Mobilna rewolucja (168)

 

Po raz kolejny przekonuję się o tym, jak duży potencjał drzemie w smartfonach jako platformie do grania. Dziesięć lat temu oniemiałem, kiedy na prymitywnych z dzisiejszego punktu widzenia telefonach odpalić było można San Andreas, dzisiaj podobnie oczarowany jestem możliwością zagrania nieustępujące niemalże niczym swoim większym braciom Call of Duty Mobile, siedząc wygodnie na kibelku. O tym jak dobra jest to gra przekonałem się niedługo później, kiedy na Xboksie odpaliłem Warface: Breakout, który okazał się być nieoferującym zbyt wiele konsolowym klonem CS:GO.

Nie było to jednak jedyne zaskoczenie minionego tygodnie, bo w moje ręce wpadły jeszcze dwie inne produkcje, po których początkowo nie spodziewałem się zbyt wiele, a które koniec końców zapewniły mi masę zabawy. Przygodówka Bad Dream: Coma zabrała mnie w równie fascynującą, co niepokojącą podróż do krainy wiecznego koszmaru. Z kolei The Last Order: Dungeons udowodniło mi, że RPG oparty na klikaniu jednego przycisku też może wciągnąć. I to jeszcze jak!

Posłuchajcie…

Call of Duty: Mobile

Gatunek: Sieciowy FPS

Developer: TiMi Studios

Rok wydania: 2019r.

Grałem na: Android

Gra dostępna również na: iOS

Rozwój technologii nie przestaje mnie zadziwiać. Pamiętam czasy, kiedy komórkowe Call of Duty z serią nie miało tak naprawdę wiele wspólnego, przypominając raczej klasyki pokroju Cannon Fodder. TiMi Studios udała się natomiast rzecz niesamowita, bo Call of Duty: Mobile okazało się być pełnoprawną częścią serii, niemalże w niczym nie ustępującą swoim dużym braciom. Nie licząc kampanii dla jednego gracza, jest tu dokładnie wszystko to, czym tak bardzo przyciągają do siebie współczesne odsłony – szybkie tempo akcji, świetne i dobrze znane fanom marki mapy, multum trybów, a także liczne możliwości personalizacji bohatera pod kątem uzbrojeniu, perków, a nawet wyglądu. Ba, upchnięto tutaj nawet tryb battle royale dla setki graczy, pozwalający również pojeździć pojazdami.

Co jednak najważniejsze, w Call of Duty Mobile gra się zaskakująco wygodnie. Sterowanie dotykowe zazwyczaj nie należy do najwygodniejszych, ale w tym wypadku w praktycznie żadnym momencie nie czułem, by znacząco wpływało to na czerpaną z rozgrywki frajdę. Jasne, czasami nie trafiłem w wirtualny przycisk lub zabrakło mi ekranu pod palcem, a w kilku aspektach sterowanie wymagało uproszeń, ale ogólne wrażenia są absolutnie pozytywne. Zwłaszcza, że w opcjach możemy wybrać pomiędzy kilkoma różnymi rodzajami sterowania. W zasadzie jedynym problemem jest absolutnie beznadziejne i nieintuicyjne menu główne, które w dodatku zalewa gracza reklamami mikropłatności. Jeżeli jednak przebolejemy ten fakt, Call of Duty Mobile to absolutnie fantastyczna produkcja, a co najważniejsze, również darmowa.

Warface: Breakout

Gatunek: Sieciowy FPS

Developer: Allods Team

Rok wydania: 2020r.

Grałem na: Xbox Series X*

Gra dostępna również na: Xbox One, PlayStation 4

*w ramach wstecznej kompatybilności

Pozycja Counter-Strike’a jako króla sieciowych FPS-ów pozostaje niezagrożona od ponad dwudziestu lat. Przez ten czas na rynku bez przerwy ukazują się produkcje, starające wybić się na sukcesie gry Valve. Jedną z nich jest właśnie Warface: Breakout, będący spin-offem średnio udanej strzelanki online od Cryteka. Nowi twórcy, Allods Team, nawet nie próbuje ukrywać inspiracji CS-em – są one bowiem na tyle oczywiste, że złośliwcy mogliby prześmiewczo ochrzcić Breakouta mianem „CS:GO dla ubogich” i w zasadzie wcale by się wówczas nie pomylili. Podobieństwa biją po oczach do tego stopnia, że miejscami autentycznie miałem wrażenie, iż próbowano wręcz odtworzyć niektóre z co bardziej znanych map.

