Efekt Tetrisa (119)


O efekcie Tetrisa mogliście już kiedyś słyszeć, a z pewnością mieliście okazję go przeżyć, choć niekoniecznie musicie zdawać sobie z tego sprawę. Postanowiłem więc nieco przy pomocy poniższego felietonu przybliżyć Wam czym on jest i w jaki sposób się objawia. To jednak nie koniec psychologicznych ciekawostek z Tetrisem związanym, bo przy okazji omawiania Tetris Effect nie mogłem nie napomknąć o jego wykorzystaniu fascynującego zjawiska synestezji, które sprawiło, że tytuł ten stał się w moim odczuciu jedną z najważniejszych gier ósmej generacji konsol.

Usatysfakcjonowani powinni być też fani gier wyścigowych rodzaju wszelakiego. Piszę bowiem o naprawdę niezłym, choć nie tak dobrym jak oryginał, The Crew 2, oraz o odartej z kinectowych mechanik gokartówce JoyRide Turbo. Nie mogło też zabraknąć 80’s Overdrive, czyli polskiej wersji OutRuna, która zdaje się wręcz krzyczeć „Lata osiemdziesiąte, ku***!”.

W dziale osobliwości prezentuję z kolei wykorzystującą kontrolery ruchowe platformówkę o pewnym sympatycznym gorylu – Donkey Kong Jungle Beat, a także wspominam One Strike – bijatykę, której tytuł mówi wszystko, co należy o tej grze wiedzieć.

Zatem zaparzcie sobie dobrej kawy, usiądźcie wygodnie i posłuchajcie…

Tetris – władca umysłów

Tetris 99

Debata nad tym, czy gry wideo mają pozytywny lub negatywny wpływ na umysły graczy trwa w najlepsze i szczerze wątpię, że prędko dojdziemy do konsensusu. Zanim to nastąpi zakończyć będzie się musiała najpierw zmiana pokoleniowa, co w moim odczuciu może przyczynić się do odejścia od demonizowania gier i haseł pokroju „zabił, bo grał”. Oby, bo choć bez wątpienia w pewnych przypadkach granie jest w stanie wywołać niepożądane efekty, wpływ gier na umysły graczy wcale nie jest sprawą zero-jedynkową. Nie zamierzam jednak rozpływać się tutaj nad zbawczymi skutkami grania i wypisać, że strategiczne myślenie, że języki, że ekonomia. O nie, chcę tutaj poruszyć sprawę czegoś dużo ciekawszego. Czy słyszeliście kiedyś o efekcie Tetrisa?

Tetrisa zna każdy. I nie jest to przesada, bo tytuł ten to istny fenomen. Każdego roku na rynku pojawia się jakaś jego wersja. Nieważne jednak czy jest to wyposażony w silnik fizyki Gravity Tetris , battle royalowy Tetris 99 czy też stanowiący swego rodzaju żart Tetris od jednego z założycieli Forumogadki, każdy z nich dzięki niezwykle prostej, acz uzależniającej podstawie rozgrywki bezustannie bawi nawet po prawie czterdziestu latach od ukazania się oryginału. Co więcej, wpływ tetrisów na społeczeństwo jest tak duży, że psychologowie postanowili nazwać jego cześć właśnie efekt Tetrisa.

Tetris Evolution

Jest to coś, co najprawdopodobniej przeżył każdy z nas. Jeżeli kiedykolwiek po wciągnięciu się w nową grę, nie byliście w stanie przestać o niej myśleć, a po zamknięciu oczu Wasza wyobraźnia w moment, niejako automatycznie, zapełniała tę pustkę scenkami związanymi z grą i ewentualnymi strategiami przejścia trudniejszego etapu – przeżyliście właśnie efekt Tetrisa. Zjawisko to, choć występuje również w przypadku innych gier, najmocniej związane jest właśnie z Tetrisem. Według artykułu „Do Computer Games Fry Your Brain” autorstwa Annette Earling, gracze po dłuższych sesjach w Tetrisa mogą doświadczyć pojawiających się przed ich oczami zarysów spadających klocków na tle niewidzialnej planszy z gry, a także halucynacji hipnagogicznych.

