Mobilna rewolucja (168)
Po
raz kolejny przekonuję się o tym, jak duży potencjał drzemie w smartfonach jako
platformie do grania. Dziesięć lat temu oniemiałem, kiedy na prymitywnych z dzisiejszego
punktu widzenia telefonach odpalić było można San Andreas, dzisiaj podobnie
oczarowany jestem możliwością zagrania nieustępujące niemalże niczym swoim większym
braciom Call of Duty Mobile, siedząc wygodnie na kibelku. O tym jak dobra jest
to gra przekonałem się niedługo później, kiedy na Xboksie odpaliłem Warface:
Breakout, który okazał się być nieoferującym zbyt wiele konsolowym klonem
CS:GO.
Nie
było to jednak jedyne zaskoczenie minionego tygodnie, bo w moje ręce wpadły
jeszcze dwie inne produkcje, po których początkowo nie spodziewałem się zbyt
wiele, a które koniec końców zapewniły mi masę zabawy. Przygodówka Bad Dream:
Coma zabrała mnie w równie fascynującą, co niepokojącą podróż do krainy wiecznego
koszmaru. Z kolei The Last Order: Dungeons udowodniło mi, że RPG oparty na
klikaniu jednego przycisku też może wciągnąć. I to jeszcze jak!
Posłuchajcie…
Call of Duty: Mobile
Gatunek:
Sieciowy FPS
Developer:
TiMi Studios
Rok
wydania: 2019r.
Grałem
na: Android
Gra
dostępna również na: iOS
Rozwój
technologii nie przestaje mnie zadziwiać. Pamiętam czasy, kiedy komórkowe Call
of Duty z serią nie miało tak naprawdę wiele wspólnego, przypominając raczej
klasyki pokroju Cannon Fodder. TiMi Studios udała się natomiast rzecz
niesamowita, bo Call of Duty: Mobile okazało się być pełnoprawną częścią serii,
niemalże w niczym nie ustępującą swoim dużym braciom. Nie licząc kampanii dla
jednego gracza, jest tu dokładnie wszystko to, czym tak bardzo przyciągają do
siebie współczesne odsłony – szybkie tempo akcji, świetne i dobrze znane fanom
marki mapy, multum trybów, a także liczne możliwości personalizacji bohatera
pod kątem uzbrojeniu, perków, a nawet wyglądu. Ba, upchnięto tutaj nawet tryb
battle royale dla setki graczy, pozwalający również pojeździć pojazdami.
Co
jednak najważniejsze, w Call of Duty Mobile gra się zaskakująco wygodnie.
Sterowanie dotykowe zazwyczaj nie należy do najwygodniejszych, ale w tym
wypadku w praktycznie żadnym momencie nie czułem, by znacząco wpływało to na
czerpaną z rozgrywki frajdę. Jasne, czasami nie trafiłem w wirtualny przycisk
lub zabrakło mi ekranu pod palcem, a w kilku aspektach sterowanie wymagało
uproszeń, ale ogólne wrażenia są absolutnie pozytywne. Zwłaszcza, że w opcjach
możemy wybrać pomiędzy kilkoma różnymi rodzajami sterowania. W zasadzie jedynym
problemem jest absolutnie beznadziejne i nieintuicyjne menu główne, które w
dodatku zalewa gracza reklamami mikropłatności. Jeżeli jednak przebolejemy ten
fakt, Call of Duty Mobile to absolutnie fantastyczna produkcja, a co
najważniejsze, również darmowa.
Warface: Breakout
Gatunek:
Sieciowy FPS
Developer: Allods
Team
Rok
wydania: 2020r.
Grałem
na: Xbox Series X*
Gra
dostępna również na: Xbox One, PlayStation 4
*w
ramach wstecznej kompatybilności
Pozycja
Counter-Strike’a jako króla sieciowych FPS-ów pozostaje niezagrożona od ponad
dwudziestu lat. Przez ten czas na rynku bez przerwy ukazują się produkcje,
starające wybić się na sukcesie gry Valve. Jedną z nich jest właśnie Warface:
Breakout, będący spin-offem średnio udanej strzelanki online od Cryteka. Nowi
twórcy, Allods Team, nawet nie próbuje ukrywać inspiracji CS-em – są one bowiem
na tyle oczywiste, że złośliwcy mogliby prześmiewczo ochrzcić Breakouta mianem
„CS:GO dla ubogich” i w zasadzie wcale by się wówczas nie pomylili.
