Ponadczasowe piękno (117)
Komiks
to jedno z najdziwniejszych form opowiadania historii dostępnych w obecnie
świecie. Wielu mając do czynienia wyłączenie z Tytusem, Romkiem i Atomkiem oraz
komiksową wersją biblii uznaje je za książeczki dla dzieci, kompletnie
ignorując niesamowite powieści graficzne pokroju „Mausa” Arta Spiegelmana. Przez
długi okres czasu, podobnie jak gry wideo, była to też rozrywka kojarzona z,
pardon my French, stulejarzami i piwniczakami. Toteż nic dziwnego, że w pewnym
momencie nastąpiła swego rodzaju fuzja tych dwóch mediów, dając nam w efekcie
gry wyglądające niczym cel-shading. Postanowiłem więc napisać dziś krótki tekst
poświęcony kilku najciekawszych wizualnie produkcją wykorzystujących tę
technologię, a kilka akapitów niżej przeczytacie też o moich wrażenia z Void
Bastards, gry wyglądającej dosłownie jak komiks.
To
jednak nie wszystko. Fanów dobrych historii zaciekawić powinien kosmiczny
thriller Deliver Us The Moon, a ci, którzy dodatkowo nie boją się wyzwania oraz
klasycznej rozgrywki nie powinni pomijać tekstów o absolutnej legendzie
przygodówek, czyli Leisure Suit Larry 2 – Looking for Love (in Several Wrong
Places), oraz piątej odsłonie serii bullet hellowych shmupów – Raiden V. A dla
relaksu, na koniec, rzućcie okiem na Doodle God, które przetestuje Waszą
umiejętność kojarzenia faktów.
Zatem
wejdźcie i poczytajcie.
Ponadczasowe
piękno
Pamiętacie
swoją pierwszą grę tak piękną, że myśleliście, że lepiej już być nie może? Dla
mnie było to Grand Theft Auto IV, choć już wcześniej pojawiły się
spektakularnie wyglądające produkcje. Crysis, Far Cry, The Sims 2, a nawet
Grand Theft Auto III w momencie premiery były technicznymi majstersztykami. Po
latach jednak, kiedy technologia poszła znacząco do przodu, zaczynamy dostrzegać
braki i uproszczenia. Choć większość z nich nadal wygląda ładnie, nie da się
ukryć, że te niegdyś przepiękne tytuły po prostu się zestarzały. Czy jednak
możliwe jest stworzenie ponadczasowo pięknej grafiki?
A
i owszem, jest możliwe, co fantastycznie pokazuje opisywane niżej Void
Bastards, którego oprawa graficzna wykorzystuje cel-shading, dzięki czemu
całość nie tylko zyskuje tego specyficznego, komiksowego sznytu, ale też
najprawdopodobniej będzie wyglądać ładnie nawet za 20 lat. I nie, wcale nie
przesadzam. Za jedną z pierwszych gier wykorzystujących cel-shading uznaje się
wydane w 2000 roku na Dreamcasta Jet Set Radio, które wciąż prezentuje się
świetnie. Ba, gdybym nie był zaznajomiony z tym tytułem, nie miałbym
najmniejszego problemu z uwierzeniem, że został on wydany w ciągu ostatnich
kilku lat.
Z
resztą dwa lata później na rynku pojawiły się jedne z najlepiej wyglądających
gier wyścigowych, jakie kiedykolwiek widziałem. Komiksowa kreska w Auto
Modellista w mgnieniu oka przywodzi na myśl skojarzenia z kultowym Initial D i
to właśnie dzięki niej ten pełnoletni już tytuł podoba mi się bardziej nawet
niż Forza Horizon 4. To samo tyczy się choćby The Legend of Zelda: Wind Waker i
wielu innych tytułów wydanych pierwotnie na konsole szóstej generacji. Z resztą
to właśnie na ich przykładzie najlepiej widać jak olbrzymi wpływ na starzenie
się grafiki komputerowej ma cel-shading, bo wynikające z mocy ówczesnego
sprzętu niedoskonałości z łatwością można było ukryć pod komiksowym
płaszczykiem, zyskując przy okazji z racji tego wiele benefitów.
Umiejętne
wykorzystanie tego stylu graficznego pozwala też na nadanie grze unikalnego dla
siebie charakteru, a także podkreślenie pewnych jej cech. Stylizowane na
Yamato-e absolutnie genialne Okami właśnie dzięki temu sprawia, że grając
czujemy się jakbyśmy wniknęli w głąb japońskiego obrazu, co dodatkowo idealnie
łączy się z wykorzystaniem pociągnięć wirtualnego pędzla jako jedną z
najważniejszych mechanik walki w grze. Z kolei jaskrawo czerwona krew
kontrastująca z czernią i bielą reszty świata w MadWorld tylko potęguje
wrażenie brutalności walk.
