Moral Kombat (120)


Mortal Kombat przedarło się na pierwsze strony gazet właśnie dzięki swojej bezpardonowej brutalności. Choć wiele opartych na podobnych pomysłach tytułów odeszło ma przestrzeni w lat niepamięć, marka Mortal Kombat wciąż pozostaje jedną z bardziej wpływowych w świecie gier. Toteż dzisiaj postanowiłem przybliżyć Wam powiązane z premierą pierwszej odsłony serii kuli powstania systemu oceny gier ESRB, jego wpływu na branżę. Przy okazji Mortal Kombat X sprawdzam natomiast, czy po prawie trzydziestu latach wyrywanie głów nadal bawi tak samo.

Nieco wytchnienia przynosi natomiast True Crime: Streets of LA, który może i nie pozwala na uderzanie ludzi po głowach ich własnymi kończynami, ale z pewnością stanowi idealną okazję, by powspominać dawne czasy klonów Grand Theft Auto.

Posłuchajcie…

Moral Kombat

Mortal Kombat
Mortal Kombat


Kontrowersje wokół gier wideo powoli zaczynają mnie męczyć. Już nie chce mi się słuchać o tym, jak to Naughty Dog promuje pederastyzm, a nadchodzące The Last of Us: Part II ich autorstwa zamieni nasze córki w mężczyzn. Mam dość czytania o tym, że zarys penisa na plakacie prezentujący osobę transpłciową na grafice z Cyberpunk 2077 to przejaw transfobii twórców. I nie zamierzam tu opowiadać po żadnej ze stron. Rozumiem, że dla wielu tematy te są niezwykle ważnymi, ale nie jestem w stanie pozbyć się tego cichego głosu z tyłu głowy, że tak olbrzymia polaryzacja na tle politycznym wylewająca się ostatnimi czasy na popkulturę może w pewnym momencie doprowadzić do jej cenzury. Z resztą już raz coś podobnego miało miejsce w świecie gier i swoje dwa grosze dołożył do tego pierwszy Mortal Kombat.

Kontrowersyjne gry pojawiały się jeszcze w latach osiemdziesiątych, jak choćby niesławny już Custer’s Revenge, którego celem było zgwałcenie przywiązanej do pala Indianki. Niemniej to dopiero w latach dziewięćdziesiątych przelała się czara goryczy, co jest o tyle śmieszne, że ta ostatnia kropla nie była nawet w ułamku tak okropna jak Custer’s Revenge. To nie dokonywanie gwałtu w grach było problemem w oczach Amerykanów, ale fakt, że w Mortal Kombat można było pikselowemu ludzikowi wyrwać głowę, a Night Trap posiadało „insynuujące erotyzm motywy”. W wyniku tego w 1993 roku powołano komisję, która po trwających rok przesłuchaniach zadecydowała o utworzeniu ESRB, czyli, w wolnym tłumaczeniu, Komitetu Oceny Oprogramowania Rozrywkowego.

Night Trap: 25th Anniversary Edition

Może się wydawać, że to przecież nic poważnego, bo przecież nasze rodzime PEGI na dobrą sprawę nie ma większego wpływu na sprzedaż gier i z reguły jest raczej ignorowane przez mniej świadomych rodziców. Co więcej, wprowadzony w latach osiemdziesiątych podobny system dotyczący albumów muzycznych nie tylko był wyśmiewany przez muzyków, ale też, o ironio, przyczynił się do wzrostu sprzedaży albumów oznaczonych ikoniczną już nalepką „Parental Advisory Explicit Content”. Toteż cóż takiego groźnego może być w ESRB?

Widzicie, najwyższym oznaczeniem w systemie PEGI jest „+18”, co oznacza mniej więcej tyle, że gra przeznaczona jest dla osób pełnoletnich. Jego odpowiednikiem w ESRB jest oznaczające osobę dojrzałą „M”, ale nie jest to wcale najwyższa możliwa kategoria – tą jest niesławne „AO” brandujące daną grę jako tylko dla dorosłych i będące swego rodzaju „pocałunkiem śmierci” dla niej, bo żaden ani Nintendo, ani Sony, ani nawet Microsoft nie pozwalają na wydawanie gier z tą kategorią na swoje platformy (jednocześnie z jakiegoś powodu ignorując europejskie „+18”). Większość producentów w obawie przed utratą dochodów musi zatem podporządkować się restrykcjom. Nic zatem dziwnego, że lista gier z tym oznaczeniem jest niezwykle która, choć znaleźć na niej można nawet, niesprawiedliwie w mojej opinii, Grand Theft Auto: San Andreas (co jest swoją drogą materiałem na osobny wpis). A wszystko to, po części, przez Mortal Kombat…

Mortal Kombat X (Xbox One)

Gatunek: Bijatyka

Developer: NetherRealm Studios

Rok wydania: 2015r.

