QTE zrobione dobrze + Icewind Dale: Enhanced Edition i Detroit: Become Human (91)



Bardzo lubię wpis poświęcony jest tytuł zupełnie od siebie różnym, niemalże pochodzącym z dwóch różnych światów. Bo przecież Detroit: Become Human i Icewind Dale: Enhanced Edition nie mogłyby różnić się bardziej. Ta pierwsza to pełen QTE interaktywny film poruszający problem dyskryminacji i inności osadzony w futurystycznym, pełnym androidów Detroit. Ten drugi to do bólu klasyczny drużynowy RPG z lat 90, który podbił serca setek graczy te dwadzieścia lat temu. Mimo tych różnic łączy je jedno, obie są świetne w tym, co robią.

W kąciku felietonowym natomiast tekst dość mocno z Detroit: Become Human związany, bo mówiący o dobrych stronach Quick Time Eventów, bo, wbrew pozorom, potrafią one wzbogacić rozgrywkę. O ile tylko wykorzysta się je w odpowiedni sposób.

Zapraszam!

QTE zrobione dobrze


Detroit: Become Human, o którym więcej przeczytacie niżej, to typowa gra Davida Cage’a. Oznacza to mniej więcej tyle, że dużo w mniej znajdziecie mającej wyciskać łzy historii, ale już czystego gameplay’u wcale nie ma tak wiele. Jego obecne w grze skrawki skupiają się głównie na prowadzeniu dialogów, zwiedzaniu świata i wchodzeniu z nim interakcję poprzez QTE właśnie. Tym, których ominęła plaga Quick Time Eventów i nie do końca wiedzą, o co, jak to mawia młodzież, kaman, już śpieszę z wyjaśnieniem.

Był taki czas w historii gier wideo, kiedy to ich twórcy z jakiegoś powodu stwierdzili, że gracze w trakcie scenek fabularnych mogą się nudzić mogąc tylko i wyłącznie oglądać to, co dzieje się na ekranie. Z tego też powodu mądre głowy postanowiły urozmaicić cutscenki dodając do nich sekwencje, w czasie których grający zmuszony był do naciskania odpowiednich przycisków, kiedy tylko na ekranie wyświetlono takową komendę. Na papierze wcale nie brzmi to źle i takie choćby Detroit pokazuje, że można to zrobić dobrze, ale niestety były to zaledwie wyjątki.


Masa gier wydawanych w okolicach drugiej połowy lat 2000 implementowała to w tak okrutnie kiepski sposób, że wielu odechciewało się grać. Pół biedy, jeżeli zawalenie danej sekwencji sprawiało, że odnosiliśmy obrażenia lub musieliśmy powtórzyć jej krótki fragment. Gorzej było wtedy, gdy z jakiegoś powodu gra zmuszała nad do obejrzenia całej cutscenki zanim w ogóle dotarliśmy do QTE, które mieliśmy powtórzyć. Do dziś pamiętam scenę w pełnym pułapek korytarzu w Resident Evil 4, do której podchodziłem kilkunastokrotnie, bo zawsze wypierniczałem się na ostatnim bądź przedostatnim przycisku do naciśnięcia.

Nawet pomimo, że w przeciwieństwie do wielu innych graczy QTE nie nienawidziłem, wciąż odczuwałem do nich swego rodzaju niechęć, a ich pojawienie się zazwyczaj wiązało się z jakimś tam stresem, że znowu zawalę i będę musiał przechodzić dany fragment od nowa. Co gorsza, strach przed QTE zamiast mobilizować do szybszego wciskania przycisków, sprawiał tylko, że szło mi gorzej. Był to po prostu kolejny boss uniemożliwiający mi dalszej podróży. Różnica polegała na tym, że ten nie miał paska zdrowia, a zamiast epickiej pełnej napięcia sceny dostawaliśmy zwykłe klepanie pamięciówki.


Moje podejście do QTE zmienił dopiero Heavy Rain, w którego zagrałem mocno po jego premierze, bo w 2018 roku. Oczywiście i tutaj nie było to rozwiązane idealnie, bo na QTE sprowadzała się każda, nawet najmniejsza czynność (z resztą tak jak w poprzedniej grze Cage’a – Fahrenheit’ie). Przekręcając kluczyk w stacyjce przechylaliśmy pada, klapę w kiblu podnosiliśmy kręcąc gałką analagową ćwierć kółka, a pamiętne „Jason!” krzyczeliśmy „iksem”. Rozwiązania te miały wielu krytyków, ale mnie zawsze coś w nich pociągało. Jednak zakochałem się w nich dopiero, kiedy nadeszły sceny akcji.

