Plemiona (137)
Dotychczas ekskluzywny dla PlayStation 4 Horizon: Zero Dawn nareszcie ukazał się na PC. Naprawdę nie ma już żadnych wymówek (o ile nie posiadacie wyłącznie Xboksa lub Switcha), by nie zapoznać się z tym fantastyczny, lekkim RPG przedstawiających jedną z najciekawszych wizji postapokalipsy w popkulturze. Zwłaszcza, że zestaw zawiera równie dodatek The Frozen Wilds. Jeżeli jednak wciąż się wahacie, koniecznie przeczytajcie dzisiejsze teksty poświęcone zarówno samej grze, jak i DLC do niej.
Absolutnie
wyjątkową produkcją jest także As Far As The Eye – zmiksowana z
roguelikiem strategia ekonomiczna opowiadająca o podróżujących po powierzchni
oka plemieniu nomadów. Gwarantuję, że drugiej takiej gry nie znajdziecie.
W
ramach otwierającego wpis felietonu komentuję natomiast popularny ostatnio
proceder wskrzeszania zapomnianych marek w formie gier VR.
Posłuchajcie…
Nostalgia
przez VR
Grafika promujące Assassin's Creed i Splinter Cell VR
-
Dostaniecie nowego Splinter Cella! – ogłosił hucznie Ubisoft.
Zebrana
przed monitorami gawiedź odpowiedziała mu rykiem radości i morzem łez fanów. Od
lat oczekiwali kolejnej odsłony serii, doszukując się pogłosek mających
zwiastować jej rychłą premierę. Ubisoft wodził ich za nos, dorzucając Sama
Fishera, bohatera serii, do kolejnych swoich produkcji. Najsłynniejszy growy
szpieg odwiedził już oddział duchów w Ghost Recon: Wildlands, ma być jedną z
grywalnych postaci w nadchodzącym Tom Clancy’s Elite Squad, a niedługo zawita
również w Rainbow Six: Siege. Wszystko to było niczym sól na rany wygłodniałych
fanów, ale marzenia jednak się spełniają. Dostaniemy nowego Splinter Cella!
-…na
VR! – dodał Ubisoft. Nastała cisza.
Osobiście
nie mam z tym żadnego problemu. W wirtualnej rzeczywistości widzę przyszłość
grania, a tytuły pokroju Half-Life: Alyx tylko mnie w tym utwierdzają. Niemniej
jest coś bardzo nieprzyjemnego w zachowaniu wydawców, którzy decydują się na
wypuszczenie nowej odsłony swojej zapomnianej, zdawałoby się, serii wyłącznie
na urządzenia VR. Z jednej strony to świetnie, że technologia ta się rozwija i
jest dostrzegana przez dużych producentów. Więcej gier zachęci więcej graczy do
kupna gogli, co tylko pokaże twórcom, że warto w ten segment rynku inwestować i
wydawać kolejne gry – i cykl zacznie się od nowa. W przypadku marek takich
Assassin’s Creed, którego VR-ową odsłonę zapowiedziano jednocześnie ze Splinter
Cellem, jest to świetna wiadomość. Nieposiadający gogli gracze regularnie
dostają kolejne odsłony cyklu (niedługo wyjdzie przecież Valhalla), a
jednocześnie zapuści on swoje macki na kolejne urządzenia, rozpieszczając
VR-owców grami AAA. Nikt nie ma z tym problemu.
Half-Life: Alyx |
Po
łapach należy walić linijką jednak tych, którzy stwierdzili, że nowy Splinter
Cell, którego gracze domagają się od lat, powinien być grą VR. Sam pomysł może
nie jest zły, bo sam bardzo chętnie spojrzę na świat oczami Sama Fishera, ale
cała towarzysząca temu otoczka wygląda na mało śmieszny żart. Ograniczenie
nowej części serii wyłącznie do gogli wirtualnej rzeczywistości niestety
alienuje sporą część fanów, którzy ich nie posiadają. To nie mobilna
odskocznia, którą pobrać może każdy, bo każdy ma telefon, ale gra przeznaczona
na sprzęt kosztujący około 2000 złotych, do którego pasowałoby posiadać także
odpowiedni komputer. Takie zapowiedzi w przypadku „zapomnianych” serii to
czyste świństwo.