Przez
bardzo długi okres czasu nie doceniałem cel-shadingu. Wydawał mi się on dosyć
infantylny i zdecydowanie wolałem bardziej realistyczne, często mroczniejsze
podejście do grafiki w grach. Jednak z biegiem czasu coraz bardziej zaczynam go
lubić. Wydaje mi się, że wynika to przede wszystkim z wielu zderzeń z
rzeczywistością w trakcie uznawanych ongiś za wręcz fotorealistyczne gier.
Grand Theft Auto IV po 12 latach wygląda przerażająco kanciasto podczas gdy
wydane na znacznie słabszy sprzęt Okami bezustannie zachwyca. Mam też wrażenie,
że obecnie grafika komputerowa starzeje się nieco wolniej niż kiedyś.
Pojawiające się u zarania generacji tytuły wcale nie ustępują tak bardzo grom
wydanym u jej schyłku. Niemniej wciąż możliwym jest, że za kilkanaście lat
spojrzę na Red Dead Redemption 2 zadając sobie pytanie „jak u licha mogłem się
tym zachwycać?”, jednocześnie mogąc bezboleśnie wrócić do wykorzystującego
cel-shading The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Void Bastards (Xbox
One)
Gatunek: Roguelite
FPS
Developer:
Blue Manchu
Rok wydania:
2019r.
Gra
dostępna również na PC, Mac, PlayStation 4 oraz Switchu
Wchodząc na stronę jakiegokolwiek
sklepu mającego w ofercie Void Bastards można wyczytać, że jest to tytuł inspirowany
takimi klasykami jak BioShock oraz System Shock 2. W jakim aspekcie, ja się
pytam. Wszystkie te gry łączy ze sobą wyłącznie fakt, że każda z nich to, w
maksymalnym uproszczeniu pierwszoosobowa strzelanka z raczej takim sobie
strzelaniem. Ponadto Void Bastards zwodzi graczy swoim niecodziennym stylem
graficznym oraz ciekawym, kosmiczny settingiem, by myśleli, że jest on czymś
więcej niż jest w rzeczywistości.
Prawda jest taka, że Void Bastards to
po prostu dobrze wyglądający rogalik w wersji lite, co oznacza mniej więcej
tyle, że po każdej śmierci rozpoczynamy całą podróż przez galaktykę Nebuli od
początku, ale przynajmniej nie resetuje się nasz postęp. Jest to o tyle ważne,
że kampania Void Bastard polega wyłącznie na zbieraniu kolejnych części
potrzebnych do zbudowania pięciu elementów statku potrzebnych nam do jego
naprawy i ostatecznego opuszczenia groźnej galaktyki. Pierwszy kontakt z grą
wypada całkiem nieźle. Przemierzamy kosmos, zatrzymując się na wybranych,
generowanych losowo statkach by pomyszkować po nich trochę z nadzieją
odnalezienia odpowiednich części oraz uzupełnienia zapasów (tj. żywności i
paliwa). W trakcie eksploracji musimy też uważać szwędających się po ich
korytarzach obcych oraz zainstalowane systemy obronne. Jako, że naszym celem są
części, a nie bezmózgie zabijanie, ciągle musimy decydować, czy jest w ogóle
sens ryzykować podejmowanie walki, czy może lepiej by było przemknąć cichaczem za
plecami przeciwników lub postawić wszystko na jedną kartę i rzucić się sprintem
by jak najszybciej spenetrować statek i uciec.
Mechanika ta dość szybko uzależnia, a
losowość odwiedzanych lokacji sprawia, że nie możemy doczekać się by zobaczyć,
co czeka nas na kolejnym kosmicznym frachtowcu. Niestety, niczym w przypadku
pierwszych szkolnych miłości, początkowy zachwyt szybko przemija, a całość
okazuje się być na dłuższą metę rozczarowująca. Monotonne kompletowanie części
i budowanie kolejnych elementów statku zaczyna męczyć, czemu nie pomaga fakt,
że odwiedzane lokacje po pewnym czasie wyglądają zadziwiająco do siebie
podobnie. W rezultacie Void Bastards zaczyna męczyć, a kolejne godziny zdają
się ciągnąć w nieskończoność. Sytuacji nie poprawia nawet fantastyczna oprawa
wizualna i pomysł na historię, choć są to zdecydowanie najlepsze elementy gry.