Widzicie, Heavy Rain i zeszłoroczne Detroit: Become Human to gry, w których żaden z naszych bohaterów nie jest bezpieczny i, na dobrą sprawę, może zginąć w dowolnym jej momencie, jeżeli tylko coś sknocimy. Co jednak najważniejsze, wcale nie blokuje to dalszej części gry. Ba, historia toczy się dalej, a my nie mamy nawet możliwości powtórzenia zawalonego fragmentu. Ot, musimy pogodzić się ze skutkami swoich decyzji i/lub braku refleksu. Toteż proste bójki czy piesze pościgi, do których w normalnej grze podeszlibyśmy bez większych emocji, tutaj urastają do rangi epickich starć, pompując przy okazji czystą adrenalinę prosto do naszego krwioobiegu. Finałów wielu bardziej epickich gier już nie pamiętam, choć pełne były walk z wielki potworusami czy też efektownych eksplozji. A jednak ta jedna scena na terenie starego magazynu, kiedy to rozpaczliwy poszukujący swojego syna Ethan desperacko mierzy się w strugach deszczu z legendarnym Origami Killerem pozostanie już ze mną aż do końca. I śmiem twierdzić, że gdyby nie QTE, nie mógłbym dziś powiedzieć tego samego.

Icewind Dale: Enhanced Edition (PlayStation 4)
Gatunek: Drużynowe RPG
Developer: Overhaul Games
Rok wydania: 2014r.
Rok wydania oryginału: 2000r.
Dostępne także na: Xbox One, Switch, PC, iOS, Android
Moja recenzję Planescape: Torment & Icewind Dale: Enhanced Edition dla serwisu gamerweb.pl możecie przeczytać tutaj.


Nigdy nie przypuszczałbym, że przyjdzie mi kiedykolwiek zagrać w tak starą grę na konsoli. Nie chodzi nawet o jej leciwość, a raczej o fakt, że przecież Icewind Dale nigdy z myślą o takowym sprzęcie projektowany nie był. Jako, że platformą docelową gry był PC szczycący się m.in. precyzyjnością myszki, można więc spokojnie założyć, że na deskach kreślarskich całość, od menusów do mechanik rozgrywki, tworzona była w taki sposób by jak najlepiej wykorzystać tę właśnie cechę. Zatem decyzja o przeportowaniu wszystkich Icewindów, Baldurów i Planescape’ów wydała mi się nieco dziwna. Przygotowany byłem zatem na festiwal niewygody i dyskomfortu, ale ku mojemu zaskoczeniu konsolowa wersja Icewind Dale to produkt nie tyle kompetentny, co nawet bardzo dobry.

Nie da się zaprzeczyć, że na konsoli w tytuł ten nie gra się tak samo wygodnie, jak na PC. Pad to jednak zupełnie inne urządzenie i nie da się nim operować tak szybko i sprawnie, jak myszką, ale twórcy postarali się by cała gra została zaadaptowana pod potrzeby konsolowych graczy tak dobrze, jak to tylko możliwe. Przeprojektowano zatem większość interfejsu, który oparty jest teraz na menu kołowym i pozwala na dotarcie do najważniejszych opcji na każdym ekranie w stosunkowo krótkim czasie. Zazwyczaj działa to przyzwoicie, choć momentami można zgubić się w nadmiarze klikalnych i przewijalnych opcji.


Jednak największą bolączką nowego modelu sterowania jest fakt, że wszystko toczy się okropnie wolno. Zapomnijcie o szybkich i precyzyjnych kliknięciach, tutaj trzeba mozolnie przesuwać wskaźnik po ekranie, najlepiej przy włączonej aktywnej pauzie. Niby można robić to bez, ale nacelowanie na cokolwiek w takich warunkach graniczy z cudem i jest mocno irytujące. Jako, że Icewind Dale to praktycznie system walki wyrwany z Baldura i obudowany w jakąś tam prostą historyjkę to logicznym jest, że mniejszych bądź większych batalii czeka na nas w trakcie przygody mnóstwo. W połączeniu z mozolnym sterowaniem sprawia to, że czas rozgrywki widocznie się wydłuża, a każda kolejna walka rozciąga się i w końcu dłuży.

