Bez honoru (180)

 

Funkcja FPS Boost w Xbox Series X to absolutny game changer, pozwalający na doświadczenie starszych tytułów w zupełnie nowej jakości (o ile jesteście graczami wyłącznie konsolowymi, ma się rozumieć). Przekonałem się o tym w ubiegłym tygodniu, odkrywając na nowo kapitalne, skradankowe Dishonored wraz z dodatkami Dunwall City Trials, The Knife of Dunwall oraz The Brigmore Witches. Stabilne 60FPS sprawiło, że ponowna wizyta cudownie odpychającym Dunwall okazała się czystą przyjemnością, choć i bez tego w tytuł ten po prostu trzeba zagrać. Zresztą podobnie jest w przypadku legendarnego Diablo II, które również nareszcie ograłem, nie czekając na nadchodzący remake. Czy nie żałuję? Cóż...

Posłuchajcie…

Dishonored

Gatunek: Skradanka

Developer: Arkane Studios

Rok wydania: 2012r.

Grałem na: Xbox Series X*

Gra dostępna również na: Xbox One, Xbox 360, PlayStation 4, PlayStation 3, PC

*w ramach wstecznej kompatybilności

Są takie produkcje, które docenia się dopiero po latach i Dishonored jest właśnie jedną z nich. Nie jest to bowiem pierwszy raz, kiedy miałem okazję zapuścić się w pełne brudu i nędzy uliczki Dunwall. Ten miał miejsce kilka lat wcześniej i początkowo Dishonored nie przypadło mi nazbyt do gustu. Nie rozumiałem, co takiego widzą wszyscy w tejże produkcji. Ot, kolejna skradanka z zamaskowanym zabójcą w roli głównej. Bawiłem się nieźle, ale do zachwytów było mi daleko. Dopiero teraz, niemalże dziesięciolecie po premierze, kiedy urodzinowym prezencie od narzeczonej otrzymałem w Dishonored: Definitve Edition, zrozumiałem, że musiałem do tej gry po prostu dojrzeć.

Naprawdę nie spodziewałem się, że historia niesłusznie oskarżonego o morderstwo cesarzowej Corvo Attano tak bardzo mnie porwie. W końcu teoretycznie już ją znałem. Przez lata pewne jej szczegóły zatarły się lub kompletnie wyleciały z pamięci, ale wciąż kojarzyłem jej przebieg. Mimo to, wsiąknąłem, chłonąc każdą sekundę dialogu, czytając każdą odnalezioną książkę i po prostu ciesząc się obcowaniem z tym niezwykłym światem. Stylizowane na karykaturę wiktoriańskiej Anglii Dunwall jest po prostu niesamowite. Terroryzowane przez lokalne gangi i cierpiące z powodu plagi dzielnice biedoty wręcz odstręczają swoją brzydotą. Z kolei silnie strzeżone pałace arystokracji zachwycają przepychem, złotymi ozdobami i swoim ogromem, na każdym kroku boleśnie podkreślając kontrast między życiem ich mieszkańców a szarych obywateli. Nie zabrakło również elementu paranormalnego, który dodaje temu wszystkiemu przyjemnej pikanterii.

Na równie wysokim poziomie stoi rozgrywka. Śmiem twierdzić, że skradanki są jednymi z najtrudniejszych gier do stworzenia, bo ich mechanika musi być absolutnie bezbłędna - w przeciwnym razie zabawa dość szybko przemieni się w istną katorgę. Dishonored na całe szczęście to skradankowa perfekcja, dzięki czemu każda minuta gry daje masę frajdy i satysfakcji. Infiltrowanie kolejnych, rojących się od strażników lokacji wymaga nieco finezji i umiejętności improwizacji, więc przechytrzenie ich każdorazowo sprawia, że naprawdę czujemy się niczym mistrzowski zabójca. Pomaga w tym wszystkim dość bogaty arsenał, wspierany przez kilka magicznych umiejętności, dzięki którym możemy w mgnieniu oka znaleźć się na dachu pobliskiego budynku, by stamtąd wkraść się do środka i dopaść cel. Albo może lepiej będzie wykorzystać kuszę z usypiającymi bełtami, by, korzystając przy okazji z chwilowego spowolnienia czasu, uśpić strażników przed głównym wejściem? Albo walić to, załatwmy ich wszystkich mieczem i pistoletem, tacy będziemy odważni.

