Samotność wśród kur (114)
Dziś
będzie samotności. Nie tylko dlatego, że jest ona motywem przewodnim The
Stillness of the Wind, ale także dlatego, że warto spojrzeć na to, jak temat
ten ukazywany jest w grach, jako w medium. Równie poważne tematy porusza także
Disaster Report 4 Plus: Summer Memories, choć niestety robi to z gracją i
subtelnością czołgu T34. Dlaczego? Sprawdźcie sami.
Zapraszam!
Samotność
w grach
Łatwo
jest ostatnimi czasy poczuć się nieco bardziej samotnym niż zwykle. Niby
powinno się w takich chwilach sięgać po bardziej pozytywne, nastrajające nas
optymistycznie dzieła kultury, a mimo to nie potrafię się oprzeć pokusie po
sięganie po gry wywołujące zdecydowanie negatywne uczucia. The Stillness of the
Wind, o którym przeczytacie w dalszej części wpisu, może mną nie wstrząsnęło,
ale z pewnością wprowadziło w zadumę. Zacząłem się też zastanawiać nad tym, jak
temat samotności ukazywany jest w grach. Widzicie, gry jako jedyne ze
wszystkich źródeł rozrywki posiadające cechę pozwalającą na opowiadanie
historii i odczuwanie ich w unikalny dla nich sposób – interaktywność. To
właśnie ona sprawia, że każda sesja wypełniona jest dziesiątkami maluczkich
historyjek wynikających z naszej interakcji ze światem przedstawionym.
To
właśnie postawienie nas w roli bezimiennego bohatera zesłanego właśnie do
kolonii karnej w Gothicu sprawiło, że na początku naszej przygody czuliśmy się
tak bardzo samotni. Przeczytanie o tym w książce czy nawet obejrzenie filmu na
podstawie scenariusza gry (co swoją drogą możecie zrobić oglądając Gothic: Der
Film) nie wywoła w nas takich samych wrażeń, ponieważ śledzona przez nas
historia dotyczyć będzie obcej nam osoby. Grając w Gothica to my jesteśmy
Bezimiennym i to my musimy się odnaleźć w pełnym zagrożeń oraz nieprzyjaznych
gąb świecie. Choć sama seria jako tako nie porusza tematu samotności, nadal
poczucie osamotnienia pozostaje jednym z jej centralnych punktów.
Tego
typu zabiegów w grach jest naprawdę wiele i znaleźć je można chociażby w The
Shadow of the Colossus czy w sumie nawet do pewnego stopnia w The Legend of
Zelda: Breath of the Wild. Czasami jednak dużo większe wrażenie robi nagłe
wprowadzenie tego wątku w grze, w której do tej pory czuliśmy się całkiem raźno
będąc w ciągłym kontakcie z przełożonymi albo też podróżując z jakimś kompanem.
Nagłe odcięcie nas od znajomego głosu lub twarzy sprawia, że mimowolnie
zaczynamy czuć się coraz bardziej samotnie, a każdy kolejny zakręt wydaje się
być jakiś taki bardziej groźny niż wcześniej nam się wydawało.
Jako
świetny przykład tego zjawiska mogłoby posłużyć choćby The Last of Us, ale jest
pewna gra, która robi w tym kierunku o wiele więcej niż odebranie nam kompana. Mowa
o Brothers - A Tale of Two Sons. Uwaga, będą spoilery, więc jeżeli nie
graliście jeszcze w ten tytuł (a warto), rozważcie zrobienie tego przed
kontynuowaniem. W grze wcielamy się w tytułowych braci poszukujących lekarstwa
dla swojego śmiertelnie chorego ojca. Możemy więc już poczuć pewną dozę
osamotnienia, empatyzując z bohaterami stojącymi przed widmem utraty jedynego
rodzica. Jednak w pewnym momencie ich drogi rozchodzą się w wyniku
nieszczęśliwego wypadku, zmuszając młodszego z nich do kontynuowania wędrówki
samemu.