Co ciekawe, efekt Tetrisa wykracza też poza strefę gier. Może on występować również w przypadku układania puzzli lub kostki Rubika, ale i nie tylko. Shawn Achor, autor książki „The Happinnes Advantage”, swego rodzaju formę efektu Tetrisa często przeżywają ludzie wykonujący zawody powiązane z wyłapywaniem różnego rodzaju błędów, jak chociażby prawnicy, inżynierowie, czy też nauczyciele. W ich wypadku efekt ten objawia się niemożnością pozostawienia pracy w pracy, toteż powracający do rodzin prawnicy mimowolnie doszukują się w wypowiedziach ich dzieci nuty kłamstwa, a nauczyciele mają tendencję do traktowania wszystkim jak uczniów.

Tetris

Efekt Tetrisa to zatem nie tylko proste „widzenie obrazków”, a przestawienie się naszego mózgu na pewien sposób myślenia. Oczywiście nie jestem psychologiem, więc moja teza stanowi wyłącznie moją interpretację. Nie zmienia to jednak faktu, że efekt Tetrisa istnieje i jego najbardziej klasycznej formy doświadczyłem grając w opisywane poniżej Tetris Effect. Fascynujące jest dla mnie to, jak tak nieskomplikowana gra jest w stanie namieszać człowiekowi w głowie.

Tetris Effect (PlayStation 4)
Gatunek: Tetris
Developer: Monstars i Resonair
Rok wydania: 2019r.
Gra dostępna także na PC
Gra kompatybilna z goglami PlayStation VR, Oculus Rift, Oculus Quest i HTC Vive


Nigdy nie pomyślałbym, że za jedną z najważniejszych gier ósmej generacji uznam Tetrisa. Choć jest to gra niesamowita i ponadczasowa dzięki swojej prostocie, jej każda kolejna wersja to w zasadzie ta sama gra, którą znamy i kochamy od prawie czterdziestu lat. A jednak duet Monstars i Resonair zdołał sprawić, że Tetris Effect nie tylko wywołał u mnie tytułowy efekt tetrisa, ale przede wszystkim dostarczył mi niespotykanych wcześniej wrażeń, okazując się być swego rodzaju objawieniem w dziedzinie „gamingu”.

Co takiego specjalnego może być w tetrisie, zapytacie. Cóż, nie sam Tetris jest tutaj ważny, a to jak został wykonany. U podstaw gry nadal leży zaprojektowana jeszcze w 1984 roku przez Aleksieja Pażytnowa mechanika polegająca na układaniu czteroczłonowych klocków. Dużych zmian w rozgrywce zatem nie ma. I dobrze, bo Tetris żadnych usprawnień nie potrzebuje. Jest idealny takim, jakim jest. Tetris Effect wprowadza jednak do równania coś jeszcze, co w żaden sposób nie wpływa na samą rozgrywkę, ale kompletnie zmienia odbiór gry.


Widzicie, Tetris Effect od początku projektowany był tak, by jak najsilniej wywołać w graczu uczucie synestezji, czyli odczuwanie gry jednocześnie wszystkimi zmysłami. Rozbrzmiewająca w tle, modyfikowana naszymi zagraniami muzyka idealnie współgra z jej wizualnymi reprezentacji oraz wibracjami w padzie. W pewien sposób doświadczamy Tetrisa całym sobą, wpadając w swego rodzaju trans. Tetris Effect zatem oczarowuje gracza zarówno w przenośni, jak i dosłownie, a efekt ten potęgowany jest tylko przy użyciu gogli wirtualnej rzeczywistości. Nie tylko „czujemy Tetrisa” całym sobą, ale wręcz jesteśmy wewnątrz niego, podziwiając magiczny, indyjski rytuał lub sunąc w powietrzu pośród holenderskich wiatraków.