To
z resztą nieodosobniony przypadek, bo swoje VR-owe odsłony dostaną przecież
także Medal of Honor oraz Prince of Persia. Ta druga marka dostanie co prawda
remake (jakkolwiek by on nie wyglądał), ale zapowiedź PoP VR odbyła się na rok
przed jego ogłoszeniem. Nawet na Valve wylało się wiadro pomyj, kiedy
poinformowali o pracach nad Half-Life: Alyx i tylko niesamowicie wysoka jakość
tej gry zdołała pozbyć się niesmaku, a i to nie u wszystkich. Jestem fanem
wirtualnej rzeczywistości, ale, drodzy producenci, nie tędy droga. Dajcie nam
najpierw pełnoprawne odsłony swoich marek, a dopiero potem, niejako na deser,
dorzucajcie nam ich VR-owe odskocznie.
Horizon: Zero
Dawn
Gatunek: RPG
Developer: Guerilla
Games
Rok
wydania: 2017r.
Grałem
na: PlayStation 4
Gra
dostępna także na PC
W
zeszłym miesiącu Horizon: Zero Dawn trafił na dyski PeCetowych graczy, stając
się tym samym pierwszym tytułem ekskluzywnym dla PlayStation 4, który utracił
swoją ekskluzywność. To sytuacja bezprecedensowa i choć wielu
„plejstejszynowych ultrasów” bardzo się ona nie spodobała (w końcu jest to ruch
godny, tfu, Microsoftu), niezmiernie cieszę się, że kolejna, olbrzymia grupa
graczy będzie miała szansę doświadczyć tego niesamowitego tytułu łączącego w
sobie elementy trzeciego Wiedźmina oraz Uncharted, przyprószonego odrobinką
postapokaliptycznego klimatu.
Postapokalipsa
ta jest w Horizon: Zero Dawn dość nietypowa. Gry przyzwyczaiły nas do wizji
końca świata przepełnionych szarością ciągnących się w nieskończoność
pustynnych krajobrazów. Z kolei w Horizon świat gry jest nie tylko pełen
gęstych lasów i zieleni, ale zamieszkiwany jest, poza zwykłymi zwierzątkami,
przez robotyczne stworzenia swoim projektem przypominające konie, jelenie, ale
także przerośnięte krokodyle czy w końcu dinozaury. Dziwaczność tego połączenia
potęguje jeszcze bardziej obecność licznych plemion czczących pradawnych,
komputerowych bogów. Fabułę Horizon: Zero Dawn podzielić można na dwie części –
współczesną, opowiadającą o próbie ocalenia ludzkości przed stającymi się coraz
agresywniejszymi maszynami przez Aloy, dawną banitkę plemienia Nora i
„bezmatkę”, oraz „starożytną”, traktującą o samej apokalipsie.
Ta
pierwsza niestety wypada zdecydowanie słabiej i pomimo całej tej otoczki
pozostaje zaskakująco sztampowa. Klimat świata gry oraz cała towarzysząca temu
wszystkiemu otoczka są naprawdę intrygujące, bo mamy tu i masę polityki, i
plemiennych wierzeń wynikających z kontaktów z pradawną technologią, ale sama
historia nie porywa i z bólem serca muszę przyznać, że w trakcie dialogów
musiałem pilnować się, by nie sięgnąć po telefon w celu sprawdzenia Twittera
lub Instagrama. Podobnego problemu nie miałem natomiast w trakcie penetrowania
starożytnych bunkrów, w których przy pomocy hologramów i elektronicznych
dzienników poznawałem kolejne etapy upadku ludzkości, pozostając do samego
końca zafascynowanym tą niecodzienną wizją apokalipsy, która przecież może się
okazać bardziej prawdopodobną niż wojna nuklearna.
Jednak
nawet kiedy zmuszony byłem do opuszczenia tych starożytnych lokacji i powrotu
do walki z psychopatycznymi wojownikami Carja Cienia oraz dziesiątkami
przeróżnych maszyn, nie mogłem się nudzić nawet mimo oklepanej historii. System
walki w Horizon: Zero Dawn to bowiem absolutny majstersztyk, potrafiący przykuć
gracza do konsoli, zapewniając mu nieustanny dopływ adrenaliny. Zmuszony byłem
porzucić swoje typowe RPG-owe nawyki i odrzucić miecz, sięgając zamiast niego
po łuk i kilka typów pułapek. Była to dla mnie zupełna nowość, więc musiałem
nauczyć się grać niemalże od nowa. Początkowe trudy zostały mi wynagrodzone w
momencie, kiedy okazało się, że przy odrobinie wprawy jest w stanie powalić
nawet największego bydlaka, co wcale nie sprawiło, że gra stała się banalnie
prosta.