Psikus polega jednak na tym, że w rzeczywistości to właśnie gra Allods Team jest produktem premium dla „zamożniejszych” graczy. O ile bowiem w CS-a grać możemy za darmo, o tyle Warface: Breakout został wyceniony na około 100zł. Wprawdzie nie lubię rzucać cenami, ale w tym przypadku jest to o tyle problematyczne, że Breakout nie oferuje za tę praktycznie niczego. I nie przesadzam, bo tytuł ten posiada zaledwie jeden tryb rozgrywki, czyli znany i lubiany Znajdź i Zniszcz, który po prostu nie mógł się w klonie CS-a nie znaleźć. Oprócz tego możemy co najwyżej pozmieniać dodatki do pukawek oraz zdobywane poprzez lootboksy skórki na bronie oraz bohaterów.

Rozumiem, że Warface: Breakout ma za zadanie wypełnić pewną niszę. Na konsolach próżno szukać alternatywy dla CS:GO, więc Allods Team postanowiło wykorzystać okazję i podbić ten zapomniany ląd, idąc przy tym niestety po linii najmniejszego oporu. Tytuł ten nie ma absolutnie niczego, czym mógłby przyciągnąć gracza na dłużej, a przy tym odstrasza kodem sieciowym. Z jakiegoś dziwnego powodu połączenie z serwerami gry nieustannie szarpało, choć mój ping oscylował w okolicach 50, a żadna z innych ogrywanych przeze mnie w tym samym czasie gier nie cierpiała na podobny problem. Zdecydowanie lepszym pomysłem będzie więc sięgnięcie po Rainbow Six: Siege, oferujące poniekąd podobny gameplay, albo przeproszenie się z „piecykami” i pobranie oryginalnego CS:GO. Masa zawartości, bezpłatna i zdolna do ruszenia nawet na ziemniaku. Po co więc bawić się w półśrodki?

Bad Dream: Coma

Gatunek: Przygodówka HOPA

Developer: Desert Fox

Rok wydania: 2017r.

Grałem na: Xbox Series X*

Gra dostępna również na: Xbox One, Nintendo Switch, PC

Moja recenzja Bad Dream: Coma dla Gamerweb.pl

*w ramach wstecznej kompatybilności

Utknięcie w niekończącym się koszmarze to jedna z tych myśli, które nie pozwalają mi zasnąć w nocy. Wizja niemożności ucieczki do świata rzeczywistego w obliczu wytworzonego przez mój chory umysł zagrożenia przeraża mnie wręcz do szpiku kości, a to właśnie w takiej sytuacji postawiło mnie Bad Dream: Coma – zaskakująco dobra i świetnie wyglądająca przygodówka. Toteż pragnienie pomocy pechowemu protagoniści w odnalezieniu zarówno odpowiedzi dotyczące jego losu, jak i rozwiązania w problemu, narodziło się we mnie dość naturalnie. Jednak nawet gdyby moje poczucie empatii było we mnie słabiej wykształcone lub nie istniało wcale, z miłą chęcią i tak potowarzyszyłbym mu (lub jej – tożsamość bohatera nie jest znana) przez tych kilka godzin.

Jest to zasługą przerażająco fascynującego świata, w którym została osadzona akcja gry. Już pierwszy spacer po rozpadającym się moście, z poręczy którego bezustannie obserwowani jesteśmy przez pokrakujące złowieszczo kruki, napawa niepokojem i przytacza klimatem. A potem robi się już tylko gorzej, kiedy spotykamy kolejnych „mieszkańców” wiecznego koszmaru, skazanych na niekończące się cierpienie. Choć nie ma tu straszaków, poczucie niepokoju nie odstępuje nas na krok, siedząc wygodnie na naszym ramieniu, kiedy na swojej drodze napotykamy próbujących powstrzymać swoje flaki od wypadnięcia z rozerwanego brzucha ludzi, lub gdy szukamy sposobu na przejście obok nawiedzonej i zdeformowanej lalki. Wszystko to tylko podsycane jest przez prześwietną oprawę graficzną i muzykę.