Gra dostępna także na PC i PlayStation 4


Zeszłoroczna premiera Mortal Kombat 11 wywołała w Internecie dyskusję na temat najbardziej charakterystycznego i, śmiem stwierdzić, najważniejszego elementu serii – Fatalities. Głównym zarzutem wobec tych jakże brutalnych finiszerów była właśnie ich brutalność. I jasne, nie jest to wcale nic nowego, w końcu oryginalny Mortal Kombat mocno przyczynił się do utworzenia amerykańskiego systemu oceny gier ESRB (odpowiednika europejskiego PEGI), ale tym razem nie chodziło wcale o chronienie wrażliwych umysłów najmłodszych, bo zarzuty nie były wbrew pozorom wnoszone przez przerażonych rodziców, a przez graczy. Głównie chodziło o to, że Mortal stał się już tak brutalny, że zamiast szokować, śmieszy. Wówczas nie mogłem opowiedzieć się po żadnej stronie, bo ostatnio dłużej w Mortal Kombata grałem przy okazji rebootu serii z 2011 roku, ale po ograniu jego następcy (choć nie jest to dyskutowana jedenastka) muszę wszystkim tym malkontentom przyznać nieco racji.

Może to po prostu ja się powoli starzeję i pomimo wciąż młodego wieku tetryczeję, ale kompletnie nie robią one już na mnie większego wrażenia. Nawet wprowadzone przy okazji wspomnianego rebootu X-Raye nie zachęcają mnie już do sprawdzenia, co tam znowuż brutalnego wymyślili twórcy, a traktuję raczej jako prosty i szybki sposób na zadanie przeciwnikowi sporych obrażeń. Sama ich formuła z resztą mocno śmieszy, kiedy facet, któremu właśnie złamano kręgosłup, wyłupano oczy i zmiażdżono jaja wstaje jak gdyby nigdy nic i kontynuuje walkę. To oczywiście trochę czepianie się, bo nikt nie silił się tu przecież na zbytni realizm, a mechanika ta ma służyć wyłącznie rozgrywce, która w Mortal Kombat X pozostaje niezmiennie świetna.


Chociaż, jeżeli mam być szczery, po moim niedawnym krótkim romansem ze Street Fighterem IV muszę stwierdzić, że, ku mojemu zaskoczeniu, Mortal jest jakiś taki… sztywny. Bohaterowie stoją jakby mieli na stałe wetknięty kołek w tyłek i poruszają się dziwnie ociężale (choć zakładam, że w podobnej sytuacji i ja nie byłbym zbyt żwawy). Nawet jako totalny laik w dziedzinie mordobić byłem w stanie zauważyć, że pod tym względem bijatyka Capcomu wypada o niebo lepiej dzięki płynnym, wręcz kocim ruchom ich postaci. To właśnie z tego powodu w teoretycznie bardziej przyjazne nowicjuszom Mortal Kombat X grało mi się ciężej niż w słynącego z konieczności kręcenia półkółek i ćwierćkółek Street Fightera.

Tym, za co zawsze ceniłem gry NetherRealm Studios jest pełnoprawny tryb fabularny z przerywnikami filmowymi, dialogami i interakcjami pomiędzy bohaterami. Mortal Kombat 9 był dla mnie pod tym względem przełomowy i choć kolejna gra studia, Injustice, nieco mnie na tym polu zawiodła, wcale mnie to nie zraziło. I znów, chyba się starzeję, bo fabuła Mortal Kombat X to okropny pierdolnik, w którym bez nabożnego śledzenia serii nie idzie się połapać. Jasne, ogólny zarys jest prosty – pokonać Shinnoka – ale już wszystkie pozostałe relacje między bohaterami i ich tło fabularne pozostają dla mnie w sferze niewiadomej. Najlepiej w tym wszystkim dość niespodziewanie wypadają nowi w serii wojownicy, będący w dużej mierze dosłowną spuścizną weteranów turnieju. Cassie Cage, córka Johnny’ego Cage’a i Sonyi blade, szybko stała się moją ulubioną postacią z gry zarówno w kwestii charakteru, jak i rozgrywki. Jest to więc dla mnie jawny znak, że może faktycznie seria powinna zerwać z przeszłością i ruszyć do przodu.