Choć cena samej gry odstrasza, bo 150zł za Tetrisa to, nie oszukujmy się, wysoka cena, samo doświadczenie warte jest tych pieniędzy. Czemu? Z jednego prostego powodu – podobnych doznań nie zaoferuje Wam żadna inna gra. I musicie mi tutaj trochę wierzyć na słowo, bo niemożliwym jest oddanie tego, jak mocno tytuł ten wpływa na człowiek na papierze. Tetris Effect trzeba po prostu doświadczyć.

The Crew 2 (PC)
Gatunek: Wyścigi
Developer: Ivory Tower
Rok wydania: 2018r.
Gra dostępna także na Xbox One i PlayStation 4


Do serii The Crew mam pewien sentyment. Jej pierwsza odsłona była równocześnie jednym z pierwszych tytułów, które opisywałem na łamach Pykmisia przeszło dwa lata temu, a beta dwójki przewinęła się jeszcze w ramach  krótkotrwałej serii "betoniarek". Ale nie tylko dlatego. Oryginalne The Crew swoją rozgrywką i fabułą mocno przypominała mi, również należącego do Ubisoftu, Drivera, tyle że zdecydowanie bardziej rozbudowanego, bo dziejącego się na olbrzymiej, otwartej mapie zminiaturyzowanych Stanów Zjednoczonych. Choć nie była to gra idealna, a opinie graczy były mieszane, tytuł ten zaskarbił sobie miejsce w moim growym serduszku.

Zważywszy, że jednym z elementów, za który tak bardzo polubiłem oryginał, była wyrwana wręcz z Szybkich i Wściekłych fabuła, decyzja o jej całkowitym porzuceniu w The Crew 2 mocno mnie zawiodła. Dwójka ze swoimi zastępującymi wątek fabularny mistrzostwami Live Xtreme Series wydawała mi się więc ślepo podążać za odnoszącą coraz to większy z części na część Forzą Horizon, co samo w sobie wcale nie jest złe. W końcu jeżeli się na kimś wzorować, to na najlepszych. Niemniej wolałbym jednak, by The Crew pozostało The Crew. Zwłaszcza, że w swojej obecnej formie druga część serii, choć koniec końców bawiłem się przy niej całkiem nieźle, wydaje się być pozbawiona duszy.


Genialnym pomysłem w oryginale było pozwolenie graczom na wykorzystanie każdego samochodu w każdej z dostępnych konkurencji, o ile uprzednio odpowiednio go zmodyfikowaliśmy. Tak też w moim przypadku sportowy z natury Mercedes-AMG GT stał się pojazdem terenowym, który zabrał mnie w dziką podróż przez kaniony, pustynie i ośnieżone góry Stanów Zjednoczonych. Tego również pozbyto się w sequelu, w zamian oddając w nasze ręce każdy typ pojazdu, o którym możemy pomyśleć. The Crew 2 to zatem mokry sen fana motoryzacji pozwalający mu pośmigać nie tylko samochodem czy motocyklem, ale także zasiąść za sterami samolotów, motorówek, a nawet poduszkowców.

I jest to naprawdę świetna opcja i coś, co zdecydowanie wyróżnia ten tytuł na tle innych wyścigówek. Problem w tym, że The Crew 2 to nadal u podstaw gra o samochodach i odczuwa się to za każdym razem, kiedy przesiadamy się z czterech kółek na coś innego. Żadna z pozostałych dyscyplin nie sprawia tyle frajdy, ile pędzenie autostradą w swoim eleganckim, acz drapieżnym Astonie Martinie Vanquishu lub sunięcie bokiem po górskich dróżkach w przerobionym na samochód rajdowy Nissanie Fairlady Z. Poduszkowce, samoloty i motocykle stanowią fajny dodatek i miłą odskocznię, ale zawsze w końcu zaczynało mi brakować czterech kółek, choć złośliwy mogą powiedzieć, że i w ich przypadku model jazdy jest co najwyżej poprawny.