Patrząc na powyższe zdjęcia
zauważyliście już pewnie, że Void Bastards wygląda niczym żywy komiks. I nie,
nie chodzi po prostu o zwykły cel-shading, ale o faktyczną stylizację gry na
komiks, co przejawia się nawet w ufizycznieniu niektórych odgłosów poprzez
specyficzne napisy na ekranie, np. „stomp, stomp” dla kroków. Takie ukazanie
akcji pasuje idealnie do raczej mało poważnej i wypełnionej sarkazmem historii
o sztucznej inteligencji zarządzającej kosmicznym więzienie, która w celu
uratowania statku wysyła kolejnych skazanych na samobójcze misje. Po każdym
zgonie dostajemy zatem nowego kryminalistę, a jako, że każdy z nich posiada
różne cechy, nigdy nie wiemy kto nam się trafi. Możemy, na przykład, utknąć z
nałogowym palaczem, którego kasłanie w losowych momentach będzie w stanie
zaalarmować znajdujących się w pobliżu przeciwników. Jakkolwiek jednak pomysł
na Void Bastards by mi się nie podobał, jest to zdecydowanie za mało, bym mógł
przymknąć oko na okropnie monotonną i powtarzalną rozgrywkę.
Deliver Us The
Moon (PlayStation 4)
Gatunek:
Eksploracyjno-logiczna
Developer:
KeokeN Interactive
Rok
wydania: 2018r.
Gra
dostępna również na PC, Mac, Xbox One oraz Switchu
Należący
do Elona Muska Spacex co rusz wspomina coś o kolonizowaniu Marsa. Wizja ludzkości
podbijającej kosmos jest niesamowita, ale, nie oszukujmy się, jeszcze trochę
wody w Wiśle upłynie zanim naszą rzeczywistością stanie się świat z Pamięci
Absolutnej ze Schwarzeneggerem. Najbardziej w tym wszystkim zastanawia mnie to,
kto będzie na tyle odważny, by poświęcić całe swoje dotychczasowe życie i
przeprowadzić się bez możliwości powrotu na Marsa. Ryzyko, że coś pójdzie nie
tak, jakkolwiek małe by nawet nie było, istnieje, a o pomoc z Ziemi w takich
warunkach raczej ciężko.
Piszę
o tym, bo Deliver Us The Moon opowiada właśnie o jednoosobowej ekspedycji
wysyłanej na skolonizowany księżyc w celu poznania powodu urwanego połączenia z
kolonią. Ta jest o tyle ważna, że nie tylko stanowi ona nowy dom dla
ochotników, ale przede wszystkim wydobywa się w niej Helium-3 – cenny surowiec
mający zapewnić stojącej w obliczu klęski energetycznej Ziemi ciągłość dostaw
energii. Fabuła to zdecydowanie najlepszy element Deliver Us The Moon. To
historia przywodząca na myśl skojarzenia z Prometeuszem niosącym ludziom ogień,
przy okazji zahaczająca o nieco bardziej horrorowe klimaty bliższe jednak 2001:
Odysei Kosmicznej, aniżeli Coś lub Obcemu.
Deliver
Us The Moon w żadnym wypadku nie próbuje być jednak horrorem, choć łatwo można
byłoby wcisnąć do równania krwiożerczą kosmiczną bestię czyhającą w ciemnych
zakamarkach kolonii. Niemniej mimo, że żadnego obcego tutaj nie ma, trudno jest
nie czuć się nieswojo przemierzając opuszczone korytarze stacji, widząc dowody
na odbywające się tu jeszcze jakiś czas temu życie. Porzucone w pośpiechu
przedmioty codziennego użytku, pełne własności mieszkańców pokoje czy w końcu
dziesiątki rozłożonych śpiworów przemawiają do naszej wyobraźni szepcząc
cichuteńko coraz to mroczniejsze scenariusze.
Choć
nie musimy martwić się o kontakt z obcymi, nie oznacza to wcale, że na księżycu
nic nam nie grozi. To w końcu miejsce kompletnie nieprzystosowane do życia, a
więc jakiekolwiek wyjście poza szczelnie zamknięte granice stacji wiążę się z
olbrzymim ryzykiem. Do tego w trakcie odkrywania kolejnych tajemnic kolonii co
rusz natrafiać będziemy na mniej lub bardziej zagrażające naszemu życiu
problemu wynikające często z braku odpowiedniej konserwacji placówki. Toteż
uważać należy na odsłonięte przewody elektryczne, promieniowanie reaktorów czy
nawet źle działające oprogramowanie systemów obronnych stacji. Nie oznacza to
jednak, że Deliver Us The Moon to skradanka lub zręcznościówka, bo choć
znajdziecie w niej takowe elementy, pozostaje ona przede wszystkim grą
eksploracyjną, której tego typu urozmaicenia stanowią te jakże niezbędne
powiewy świeżości przerywające eksploracyjną monotonię, dzięki czemu w
rozwikłanie zagadki pozostajemy zaangażowani aż do samego końca.