To właśnie wybór jest najważniejszym składnikiem Dishonored. Gra nie prowadzi nas za rączkę, w większości lokacji pozwalając na sporą dozę dowolności w rozwiązaniu problemu. Ba, pod tym kątem projektowano całą grę, co widać przede wszystkim po wytycznych każdej z misji. Na większość z nich udajemy się z celem pozbycia się jednej z ważnych osobistości, stojących za zamachem na życie cesarzowej. Nie oznacza to jednak, że muszą oni zginąć, bo każdorazowo otrzymujemy możliwość ich bezkrwawej eliminacji. Okrutniejsza karą od śmierci będzie chociażby dobicie targu z lokalnym gangiem, by ci pojmali nasz cel, pozbawili go języka i cech charakterystycznych, a potem zesłali do niewolniczej kopalni, którą sam zarządzał. Efekt podobny, ale nasze ostrze pozostaje czyste, choć tego samego nadal nie można powiedzieć o naszym sumieniu. Wciąż jednak wybór leży w naszych rękach i właśnie to czyni Dishonored tak genialną produkcją.

Dishonored: Dunwall City Trials

Dodatek

Developer: Arkane Studios

Rok wydania: 2012r.

Grałem na: Xbox Series X*

Dodatek dostępny również na: Xbox One, Xbox 360, PlayStation 4, PlayStation 3, PC

*w ramach wstecznej kompatybilności

Nie spodziewałem się zbyt wiele po tym rozszerzeniu. Choć tytuł brzmi całkiem chwytliwie, byłem świadomy, iż nie rozwinie ono w żaden sposób warstwy fabularnej, dorzucając do zabawy jedynie zestaw kilku testujących umiejętności gracza wyzwań. Przyznam jednak, że po raz pierwszy byłem takowym dodatkiem poniekąd zainteresowany, czego powodem była przede wszystkim kapitalna mechanika skradania Dishonored. I w sumie się nie zawiodłem, choć byłoby to trudne, zważywszy na moje już i tak dość niskie oczekiwania.

Dunwall City Trials okazało się być bowiem kopalnią interesujących i różnorodnych pomysłów na zadania. Każde z dostępnych wyzwań oferuje kompletnie unikatowy scenariusz. Jednym z najciekawszych było zbieranie wskazówek, które miały pomóc mi w zidentyfikowaniu celu, losowo wybieranego spośród kręcących się po mapie bohaterów. Angażująca była również misja złodziejska, w której za zadanie miałem włamanie się do posiadłości i wykradzenie sześciu złotych jaj. Do tego klasyczna horda, tor przeszkód, wyzwanie opierające się o odpowiednio szybkie lub pomysłowe zabijanie przeciwników, a także kilka innych mniej lub bardziej wymagających etapów.

Problem w tym, że Dunwall City Trials mogłoby być czymś o wiele większym, gdyby twórcy tylko się na to zdecydowali. Już na samym pomyśle powolnego odkrywania tożsamości swojego celu można by zbudować oddzielny dodatek, a przecież jest to zaledwie jeden z dziesięciu dostępnych scenariuszy. Okropnie żałuję zatem, że Arkane Studios nie zdecydowało się na pójście tą drogą, bo po ukończeniu Dunwall City Trials, choć sam się sobie dziwię, czuję poczucie niedosytu. Autentycznie chciałbym więcej i nie potrafię pozbyć się wrażenia, że zaserwowano mi jedynie przystawkę.

