Plemiona (137)

Dotychczas ekskluzywny dla PlayStation 4 Horizon: Zero Dawn nareszcie ukazał się na PC. Naprawdę nie ma już żadnych wymówek (o ile nie posiadacie wyłącznie Xboksa lub Switcha), by nie zapoznać się z tym fantastyczny, lekkim RPG przedstawiających jedną z najciekawszych wizji postapokalipsy w popkulturze. Zwłaszcza, że zestaw zawiera równie dodatek The Frozen Wilds. Jeżeli jednak wciąż się wahacie, koniecznie przeczytajcie dzisiejsze teksty poświęcone zarówno samej grze, jak i DLC do niej.

Absolutnie wyjątkową produkcją jest także As Far As The Eye – zmiksowana z roguelikiem strategia ekonomiczna opowiadająca o podróżujących po powierzchni oka plemieniu nomadów. Gwarantuję, że drugiej takiej gry nie znajdziecie.

W ramach otwierającego wpis felietonu komentuję natomiast popularny ostatnio proceder wskrzeszania zapomnianych marek w formie gier VR.

Posłuchajcie…

Nostalgia przez VR

Grafika promujące Assassin's Creed i Splinter Cell VR

- Dostaniecie nowego Splinter Cella! – ogłosił hucznie Ubisoft.

Zebrana przed monitorami gawiedź odpowiedziała mu rykiem radości i morzem łez fanów. Od lat oczekiwali kolejnej odsłony serii, doszukując się pogłosek mających zwiastować jej rychłą premierę. Ubisoft wodził ich za nos, dorzucając Sama Fishera, bohatera serii, do kolejnych swoich produkcji. Najsłynniejszy growy szpieg odwiedził już oddział duchów w Ghost Recon: Wildlands, ma być jedną z grywalnych postaci w nadchodzącym Tom Clancy’s Elite Squad, a niedługo zawita również w Rainbow Six: Siege. Wszystko to było niczym sól na rany wygłodniałych fanów, ale marzenia jednak się spełniają. Dostaniemy nowego Splinter Cella!

-…na VR! – dodał Ubisoft. Nastała cisza.

Osobiście nie mam z tym żadnego problemu. W wirtualnej rzeczywistości widzę przyszłość grania, a tytuły pokroju Half-Life: Alyx tylko mnie w tym utwierdzają. Niemniej jest coś bardzo nieprzyjemnego w zachowaniu wydawców, którzy decydują się na wypuszczenie nowej odsłony swojej zapomnianej, zdawałoby się, serii wyłącznie na urządzenia VR. Z jednej strony to świetnie, że technologia ta się rozwija i jest dostrzegana przez dużych producentów. Więcej gier zachęci więcej graczy do kupna gogli, co tylko pokaże twórcom, że warto w ten segment rynku inwestować i wydawać kolejne gry – i cykl zacznie się od nowa. W przypadku marek takich Assassin’s Creed, którego VR-ową odsłonę zapowiedziano jednocześnie ze Splinter Cellem, jest to świetna wiadomość. Nieposiadający gogli gracze regularnie dostają kolejne odsłony cyklu (niedługo wyjdzie przecież Valhalla), a jednocześnie zapuści on swoje macki na kolejne urządzenia, rozpieszczając VR-owców grami AAA. Nikt nie ma z tym problemu.

Half-Life: Alyx

Po łapach należy walić linijką jednak tych, którzy stwierdzili, że nowy Splinter Cell, którego gracze domagają się od lat, powinien być grą VR. Sam pomysł może nie jest zły, bo sam bardzo chętnie spojrzę na świat oczami Sama Fishera, ale cała towarzysząca temu otoczka wygląda na mało śmieszny żart. Ograniczenie nowej części serii wyłącznie do gogli wirtualnej rzeczywistości niestety alienuje sporą część fanów, którzy ich nie posiadają. To nie mobilna odskocznia, którą pobrać może każdy, bo każdy ma telefon, ale gra przeznaczona na sprzęt kosztujący około 2000 złotych, do którego pasowałoby posiadać także odpowiedni komputer. Takie zapowiedzi w przypadku „zapomnianych” serii to czyste świństwo.