Twórcy
nie ograniczają się jednak wyłącznie do ukazania bólu bohaterów poprzez słowa czy
nawet przerywniki filmowe. Starbreeze Studios postanowiło bowiem wykorzystać
gameplay by pozwolić graczom fizycznie odczuć uczucia towarzyszące ich
podopiecznym. Brothers cechuje się mocno niecodziennym sterowaniem, które
zmusza gracza do kierowania dwoma postaciami jednocześnie przy użyciu jednego
kontrolera. Zatem kiedy tracimy jednego z bohaterów, a co za tym idzie połowę funkcjonalności
pada, zaczynamy fizycznie odczuwać stratę. Czujemy się zagubieni, nie do końca
wiedząc co zrobić ze sterującą dotąd jednym z braci ręką. Zaczynamy jeszcze
mocniej utożsamiać się z bohaterem wiedząc, że wraz z nim będziemy musieli
oswoić się ze stratą i wiszącym nad nim widmem samotności.
Disaster
Report 4 Plus: Summer Memories (PlayStation 4)
Gatunek:
Survival
Developer: Granzella
Rok
wydania: 2018r.
Gra
dostępna także na PC i Switchu.
Sprawdź też moją recenzję Disaster Report 4 Plus: Summer Memories dla serwisu Gamerweb.pl
Czasem
wydaje mi się, że nigdy w pełni nie zrozumiem Japończyków. Europejscy i
amerykańscy developerzy projektując grę, której rdzeniem są katastrofy
naturalne najprędzej ubraliby ją we wszystkie możliwe odcienie szarości i jak
najmocniej podkreślili poczucie bezsilności wobec żywiołu. Większość zachodnich
produkcji traktujących o permanentnym czy nawet chwilowym upadku cywilizacje
pełne są smutnych scen, ludzkich tragedii i w ogóle celują raczej w wywołanie u
gracza tendencji samobójczych. Japończycy wręcz przeciwnie – robią wszystko by
jak najbardziej zepchnąć temat tragedii na bok i nie żałują sobie ani szczucia
cycem (jak choćby w God Eater 3), ani pierdyliarda aktywności pobocznych, ani
nawet wątków romantycznych.
Zatem
Disaster Report 4 pomimo posiadania elementów survivalowych, jest raczej grą
obyczajową. Cały motyw przetrwania w walącym się po trzęsieniu ziemi mieście
ogranicza się do jedzenia, picia, korzystania z toalety i sporadycznego
unikania zawalających się budynków. Gdyby nie to ostatnie, można by pomyśleć,
że Granzella postanowiła zaserwować nam symulator przedszkolaka tyle, że
błąkającego się po zrujnowanej Japonii. Najciekawsze jest to, że na dobrą
sprawę nie mamy żadnego nadrzędnego celu. To znaczy, główny bohater chciałby
wydostać się z miasta, ale nie ma on żadnego, najmniejszego nawet planu.
Błądzimy więc przez kilkanaście godzin, łażąc od lokacji do lokacji i zagadując
do losowych ludzi.
Tutaj
też zaczyna się absurd Disaster Report, bo bardzo szybko okazuje się, że
otrzymujemy dość spore pole do popisu względem charakteru naszego protagonisty.
Początkowo jest on (lub ona) kompletnie czystą kartą, którą zapisywać będziemy
wybierać odpowiednie opcje dialogowe oraz nasze zachowania w pewnych sytuacji.
Można więc zrobić z naszego protagonisty okropnego buca pokroju tych
wykupujących z Biedronki cały nakład papieru toaletowego by później sprzedawać
go za piętnastokrotnym przebiciem, co w Disaster Report nie jest wcale
najstraszniejszą rzeczą, którą możemy zrobić. Nic nie stoi na przeszkodzie by
dobierać się do każdej napotkanej laski czy też spychać ludzi z budynków, bo
akurat taki mamy kaprys.
W
żadnym momencie kampanii nie mogłem też powiedzieć, że wiem w końcu z czym się
to je i nic mnie już tutaj nie zaskoczy. Twórcy kilkukrotnie przeskakują rekina
prezentując nam coraz dziwniejsze wątki, których tematyka sięga od sprzedawania
ludziom leczącej dolegliwości kranówki do wątków przestępstw międzynarodowych,
zahaczając gdzieś nawet po drodze o gwałt czy nawet samobójstwo rozszerzone (co
swoją drogą w grze skwitowane jest mniej więc na zasadzie „no, kurde, szkoda
ich trochę). Ton Disaster Report 4 rozstrzelony jest zatem we wszystkich
możliwym kierunkach i, jeżeli mam być szczery, to właśnie ten absurd jest
najlepszy element gry.
