QTE zrobione dobrze + Icewind Dale: Enhanced Edition i Detroit: Become Human (91)
Bardzo
lubię wpis poświęcony jest tytuł zupełnie od siebie różnym, niemalże
pochodzącym z dwóch różnych światów. Bo przecież Detroit: Become Human i
Icewind Dale: Enhanced Edition nie mogłyby różnić się bardziej. Ta pierwsza to
pełen QTE interaktywny film poruszający problem dyskryminacji i inności
osadzony w futurystycznym, pełnym androidów Detroit. Ten drugi to do bólu
klasyczny drużynowy RPG z lat 90, który podbił serca setek graczy te
dwadzieścia lat temu. Mimo tych różnic łączy je jedno, obie są świetne w tym,
co robią.
W
kąciku felietonowym natomiast tekst dość mocno z Detroit: Become Human związany,
bo mówiący o dobrych stronach Quick Time Eventów, bo, wbrew pozorom, potrafią
one wzbogacić rozgrywkę. O ile tylko wykorzysta się je w odpowiedni sposób.
Zapraszam!
QTE
zrobione dobrze
Detroit:
Become Human, o którym więcej przeczytacie niżej, to typowa gra Davida Cage’a.
Oznacza to mniej więcej tyle, że dużo w mniej znajdziecie mającej wyciskać łzy
historii, ale już czystego gameplay’u wcale nie ma tak wiele. Jego obecne w
grze skrawki skupiają się głównie na prowadzeniu dialogów, zwiedzaniu świata i
wchodzeniu z nim interakcję poprzez QTE właśnie. Tym, których ominęła plaga
Quick Time Eventów i nie do końca wiedzą, o co, jak to mawia młodzież, kaman,
już śpieszę z wyjaśnieniem.
Był
taki czas w historii gier wideo, kiedy to ich twórcy z jakiegoś powodu
stwierdzili, że gracze w trakcie scenek fabularnych mogą się nudzić mogąc tylko
i wyłącznie oglądać to, co dzieje się na ekranie. Z tego też powodu mądre głowy
postanowiły urozmaicić cutscenki dodając do nich sekwencje, w czasie których
grający zmuszony był do naciskania odpowiednich przycisków, kiedy tylko na
ekranie wyświetlono takową komendę. Na papierze wcale nie brzmi to źle i takie
choćby Detroit pokazuje, że można to zrobić dobrze, ale niestety były to
zaledwie wyjątki.
Masa
gier wydawanych w okolicach drugiej połowy lat 2000 implementowała to w tak
okrutnie kiepski sposób, że wielu odechciewało się grać. Pół biedy, jeżeli
zawalenie danej sekwencji sprawiało, że odnosiliśmy obrażenia lub musieliśmy
powtórzyć jej krótki fragment. Gorzej było wtedy, gdy z jakiegoś powodu gra
zmuszała nad do obejrzenia całej cutscenki zanim w ogóle dotarliśmy do QTE,
które mieliśmy powtórzyć. Do dziś pamiętam scenę w pełnym pułapek korytarzu w
Resident Evil 4, do której podchodziłem kilkunastokrotnie, bo zawsze
wypierniczałem się na ostatnim bądź przedostatnim przycisku do naciśnięcia.
Nawet
pomimo, że w przeciwieństwie do wielu innych graczy QTE nie nienawidziłem,
wciąż odczuwałem do nich swego rodzaju niechęć, a ich pojawienie się zazwyczaj
wiązało się z jakimś tam stresem, że znowu zawalę i będę musiał przechodzić
dany fragment od nowa. Co gorsza, strach przed QTE zamiast mobilizować do
szybszego wciskania przycisków, sprawiał tylko, że szło mi gorzej. Był to po
prostu kolejny boss uniemożliwiający mi dalszej podróży. Różnica polegała na
tym, że ten nie miał paska zdrowia, a zamiast epickiej pełnej napięcia sceny
dostawaliśmy zwykłe klepanie pamięciówki.
Moje
podejście do QTE zmienił dopiero Heavy Rain, w którego zagrałem mocno po jego
premierze, bo w 2018 roku. Oczywiście i tutaj nie było to rozwiązane idealnie,
bo na QTE sprowadzała się każda, nawet najmniejsza czynność (z resztą tak jak w
poprzedniej grze Cage’a – Fahrenheit’ie). Przekręcając kluczyk w stacyjce
przechylaliśmy pada, klapę w kiblu podnosiliśmy kręcąc gałką analagową ćwierć
kółka, a pamiętne „Jason!” krzyczeliśmy „iksem”. Rozwiązania te miały wielu krytyków,
ale mnie zawsze coś w nich pociągało. Jednak zakochałem się w nich dopiero,
kiedy nadeszły sceny akcji.