To z resztą nieodosobniony przypadek, bo swoje VR-owe odsłony dostaną przecież także Medal of Honor oraz Prince of Persia. Ta druga marka dostanie co prawda remake (jakkolwiek by on nie wyglądał), ale zapowiedź PoP VR odbyła się na rok przed jego ogłoszeniem. Nawet na Valve wylało się wiadro pomyj, kiedy poinformowali o pracach nad Half-Life: Alyx i tylko niesamowicie wysoka jakość tej gry zdołała pozbyć się niesmaku, a i to nie u wszystkich. Jestem fanem wirtualnej rzeczywistości, ale, drodzy producenci, nie tędy droga. Dajcie nam najpierw pełnoprawne odsłony swoich marek, a dopiero potem, niejako na deser, dorzucajcie nam ich VR-owe odskocznie.

Horizon: Zero Dawn

Gatunek: RPG

Developer: Guerilla Games

Rok wydania: 2017r.

Grałem na: PlayStation 4

Gra dostępna także na PC

W zeszłym miesiącu Horizon: Zero Dawn trafił na dyski PeCetowych graczy, stając się tym samym pierwszym tytułem ekskluzywnym dla PlayStation 4, który utracił swoją ekskluzywność. To sytuacja bezprecedensowa i choć wielu „plejstejszynowych ultrasów” bardzo się ona nie spodobała (w końcu jest to ruch godny, tfu, Microsoftu), niezmiernie cieszę się, że kolejna, olbrzymia grupa graczy będzie miała szansę doświadczyć tego niesamowitego tytułu łączącego w sobie elementy trzeciego Wiedźmina oraz Uncharted, przyprószonego odrobinką postapokaliptycznego klimatu.

Postapokalipsa ta jest w Horizon: Zero Dawn dość nietypowa. Gry przyzwyczaiły nas do wizji końca świata przepełnionych szarością ciągnących się w nieskończoność pustynnych krajobrazów. Z kolei w Horizon świat gry jest nie tylko pełen gęstych lasów i zieleni, ale zamieszkiwany jest, poza zwykłymi zwierzątkami, przez robotyczne stworzenia swoim projektem przypominające konie, jelenie, ale także przerośnięte krokodyle czy w końcu dinozaury. Dziwaczność tego połączenia potęguje jeszcze bardziej obecność licznych plemion czczących pradawnych, komputerowych bogów. Fabułę Horizon: Zero Dawn podzielić można na dwie części – współczesną, opowiadającą o próbie ocalenia ludzkości przed stającymi się coraz agresywniejszymi maszynami przez Aloy, dawną banitkę plemienia Nora i „bezmatkę”, oraz „starożytną”, traktującą o samej apokalipsie.

Ta pierwsza niestety wypada zdecydowanie słabiej i pomimo całej tej otoczki pozostaje zaskakująco sztampowa. Klimat świata gry oraz cała towarzysząca temu wszystkiemu otoczka są naprawdę intrygujące, bo mamy tu i masę polityki, i plemiennych wierzeń wynikających z kontaktów z pradawną technologią, ale sama historia nie porywa i z bólem serca muszę przyznać, że w trakcie dialogów musiałem pilnować się, by nie sięgnąć po telefon w celu sprawdzenia Twittera lub Instagrama. Podobnego problemu nie miałem natomiast w trakcie penetrowania starożytnych bunkrów, w których przy pomocy hologramów i elektronicznych dzienników poznawałem kolejne etapy upadku ludzkości, pozostając do samego końca zafascynowanym tą niecodzienną wizją apokalipsy, która przecież może się okazać bardziej prawdopodobną niż wojna nuklearna.

Jednak nawet kiedy zmuszony byłem do opuszczenia tych starożytnych lokacji i powrotu do walki z psychopatycznymi wojownikami Carja Cienia oraz dziesiątkami przeróżnych maszyn, nie mogłem się nudzić nawet mimo oklepanej historii. System walki w Horizon: Zero Dawn to bowiem absolutny majstersztyk, potrafiący przykuć gracza do konsoli, zapewniając mu nieustanny dopływ adrenaliny. Zmuszony byłem porzucić swoje typowe RPG-owe nawyki i odrzucić miecz, sięgając zamiast niego po łuk i kilka typów pułapek. Była to dla mnie zupełna nowość, więc musiałem nauczyć się grać niemalże od nowa. Początkowe trudy zostały mi wynagrodzone w momencie, kiedy okazało się, że przy odrobinie wprawy jest w stanie powalić nawet największego bydlaka, co wcale nie sprawiło, że gra stała się banalnie prosta.