Nie
jest to co prawda wielkie osiągnięcie, bo wszystko inne leży i kwiczy, a sama
gra sprawia wrażenie wyrwanej żywcem z PlayStation 2, choć już wtedy nie
zdobyłaby serc graczy. Fatalne wrażenie już na samym wstępie robi poziom
graficzny Summer Memories, który może nie jest odstręczający, ale przypomina on
bardziej passion project domorosłego twórcy gier, aniżeli tytuł sprzedawany w
pełnej cenie. Co gorsza gra lubi sobie przychrupnąć, a w niektórych z
odwiedzanych przez nas lokacji zaczyna się istny pokaz slajdów. Osobnym
dramatem jest również poruszanie się postacią swoją mozolnością mogące
doprowadzić do szału nawet osoby nie cierpiące na ADHD, a przy okazje zwabić do
siebie każdego okolicznego drwala. Wszystko to (i o wiele więcej) wynika z
faktu, że Disaster Report 4 Plus: Summer Memories powstawał w bólach przez
prawie dziesięć lat. Nie usprawiedliwia to jednak wypuszczania na rynek bubla,
który może i nie jest najgorszą grą świata, ale z pewnością zawiódł oczekiwania
wielu fanów serii.
The Stillness
of the Wind (PC)
Gatunek: Symulator
farmy
Developer: Memory
of God i Lambic Studios
Rok
wydania: 2019r.
Gra
dostępna także na Switchu i iOS.
Samotność
boli. Nie przeszkadza mi bycie samemu i spędzania czasu bez towarzystwa innych,
ale przeraża mnie, że mógłbym jeszcze kiedyś poczuć się naprawdę samotny. Wizja
utraty bliskich i pozostania na tym świecie bez nikogo to koszmar. Pomimo to
temat samotności mnie fascynuje i myślę, że dlatego też The Stillness of the
Wind tak bardzo mi się spodobało, choć przecież wcale nie powinno. Nie jestem
entuzjastą gier, w których zarządza się farmą. Nie rozumiem fenomenu Harvest
Moon, Stardew Valley czy nawet Graveyard Keepera. Mimo to The Stillness of the
Wind zdawało się przywoływać mnie z dysku mojego komputera, zachęcając by
zebrać jajka, wyrobić ser, poszukać grzybów wokół domu.
Historia
Talmy jest niesamowita, choć z pozoru mogłoby się wydawać, że przecież żadna
nie istnieje. Dostaniemy co najwyżej jakiś list od czasu do czasu i zamienimy
kilka słów z listonoszem, ale poza wieściami od rodziny Talmy nic znaczącego
się w tej grze nie dzieje. Ot, wstajemy o poranku by zrobić w obejściu tyle ile
możemy i wieczorem ponownie położyć się w ciepłym łóżku. I właśnie oto chodzi.
Talma mieszka samotnie w swoim rodzinnym domku. Jej rodzeństwo i dzieci dawno
już wyemigrowały do większego miasta i jedyny kontakt, który utrzymują z Talmą
to wspomniane wyżej listy. Nadejście listonosza staje się zatem centralnym
punktem dnia nie tylko dlatego, że możemy od niego kupić mniej lub bardziej
potrzebne przedmioty ani nawet nie dlatego, że jest on dla nas jedynym
kontaktem z rodziną. Nadejście listonosza przerywa przytłaczającą rutynę
kolejnych dni. Ba, to on jest najbliższą osobą, którą mamy na tym świecie.
Wszyscy
inni pozostawili nas samych i zostawili pośrodku pustkowia, wysyłając jedynie
listy traktujące przeważnie o rzeczach kompletnie nam obcych. Rozwodzą się o
balach, na których się bawili lub sytuacji politycznej w mieście. Czasem czuć w
ich słowach pewną ignorancję czy nawet poczucie wyższości, bo raczej nie
zawracają sobie głowy tym, że ich siostra i matka przepracowuje cały dzień od
świtu do zmierzchu byle tylko mieć za co wyżyć.
Że co noc kładąc się spać nasłuchuje, czy aby wataha wilków nie zbliża
się do zagrody by pożreć jej kozy i kury. A przynajmniej ja tak to czuję, bo
The Stillness of the Wind sprawia, że gracz w całości zatapia się w opowieści i
na te kilka godzin naprawdę zamienia się w Talmę.
Komentarze
Prześlij komentarz