Horizon:
Zero Dawn jest tytułem wymagającym. Nie można tu wparować „na Jana” do obozu
przeciwników lub w sam środek stada maszyn i po prostu wyciąć wszystkiego w
pień. Deszcz strzał zamieni nas w jeża szybciej niż zdołamy ustrzelić więcej
niż kilku przeciwników, a potem jeszcze pewnie nas coś zdepcze. Ot tak, jako
sól na ranę. Trzeba wykazać się tutaj sprytem i w pełni wykorzystać to, co mamy
na wyposażeniu, bezustannie unikając szarż stworów i uważając byśmy w ferworze
walki przypadkowo nie wycofali się na terytorium innej maszyny, która rzuci się
na nas w obronie swojego siedliska. Co prawda po wykupieniu umiejętności
pozwalającej mi na spowolnienie czasu w trakcie celowania w locie moje kolejne
potyczki rozwiązywałem przy pomocy techniki żabki (hops, hops) ułatwiającej mi
celowanie, ale nawet wtedy nie zamieniłem się w terminatora i nawet walka z
dwiema maszynami wymagała mojej pełnej uwagi.
Przyznam,
że nie spodziewałem się wiele po tym tytule i wydawało mi się, że będzie to po
prostu kolejna niezła gierka, ale ten fenomenalny system walki w połączeniu ze
świetną otoczką fabularną (a przynajmniej tą dotyczącą przeszłości) sprawiły,
że nie mogę się już doczekać nadchodzącego Horizon: Forbidden West.
Horizon: Zero
Dawn – The Frozen Wilds
Dodatek
Developer:
Guerilla Games
Rok
wydania: 2017r.
Grałem
na: PlayStation 4
DLC
dostępne także na PC
Już
podstawowe Horizon: Zero Dawn oferowało przepiękne widoczki, ale to co robi The
Frozen Wilds, zabierając nas na mroźną północ rozszerzenie, po prostu zapiera
dech w piersiach. Pokrywający każdy centymetr ziemi biały puch, w którym
zapadają się nasze nogi, niemalże czuć. Patrząc na bijący chłodną bielą ekran
nie potrafię nie zacząć mimowolnie marznąć, choć pogoda za oknem ciepła, a i ja
siedzę w przytulnym mieszkanku w dresikach na tyłku. The Frozen Wilds nie tylko
jest osadzone w nieprzystępnych, północnych krainach, ale wręcz nas tam
przenosi.
Nie
jest to jednak podróż usłana różami. Aloy to nie Wojciech Cejrowski chodzący po
wioskach Banuków, klepiący tubylców po głowach i wyrywający im z rąk włócznie,
by zaprezentować widzom. Aloy jest na tych terenach obcą przybyszką ze
stosunkowo bezpiecznego południa, więc wszyscy patrzą na nią z góry, a jej
chęci pomocy w rozwiązaniu problemu opętanych przez Demona maszyn i
poprowadzeniu wyprawy na Ryczącą Górę zbywają śmiechem. Aloy musi najpierw
udowodnić, że nie jest tylko popychadłem i niczym nie ustępuje Banukom, co nie
jest wcale takim łatwym zadaniem, bo The Frozen Wilds to cholernie trudny
dodatek.
Już
pierwszy napotkany przeze mnie przeciwnik wziął i odśnieżył mną wejście do
swojej jaskini. Nie pomogło mi nawet olbrzymie doświadczenie w walce z
Burzoptakami, Gromoszczękami i innymi gigantycznymi skubańcami z podstawki.
Walka w The Frozen Wilds wymaga zdecydowanie więcej sprytu, zręczności, a
niekiedy nawet szczęścia, co momentami frustruje, daje masę satysfakcji z
położenia tych diabelnych stworów. Nasze szanse nieco wyrównuje mocniejsze
wyposażenie do kupienia za otrzymywane za zaliczanie zadań niebieskierki, ale i
tak musimy mieć się na baczności. No, a przynajmniej jest tak do odkrycia
lodomiotu pozwalającego nam na szybkie zamrożenie przeciwnika, by później
zasypać go deszczem strzał, zadając kolosalne obrażenia i trywializując tym
samym każdą potyczkę (włącznie z ostatnim bossem DLC).