Leisure Suit
Larry 2 – Looking for Love (in Several Wrong Places) (PC)
Gatunek:
Przygodówka
Developer:
Sierra On-Line
Rok
wydania: 1988r.
Gra
dostępna także na Amidze oraz Atari ST
Nie
jestem w stanie sobie wyobrazić premiery tej gry w obecnych czasach bez
oburzenia internetowych obrońców moralności i poprawności politycznej. To by po
prostu nie przeszło. Leisure Suit Larry uprzedmiatawia kobiety, gloryfikuje
toksyczną męskość, naśmiewa się z obcych kultur, a także upraszcza problem
transpłciowości. To w końcu gra pełna pikselowych cycków, w której nadrzędnym
celem głównego bohatera jest po prostu zamoczenie. A przynajmniej tak może się
wydawać patrząc na Leisure Suit Larry 2 – Looking for Love (in Several Wrong
Places) nie grając w niego.
Larry
obnaża przede wszystkim jak bardzo zmienił się świat przez ostatnie trzy
dekady. To istny wehikuł czasu przybierający formę klasyczne przygodówki
point’n’click. To gra wyśmiewająca wszystko i wszystkich, co z pozoru wydawać
się może zupełnie nietolerancyjnym, choć w rzeczywistości Al Lowe, autor gry, w
swojej produkcji traktuje wszystkich równo. Nieważne czy jesteś agentem KGB,
bogatym Amerykaninem, piękną modelką, czy po prostu zwykłym gościem desperacko
poszukującym miłości (przede wszystkim uczuciowej, choć akurat Larry
przygodnemu seksowi by nie odmówił) – i tak Ci się oberwie. Tutaj absurd goni
absurd, a specyficzne brytyjskie poczucie humoru nieskrępowane polityczną
poprawnością czyni z Larry’ego jedną z najciekawszych gier o miłości nawet po
ponad trzydziestu latach.
Trzeba
mieć jednak na uwadze to, że pomimo, iż scenariusz gry zestarzał się niczym ser
bądź wino, rozgrywkę przyrównałbym prędzej do chleba. Tuż po wyjęciu z pieca
smakuje wręcz niebiańsko, ale z każdym kolejnym dniem robi się nieco gąbczasty,
aż w końcu zrobi się twardy jak skała porośnięta w dodatku mchem. Widzicie,
drugi Larry opuścił piec jakieś 32 lata temu, więc obecnie jest to okropny
relikt przeszłości. To jedna z tych gier, w których nie bardzo wiadomo, co
trzeba zrobić, bo wszystkim rządzi abstrakcja. W dodatku nic nie stoi na
przeszkodzie by nie zebrać wszystkich potrzebnych przedmiotów przed
przekroczeniem punktu bez powrotu i w końcu kapnąć się w połowie gry, że nie
możemy kontynuować rozgrywki, bo nie wzięliśmy gumki od majtek na początku
zabawy. Toteż moja chęć do samodzielnego rozwiązywania zagadek szybko się
gdzieś ulotniła i tak jak w przypadku wszystkich innych przygodówek Sierry,
ukończyłem ją z poradnikiem, dzięki czemu mogłem śledzić dalsze perypetie
Larry’ego Laffera bez nawet cienia frustracji.
Raiden V (PC)
Gatunek: Shmup
Developer: MOSS
Rok
wydania: 2016r.
Gra
dostępna również na PlayStation 4, Xbox One oraz Switchu
Robiąc
mały rekonesans przed zagraniem w Raiden V dowiedziałem się, że jest to
pierwsza w serii gra posiadająca pełny tryb fabularny. Umówmy się, fabuła w
shmupach to rzecz drugo-, o ile nie trzeciorzędna, ale nie mogę też powiedzieć,
żeby nie był to miły dodatek. Nie spodziewałem się co prawda wodotrysków, a
raczej średnio porywającej historyjki mającej stanowić tylko tło dla kosmicznej
rozpierduchy opowiedzianej poprzez proste cutscenki lub nawet statyczne
plansze. Nie myliłem się, ale twórcy i tak zdołałi nie tylko mnie zaskoczyć,
ale także skonfundować.