I nie zrozumcie mnie źle, The Crew 2 to wciąż bardzo dobra gra z masą rzeczy do roboty. Moje rozgoryczenie wynika przede wszystkim z faktu, że The Crew 2 nie jest The Crew. Prawie godzinny wyścig z Miami do Los Angeles, którego lwia część odbyła się w nocy nadal pozostaje w mojej pamięci i to pomimo, że ostatnio pierwsze The Crew uruchamiałem dwa lata temu. Podobny wyścig w dwójce raczej mnie znużył i do końca nie rozumiem dlaczego, bo teoretycznie powinien zapewnić mi podobne doznania. Koniec końców, The Crew 2 w moich oczach ustępuje oryginałowi pod niemalże każdym względem i choć patenty w stylu składającego się na pół świata czy zmiany pojazdu w trakcie jazdy podczas ważniejszych „fabularnie” zawodów robiły wrażenie, a z samą grą bawiłem się nieźle, życzyłbym sobie by ewentualna trójka wróciła do korzeni serii.

JoyRide Turbo (Xbox One)
Gatunek: Wyścigi kartingowe
Developer: Big Park
Rok wydania: 2012r.
Gra dostępna także na Xbox 360


Jednym z moich ulubionych elementów związanych z graniem na Xboxie 360 była możliwość stworzenia swojego własnego wirtualnego avatara, który później spoglądał na nas z menu konsoli. Choć zakładanie mu nowych ubranek, zmienianie fryzur czy też dodawanie towarzyszących mu stworków nie wpływało kompletnie na nic, miało to swój urok i trochę żałuję, że te obecne na Xboxie One nie mają już tego samego uroku, co stare, kanciaste ludziki. Świetnym bajerem było też to, że niektóre, często indycze z natury, gry wykorzystywały nasze wirtualne odpowiedniki jak swoich bohaterów, dzięki czemu w takim Kinect Sports mogliśmy ćwiczyć jako nasz avatar. Problem w tym, że nie wszystkie gry na to pozwalające okazywały się być dobrymi grami.

JoyRide Turbo jest jedną z tych gier. I choć z pewnością nie jest to produkcja zła, wciąż pozostaje w najlepszym wypadku nijaką. Dużą rolę w tym ma właśnie wykorzystanie awatarów graczy jako kierowców, co w kart racerze jest grzechem śmiertelnym. Największą siłę tego typu gier stanowi kolorowa i nierzadko ekscentryczna pula bohaterów do wyboru. MarioKart, Crash Team Racing oraz Sonic All-Stars pozwalają na pościganie ulubionymi postaciami znanymi graczom z tych klasycznych seria, podczas gry w JoyRide Turbo mamy do dyspozycji wyłącznie naszego, ale, nie oszukujmy się, nieco bezpłciowego protagonistę. Toteż całość sprawia wrażenie pozbawionego charakteru i niestety objawia się to w każdym aspekcie gry.


Mdła muzyka i najwyżej poprawna, kreskówkowa grafika może i nie przekreślają gry, ale z pewnością robi to kiepski gameplay. Warto w tym miejscu nadmienić, że JoyRide Turbo stanowi sequel Kinect JoyRide, co niestety czuć, bo model jazdy tutaj sprawia wrażenie wyrwanego wprost z kontrolowanego ruchowo oryginału. Prowadzenie samochodzików przypomina w JoyRide Turbo bardziej sterowanie łodzią - pojazdy ślizgają się po torze jak po lodzie, a o jakiejkolwiek precyzji możecie zapomnieć. Twórcy nie przewidzieli możliwości delikatnej korekty kierunku jazdy, więc olbrzymia martwa strefa w gałce momentami wymusza na graczu jazdę slalomem, co skutecznie zabija większość przyjemności z gry, a niestety JoyRide Turbo od samego początku nie miał problemu z jej nadwyżką.

