Samotność wśród kur (114)



Dziś będzie samotności. Nie tylko dlatego, że jest ona motywem przewodnim The Stillness of the Wind, ale także dlatego, że warto spojrzeć na to, jak temat ten ukazywany jest w grach, jako w medium. Równie poważne tematy porusza także Disaster Report 4 Plus: Summer Memories, choć niestety robi to z gracją i subtelnością czołgu T34. Dlaczego? Sprawdźcie sami.

Zapraszam!

Samotność w grach


Łatwo jest ostatnimi czasy poczuć się nieco bardziej samotnym niż zwykle. Niby powinno się w takich chwilach sięgać po bardziej pozytywne, nastrajające nas optymistycznie dzieła kultury, a mimo to nie potrafię się oprzeć pokusie po sięganie po gry wywołujące zdecydowanie negatywne uczucia. The Stillness of the Wind, o którym przeczytacie w dalszej części wpisu, może mną nie wstrząsnęło, ale z pewnością wprowadziło w zadumę. Zacząłem się też zastanawiać nad tym, jak temat samotności ukazywany jest w grach. Widzicie, gry jako jedyne ze wszystkich źródeł rozrywki posiadające cechę pozwalającą na opowiadanie historii i odczuwanie ich w unikalny dla nich sposób – interaktywność. To właśnie ona sprawia, że każda sesja wypełniona jest dziesiątkami maluczkich historyjek wynikających z naszej interakcji ze światem przedstawionym.

To właśnie postawienie nas w roli bezimiennego bohatera zesłanego właśnie do kolonii karnej w Gothicu sprawiło, że na początku naszej przygody czuliśmy się tak bardzo samotni. Przeczytanie o tym w książce czy nawet obejrzenie filmu na podstawie scenariusza gry (co swoją drogą możecie zrobić oglądając Gothic: Der Film) nie wywoła w nas takich samych wrażeń, ponieważ śledzona przez nas historia dotyczyć będzie obcej nam osoby. Grając w Gothica to my jesteśmy Bezimiennym i to my musimy się odnaleźć w pełnym zagrożeń oraz nieprzyjaznych gąb świecie. Choć sama seria jako tako nie porusza tematu samotności, nadal poczucie osamotnienia pozostaje jednym z jej centralnych punktów.


Tego typu zabiegów w grach jest naprawdę wiele i znaleźć je można chociażby w The Shadow of the Colossus czy w sumie nawet do pewnego stopnia w The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Czasami jednak dużo większe wrażenie robi nagłe wprowadzenie tego wątku w grze, w której do tej pory czuliśmy się całkiem raźno będąc w ciągłym kontakcie z przełożonymi albo też podróżując z jakimś kompanem. Nagłe odcięcie nas od znajomego głosu lub twarzy sprawia, że mimowolnie zaczynamy czuć się coraz bardziej samotnie, a każdy kolejny zakręt wydaje się być jakiś taki bardziej groźny niż wcześniej nam się wydawało.

Jako świetny przykład tego zjawiska mogłoby posłużyć choćby The Last of Us, ale jest pewna gra, która robi w tym kierunku o wiele więcej niż odebranie nam kompana. Mowa o Brothers - A Tale of Two Sons. Uwaga, będą spoilery, więc jeżeli nie graliście jeszcze w ten tytuł (a warto), rozważcie zrobienie tego przed kontynuowaniem. W grze wcielamy się w tytułowych braci poszukujących lekarstwa dla swojego śmiertelnie chorego ojca. Możemy więc już poczuć pewną dozę osamotnienia, empatyzując z bohaterami stojącymi przed widmem utraty jedynego rodzica. Jednak w pewnym momencie ich drogi rozchodzą się w wyniku nieszczęśliwego wypadku, zmuszając młodszego z nich do kontynuowania wędrówki samemu.