Dla tych, którym to nie pasuje udostępniono kilka łatwiejszych poziomów trudności, w tym tzw. story mode pozwalający na bezstresowe śledzenie opowieści. Nasi podopieczni nie mogą bowiem zginąć, a zatem wystarczy ich tylko wypuścić na przeciwnika by po chwili wyszli ze starcia zwycięsko. Tryb ten usuwa w cień wspomnianą wyżej wadę, ale niestety także ogołaca grę z tego, co powinno być w niej najlepsze – taktycznej walki. Jest to więc miecz o dwóch ostrzach, bowiem wybór sprowadza się do decyzji o tym, czy chcemy przysypiać w trakcie kolejnych ciągnących się w nieskończoność walk, czy może jednak przysypiać patrząc jak nasza drużyna rozprawia się bezproblemowo z kolejnymi zastępami przeciwników. W podjęciu decyzji nie pomaga też niestety fakt, że fabuła Icewind Dale do najciekawszych nie należy, bowiem jest to kolejna opowiastka o grupie awanturników próbujących pokonać zło zagrażające tytułowemu regionowi Icewind Dale. Osobiście wybrałem opcję numer dwa i w sumie nie żałuję.

Icewind Dale: Heart of Winter (PlayStation 4)
Dodatek
Developer: Black Isle Studios
Rok wydania: 2001r.
Dostępne także na: Xbox One, Switch, PC, iOS, Android


O ile fabuła podstawki była co najwyżej przyzwoita, o tyle już w przypadku pierwszego dodatku do Icewind Dale – Serca Zimy, robi się już zdecydowanie ciekawiej. Rozszerzenie przenosi nas do miasteczka Lonelywood, którego mieszkańcy zmuszeni są żyć w ciągłym strachu przed plemieniem barbarzyńców zamieszkujących od niedawna znajdujące się niedaleko obozowisko. Wszystko zwiastuje zbliżającą się wielkimi krokami wojnę, która zakończy się najprawdopodobniej zagładą bezbronnych w obliczu niebezpieczeństwa mieszkańców. To właśnie naszym zadaniem jest ustanowienie rozejmu między dwiema stronami konfliktu. Wszystko jednak jeszcze bardziej komplikuje się, kiedy barbarzyński wódz okazuje się nosić w sobie ducha legendarnego wojownika.

Dodatek oferuje zdecydowanie więcej okazji do poszwędania się po miasteczku, poznaniu problemów jego mieszkańców, a także daje nam więc momentów wytchnienia w postaci dialogów. Pod względem rozgrywki nie ma tutaj absolutnie nic, czego nie byłoby w podstawce, ale nadrabia to ciekawa fabuła znacząco rozszerzająca naszą wiedzę o świecie Faerun. Nadal jednak nie należy spodziewać się żadnych znaczących rozgałęzień fabularnych. To w końcu wciąż Icewind Dale, a więc największy nacisk położony jest na walkę, a sam dodatek przeznaczony jest dla dość zaawansowanych gracze, bo liczba przeciwników zalewających ekran potrafi niekiedy przerazić. Na szczęście, jak już wspominałem, twórcy dają nam szansę odetchnąć i chwała im za to.

Icewind Dale: Trials of the Luremaster (PlayStation 4)
Dodatek
Developer: Black Isle Studios
Rok wydania: 2001r.
Dostępne także na: Xbox One, Switch, PC, iOS, Android


Dodatek do dodatku to dość niecodzienna forma wydawania nowej zawartości do gier. Kronika ludu głosi, że fani oryginalnego Icewind Dale’a byli bardzo niezadowoleni długością trwania Serca Zimy, więc panowie z Black Isle Studios postanowili załagodzić nieco społeczne niepokoje udostępniając rozgoryczonemu tłumowi całkowicie darmowe rozszerzenie do tegoż właśnie. Jest to dość mała paczka nowej zawartości, której jednak nie można odmówić uroku.