Horizon: Zero Dawn jest tytułem wymagającym. Nie można tu wparować „na Jana” do obozu przeciwników lub w sam środek stada maszyn i po prostu wyciąć wszystkiego w pień. Deszcz strzał zamieni nas w jeża szybciej niż zdołamy ustrzelić więcej niż kilku przeciwników, a potem jeszcze pewnie nas coś zdepcze. Ot tak, jako sól na ranę. Trzeba wykazać się tutaj sprytem i w pełni wykorzystać to, co mamy na wyposażeniu, bezustannie unikając szarż stworów i uważając byśmy w ferworze walki przypadkowo nie wycofali się na terytorium innej maszyny, która rzuci się na nas w obronie swojego siedliska. Co prawda po wykupieniu umiejętności pozwalającej mi na spowolnienie czasu w trakcie celowania w locie moje kolejne potyczki rozwiązywałem przy pomocy techniki żabki (hops, hops) ułatwiającej mi celowanie, ale nawet wtedy nie zamieniłem się w terminatora i nawet walka z dwiema maszynami wymagała mojej pełnej uwagi.

Przyznam, że nie spodziewałem się wiele po tym tytule i wydawało mi się, że będzie to po prostu kolejna niezła gierka, ale ten fenomenalny system walki w połączeniu ze świetną otoczką fabularną (a przynajmniej tą dotyczącą przeszłości) sprawiły, że nie mogę się już doczekać nadchodzącego Horizon: Forbidden West.

Horizon: Zero Dawn – The Frozen Wilds

Dodatek

Developer: Guerilla Games

Rok wydania: 2017r.

Grałem na: PlayStation 4

DLC dostępne także na PC

Już podstawowe Horizon: Zero Dawn oferowało przepiękne widoczki, ale to co robi The Frozen Wilds, zabierając nas na mroźną północ rozszerzenie, po prostu zapiera dech w piersiach. Pokrywający każdy centymetr ziemi biały puch, w którym zapadają się nasze nogi, niemalże czuć. Patrząc na bijący chłodną bielą ekran nie potrafię nie zacząć mimowolnie marznąć, choć pogoda za oknem ciepła, a i ja siedzę w przytulnym mieszkanku w dresikach na tyłku. The Frozen Wilds nie tylko jest osadzone w nieprzystępnych, północnych krainach, ale wręcz nas tam przenosi.

Nie jest to jednak podróż usłana różami. Aloy to nie Wojciech Cejrowski chodzący po wioskach Banuków, klepiący tubylców po głowach i wyrywający im z rąk włócznie, by zaprezentować widzom. Aloy jest na tych terenach obcą przybyszką ze stosunkowo bezpiecznego południa, więc wszyscy patrzą na nią z góry, a jej chęci pomocy w rozwiązaniu problemu opętanych przez Demona maszyn i poprowadzeniu wyprawy na Ryczącą Górę zbywają śmiechem. Aloy musi najpierw udowodnić, że nie jest tylko popychadłem i niczym nie ustępuje Banukom, co nie jest wcale takim łatwym zadaniem, bo The Frozen Wilds to cholernie trudny dodatek.

Już pierwszy napotkany przeze mnie przeciwnik wziął i odśnieżył mną wejście do swojej jaskini. Nie pomogło mi nawet olbrzymie doświadczenie w walce z Burzoptakami, Gromoszczękami i innymi gigantycznymi skubańcami z podstawki. Walka w The Frozen Wilds wymaga zdecydowanie więcej sprytu, zręczności, a niekiedy nawet szczęścia, co momentami frustruje, daje masę satysfakcji z położenia tych diabelnych stworów. Nasze szanse nieco wyrównuje mocniejsze wyposażenie do kupienia za otrzymywane za zaliczanie zadań niebieskierki, ale i tak musimy mieć się na baczności. No, a przynajmniej jest tak do odkrycia lodomiotu pozwalającego nam na szybkie zamrożenie przeciwnika, by później zasypać go deszczem strzał, zadając kolosalne obrażenia i trywializując tym samym każdą potyczkę (włącznie z ostatnim bossem DLC).