Twórcy nie ograniczają się jednak wyłącznie do ukazania bólu bohaterów poprzez słowa czy nawet przerywniki filmowe. Starbreeze Studios postanowiło bowiem wykorzystać gameplay by pozwolić graczom fizycznie odczuć uczucia towarzyszące ich podopiecznym. Brothers cechuje się mocno niecodziennym sterowaniem, które zmusza gracza do kierowania dwoma postaciami jednocześnie przy użyciu jednego kontrolera. Zatem kiedy tracimy jednego z bohaterów, a co za tym idzie połowę funkcjonalności pada, zaczynamy fizycznie odczuwać stratę. Czujemy się zagubieni, nie do końca wiedząc co zrobić ze sterującą dotąd jednym z braci ręką. Zaczynamy jeszcze mocniej utożsamiać się z bohaterem wiedząc, że wraz z nim będziemy musieli oswoić się ze stratą i wiszącym nad nim widmem samotności.

Disaster Report 4 Plus: Summer Memories (PlayStation 4)
Gatunek: Survival
Developer: Granzella
Rok wydania: 2018r.
Gra dostępna także na PC i Switchu.
Sprawdź też moją recenzję Disaster Report 4 Plus: Summer Memories dla serwisu Gamerweb.pl 


Czasem wydaje mi się, że nigdy w pełni nie zrozumiem Japończyków. Europejscy i amerykańscy developerzy projektując grę, której rdzeniem są katastrofy naturalne najprędzej ubraliby ją we wszystkie możliwe odcienie szarości i jak najmocniej podkreślili poczucie bezsilności wobec żywiołu. Większość zachodnich produkcji traktujących o permanentnym czy nawet chwilowym upadku cywilizacje pełne są smutnych scen, ludzkich tragedii i w ogóle celują raczej w wywołanie u gracza tendencji samobójczych. Japończycy wręcz przeciwnie – robią wszystko by jak najbardziej zepchnąć temat tragedii na bok i nie żałują sobie ani szczucia cycem (jak choćby w God Eater 3), ani pierdyliarda aktywności pobocznych, ani nawet wątków romantycznych.


Zatem Disaster Report 4 pomimo posiadania elementów survivalowych, jest raczej grą obyczajową. Cały motyw przetrwania w walącym się po trzęsieniu ziemi mieście ogranicza się do jedzenia, picia, korzystania z toalety i sporadycznego unikania zawalających się budynków. Gdyby nie to ostatnie, można by pomyśleć, że Granzella postanowiła zaserwować nam symulator przedszkolaka tyle, że błąkającego się po zrujnowanej Japonii. Najciekawsze jest to, że na dobrą sprawę nie mamy żadnego nadrzędnego celu. To znaczy, główny bohater chciałby wydostać się z miasta, ale nie ma on żadnego, najmniejszego nawet planu. Błądzimy więc przez kilkanaście godzin, łażąc od lokacji do lokacji i zagadując do losowych ludzi.


Tutaj też zaczyna się absurd Disaster Report, bo bardzo szybko okazuje się, że otrzymujemy dość spore pole do popisu względem charakteru naszego protagonisty. Początkowo jest on (lub ona) kompletnie czystą kartą, którą zapisywać będziemy wybierać odpowiednie opcje dialogowe oraz nasze zachowania w pewnych sytuacji. Można więc zrobić z naszego protagonisty okropnego buca pokroju tych wykupujących z Biedronki cały nakład papieru toaletowego by później sprzedawać go za piętnastokrotnym przebiciem, co w Disaster Report nie jest wcale najstraszniejszą rzeczą, którą możemy zrobić. Nic nie stoi na przeszkodzie by dobierać się do każdej napotkanej laski czy też spychać ludzi z budynków, bo akurat taki mamy kaprys.

W żadnym momencie kampanii nie mogłem też powiedzieć, że wiem w końcu z czym się to je i nic mnie już tutaj nie zaskoczy. Twórcy kilkukrotnie przeskakują rekina prezentując nam coraz dziwniejsze wątki, których tematyka sięga od sprzedawania ludziom leczącej dolegliwości kranówki do wątków przestępstw międzynarodowych, zahaczając gdzieś nawet po drodze o gwałt czy nawet samobójstwo rozszerzone (co swoją drogą w grze skwitowane jest mniej więc na zasadzie „no, kurde, szkoda ich trochę). Ton Disaster Report 4 rozstrzelony jest zatem we wszystkich możliwym kierunkach i, jeżeli mam być szczery, to właśnie ten absurd jest najlepszy element gry.