Podobieństwa biją po oczach do tego stopnia, że miejscami autentycznie miałem
wrażenie, iż próbowano wręcz odtworzyć niektóre z co bardziej znanych map.
Psikus
polega jednak na tym, że w rzeczywistości to właśnie gra Allods Team jest
produktem premium dla „zamożniejszych” graczy. O ile bowiem w CS-a grać możemy
za darmo, o tyle Warface: Breakout został wyceniony na około 100zł. Wprawdzie
nie lubię rzucać cenami, ale w tym przypadku jest to o tyle problematyczne, że
Breakout nie oferuje za tę praktycznie niczego. I nie przesadzam, bo tytuł ten
posiada zaledwie jeden tryb rozgrywki, czyli znany i lubiany Znajdź i Zniszcz,
który po prostu nie mógł się w klonie CS-a nie znaleźć. Oprócz tego możemy co
najwyżej pozmieniać dodatki do pukawek oraz zdobywane poprzez lootboksy skórki
na bronie oraz bohaterów.
Rozumiem,
że Warface: Breakout ma za zadanie wypełnić pewną niszę. Na konsolach próżno
szukać alternatywy dla CS:GO, więc Allods Team postanowiło wykorzystać okazję i
podbić ten zapomniany ląd, idąc przy tym niestety po linii najmniejszego oporu.
Tytuł ten nie ma absolutnie niczego, czym mógłby przyciągnąć gracza na dłużej,
a przy tym odstrasza kodem sieciowym. Z jakiegoś dziwnego powodu połączenie z
serwerami gry nieustannie szarpało, choć mój ping oscylował w okolicach 50, a
żadna z innych ogrywanych przeze mnie w tym samym czasie gier nie cierpiała na
podobny problem. Zdecydowanie lepszym pomysłem będzie więc sięgnięcie po
Rainbow Six: Siege, oferujące poniekąd podobny gameplay, albo przeproszenie się
z „piecykami” i pobranie oryginalnego CS:GO. Masa zawartości, bezpłatna i
zdolna do ruszenia nawet na ziemniaku. Po co więc bawić się w półśrodki?
Bad Dream: Coma
Gatunek:
Przygodówka HOPA
Developer: Desert
Fox
Rok wydania:
2017r.
Grałem
na: Xbox Series X*
Gra
dostępna również na: Xbox One, Nintendo Switch, PC
Moja recenzja Bad Dream: Coma dla Gamerweb.pl
*w
ramach wstecznej kompatybilności
Utknięcie
w niekończącym się koszmarze to jedna z tych myśli, które nie pozwalają mi
zasnąć w nocy. Wizja niemożności ucieczki do świata rzeczywistego w obliczu
wytworzonego przez mój chory umysł zagrożenia przeraża mnie wręcz do szpiku
kości, a to właśnie w takiej sytuacji postawiło mnie Bad Dream: Coma –
zaskakująco dobra i świetnie wyglądająca przygodówka. Toteż pragnienie pomocy pechowemu
protagoniści w odnalezieniu zarówno odpowiedzi dotyczące jego losu, jak i
rozwiązania w problemu, narodziło się we mnie dość naturalnie. Jednak nawet
gdyby moje poczucie empatii było we mnie słabiej wykształcone lub nie istniało
wcale, z miłą chęcią i tak potowarzyszyłbym mu (lub jej – tożsamość bohatera
nie jest znana) przez tych kilka godzin.
Jest
to zasługą przerażająco fascynującego świata, w którym została osadzona akcja
gry. Już pierwszy spacer po rozpadającym się moście, z poręczy którego
bezustannie obserwowani jesteśmy przez pokrakujące złowieszczo kruki, napawa
niepokojem i przytacza klimatem. A potem robi się już tylko gorzej, kiedy
spotykamy kolejnych „mieszkańców” wiecznego koszmaru, skazanych na niekończące
się cierpienie. Choć nie ma tu straszaków, poczucie niepokoju nie odstępuje nas
na krok, siedząc wygodnie na naszym ramieniu, kiedy na swojej drodze napotykamy
próbujących powstrzymać swoje flaki od wypadnięcia z rozerwanego brzucha ludzi,
lub gdy szukamy sposobu na przejście obok nawiedzonej i zdeformowanej lalki. Wszystko
to tylko podsycane jest przez prześwietną oprawę graficzną i muzykę.