Przyznam, że rozgrywka jest tutaj dość prymitywna, bo Bad Dream: Coma to dość klasyczna gra o szukaniu „fiflaka” w śmietniku. Całość sprowadza się więc do odnajdywania rozsianych po planszach przedmiotów, by później wykorzystać je w konkretnym miejscu. Rzadko kiedy przyjdzie nam robić coś poza klikaniem po ekranie, a tego w momencie „utknięcia” może być bardzo dużo. Żeby nie było zbyt nudno, w wielu miejscach zdecydować możemy o losie naszych towarzyszy w niedoli. Możemy ich oszukiwać i krzywdzić na każdym kroku, albo próbować choć trochę ulżyć im w cierpieniu. To właśnie od naszego zachowania zależeć będzie zakończenie naszej podróży. Toteż choć sama gra nie powala rozbudowaniem, wracać można do niej nawet kilkukrotnie, nie mając przy tym poczucia marnotrawienia czasu. Gdyby wszystkie koszmary były tak dobre, nie miałbym nic przeciwko, by pojawiały się częściej.

The Last Order: Dungeons

Gatunek: Kliker/Roguelite

Developer: FoxSox Games

Rok wydania: 2021r.

Grałem na: PC

Gra dostępna wyłącznie na PC

O The Last Order: Dungeons mówiłem także w odcinku siódmym TrójK Podcast

Gdybyście jeszcze tydzień temu powiedzieli mi, że wciągnę się w prościutkie klikadełko – nie uwierzyłbym. The Last Order: Dungeons na pierwszy rzut oka wygląda bowiem jak coś kompletnie spoza mojego kręgu zainteresowań. Ostro pikselowa grafika, prosty jak budowa cepa gameplay oraz zmuszający do grindu poziom trudności połączony z koniecznością rozgrywania całego poziomu od początku w razie porażki. Gra FoxSox Games z powodzeniem odhacza wszystkie pozycje na liście „nie znoszę”.

A jednak! Po kilku początkowych grymasach, dość szybko zacząłem przekonywać się do The Last Order: Dungeons. I to do tego stopnia, że w swoim wolnym czasie mimowolnie moje myśli koncentrowały się wokół pomysłu ucięcia sobie jeszcze jednej szybkiej partyjki, bo może tym razem uda mi się przejść ten nieszczęsny poziom. Wynikało to właśnie z prostoty rozgrywki, która przez większość czasu sprowadza się do naciskania jednego przycisku, przenosząc tym samym magiczną tarczę z jednej strony na drugą, by ochroniła nas przed nadciągającymi z lewej i prawej przeciwnikami. Brzmi dość łatwo, ale wcale tak nie jest, bo każdy z kilku atakujących typów potworów porusza się z inną prędkością, więc zmuszeni jesteśmy dość szybko decydować, który z nich dotrze do naszej pozycji jako pierwszy. Momentami, kiedy ekran zalewają większe liczby przeciwników, robi się naprawdę hardkorowo, ale na całe szczęście nasi bohaterowie posiadają kilka odnawiających się z czasem zaklęć, którymi możemy się w sytuacji podbramkowej wspomóc.

I wszystko byłoby super, gdyby nie kilka drobiazgów, psujących nieco doświadczenia z gry. Największym mankamentem The Last Order: Dungeons jest bez wątpienia wymuszony grind w celu zwiększania poziomu postaci, a co za tym idzie prędkości odnawiania się zaklęć oraz liczby żyć (na wyższych poziomach trudności). Całości nie pomaga też grafika, która sama w sobie może nie jest problemem, ale już pewne decyzje twórców w projekcie poziomów potrafią przyczynić się do naszej zguby. Wielkie piksele i monochromatyczna kolorystyka nie idą niestety w parze, kiedy w tle planszy postanowi umieścić się budynki, przed którymi paradować mają przeciwnicy. Potwory niestety zlewają się z budowlami, często utrudniając ocenę ich prędkości, co zazwyczaj kończy się śmiercią lub przynajmniej utratą zdrowia. Toteż choć bawiłem się naprawdę nieźle, po kilkunastominutowej sesji moje oczy wymagały odpoczynku. Nie rozumiem też dlaczego nie zdecydowano się wydać The Last Order: Dungeons na platformy mobilne, na których moim zdaniem tego typu produkcja sprawdziłaby się zdecydowanie lepiej.

Komentarze

Popularne posty