Ponadczasowe piękno (117)



Komiks to jedno z najdziwniejszych form opowiadania historii dostępnych w obecnie świecie. Wielu mając do czynienia wyłączenie z Tytusem, Romkiem i Atomkiem oraz komiksową wersją biblii uznaje je za książeczki dla dzieci, kompletnie ignorując niesamowite powieści graficzne pokroju „Mausa” Arta Spiegelmana. Przez długi okres czasu, podobnie jak gry wideo, była to też rozrywka kojarzona z, pardon my French, stulejarzami i piwniczakami. Toteż nic dziwnego, że w pewnym momencie nastąpiła swego rodzaju fuzja tych dwóch mediów, dając nam w efekcie gry wyglądające niczym cel-shading. Postanowiłem więc napisać dziś krótki tekst poświęcony kilku najciekawszych wizualnie produkcją wykorzystujących tę technologię, a kilka akapitów niżej przeczytacie też o moich wrażenia z Void Bastards, gry wyglądającej dosłownie jak komiks.

To jednak nie wszystko. Fanów dobrych historii zaciekawić powinien kosmiczny thriller Deliver Us The Moon, a ci, którzy dodatkowo nie boją się wyzwania oraz klasycznej rozgrywki nie powinni pomijać tekstów o absolutnej legendzie przygodówek, czyli Leisure Suit Larry 2 – Looking for Love (in Several Wrong Places), oraz piątej odsłonie serii bullet hellowych shmupów – Raiden V. A dla relaksu, na koniec, rzućcie okiem na Doodle God, które przetestuje Waszą umiejętność kojarzenia faktów.

Zatem wejdźcie i poczytajcie.

Zapraszam!

Ponadczasowe piękno


Pamiętacie swoją pierwszą grę tak piękną, że myśleliście, że lepiej już być nie może? Dla mnie było to Grand Theft Auto IV, choć już wcześniej pojawiły się spektakularnie wyglądające produkcje. Crysis, Far Cry, The Sims 2, a nawet Grand Theft Auto III w momencie premiery były technicznymi majstersztykami. Po latach jednak, kiedy technologia poszła znacząco do przodu, zaczynamy dostrzegać braki i uproszczenia. Choć większość z nich nadal wygląda ładnie, nie da się ukryć, że te niegdyś przepiękne tytuły po prostu się zestarzały. Czy jednak możliwe jest stworzenie ponadczasowo pięknej grafiki?

A i owszem, jest możliwe, co fantastycznie pokazuje opisywane niżej Void Bastards, którego oprawa graficzna wykorzystuje cel-shading, dzięki czemu całość nie tylko zyskuje tego specyficznego, komiksowego sznytu, ale też najprawdopodobniej będzie wyglądać ładnie nawet za 20 lat. I nie, wcale nie przesadzam. Za jedną z pierwszych gier wykorzystujących cel-shading uznaje się wydane w 2000 roku na Dreamcasta Jet Set Radio, które wciąż prezentuje się świetnie. Ba, gdybym nie był zaznajomiony z tym tytułem, nie miałbym najmniejszego problemu z uwierzeniem, że został on wydany w ciągu ostatnich kilku lat.


Z resztą dwa lata później na rynku pojawiły się jedne z najlepiej wyglądających gier wyścigowych, jakie kiedykolwiek widziałem. Komiksowa kreska w Auto Modellista w mgnieniu oka przywodzi na myśl skojarzenia z kultowym Initial D i to właśnie dzięki niej ten pełnoletni już tytuł podoba mi się bardziej nawet niż Forza Horizon 4. To samo tyczy się choćby The Legend of Zelda: Wind Waker i wielu innych tytułów wydanych pierwotnie na konsole szóstej generacji. Z resztą to właśnie na ich przykładzie najlepiej widać jak olbrzymi wpływ na starzenie się grafiki komputerowej ma cel-shading, bo wynikające z mocy ówczesnego sprzętu niedoskonałości z łatwością można było ukryć pod komiksowym płaszczykiem, zyskując przy okazji z racji tego wiele benefitów.

Umiejętne wykorzystanie tego stylu graficznego pozwala też na nadanie grze unikalnego dla siebie charakteru, a także podkreślenie pewnych jej cech. Stylizowane na Yamato-e absolutnie genialne Okami właśnie dzięki temu sprawia, że grając czujemy się jakbyśmy wniknęli w głąb japońskiego obrazu, co dodatkowo idealnie łączy się z wykorzystaniem pociągnięć wirtualnego pędzla jako jedną z najważniejszych mechanik walki w grze. Z kolei jaskrawo czerwona krew kontrastująca z czernią i bielą reszty świata w MadWorld tylko potęguje wrażenie brutalności walk.