Przyznam,
że rozgrywka jest tutaj dość prymitywna, bo Bad Dream: Coma to dość klasyczna
gra o szukaniu „fiflaka” w śmietniku. Całość sprowadza się więc do odnajdywania
rozsianych po planszach przedmiotów, by później wykorzystać je w konkretnym
miejscu. Rzadko kiedy przyjdzie nam robić coś poza klikaniem po ekranie, a tego
w momencie „utknięcia” może być bardzo dużo. Żeby nie było zbyt nudno, w wielu
miejscach zdecydować możemy o losie naszych towarzyszy w niedoli. Możemy ich
oszukiwać i krzywdzić na każdym kroku, albo próbować choć trochę ulżyć im w
cierpieniu. To właśnie od naszego zachowania zależeć będzie zakończenie naszej
podróży. Toteż choć sama gra nie powala rozbudowaniem, wracać można do niej
nawet kilkukrotnie, nie mając przy tym poczucia marnotrawienia czasu. Gdyby
wszystkie koszmary były tak dobre, nie miałbym nic przeciwko, by pojawiały się
częściej.
The Last Order: Dungeons
Gatunek:
Kliker/Roguelite
Developer: FoxSox
Games
Rok wydania:
2021r.
Grałem
na: PC
Gra
dostępna wyłącznie na PC
O The Last Order: Dungeons mówiłem także w odcinku siódmym TrójK Podcast
Gdybyście
jeszcze tydzień temu powiedzieli mi, że wciągnę się w prościutkie klikadełko –
nie uwierzyłbym. The Last Order: Dungeons na pierwszy rzut oka wygląda bowiem
jak coś kompletnie spoza mojego kręgu zainteresowań. Ostro pikselowa grafika,
prosty jak budowa cepa gameplay oraz zmuszający do grindu poziom trudności
połączony z koniecznością rozgrywania całego poziomu od początku w razie
porażki. Gra FoxSox Games z powodzeniem odhacza wszystkie pozycje na liście
„nie znoszę”.
A
jednak! Po kilku początkowych grymasach, dość szybko zacząłem przekonywać się
do The Last Order: Dungeons. I to do tego stopnia, że w swoim wolnym czasie
mimowolnie moje myśli koncentrowały się wokół pomysłu ucięcia sobie jeszcze
jednej szybkiej partyjki, bo może tym razem uda mi się przejść ten nieszczęsny
poziom. Wynikało to właśnie z prostoty rozgrywki, która przez większość czasu
sprowadza się do naciskania jednego przycisku, przenosząc tym samym magiczną
tarczę z jednej strony na drugą, by ochroniła nas przed nadciągającymi z lewej
i prawej przeciwnikami. Brzmi dość łatwo, ale wcale tak nie jest, bo każdy z
kilku atakujących typów potworów porusza się z inną prędkością, więc zmuszeni jesteśmy
dość szybko decydować, który z nich dotrze do naszej pozycji jako pierwszy.
Momentami, kiedy ekran zalewają większe liczby przeciwników, robi się naprawdę
hardkorowo, ale na całe szczęście nasi bohaterowie posiadają kilka
odnawiających się z czasem zaklęć, którymi możemy się w sytuacji podbramkowej
wspomóc.
I
wszystko byłoby super, gdyby nie kilka drobiazgów, psujących nieco
doświadczenia z gry. Największym mankamentem The Last Order: Dungeons jest bez
wątpienia wymuszony grind w celu zwiększania poziomu postaci, a co za tym idzie
prędkości odnawiania się zaklęć oraz liczby żyć (na wyższych poziomach
trudności). Całości nie pomaga też grafika, która sama w sobie może nie jest
problemem, ale już pewne decyzje twórców w projekcie poziomów potrafią przyczynić
się do naszej zguby. Wielkie piksele i monochromatyczna kolorystyka nie idą
niestety w parze, kiedy w tle planszy postanowi umieścić się budynki, przed
którymi paradować mają przeciwnicy. Potwory niestety zlewają się z budowlami,
często utrudniając ocenę ich prędkości, co zazwyczaj kończy się śmiercią lub
przynajmniej utratą zdrowia. Toteż choć bawiłem się naprawdę nieźle, po
kilkunastominutowej sesji moje oczy wymagały odpoczynku. Nie rozumiem też
dlaczego nie zdecydowano się wydać The Last Order: Dungeons na platformy
mobilne, na których moim zdaniem tego typu produkcja sprawdziłaby się
zdecydowanie lepiej.
Komentarze
Prześlij komentarz