True Crime: Streets of LA (PlayStation 2)

Gatunek: Strzelanka/bijatyka

Developer: Luxoflux

Rok wydania: 2003r.

Gra dostępna także na PC, Macu, Gamecubie i Xboxie


Olbrzymi sukces Grand Theft Auto III sprawił, że pierwsza połowa lat dwutysięcznych stała się erą mniej lub bardziej udanych klonów magnum opus Rockstara. Każdy chciał mieć swoje GTA i nie inaczej było z Luxoflux, które postanowiło wynieść swoją grę na wyższy poziom, przybliżając ją widowiskowością do największych hollywoodzkich hitów. Zaprojektowali więc grę łączącą w sobie dynamiczne pościgi, widowiskowe strzelaniny wykorzystujące zdolności akrobatyczne bohatera, pojedynki Kung Fu, a nawet sekcje skradane. True Crime: Streets of LA nie można było więc odmówić ambicji, zwłaszcza, że nawet Grand Theft Auto wiele z tych elementów wprowadziło dopiero kilka lat później przy okazji San Andreas.

Problem w tym, że Luxoflux okazało się niestety nieco zbyt ambitne, jak na swoje ówczesne możliwości. W efekcie pomimo, że Streets of LA oferuje graczowi mnóstwo, jak na tamte czasy, mechanik, realizacja każdej z nich jest co najwyżej poprawna. Widać i czuć, że były to nadal wczesne lata gier w trójwymiarowych środowiskach, bo kuleje tu przede wszystkim sterowanie i praca kamery. Bohater potrzebuje kilku sekund, by w końcu ruszyć do przodu. Sterowanie samochodem i próba precyzyjne celowania z broni w wyniku kompletnego braku precyzji i sporej martwej strefy na gałkach analogowych przypomina raczej próbę okiełznania dzikiej bestii, aniżeli coś, co robić mieliśmy naturalnie. Nawet walka wręcz, będąca jednym z najciekawszych elementów gry, to jeden wielki chaos i do samego końca historii nie pojąłem zasad, którymi się rządzi.

Nawet fabuła Streets of LA ledwo trzyma się kupy, a ciąg przyczynowo-skutkowy zdaje się być wyrzuconym przez okno jeszcze na etapie projektowania gry. Klasyczna z pozoru próba rozpracowania rosyjsko-chińskiego sojuszu grup przestępczych prędko zamienia się w dziwną amalgamację kiepskiego political fiction z olbrzymią dozą fantastyki w tle. I nie żartuję, bo w jednym z etapów dosłownie naparzamy się po ryjach z zombiakami, by w jego finale zalać morzem kul ogniste demony i CHOLERNEGO SMOKA. Może nie miałbym z tym problemu, gdyby elementy fantastyczne od początku historii były elementem świata gry, ale to się po prostu dzieje, a Nick Kang, bohater Streets of LA, przyjmuje to jakby nigdy nic. On sam z resztą to mała tragedia, bo nie dość, że jest bucowaty z natury, to jeszcze przejeżdża swojego kolegę po fachu, kiedy ten na życzenie przełożonych próbuje go zaaresztować. Oczywiści próba zamordowania funkcjonariusza policji w tym świecie nie niesie ze sobą żadnych konsekwencji.

True Crime: Streets of LA to zatem niesamowicie dziwaczny tytuł będący idealnym potwierdzeniem powiedzenia „jeśli coś jest do wszystkiego, to jest do niczego”. A przynajmniej wtedy, kiedy studiu za danym projektem stojącym brakuje i doświadczenia, i funduszów. W końcu w ostatnich kilku latach byliśmy świadkami, że można połączyć w jednym tytule wiele różnorodnych elementów i odnieść przy tym sukces, ale należy zrobić umiejętnie, z gracją i taktem. W przeciwnym razie możemy skończyć z ledwo trzymającym się kupy produktem, jak stało się to w przypadku True Crime: Streets of LA.


Komentarze

Popularne posty