Przez bardzo długi okres czasu nie doceniałem cel-shadingu. Wydawał mi się on dosyć infantylny i zdecydowanie wolałem bardziej realistyczne, często mroczniejsze podejście do grafiki w grach. Jednak z biegiem czasu coraz bardziej zaczynam go lubić. Wydaje mi się, że wynika to przede wszystkim z wielu zderzeń z rzeczywistością w trakcie uznawanych ongiś za wręcz fotorealistyczne gier. Grand Theft Auto IV po 12 latach wygląda przerażająco kanciasto podczas gdy wydane na znacznie słabszy sprzęt Okami bezustannie zachwyca. Mam też wrażenie, że obecnie grafika komputerowa starzeje się nieco wolniej niż kiedyś. Pojawiające się u zarania generacji tytuły wcale nie ustępują tak bardzo grom wydanym u jej schyłku. Niemniej wciąż możliwym jest, że za kilkanaście lat spojrzę na Red Dead Redemption 2 zadając sobie pytanie „jak u licha mogłem się tym zachwycać?”, jednocześnie mogąc bezboleśnie wrócić do wykorzystującego cel-shading The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Void Bastards (Xbox One)
Gatunek: Roguelite FPS
Developer: Blue Manchu
Rok wydania: 2019r.
Gra dostępna również na PC, Mac, PlayStation 4 oraz Switchu


Wchodząc na stronę jakiegokolwiek sklepu mającego w ofercie Void Bastards można wyczytać, że jest to tytuł inspirowany takimi klasykami jak BioShock oraz System Shock 2. W jakim aspekcie, ja się pytam. Wszystkie te gry łączy ze sobą wyłącznie fakt, że każda z nich to, w maksymalnym uproszczeniu pierwszoosobowa strzelanka z raczej takim sobie strzelaniem. Ponadto Void Bastards zwodzi graczy swoim niecodziennym stylem graficznym oraz ciekawym, kosmiczny settingiem, by myśleli, że jest on czymś więcej niż jest w rzeczywistości.

Prawda jest taka, że Void Bastards to po prostu dobrze wyglądający rogalik w wersji lite, co oznacza mniej więcej tyle, że po każdej śmierci rozpoczynamy całą podróż przez galaktykę Nebuli od początku, ale przynajmniej nie resetuje się nasz postęp. Jest to o tyle ważne, że kampania Void Bastard polega wyłącznie na zbieraniu kolejnych części potrzebnych do zbudowania pięciu elementów statku potrzebnych nam do jego naprawy i ostatecznego opuszczenia groźnej galaktyki. Pierwszy kontakt z grą wypada całkiem nieźle. Przemierzamy kosmos, zatrzymując się na wybranych, generowanych losowo statkach by pomyszkować po nich trochę z nadzieją odnalezienia odpowiednich części oraz uzupełnienia zapasów (tj. żywności i paliwa). W trakcie eksploracji musimy też uważać szwędających się po ich korytarzach obcych oraz zainstalowane systemy obronne. Jako, że naszym celem są części, a nie bezmózgie zabijanie, ciągle musimy decydować, czy jest w ogóle sens ryzykować podejmowanie walki, czy może lepiej by było przemknąć cichaczem za plecami przeciwników lub postawić wszystko na jedną kartę i rzucić się sprintem by jak najszybciej spenetrować statek i uciec.


Mechanika ta dość szybko uzależnia, a losowość odwiedzanych lokacji sprawia, że nie możemy doczekać się by zobaczyć, co czeka nas na kolejnym kosmicznym frachtowcu. Niestety, niczym w przypadku pierwszych szkolnych miłości, początkowy zachwyt szybko przemija, a całość okazuje się być na dłuższą metę rozczarowująca. Monotonne kompletowanie części i budowanie kolejnych elementów statku zaczyna męczyć, czemu nie pomaga fakt, że odwiedzane lokacje po pewnym czasie wyglądają zadziwiająco do siebie podobnie. W rezultacie Void Bastards zaczyna męczyć, a kolejne godziny zdają się ciągnąć w nieskończoność. Sytuacji nie poprawia nawet fantastyczna oprawa wizualna i pomysł na historię, choć są to zdecydowanie najlepsze elementy gry.