Znów przy konsoli trzymał mnie przede wszystkim system walki i piękne widoczki. Ponownie zabrakło tu bowiem bardziej wciągającej historii, choć akurat fabuła The Frozen Wilds, pozwalająca na dokładniejsze przyjrzenie się kulturze Banuków, wydała mi się ciekawsza od tej z podstawki. Żałowałem jednak, że tak niewiele jest tu interesujących wątków z przeszłości, bo te, które The Frozen Wilds opowiada, niestety nie porywają. Dużo lepiej bawiłem się więc tym razem po prostu obcując z lokalną ludnością i walcząc o przetrwanie na mroźnej północy. The Frozen Wilds stanowi zatem świetne rozwinięcie oryginału i dodatkowe wyzwanie dla weteranów gry, a dla mnie było to bardzo przyjemne zamknięcie przygody z Horizon: Zero Dawn.

As Far As The Eye

Gatunek: Ekonomiczna strategia turowa zmiksowana z roguelikiem

Developer: Unexpected Studio

Rok wydania: 2020r.

Grałem na: PC

Gra dostępna wyłącznie na PC

Moja recenzja As Far As The Eye dla Gamerweb.pl

Kiedy ostatnio graliście w strategię o nieustannie przemieszczającym się plemieniu nomadów? Prawdopodobnie nigdy, bo takie gry praktycznie nie istnieją. Na przestrzeni lat na rynku pojawiło się może kilka pomniejszych indyków wykorzystujących ten pomysł, ale żaden z nich nie zdobył większego (czy wręcz jakiegokolwiek) rozgłosu. A szkoda, bo w odpowiednim rękach może on przerodzić się w tytuł zaprawdę wyjątkowy, czego idealnym przykładem jest As Far As The Eye – nomadyczna strategia ekonomiczna wymagająca od gracza planowania na przynajmniej kilka kroków w przód.

Budując swoje bazy musimy każdorazowo pamiętać o utworzeniu działającego, efektywnego łańcucha dostaw żywności oraz wydobyciu odpowiednich surowców potrzebnych nam do wyruszenia w dalszą podróż, by uciec przed nieustannie ścigającym nas potopem. As Far As The Eye to zdecydowanie nie tytuł, w który możemy grać na przysłowiową „pałę”. Brak rozwagi i pomyślunku szybko skończy się śmiercią naszych podopiecznych (przeuroczo nazywanych tu Patrzakami, bo w końcu akcja gry toczy się na powierzchni oka, do którego środka zmierzamy), a nawet kiedy stosunkowo wcześnie zdamy sobie sprawę z popełnionych błędów, może już być za późno, aby je naprawić.

Grając trudno jest nie odnieść wrażenia, że masa znajdujących się w grze mechanik i zależności (chroniące przyrody aury do oswojenia, losowe wydarzenia mające dla nas przykre konsekwencje, budowanie systemów dostaw, etc.) sprawia, że jest to okrutnie skomplikowany tytuł. Jest to niestety wrażenie jak najbardziej słuszne i choć normalnie nie uznałbym tego za minus, w przypadku As Far As The Eye na niekorzyść gry działa fatalny, mało tłumaczący samouczek ukryty pod postacią kampanii. Najlepiej jest tu więc dojść do wszystkiego samodzielnie, co jednak wymaga rozegrania kilku rozgrywek., dając nam czas na zrażenie się i rzucenie produkcji w kąt.

Niemniej kiedy już ogarniemy co i jak, As Far As The Eye wynagradza nam nasze trudy masą satysfakcji po udanym doprowadzeniu Patrzaków do środka oka. Osoby zniechęcone wysokim poziomem trudności mogą natomiast wyłączyć niektóre mechaniki w trybie gry niestandardowej (np. konieczność karmienia Patrzaków) i zrelaksować się podziwiając piękną, kolorową grafikę przy akompaniamencie wyciszającej ścieżki dźwiękowej.

Komentarze

Popularne posty