Widzicie,
Heavy Rain i zeszłoroczne Detroit: Become Human to gry, w których żaden z
naszych bohaterów nie jest bezpieczny i, na dobrą sprawę, może zginąć w
dowolnym jej momencie, jeżeli tylko coś sknocimy. Co jednak najważniejsze,
wcale nie blokuje to dalszej części gry. Ba, historia toczy się dalej, a my nie
mamy nawet możliwości powtórzenia zawalonego fragmentu. Ot, musimy pogodzić się
ze skutkami swoich decyzji i/lub braku refleksu. Toteż proste bójki czy piesze
pościgi, do których w normalnej grze podeszlibyśmy bez większych emocji, tutaj
urastają do rangi epickich starć, pompując przy okazji czystą adrenalinę prosto
do naszego krwioobiegu. Finałów wielu bardziej epickich gier już nie pamiętam,
choć pełne były walk z wielki potworusami czy też efektownych eksplozji. A
jednak ta jedna scena na terenie starego magazynu, kiedy to rozpaczliwy
poszukujący swojego syna Ethan desperacko mierzy się w strugach deszczu z
legendarnym Origami Killerem pozostanie już ze mną aż do końca. I śmiem
twierdzić, że gdyby nie QTE, nie mógłbym dziś powiedzieć tego samego.
Icewind
Dale: Enhanced Edition (PlayStation
4)
Gatunek:
Drużynowe RPG
Developer:
Overhaul Games
Rok
wydania: 2014r.
Rok
wydania oryginału: 2000r.
Dostępne
także na: Xbox One, Switch, PC, iOS, Android
Moja
recenzję Planescape: Torment & Icewind Dale: Enhanced Edition dla serwisu
gamerweb.pl możecie przeczytać tutaj.
Nigdy
nie przypuszczałbym, że przyjdzie mi kiedykolwiek zagrać w tak starą grę na
konsoli. Nie chodzi nawet o jej leciwość, a raczej o fakt, że przecież Icewind
Dale nigdy z myślą o takowym sprzęcie projektowany nie był. Jako, że platformą
docelową gry był PC szczycący się m.in. precyzyjnością myszki, można więc
spokojnie założyć, że na deskach kreślarskich całość, od menusów do mechanik
rozgrywki, tworzona była w taki sposób by jak najlepiej wykorzystać tę właśnie
cechę. Zatem decyzja o przeportowaniu wszystkich Icewindów, Baldurów i
Planescape’ów wydała mi się nieco dziwna. Przygotowany byłem zatem na festiwal
niewygody i dyskomfortu, ale ku mojemu zaskoczeniu konsolowa wersja Icewind
Dale to produkt nie tyle kompetentny, co nawet bardzo dobry.
Nie
da się zaprzeczyć, że na konsoli w tytuł ten nie gra się tak samo wygodnie, jak
na PC. Pad to jednak zupełnie inne urządzenie i nie da się nim operować tak
szybko i sprawnie, jak myszką, ale twórcy postarali się by cała gra została
zaadaptowana pod potrzeby konsolowych graczy tak dobrze, jak to tylko możliwe.
Przeprojektowano zatem większość interfejsu, który oparty jest teraz na menu kołowym
i pozwala na dotarcie do najważniejszych opcji na każdym ekranie w stosunkowo
krótkim czasie. Zazwyczaj działa to przyzwoicie, choć momentami można zgubić
się w nadmiarze klikalnych i przewijalnych opcji.
Jednak
największą bolączką nowego modelu sterowania jest fakt, że wszystko toczy się
okropnie wolno. Zapomnijcie o szybkich i precyzyjnych kliknięciach, tutaj
trzeba mozolnie przesuwać wskaźnik po ekranie, najlepiej przy włączonej
aktywnej pauzie. Niby można robić to bez, ale nacelowanie na cokolwiek w takich
warunkach graniczy z cudem i jest mocno irytujące. Jako, że Icewind Dale to
praktycznie system walki wyrwany z Baldura i obudowany w jakąś tam prostą
historyjkę to logicznym jest, że mniejszych bądź większych batalii czeka na nas
w trakcie przygody mnóstwo. W połączeniu z mozolnym sterowaniem sprawia to, że
czas rozgrywki widocznie się wydłuża, a każda kolejna walka rozciąga się i w
końcu dłuży.