Patrząc na powyższe zdjęcia zauważyliście już pewnie, że Void Bastards wygląda niczym żywy komiks. I nie, nie chodzi po prostu o zwykły cel-shading, ale o faktyczną stylizację gry na komiks, co przejawia się nawet w ufizycznieniu niektórych odgłosów poprzez specyficzne napisy na ekranie, np. „stomp, stomp” dla kroków. Takie ukazanie akcji pasuje idealnie do raczej mało poważnej i wypełnionej sarkazmem historii o sztucznej inteligencji zarządzającej kosmicznym więzienie, która w celu uratowania statku wysyła kolejnych skazanych na samobójcze misje. Po każdym zgonie dostajemy zatem nowego kryminalistę, a jako, że każdy z nich posiada różne cechy, nigdy nie wiemy kto nam się trafi. Możemy, na przykład, utknąć z nałogowym palaczem, którego kasłanie w losowych momentach będzie w stanie zaalarmować znajdujących się w pobliżu przeciwników. Jakkolwiek jednak pomysł na Void Bastards by mi się nie podobał, jest to zdecydowanie za mało, bym mógł przymknąć oko na okropnie monotonną i powtarzalną rozgrywkę.

Deliver Us The Moon (PlayStation 4)
Gatunek: Eksploracyjno-logiczna
Developer: KeokeN Interactive
Rok wydania: 2018r.
Gra dostępna również na PC, Mac, Xbox One oraz Switchu


Należący do Elona Muska Spacex co rusz wspomina coś o kolonizowaniu Marsa. Wizja ludzkości podbijającej kosmos jest niesamowita, ale, nie oszukujmy się, jeszcze trochę wody w Wiśle upłynie zanim naszą rzeczywistością stanie się świat z Pamięci Absolutnej ze Schwarzeneggerem. Najbardziej w tym wszystkim zastanawia mnie to, kto będzie na tyle odważny, by poświęcić całe swoje dotychczasowe życie i przeprowadzić się bez możliwości powrotu na Marsa. Ryzyko, że coś pójdzie nie tak, jakkolwiek małe by nawet nie było, istnieje, a o pomoc z Ziemi w takich warunkach raczej ciężko.

Piszę o tym, bo Deliver Us The Moon opowiada właśnie o jednoosobowej ekspedycji wysyłanej na skolonizowany księżyc w celu poznania powodu urwanego połączenia z kolonią. Ta jest o tyle ważna, że nie tylko stanowi ona nowy dom dla ochotników, ale przede wszystkim wydobywa się w niej Helium-3 – cenny surowiec mający zapewnić stojącej w obliczu klęski energetycznej Ziemi ciągłość dostaw energii. Fabuła to zdecydowanie najlepszy element Deliver Us The Moon. To historia przywodząca na myśl skojarzenia z Prometeuszem niosącym ludziom ogień, przy okazji zahaczająca o nieco bardziej horrorowe klimaty bliższe jednak 2001: Odysei Kosmicznej, aniżeli Coś lub Obcemu.


Deliver Us The Moon w żadnym wypadku nie próbuje być jednak horrorem, choć łatwo można byłoby wcisnąć do równania krwiożerczą kosmiczną bestię czyhającą w ciemnych zakamarkach kolonii. Niemniej mimo, że żadnego obcego tutaj nie ma, trudno jest nie czuć się nieswojo przemierzając opuszczone korytarze stacji, widząc dowody na odbywające się tu jeszcze jakiś czas temu życie. Porzucone w pośpiechu przedmioty codziennego użytku, pełne własności mieszkańców pokoje czy w końcu dziesiątki rozłożonych śpiworów przemawiają do naszej wyobraźni szepcząc cichuteńko coraz to mroczniejsze scenariusze.

Choć nie musimy martwić się o kontakt z obcymi, nie oznacza to wcale, że na księżycu nic nam nie grozi. To w końcu miejsce kompletnie nieprzystosowane do życia, a więc jakiekolwiek wyjście poza szczelnie zamknięte granice stacji wiążę się z olbrzymim ryzykiem. Do tego w trakcie odkrywania kolejnych tajemnic kolonii co rusz natrafiać będziemy na mniej lub bardziej zagrażające naszemu życiu problemu wynikające często z braku odpowiedniej konserwacji placówki. Toteż uważać należy na odsłonięte przewody elektryczne, promieniowanie reaktorów czy nawet źle działające oprogramowanie systemów obronnych stacji. Nie oznacza to jednak, że Deliver Us The Moon to skradanka lub zręcznościówka, bo choć znajdziecie w niej takowe elementy, pozostaje ona przede wszystkim grą eksploracyjną, której tego typu urozmaicenia stanowią te jakże niezbędne powiewy świeżości przerywające eksploracyjną monotonię, dzięki czemu w rozwikłanie zagadki pozostajemy zaangażowani aż do samego końca.

Leisure Suit Larry 2 – Looking for Love (in Several Wrong Places) (PC)
Gatunek: Przygodówka
Developer: Sierra On-Line
Rok wydania: 1988r.
Gra dostępna także na Amidze oraz Atari ST


Nie jestem w stanie sobie wyobrazić premiery tej gry w obecnych czasach bez oburzenia internetowych obrońców moralności i poprawności politycznej. To by po prostu nie przeszło. Leisure Suit Larry uprzedmiatawia kobiety, gloryfikuje toksyczną męskość, naśmiewa się z obcych kultur, a także upraszcza problem transpłciowości. To w końcu gra pełna pikselowych cycków, w której nadrzędnym celem głównego bohatera jest po prostu zamoczenie. A przynajmniej tak może się wydawać patrząc na Leisure Suit Larry 2 – Looking for Love (in Several Wrong Places) nie grając w niego.

Larry obnaża przede wszystkim jak bardzo zmienił się świat przez ostatnie trzy dekady. To istny wehikuł czasu przybierający formę klasyczne przygodówki point’n’click. To gra wyśmiewająca wszystko i wszystkich, co z pozoru wydawać się może zupełnie nietolerancyjnym, choć w rzeczywistości Al Lowe, autor gry, w swojej produkcji traktuje wszystkich równo. Nieważne czy jesteś agentem KGB, bogatym Amerykaninem, piękną modelką, czy po prostu zwykłym gościem desperacko poszukującym miłości (przede wszystkim uczuciowej, choć akurat Larry przygodnemu seksowi by nie odmówił) – i tak Ci się oberwie. Tutaj absurd goni absurd, a specyficzne brytyjskie poczucie humoru nieskrępowane polityczną poprawnością czyni z Larry’ego jedną z najciekawszych gier o miłości nawet po ponad trzydziestu latach.


Trzeba mieć jednak na uwadze to, że pomimo, iż scenariusz gry zestarzał się niczym ser bądź wino, rozgrywkę przyrównałbym prędzej do chleba. Tuż po wyjęciu z pieca smakuje wręcz niebiańsko, ale z każdym kolejnym dniem robi się nieco gąbczasty, aż w końcu zrobi się twardy jak skała porośnięta w dodatku mchem. Widzicie, drugi Larry opuścił piec jakieś 32 lata temu, więc obecnie jest to okropny relikt przeszłości. To jedna z tych gier, w których nie bardzo wiadomo, co trzeba zrobić, bo wszystkim rządzi abstrakcja. W dodatku nic nie stoi na przeszkodzie by nie zebrać wszystkich potrzebnych przedmiotów przed przekroczeniem punktu bez powrotu i w końcu kapnąć się w połowie gry, że nie możemy kontynuować rozgrywki, bo nie wzięliśmy gumki od majtek na początku zabawy. Toteż moja chęć do samodzielnego rozwiązywania zagadek szybko się gdzieś ulotniła i tak jak w przypadku wszystkich innych przygodówek Sierry, ukończyłem ją z poradnikiem, dzięki czemu mogłem śledzić dalsze perypetie Larry’ego Laffera bez nawet cienia frustracji.

Raiden V (PC)
Gatunek: Shmup
Developer: MOSS
Rok wydania: 2016r.
Gra dostępna również na PlayStation 4, Xbox One oraz Switchu


Robiąc mały rekonesans przed zagraniem w Raiden V dowiedziałem się, że jest to pierwsza w serii gra posiadająca pełny tryb fabularny. Umówmy się, fabuła w shmupach to rzecz drugo-, o ile nie trzeciorzędna, ale nie mogę też powiedzieć, żeby nie był to miły dodatek. Nie spodziewałem się co prawda wodotrysków, a raczej średnio porywającej historyjki mającej stanowić tylko tło dla kosmicznej rozpierduchy opowiedzianej poprzez proste cutscenki lub nawet statyczne plansze. Nie myliłem się, ale twórcy i tak zdołałi nie tylko mnie zaskoczyć, ale także skonfundować.