Dishonored: The Knife of Dunwall

Dodatek

Developer: Arkane Studios

Rok wydania: 2013r.

Grałem na: Xbox Series X*

Dodatek dostępny również na: Xbox One, Xbox 360, PlayStation 4, PlayStation 3, PC

*w ramach wstecznej kompatybilności

Od zawsze miałem problem z angażowaniem się w dodatki do gier, które nie są „wtopione” w podstawkę, oferując zamiast tego osobną, trwającą zazwyczaj 2-3 godziny kampanię. Świadomość ich krótkości skutecznie sprawia bowiem, że nie czuję większego sensu w pełnym zatapianiu się w opowiadaną historię, skoro i tak za chwilę zostanę z niej brutalnie wyrwany przez napisy końcowe i kompletnie niewybrzmiewające zakończenie. Miałem jednak nadzieję, że The Knife of Dunwall zaskoczy mnie pod tym względem równie mocno, co podstawka, wobec której początkowo nie miałem żadnych większych oczekiwań. Dodatek opiera się w końcu na tej samej mechanice, a jego akcja rozgrywa się w tym samym świecie, choć tym razem zrujnowane Dunwall obserwujemy z perspektywy Dauda, prawdziwego mordercy cesarzowej, który sześć miesięcy po tym wydarzeniu otrzymuje od Odmieńca misję odnalezienia tajemniczej Delilah’i.

Moje obawy niestety po raz kolejny potwierdziły się i do grania w The Knife of Dunwall musiałem się poniekąd zmuszać. Największym problemem jest tutaj przede wszystkim bezustannie goniący nas od celu do celu sposób narracji, skutecznie zabijający cały fabularny potencjał. Sporym atutem oryginalnego Dishonored było to, że po każdej misji wracaliśmy do służącego za nasza bazę wypadową pubu, gdzie mogliśmy do woli spacerować i rozmawiać z naszymi sojusznikami. Liczyłem, że podobnego zabiegu doczekam się również w The Knife of Dunwall, co pozwoliłoby mi na lepsze poznanie organizacji zabójców, której przewodzi Daud. Może lepiej zrozumiałbym wówczas ich motywacje oraz historie poszczególnych członków, tym samym pozbywając się przekonania, iż jest to wyłącznie pozbawiona charakteru grupka najemników z magicznymi mocami, z której wyróżnia się zaledwie Billie Lurk (późniejsza protagonistka Dishonored: Death of the Outsider). Niestety musiałem obejść się smakiem, bo wątek tek niemalże całkowicie pominięto, poświęcając sto procent czasu antenowego misjom.

Pod tym względem na szczęście nie jestem w stanie zarzucić The Knife of Dunwall prawie nic, bo konstrukcja etapów stoi na równie wysokim poziomie, co w oryginale. Twórcy po raz kolejny pozwalają nam spojrzeć na kontrast w społeczeństwie Dunwall, wysyłając nas między innymi do nastawionej przede wszystkim na zysk rzeźni wielorybów oraz bogato zdobionej posiadłości lokalnego radcy w dzielnicy prawników. Ponownie otrzymujemy sporą dozę dowolności w wykonywaniu zadań, a swoich celów nadal możemy pozbyć się bez rozlewu krwi. Problem w tym, że z punktu widzenia fabuły nie ma to większego sensu. Corvo nie był mordercą, więc naturalnym było, iż niekoniecznie będzie on chciał rozlewać krew, by udowodnić swoją niewinność. Motywowało to do ogłuszania strażników i szukaniu sposobów na pokojowe unieszkodliwienie swoich celów. Daud to natomiast morderca na zlecenie, w którym nagle odezwało się sumienie. Pomysł ciekawy, ale próżno szukać tu rozterek głównego bohatera i poddawania słuszności swoich czynów w wątpliwość.

Daudem gra się zatem zupełnie inaczej niż Corvo. