia pełen surrealistycznych wizji, każący nam na
każdym kolejnym kroku kwestionować, czy to co widzimy przed sobą jest jawą czy
może tylko snem. Historia wciąż przekazywana nam jest głównie w postaci
okraszonych krótkim dialogiem lub zapisanych kartek i rysunków. Skoro zatem
jedynka wciągnęła mnie tak bardzie, że całość skończyłem w jeden wieczór, w
przypadku sequela powinno być podobnie. Otóż nie…
Wcale
nie miałem dużych oczekiwań wobec Layers of Fear 2. Nie czekałem na nią jakoś
bardzo, ale jednak przez sentyment do oryginału postanowiłem się skusić.
Brzmiało ciekawie i momentami również tak jest. Zastąpienie malarstwa kinem
pozwoliło na wprowadzenie sporej ilości nowych efektów wizualnych nawiązujących
do pierwszych filmów. Tracące kolory lokacje czy też materializujące się na
ścianie drzwi po włączeniu odpowiedniego slajdu w projektorze w połączeniu z
dobrze znanymi już fanom poprzedniczki ciągle zmieniającej się perspektywie,
zasadami fizyki i układem pomieszczeń stanowią najjaśniejszy punkt całej gry.
Niestety całość ciągnięta jest na dno przez niepotrzebnie dorzucone sekwencje
zręcznościowe, w których uciekamy przez bezkształtnym potworem lub unikamy
padający na ziemię świateł reflektorów.
Nieco
zawodzi także fabuła. W tego typu grach składanie do kupy kolejnych jej
elementów to część zabawy i swego rodzaju zagadka logiczna. Takie puzzle.
Problem w tym, że przez większość czasu gracz nie ma zupełnie pojęcia jak
niektóre z tych urywków łączą się ze sobą i nawet po ukończeniu całości nie mam
zielonego pojęcia do czego potrzebna mi była część informacji. Wszystko jest
bardzo zagmatwane i nawet, kiedy ułożymy sobie w głowię jakiś plan wydarzeń,
które doprowadziły nas do punktu, w którym obecnie się znajdujemy – przychodzi
zakończenie i depcze wszystkie nasze wyobrażenia, dorzucając przy tym dodatkową
garść pytań. Dalej nie kupuję też planu filmowego na kursującym statku jako
miejsca akcji gry. Wydaje mi się, że w takim miejscu byłoby dość tłoczno, więc
cała idea podążania za głosami bez nikogo, kto próbowałby nas zatrzymać wydaje
się mało wiarygodna. Choć w sumie jest też opcja, że zarówno ganiający na
potwór, jak i stojące na naszej drodze manekiny to zniekształcony obraz ekipy
filmowej, pasażerów i załogi statku. Może…
Komentarze
Prześlij komentarz