Nie jest to co prawda wielkie osiągnięcie, bo wszystko inne leży i kwiczy, a sama gra sprawia wrażenie wyrwanej żywcem z PlayStation 2, choć już wtedy nie zdobyłaby serc graczy. Fatalne wrażenie już na samym wstępie robi poziom graficzny Summer Memories, który może nie jest odstręczający, ale przypomina on bardziej passion project domorosłego twórcy gier, aniżeli tytuł sprzedawany w pełnej cenie. Co gorsza gra lubi sobie przychrupnąć, a w niektórych z odwiedzanych przez nas lokacji zaczyna się istny pokaz slajdów. Osobnym dramatem jest również poruszanie się postacią swoją mozolnością mogące doprowadzić do szału nawet osoby nie cierpiące na ADHD, a przy okazje zwabić do siebie każdego okolicznego drwala. Wszystko to (i o wiele więcej) wynika z faktu, że Disaster Report 4 Plus: Summer Memories powstawał w bólach przez prawie dziesięć lat. Nie usprawiedliwia to jednak wypuszczania na rynek bubla, który może i nie jest najgorszą grą świata, ale z pewnością zawiódł oczekiwania wielu fanów serii.


The Stillness of the Wind (PC)
Gatunek: Symulator farmy
Developer: Memory of God i Lambic Studios
Rok wydania: 2019r.
Gra dostępna także na Switchu i iOS.


Samotność boli. Nie przeszkadza mi bycie samemu i spędzania czasu bez towarzystwa innych, ale przeraża mnie, że mógłbym jeszcze kiedyś poczuć się naprawdę samotny. Wizja utraty bliskich i pozostania na tym świecie bez nikogo to koszmar. Pomimo to temat samotności mnie fascynuje i myślę, że dlatego też The Stillness of the Wind tak bardzo mi się spodobało, choć przecież wcale nie powinno. Nie jestem entuzjastą gier, w których zarządza się farmą. Nie rozumiem fenomenu Harvest Moon, Stardew Valley czy nawet Graveyard Keepera. Mimo to The Stillness of the Wind zdawało się przywoływać mnie z dysku mojego komputera, zachęcając by zebrać jajka, wyrobić ser, poszukać grzybów wokół domu.

Historia Talmy jest niesamowita, choć z pozoru mogłoby się wydawać, że przecież żadna nie istnieje. Dostaniemy co najwyżej jakiś list od czasu do czasu i zamienimy kilka słów z listonoszem, ale poza wieściami od rodziny Talmy nic znaczącego się w tej grze nie dzieje. Ot, wstajemy o poranku by zrobić w obejściu tyle ile możemy i wieczorem ponownie położyć się w ciepłym łóżku. I właśnie oto chodzi. Talma mieszka samotnie w swoim rodzinnym domku. Jej rodzeństwo i dzieci dawno już wyemigrowały do większego miasta i jedyny kontakt, który utrzymują z Talmą to wspomniane wyżej listy. Nadejście listonosza staje się zatem centralnym punktem dnia nie tylko dlatego, że możemy od niego kupić mniej lub bardziej potrzebne przedmioty ani nawet nie dlatego, że jest on dla nas jedynym kontaktem z rodziną. Nadejście listonosza przerywa przytłaczającą rutynę kolejnych dni. Ba, to on jest najbliższą osobą, którą mamy na tym świecie.


Wszyscy inni pozostawili nas samych i zostawili pośrodku pustkowia, wysyłając jedynie listy traktujące przeważnie o rzeczach kompletnie nam obcych. Rozwodzą się o balach, na których się bawili lub sytuacji politycznej w mieście. Czasem czuć w ich słowach pewną ignorancję czy nawet poczucie wyższości, bo raczej nie zawracają sobie głowy tym, że ich siostra i matka przepracowuje cały dzień od świtu do zmierzchu byle tylko mieć za co wyżyć.  Że co noc kładąc się spać nasłuchuje, czy aby wataha wilków nie zbliża się do zagrody by pożreć jej kozy i kury. A przynajmniej ja tak to czuję, bo The Stillness of the Wind sprawia, że gracz w całości zatapia się w opowieści i na te kilka godzin naprawdę zamienia się w Talmę.

Komentarze

Popularne posty