Wprowadza przede wszystkim zupełnie nowe wizualia do nieco już nużącego po tylu godzinach graniach pełnego lodu i śniegu Icewind Dale. W dodatku zostajemy bowiem podstępem zwabieni do nawiedzonego dworu znajdującego się gdzieś w pustynnych regionach Faerun. Na miejscu okazuje się, że dwór ten opuścić będziemy mogli wyłącznie, kiedy podołamy wszystkim próbom jego właściciela. W przypadku porażki, czeka nas śmierć. Jest tutaj oczywiście mnóstwo walki, ale i nie tylko, bo zmierzyć będziemy musieli się także z paroma zagadkami – czy to w postaci odgadnięcia odpowiedzi na łamigłówkę, czy też wybrania odpowiedniej skrzyni zawierającej potrzebny nam przedmiot. W trakcie całej tej eskapady najciekawszym elementem jest jednak historia dworu, bowiem nasza obecność tam jest z nią ściśle, choć nie bezpośrednio powiązana. Żałuję wyłącznie, że jest ona opowiedziana wprost i nie pozostawia zbyt wiele pola do interpretacji. Nadal jednak jest to w moim odczuciu najciekawszy w założeniach fabularnych element Icewind Dale.

Detroit: Become Human (PlayStation 4)
Gatunek: Przygodówka
Developer: Quantic Dream      
Rok wydania: 2018r.
Dostępne także na PC (od listopada)


Na gry Davida Cage’a ciężko jest pozostawać obojętnym i zazwyczaj się je albo kocha, albo nienawidzi. Tak się akurat złożyło, że należę raczej do tej pierwszej grupy i tytuły sygnowane jego nazwiskiem zazwyczaj przypadają mi do gustu nawet, jeżeli obiektywnie jest to paździerz. Tych też nie można mu odmówić, bo co bardziej sceptycznie nastawieni do twórczości Cage’a mogliby skwitować, że jego jedyną dobrą grą był leciwy już Heavy Rain. A przynajmniej mogliby, gdyby w zeszłym roku nie ukazało się Detroit: Become Human – gra, w którą nie wierzył nikt, a która okazała się być olbrzymim sukcesem.

I zupełnie się temu nie dziwię, bo bierze ona wszystko to, co najlepsze z Heavy Rain i obtacza w grubej warstwie cyberpunku. Detroit to bowiem niby tylko kolejna opowieść starająca się odpowiedzieć na pytanie „czy androidy mają duszę”, będąca jednocześnie jedną wielką analogią rasizmu wobec czarnych w Stanach Zjednoczonych. Zaczynamy grę jako posłuszne swoim panom androidy, aby w trakcie kolejnych upływających godzin zdecydować, czy jesteśmy tylko maszyną, czy może jednak naprawdę żyjemy. Tak czy tak, będziemy musieli opowiedzieć się po jednej ze stron w nadchodzącej rewolucji.


Gra jest fantastycznie napisana i nie raz, nie dwa zdarzyło mi się wzruszyć, a i przy zakończeniu musiałem walczyć sam ze sobą byle tylko nie uronić łezki, która mogłaby zaszkodzić mojej męskiej dumie. Bohaterowie, ich motywacje i „życiowe” doświadczenia porywają w ten futurystyczny świat uprzedzeń i nie puszczają gracza, aż do samego końca. To powiedziawszy muszę także dodać, że jeżeli spodziewacie się jakiejkolwiek subtelności w przekazie, czy też nawet niejednoznaczności podejmowanych decyzji to raczej się zawiedziecie. Zdarzają się takie momenty, ale przez większość historii David Cage jedzie niczym czołg przez budynki udowadniając nam, że robot też może żyć, co niekiedy psuje wrażenia z odbioru gry i każe złapać się za głowę.

Jednak nawet jeżeli po sięgnięciu po Detroit: Become Human zamiast wybitnej historii poznacie zaledwie bardzo dobrą, acz ambitną to nic złego się w Waszym życiu nie stanie. To tytuł, który nadal warto nadrobić, bo tego typu produkcji wbrew pozorom nie ma zbyt wiele. Interaktywne filmy ukazują się od czasu do czasu, ale jest to zdecydowana nisza, a Detroit tuż obok Heavy Rain jest jej najlepszym przedstawicielem. To nie epicka przygoda pełna wybuchów i majestatycznych starć z bestiami, ale piękna opowieść pozwalająca dzięki swojej gęstej siatce rozdroży fabularnych na przeżycie unikatowego doświadczenia. Dodatkowo, jeżeli lubicie sobie pooglądać ładne obrazki, Detroit skradnie Wasze serca, bo jest to gra przepiękna. Mniejsza o krajobrazy i lokacje, bo to, co twórcy zrobili z modelami postaci i, w szczególności twarzami i ich mimiką to klasa sama w sobie. Z resztą tak samo, jak w moim odczuciu całe Detroit: Become Human

Komentarze

Popularne posty