Bo
widzicie, Raiden V to shmup pełną gębą. Ba, spokojnie można go zaklasyfikować
jako przedstawiciela podgatunku bullet hellów, bo ilość pocisków i przeciwników
obecnych w niektórych momentach na ekranie potrafi przyprawić o oczopląs. Toteż
w trakcie zabawy rzeczą absolutnie niezbędną jest pełne skupienie na
prowadzeniu nieustającego ostrzału oraz omijaniu pocisków. To okropnie trudne
zadanie i gdyby nie fakt, że normalny poziom trudności oferuje nielimitowaną
ilość żyć, prawdopodobnie nie ukończyłbym tego tytułu przez długi, długi czas.
Niemniej
osobiście ze shmupami nie miałem zbyt wiele do czynienia. Co więcej, ostatnią
grą tego typu, w którą miałem przyjemność zagrać było stosunkowo łatwe SkyForce Anniversary kilka lat temu. Toteż najprawdopodobniej moje niskie
umiejętności sprawiają, że jestem niegodnym poznania opowiadanej w Raiden V
historii, bo by to zrobić musiałbym część swojego skupienia poświęcić również
jej. Żarty żartami, ale nie mam bladego pojęcia, kto i dlaczego stwierdził, że
w tak wymagającym shmupie idealną formą przekazu fabuły będą dialogi W TRAKCIE dynamicznej
i wymagającej poświęcenia całej swojej uwagi rozgrywki. Zatem pojęcie o tym z
kim i dlaczego walczyłem mam raczej średnie, ale przynajmniej bawiłem się
przednio.
Doodle God (PC)
Gatunek:
Logiczna
Developer:
JoyBits
Rok
wydania: 2010r.
Gra
dostępna również na PlayStation 3 PlayStation 4, PlayStation Vita oraz
smartfonach
Kiedy
zaczynamy odczuwać zblazowanie, a kolejne wysokobudżetowe tytuły zdają się
zlewać ze sobą, uniemożliwiając odróżnienie ich od siebie, warto jest zatrzymać
się na moment i dać szansę czemuś mniejszemu, może wcale nie tak zaawansowanemu
technologicznie jak nowy Doom. Doodle God stanowi ciekawą alternatywę dla osób
poszukujących nieco wyciszenia, proponując im stosunkowo nieskomplikowaną
rozgrywkę polegającą na łączenie elementów w celu uzyskaniu kolejnych elementów
otwierających przez graczem więcej możliwości. Po co? Bo jesteś bogiem
pragnącym zapełnić właśnie utworzoną przez siebie planetę czymś interesującym.
Początkowo
byłem tym tytułem oczarowany. Opierające się na skojarzeniach zagadki stanowiły
niezbyt wymagające, ale dające odrobinę satysfakcji wyzwanie. Ot, ogień w
połączeniu z wodą daje parę, a łącząc ziarno z ziemią otrzymamy zboże. Nic
trudnego, prawda? Wręcz przeciwnie, bowiem im więcej elementów pozyskujemy tym
więcej różnych kombinacji jest możliwych oraz tym trudniej jest spamiętać, co w
zasadzie odblokowaliśmy. Toteż dość prędko Doodle God zamienia się w coś
pokroju telefonowego klikera. Skaczemy między kategoriami próbując odnaleźć
coś, co miałoby jakikolwiek sens. Gra oferuje nam też podpowiedzi dotyczącego
tego, co możemy otrzymać z łączenia aktualnych składników, co zdecydowanie
pomaga ruszyć w jakimś sensownym kierunku, ale nie sprawia, że zagadki stają
się banalnie proste.
Niestety
im bardziej rozwinięty staje się nasz świat, tym wyraźniejsza staje się
największa wada Doodle Goda – nielogiczność. Choć większość z zagadek jest
raczej sensowna i nawet, kiedy na rozwiązanie wpadliśmy klikając losowe rzeczy,
jesteśmy w stanie dostrzec idącą za nim logikę, to już częściej niż bym sobie
tego życzył zdarzają się momenty, że kompletnie nie rozumiem, co autor miał na
myśli. Moim ulubionym przykładem stała się żarówka, którą próbowałem, wedle
mojej logiki, utworzyć za pomocą szkła oraz elektryczności. Nie. Elektryczność
i dom? Też nie. Motałem się tak zatem przez baaaardzo długi czas, aż w końcu
przypadkiem trafiłem na rozwiązanie. Jesteście gotowi? Chodziło o szkło i
przestrzeń/pustkę (ang. Void). Logiczne, nieprawdaż? Toteż po pewnym czasie
Doodle God z przyjemnej gry w skojarzenia zmienia się w grę o klikaniu w co
popadnie.
Komentarze
Prześlij komentarz