80’s Overdrive (Switch)
Gatunek: Wyścigi
Developer: Insane Code
Rok wydania: 2017r.
Gra dostępna także na 3DS


Automatowy szał niestety mnie ominął. Urodziłem się za późno i grania na automacie mogłem już doświadczyć wyłącznie odwiedzając nadmorskie salony w trakcie wakacji lub gdzieś na korytarzu pobliskiej galerii handlowej, ale to już niestety nie to samo. Mimo to, dzięki portom na domowe sprzęty jestem całkiem dobrze zaznajomiony z klasykami pokroju Metal Sluga i OutRuna. To gry, które niesamowicie dobrze się starzeją z jednego, bardzo prostego powodu – ich mechanika jest ponadczasowa.

Idealnym dowodem na to jest wydane kilka tygodni temu 80’s Overdrive – list miłosny do gier wyścigowych i lat osiemdziesiątych w ogóle. To bardzo prosta gra. Początkowo nieco się obawiałem tego typu rozgrywki, bo nie mam z nią zbyt dużego doświadczenia. Wychowywałem się na Need for Speedach i Colinach McRae, które już wtedy prezentowały oszałamiającą, jak na tamte czasy, trójwymiarową grafikę. 80’s Overdrive to z kolei utrzymana w pixel-arcie gra, w której zamiast rozbijać się krętych torach wyścigowych, pędzimy przed siebie po niekończącej się autostradzie, gdzie główną przeszkodą jest ruch uliczny o zerowej umiejętności patrzenia w lusterka przy zmienianiu pasa ruchu.


I jest to zaskakująco odświeżające. 80’s Overdrive to czysta frajda bez zbędnego „fluffu”. Tutaj liczy się tylko szybka jazda i dobra zabawa, co w przypadku tego tytułu jest niezwykle łatwe. Jasne, od czasu do czasów wypada zatankować czy ulepszyć nieco nasz stylizowanym na Testarossę wehikuł, ale nie jest coś na tyle czasochłonnego, by wyrwać nas z transu, w który wprowadzają nas kolejne wyścigi. Prostota i kameralność 80’s Overdrive to największa siła tego tytułu, bo to właśnie one sprawiają, że rozgrywka jest tak bardzo relaksująca, zwłaszcza w najbardziej przypominającego OutRuna trybie Time Trial, w którym nie musimy przejmować się kompletnie niczym, a tylko jechać i odpoczywać przy dźwiękach kapitalnego synthwave’u.

Donkey Kong Jungle Beat (Wii)
Gatunek: Platformówka
Developer: Nintendo EAD Tokyo
Rok wydania: 2004r.
Gra dostępna także na GameCubie i Wii U


Małpy się zmieniają, a Donkey Kong jest tego idealnym przykładem. W końcu w zamierzchłych czasach piksela łupanego porwał on narzeczoną pewnego wąsatego hydraulika (wówczas cieśli), lecz po latach porzucił on małpie figle i od tego momentu systematycznie ratował on małpie królestwo przed złoczyńcami. I tak, zdaję sobie sprawę, że oryginalny Donkey Kong to tak naprawdę dziadek bohatera współczesnych platformówek, ale nie oszukujmy się, wszyscy myślimy o nich jako o jednej postaci. Na przestrzeni lat zmieniła się nie tylko sama postać sympatycznego goryla, ale też i same gry o nim.

Choć w zdecydowanej większości produkcje z Donkey Kongiem w roli głównej są wymagającymi platformówkami, Nintendo, podobnie jak w przypadku Mario, lubi wrzucić do nowych odsłon kilka nowych rozwiązań, by nieco odświeżyć klasyczną formułę gry. Donkey Kong Jungle Beat to jeden z tego typu tytułów. Wydany na GameCube’a oryginał pozwalał graczom sterować gorylem przy pomocy bongosów, czyli zestawu dwóch bębenków podłączanych do konsoli. Kolejne sekcje platformowe, a także przeciwników pokonywało się więc wybijając odpowiedni rytm (stąd nazwa). Ponoć sprawdzało się to naprawdę dobrze i Donkey Kong Jungle Beat, ale niestety nie było mi dane tego sprawdzić. Widzicie, wersja ta jest dosyć droga. Jej ceny zaczynają się od 130 złotych, a do zabawy pasowałoby mieć też bongosy. Toteż w swoim cebulactwie na pohybel samemu sobie wybrałem prawie trzykrotnie tańszą wersję na Wii. To był zły wybór.