Dla
tych, którym to nie pasuje udostępniono kilka łatwiejszych poziomów trudności,
w tym tzw. story mode pozwalający na bezstresowe śledzenie opowieści. Nasi
podopieczni nie mogą bowiem zginąć, a zatem wystarczy ich tylko wypuścić na
przeciwnika by po chwili wyszli ze starcia zwycięsko. Tryb ten usuwa w cień
wspomnianą wyżej wadę, ale niestety także ogołaca grę z tego, co powinno być w
niej najlepsze – taktycznej walki. Jest to więc miecz o dwóch ostrzach, bowiem
wybór sprowadza się do decyzji o tym, czy chcemy przysypiać w trakcie kolejnych
ciągnących się w nieskończoność walk, czy może jednak przysypiać patrząc jak
nasza drużyna rozprawia się bezproblemowo z kolejnymi zastępami przeciwników. W
podjęciu decyzji nie pomaga też niestety fakt, że fabuła Icewind Dale do
najciekawszych nie należy, bowiem jest to kolejna opowiastka o grupie
awanturników próbujących pokonać zło zagrażające tytułowemu regionowi Icewind
Dale. Osobiście wybrałem opcję numer dwa i w sumie nie żałuję.
Icewind
Dale: Heart of Winter (PlayStation
4)
Dodatek
Developer:
Black Isle Studios
Rok
wydania: 2001r.
Dostępne
także na: Xbox One, Switch, PC, iOS, Android
O
ile fabuła podstawki była co najwyżej przyzwoita, o tyle już w przypadku
pierwszego dodatku do Icewind Dale – Serca Zimy, robi się już zdecydowanie
ciekawiej. Rozszerzenie przenosi nas do miasteczka Lonelywood, którego
mieszkańcy zmuszeni są żyć w ciągłym strachu przed plemieniem barbarzyńców
zamieszkujących od niedawna znajdujące się niedaleko obozowisko. Wszystko
zwiastuje zbliżającą się wielkimi krokami wojnę, która zakończy się
najprawdopodobniej zagładą bezbronnych w obliczu niebezpieczeństwa mieszkańców.
To właśnie naszym zadaniem jest ustanowienie rozejmu między dwiema stronami
konfliktu. Wszystko jednak jeszcze bardziej komplikuje się, kiedy barbarzyński
wódz okazuje się nosić w sobie ducha legendarnego wojownika.
Dodatek
oferuje zdecydowanie więcej okazji do poszwędania się po miasteczku, poznaniu
problemów jego mieszkańców, a także daje nam więc momentów wytchnienia w
postaci dialogów. Pod względem rozgrywki nie ma tutaj absolutnie nic, czego nie
byłoby w podstawce, ale nadrabia to ciekawa fabuła znacząco rozszerzająca naszą
wiedzę o świecie Faerun. Nadal jednak nie należy spodziewać się żadnych
znaczących rozgałęzień fabularnych. To w końcu wciąż Icewind Dale, a więc
największy nacisk położony jest na walkę, a sam dodatek przeznaczony jest dla
dość zaawansowanych gracze, bo liczba przeciwników zalewających ekran potrafi
niekiedy przerazić. Na szczęście, jak już wspominałem, twórcy dają nam szansę
odetchnąć i chwała im za to.
Icewind
Dale: Trials of the Luremaster (PlayStation
4)
Dodatek
Developer:
Black Isle Studios
Rok
wydania: 2001r.
Dostępne
także na: Xbox One, Switch, PC, iOS, Android
Dodatek
do dodatku to dość niecodzienna forma wydawania nowej zawartości do gier.
Kronika ludu głosi, że fani oryginalnego Icewind Dale’a byli bardzo
niezadowoleni długością trwania Serca Zimy, więc panowie z Black Isle Studios
postanowili załagodzić nieco społeczne niepokoje udostępniając rozgoryczonemu
tłumowi całkowicie darmowe rozszerzenie do tegoż właśnie. Jest to dość mała paczka
nowej zawartości, której jednak nie można odmówić uroku.
