Tom Clancy's Ghost Recon: Breakpoint (89)
Ostatnie
dwa wpisy pozbawione były jakichkolwiek mini-recenzji gier, więc dziś dla
odmiany poniższy wpis traktuje wyłącznie o Tom Clancy’s Ghost Recon:
Breakpoint, czyli najnowszej odsłonie uznanej serii wprowadzającej do niej
sporo, dyskusyjnych nadmienię, zmian. Z powodu ograniczeń czasowych niestety
nie udało mi się ukończyć tekstu, który w założeniu miał współgrać z opisywanym
dzisiaj tytułem, więc zamiast pisać go w pośpiechu, postanowiłem przełożyć jego
publikację na przyszły tydzień. A tymczasem…
Zapraszam!
Tom
Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint (Xbox
One)
„Taktyczny”
looter-shooter
Ubisoft
Paris, 2019r.
Gra
dostępna także na: PlayStation 4, PC
Moją
recenzję Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint dla serwisu gamerweb.pl
znajdziecie tutaj
Breakpoint
niestety złamał serca wielu fanów, bo choć jest to tytuł całkiem przyjemny, to
w żadnym wypadku nie przypomina on kolejnej odsłony cyklu Ghost Recon. Byłbym
prędzej skłonny nazwać go wariacją na temat Borderlands lub po prostu bardziej
otwartą wersją The Division, bowiem najnowszemu Ghost Reconowi bliżej do bycia
looter shooterem, aniżeli taktyczną strzelanką. Jest to dla mnie kompletnie
niezrozumiałe, bo przecież Wildlands przyjęte zostało niezwykle ciepło, a nie
pamiętam by całość polegała tak naprawdę do pokonywania „dungeonów” w celu zbierania
lootu i podnoszenia poziomu ekwipunku przez zakładanie coraz to lepszych ubranek
i broni oznaczonych kolorami odpowiadającymi ich rzadkości. A tak właśnie
wygląda rozgrywka w Breakpoint. Aż chce się posłużyć klasykiem i zapytać: „Ale po
co? A komu to potrzebne?”.
Z
szumnych zapowiedzi, Breakpoint miał być przecież nieco mroczniejszą wersją
Wildlands opowiadającym o zbuntowanym oddziale duchów pod dowództwem, granego
przez Jona Bernthala, kaprala Cole’a Walkera. To nadal gdzieś tam jest, ale
podobnie jak taktyczność Breakpointa, zostało nieco potraktowane po macoszemu i
w efekcie dostajemy średnio interesującą wydmuszkę zawodzącą pod wieloma
względami. Napotykani w trakcie naszych wędrówek po wyspie Auroa bohaterowie w
większości pozbawieni są charakteru, a kolejne wątki okazują się być kompletnie
odtwórcze. W zasadzie jedynym interesującym elementem historii jest ten
opowiadający o problematyce wykorzystania bezzałogowych dronów w walce. Reszta
jest kompletnie do zapomnienia i w sumie nie do końca byłoby to problemem, bo
Breakpoint pomimo swoich ułomności i dziwactw jest naprawdę przyjemną
strzelanką. Wystarczy tylko olać fabułę i zapomnieć, że powinien być on grą
taktyczną, a bawić będziemy się naprawdę dobrze. Wyspa, choć powtarzalna po
pewnym czasie, jest przepiękna, a zarówno przekradanie się, jak i pełne
widowiskowych akcji strzelaniny dają masę frajdy i nawet satysfakcji.
Niestety,
żeby nie było zbyt kolorowo. Breakpoint trapiony jest przez masę problemów
technicznych i designerskich. Może nie natknąłem się na żadne błędy psujące
rozgrywkę, ale za to napotkałem mnóstwo tych czyniących ją bardziej uciążliwą. Już
pomijam pomniejsze tragedie w postaci okropnego modelu jazdy pojazdami
naziemnymi czy niewidzialnymi broniami, bowiem tym, co naprawdę zasługuje na
uwagę jest fakt, jak strasznie powoli wszystko działa. I nie mówię tutaj o
klatkach. Poruszanie się po menu to udręka. Nawet z pozoru najbardziej błaha
czynność urasta tutaj do rangi bitwy z własną cierpliwością i frustracją. Gdyby
sterowanie kursorem przy pomocy gałki analogowej nie bolało wystarczająco to
przejście przez każdą zakładkę w menu zajmuje przynajmniej sekundę Niby nie
brzmi to jeszcze tak źle, ale kiedy zdamy sobie sprawę, że za każdym razem
chcąc zmienić ekwipunek na lepszy (a dzieje się to bardzo często, jako, że do
czynienia mamy z looter shooterem) musimy przeklikać co najmniej trzy zakładki
to frustruje samo myślenie o tym i cieszę się, że jest już to za mną.
Tom
Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint to przede wszystkim gra pozbawiona własnej
tożsamości i próbująca być jednocześnie kilkoma rzeczami na raz. Z jednej
strony usiłując naśladować swojego starszego brata, The Division, zapożycza od
niego looter-shooterowe elementy, które same w sobie sprawdzają się całkiem
nieźle, ale okazują się być problematyczne w zestawieniu z drugą osobowością
Breakpointa – taktycznym shooterem. Przekradanie się i masa gadżetów mających umożliwić
podejście do problemu infiltracji wrogiej bazy na wiele sposobów nieco odchodzą
do lamusa, kiedy okazuje się, że wbiegnięcie do środka bez większego planu jest
nie tylko efektywniejsze, ale także efektowniejsze niż taktyczne podejście. Breakpoint
jest zatem produkcją niedokończoną i nieprzemyślaną pod wieloma względami, co
sprawia, że nie jest do końca ani dobrą grą taktyczną, ani „zbieranko-strzelanką”.
Komentarze
Prześlij komentarz