Nintendo wypuszczając kolejne reedycje swoich gier na Wii często robiło to modyfikując je w ten sposób, by było możliwe ogranie ich przy pomocy Wiilotów i niestety często działało to na szkodę gry. Długo nie mogłem zrozumieć dlaczego wszyscy tak psioczą na sterowanie ruchowe w Jungle Beat, ale po jego ukończeniu, wszystko stało się jasne. Niby wszystko działa i bohaterem steruje się przy pomocy gałki niczym w standardowych grach z jego udziałem, ale już wyprowadzanie ataków i pewnych akcji specjalnych wymaga potrząśnięcia kontrolerem. Jest przekonany, że nie tylko ja mam odruch podrywania rąk do góry „by pomóc bohaterowi” przy skoku, zwłaszcza w trudniejszych momentach. W efekcie przy większości skoków dodatkowo zaczynałem atakować powietrze. To było jeszcze do przeżycia, ale kiedy w trakcie walk z bossami musiałem podbić lecącego we mnie melona, podskoczyć i machnąć jeszcze raz by zaserwować go w przeciwnika – działy się wtedy dantejskie sceny.

I choć sama gra jest naprawdę niezła i bawiłem się przy niej nieźle, sterowanie nie przestawało irytować do samego końca. W żadnym momencie nie czułem się naturalnie machając przed telewizorem wiilotem, a raczej musiałem walczyć z grą o odzyskanie kontroli nad postacią w kluczowych momentach, nierzadko kończąc kolejne poziomy z minimalną ilością zdrowia. Zatem jeżeli mielibyście po Donkey Kong Jungle Beat sięgać (a warto), wybierzcie oryginalne wydanie. Klepanie bongosów z pewnością zapewni Wam dużo lepsze doświadczenie niż furiackie szamotanie się z powietrzem. No i będzie wyglądać jak ludzie, a nie jak psychicznie chorzy.

One Strike (Switch)
Gatunek: Bijatyka
Developer: Qubic Games
Rok wydania: 2017r.
Gra dostępna także na PC i Macu


One Strike pozornie ułatwiając mi robotę poprzez mówiący wszystko, co należy o grze wiedzieć, tytuł, w rzeczywistości mocno mi ją utrudnia, nie pozostawiając zbyt wiele do dodania. Jest to bowiem bijatyka oparta w całości na założeniu, że wystarczy jedno trafienie, by pokonać przeciwnika i wygrać walkę. Z początku jest to faktycznie przyjemne, bo kolejne starcia, choć krótkie, pełne są adrenaliny wynikającej z niepewności czy i tym razem uda nam się dziabnąć rywala zanim ten dziabnie nas. Prędko okazuje się niestety, że One Strike zupełnie nic poza tym nie oferuje.

Jasne, poza klasycznym trybem arcade mamy też oparty na drabince turniej czy też walki drużynowe, ale wszystkie one sprowadzają się do tego samego – uderz zanim to Ciebie uderzą. Gra nie pozwala na sieciowe potyczki online, a i urozmaiceń pokroju wież z Mortal Kombat próżno szukać. Wszystko to sprawia, że One Strike bawi tak samo krótko, jak trwają jego kolejne mecze. Sytuacji tej nie pomaga fakt, że po odkryciu iż jedna z postaci pozwala zadawać obrażenia z połowy areny, samej pozostając przy tym całkowicie bezpieczną, całość staje się jeszcze bardziej nużąca.

Komentarze

Popularne posty