Wprowadza
przede wszystkim zupełnie nowe wizualia do nieco już nużącego po tylu godzinach
graniach pełnego lodu i śniegu Icewind Dale. W dodatku zostajemy bowiem
podstępem zwabieni do nawiedzonego dworu znajdującego się gdzieś w pustynnych
regionach Faerun. Na miejscu okazuje się, że dwór ten opuścić będziemy mogli
wyłącznie, kiedy podołamy wszystkim próbom jego właściciela. W przypadku
porażki, czeka nas śmierć. Jest tutaj oczywiście mnóstwo walki, ale i nie
tylko, bo zmierzyć będziemy musieli się także z paroma zagadkami – czy to w
postaci odgadnięcia odpowiedzi na łamigłówkę, czy też wybrania odpowiedniej
skrzyni zawierającej potrzebny nam przedmiot. W trakcie całej tej eskapady
najciekawszym elementem jest jednak historia dworu, bowiem nasza obecność tam
jest z nią ściśle, choć nie bezpośrednio powiązana. Żałuję wyłącznie, że jest
ona opowiedziana wprost i nie pozostawia zbyt wiele pola do interpretacji.
Nadal jednak jest to w moim odczuciu najciekawszy w założeniach fabularnych
element Icewind Dale.
Detroit:
Become Human (PlayStation
4)
Gatunek:
Przygodówka
Developer:
Quantic Dream
Rok
wydania: 2018r.
Dostępne
także na PC (od listopada)
Na
gry Davida Cage’a ciężko jest pozostawać obojętnym i zazwyczaj się je albo
kocha, albo nienawidzi. Tak się akurat złożyło, że należę raczej do tej
pierwszej grupy i tytuły sygnowane jego nazwiskiem zazwyczaj przypadają mi do
gustu nawet, jeżeli obiektywnie jest to paździerz. Tych też nie można mu
odmówić, bo co bardziej sceptycznie nastawieni do twórczości Cage’a mogliby
skwitować, że jego jedyną dobrą grą był leciwy już Heavy Rain. A przynajmniej
mogliby, gdyby w zeszłym roku nie ukazało się Detroit: Become Human – gra, w
którą nie wierzył nikt, a która okazała się być olbrzymim sukcesem.
I
zupełnie się temu nie dziwię, bo bierze ona wszystko to, co najlepsze z Heavy
Rain i obtacza w grubej warstwie cyberpunku. Detroit to bowiem niby tylko
kolejna opowieść starająca się odpowiedzieć na pytanie „czy androidy mają duszę”,
będąca jednocześnie jedną wielką analogią rasizmu wobec czarnych w Stanach
Zjednoczonych. Zaczynamy grę jako posłuszne swoim panom androidy, aby w trakcie
kolejnych upływających godzin zdecydować, czy jesteśmy tylko maszyną, czy może
jednak naprawdę żyjemy. Tak czy tak, będziemy musieli opowiedzieć się po jednej
ze stron w nadchodzącej rewolucji.
Gra
jest fantastycznie napisana i nie raz, nie dwa zdarzyło mi się wzruszyć, a i
przy zakończeniu musiałem walczyć sam ze sobą byle tylko nie uronić łezki,
która mogłaby zaszkodzić mojej męskiej dumie. Bohaterowie, ich motywacje i
„życiowe” doświadczenia porywają w ten futurystyczny świat uprzedzeń i nie
puszczają gracza, aż do samego końca. To powiedziawszy muszę także dodać, że
jeżeli spodziewacie się jakiejkolwiek subtelności w przekazie, czy też nawet
niejednoznaczności podejmowanych decyzji to raczej się zawiedziecie. Zdarzają
się takie momenty, ale przez większość historii David Cage jedzie niczym czołg
przez budynki udowadniając nam, że robot też może żyć, co niekiedy psuje
wrażenia z odbioru gry i każe złapać się za głowę.
Jednak
nawet jeżeli po sięgnięciu po Detroit: Become Human zamiast wybitnej historii
poznacie zaledwie bardzo dobrą, acz ambitną to nic złego się w Waszym życiu nie
stanie. To tytuł, który nadal warto nadrobić, bo tego typu produkcji wbrew
pozorom nie ma zbyt wiele. Interaktywne filmy ukazują się od czasu do czasu,
ale jest to zdecydowana nisza, a Detroit tuż obok Heavy Rain jest jej
najlepszym przedstawicielem. To nie epicka przygoda pełna wybuchów i
majestatycznych starć z bestiami, ale piękna opowieść pozwalająca dzięki swojej
gęstej siatce rozdroży fabularnych na przeżycie unikatowego doświadczenia.
Dodatkowo, jeżeli lubicie sobie pooglądać ładne obrazki, Detroit skradnie Wasze
serca, bo jest to gra przepiękna. Mniejsza o krajobrazy i lokacje, bo to, co
twórcy zrobili z modelami postaci i, w szczególności twarzami i ich mimiką to
klasa sama w sobie. Z resztą tak samo, jak w moim odczuciu całe Detroit: Become
Human
Komentarze
Prześlij komentarz