Znów
przy konsoli trzymał mnie przede wszystkim system walki i piękne widoczki.
Ponownie zabrakło tu bowiem bardziej wciągającej historii, choć akurat fabuła
The Frozen Wilds, pozwalająca na dokładniejsze przyjrzenie się kulturze
Banuków, wydała mi się ciekawsza od tej z podstawki. Żałowałem jednak, że tak
niewiele jest tu interesujących wątków z przeszłości, bo te, które The Frozen
Wilds opowiada, niestety nie porywają. Dużo lepiej bawiłem się więc tym razem
po prostu obcując z lokalną ludnością i walcząc o przetrwanie na mroźnej
północy. The Frozen Wilds stanowi zatem świetne rozwinięcie oryginału i
dodatkowe wyzwanie dla weteranów gry, a dla mnie było to bardzo przyjemne
zamknięcie przygody z Horizon: Zero Dawn.
As
Far As The Eye
Gatunek:
Ekonomiczna strategia turowa zmiksowana z roguelikiem
Developer: Unexpected
Studio
Rok wydania:
2020r.
Grałem
na: PC
Gra
dostępna wyłącznie na PC
Moja recenzja As Far As The Eye dla Gamerweb.pl
Kiedy
ostatnio graliście w strategię o nieustannie przemieszczającym się plemieniu
nomadów? Prawdopodobnie nigdy, bo takie gry praktycznie nie istnieją. Na
przestrzeni lat na rynku pojawiło się może kilka pomniejszych indyków
wykorzystujących ten pomysł, ale żaden z nich nie zdobył większego (czy wręcz
jakiegokolwiek) rozgłosu. A szkoda, bo w odpowiednim rękach może on przerodzić
się w tytuł zaprawdę wyjątkowy, czego idealnym przykładem jest As Far As The
Eye – nomadyczna strategia ekonomiczna wymagająca od gracza planowania na
przynajmniej kilka kroków w przód.
Budując
swoje bazy musimy każdorazowo pamiętać o utworzeniu działającego, efektywnego
łańcucha dostaw żywności oraz wydobyciu odpowiednich surowców potrzebnych nam
do wyruszenia w dalszą podróż, by uciec przed nieustannie ścigającym nas
potopem. As Far As The Eye to zdecydowanie nie tytuł, w który możemy grać na
przysłowiową „pałę”. Brak rozwagi i pomyślunku szybko skończy się śmiercią
naszych podopiecznych (przeuroczo nazywanych tu Patrzakami, bo w końcu akcja
gry toczy się na powierzchni oka, do którego środka zmierzamy), a nawet kiedy
stosunkowo wcześnie zdamy sobie sprawę z popełnionych błędów, może już być za
późno, aby je naprawić.
Grając
trudno jest nie odnieść wrażenia, że masa znajdujących się w grze mechanik i
zależności (chroniące przyrody aury do oswojenia, losowe wydarzenia mające dla
nas przykre konsekwencje, budowanie systemów dostaw, etc.) sprawia, że jest to
okrutnie skomplikowany tytuł. Jest to niestety wrażenie jak najbardziej słuszne
i choć normalnie nie uznałbym tego za minus, w przypadku As Far As The Eye na
niekorzyść gry działa fatalny, mało tłumaczący samouczek ukryty pod postacią
kampanii. Najlepiej jest tu więc dojść do wszystkiego samodzielnie, co jednak wymaga
rozegrania kilku rozgrywek., dając nam czas na zrażenie się i rzucenie
produkcji w kąt.
Niemniej
kiedy już ogarniemy co i jak, As Far As The Eye wynagradza nam nasze trudy masą
satysfakcji po udanym doprowadzeniu Patrzaków do środka oka. Osoby zniechęcone
wysokim poziomem trudności mogą natomiast wyłączyć niektóre mechaniki w trybie
gry niestandardowej (np. konieczność karmienia Patrzaków) i zrelaksować się
podziwiając piękną, kolorową grafikę przy akompaniamencie wyciszającej ścieżki
dźwiękowej.
Komentarze
Prześlij komentarz