Bo widzicie, Raiden V to shmup pełną gębą. Ba, spokojnie można go zaklasyfikować jako przedstawiciela podgatunku bullet hellów, bo ilość pocisków i przeciwników obecnych w niektórych momentach na ekranie potrafi przyprawić o oczopląs. Toteż w trakcie zabawy rzeczą absolutnie niezbędną jest pełne skupienie na prowadzeniu nieustającego ostrzału oraz omijaniu pocisków. To okropnie trudne zadanie i gdyby nie fakt, że normalny poziom trudności oferuje nielimitowaną ilość żyć, prawdopodobnie nie ukończyłbym tego tytułu przez długi, długi czas.


Niemniej osobiście ze shmupami nie miałem zbyt wiele do czynienia. Co więcej, ostatnią grą tego typu, w którą miałem przyjemność zagrać było stosunkowo łatwe SkyForce Anniversary kilka lat temu. Toteż najprawdopodobniej moje niskie umiejętności sprawiają, że jestem niegodnym poznania opowiadanej w Raiden V historii, bo by to zrobić musiałbym część swojego skupienia poświęcić również jej. Żarty żartami, ale nie mam bladego pojęcia, kto i dlaczego stwierdził, że w tak wymagającym shmupie idealną formą przekazu fabuły będą dialogi W TRAKCIE dynamicznej i wymagającej poświęcenia całej swojej uwagi rozgrywki. Zatem pojęcie o tym z kim i dlaczego walczyłem mam raczej średnie, ale przynajmniej bawiłem się przednio.

Doodle God (PC)
Gatunek: Logiczna
Developer: JoyBits
Rok wydania: 2010r.
Gra dostępna również na PlayStation 3 PlayStation 4, PlayStation Vita oraz smartfonach


Kiedy zaczynamy odczuwać zblazowanie, a kolejne wysokobudżetowe tytuły zdają się zlewać ze sobą, uniemożliwiając odróżnienie ich od siebie, warto jest zatrzymać się na moment i dać szansę czemuś mniejszemu, może wcale nie tak zaawansowanemu technologicznie jak nowy Doom. Doodle God stanowi ciekawą alternatywę dla osób poszukujących nieco wyciszenia, proponując im stosunkowo nieskomplikowaną rozgrywkę polegającą na łączenie elementów w celu uzyskaniu kolejnych elementów otwierających przez graczem więcej możliwości. Po co? Bo jesteś bogiem pragnącym zapełnić właśnie utworzoną przez siebie planetę czymś interesującym.

Początkowo byłem tym tytułem oczarowany. Opierające się na skojarzeniach zagadki stanowiły niezbyt wymagające, ale dające odrobinę satysfakcji wyzwanie. Ot, ogień w połączeniu z wodą daje parę, a łącząc ziarno z ziemią otrzymamy zboże. Nic trudnego, prawda? Wręcz przeciwnie, bowiem im więcej elementów pozyskujemy tym więcej różnych kombinacji jest możliwych oraz tym trudniej jest spamiętać, co w zasadzie odblokowaliśmy. Toteż dość prędko Doodle God zamienia się w coś pokroju telefonowego klikera. Skaczemy między kategoriami próbując odnaleźć coś, co miałoby jakikolwiek sens. Gra oferuje nam też podpowiedzi dotyczącego tego, co możemy otrzymać z łączenia aktualnych składników, co zdecydowanie pomaga ruszyć w jakimś sensownym kierunku, ale nie sprawia, że zagadki stają się banalnie proste.


Niestety im bardziej rozwinięty staje się nasz świat, tym wyraźniejsza staje się największa wada Doodle Goda – nielogiczność. Choć większość z zagadek jest raczej sensowna i nawet, kiedy na rozwiązanie wpadliśmy klikając losowe rzeczy, jesteśmy w stanie dostrzec idącą za nim logikę, to już częściej niż bym sobie tego życzył zdarzają się momenty, że kompletnie nie rozumiem, co autor miał na myśli. Moim ulubionym przykładem stała się żarówka, którą próbowałem, wedle mojej logiki, utworzyć za pomocą szkła oraz elektryczności. Nie. Elektryczność i dom? Też nie. Motałem się tak zatem przez baaaardzo długi czas, aż w końcu przypadkiem trafiłem na rozwiązanie. Jesteście gotowi? Chodziło o szkło i przestrzeń/pustkę (ang. Void). Logiczne, nieprawdaż? Toteż po pewnym czasie Doodle God z przyjemnej gry w skojarzenia zmienia się w grę o klikaniu w co popadnie.

Komentarze

Popularne posty