Tom Clancy's Ghost Recon: Breakpoint (89)



Ostatnie dwa wpisy pozbawione były jakichkolwiek mini-recenzji gier, więc dziś dla odmiany poniższy wpis traktuje wyłącznie o Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint, czyli najnowszej odsłonie uznanej serii wprowadzającej do niej sporo, dyskusyjnych nadmienię, zmian. Z powodu ograniczeń czasowych niestety nie udało mi się ukończyć tekstu, który w założeniu miał współgrać z opisywanym dzisiaj tytułem, więc zamiast pisać go w pośpiechu, postanowiłem przełożyć jego publikację na przyszły tydzień. A tymczasem…

Zapraszam!

Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint (Xbox One)
„Taktyczny” looter-shooter
Ubisoft Paris, 2019r.
Gra dostępna także na: PlayStation 4, PC
Moją recenzję Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint dla serwisu gamerweb.pl znajdziecie tutaj


Breakpoint niestety złamał serca wielu fanów, bo choć jest to tytuł całkiem przyjemny, to w żadnym wypadku nie przypomina on kolejnej odsłony cyklu Ghost Recon. Byłbym prędzej skłonny nazwać go wariacją na temat Borderlands lub po prostu bardziej otwartą wersją The Division, bowiem najnowszemu Ghost Reconowi bliżej do bycia looter shooterem, aniżeli taktyczną strzelanką. Jest to dla mnie kompletnie niezrozumiałe, bo przecież Wildlands przyjęte zostało niezwykle ciepło, a nie pamiętam by całość polegała tak naprawdę do pokonywania „dungeonów” w celu zbierania lootu i podnoszenia poziomu ekwipunku przez zakładanie coraz to lepszych ubranek i broni oznaczonych kolorami odpowiadającymi ich rzadkości. A tak właśnie wygląda rozgrywka w Breakpoint. Aż chce się posłużyć klasykiem i zapytać: „Ale po co? A komu to potrzebne?”.

Z szumnych zapowiedzi, Breakpoint miał być przecież nieco mroczniejszą wersją Wildlands opowiadającym o zbuntowanym oddziale duchów pod dowództwem, granego przez Jona Bernthala, kaprala Cole’a Walkera. To nadal gdzieś tam jest, ale podobnie jak taktyczność Breakpointa, zostało nieco potraktowane po macoszemu i w efekcie dostajemy średnio interesującą wydmuszkę zawodzącą pod wieloma względami. Napotykani w trakcie naszych wędrówek po wyspie Auroa bohaterowie w większości pozbawieni są charakteru, a kolejne wątki okazują się być kompletnie odtwórcze. W zasadzie jedynym interesującym elementem historii jest ten opowiadający o problematyce wykorzystania bezzałogowych dronów w walce. Reszta jest kompletnie do zapomnienia i w sumie nie do końca byłoby to problemem, bo Breakpoint pomimo swoich ułomności i dziwactw jest naprawdę przyjemną strzelanką. Wystarczy tylko olać fabułę i zapomnieć, że powinien być on grą taktyczną, a bawić będziemy się naprawdę dobrze. Wyspa, choć powtarzalna po pewnym czasie, jest przepiękna, a zarówno przekradanie się, jak i pełne widowiskowych akcji strzelaniny dają masę frajdy i nawet satysfakcji.


Niestety, żeby nie było zbyt kolorowo. Breakpoint trapiony jest przez masę problemów technicznych i designerskich. Może nie natknąłem się na żadne błędy psujące rozgrywkę, ale za to napotkałem mnóstwo tych czyniących ją bardziej uciążliwą. Już pomijam pomniejsze tragedie w postaci okropnego modelu jazdy pojazdami naziemnymi czy niewidzialnymi broniami, bowiem tym, co naprawdę zasługuje na uwagę jest fakt, jak strasznie powoli wszystko działa. I nie mówię tutaj o klatkach. Poruszanie się po menu to udręka. Nawet z pozoru najbardziej błaha czynność urasta tutaj do rangi bitwy z własną cierpliwością i frustracją. Gdyby sterowanie kursorem przy pomocy gałki analogowej nie bolało wystarczająco to przejście przez każdą zakładkę w menu zajmuje przynajmniej sekundę Niby nie brzmi to jeszcze tak źle, ale kiedy zdamy sobie sprawę, że za każdym razem chcąc zmienić ekwipunek na lepszy (a dzieje się to bardzo często, jako, że do czynienia mamy z looter shooterem) musimy przeklikać co najmniej trzy zakładki to frustruje samo myślenie o tym i cieszę się, że jest już to za mną.

Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint to przede wszystkim gra pozbawiona własnej tożsamości i próbująca być jednocześnie kilkoma rzeczami na raz. Z jednej strony usiłując naśladować swojego starszego brata, The Division, zapożycza od niego looter-shooterowe elementy, które same w sobie sprawdzają się całkiem nieźle, ale okazują się być problematyczne w zestawieniu z drugą osobowością Breakpointa – taktycznym shooterem. Przekradanie się i masa gadżetów mających umożliwić podejście do problemu infiltracji wrogiej bazy na wiele sposobów nieco odchodzą do lamusa, kiedy okazuje się, że wbiegnięcie do środka bez większego planu jest nie tylko efektywniejsze, ale także efektowniejsze niż taktyczne podejście. Breakpoint jest zatem produkcją niedokończoną i nieprzemyślaną pod wieloma względami, co sprawia, że nie jest do końca ani dobrą grą taktyczną, ani „zbieranko-strzelanką”.

Komentarze

Popularne posty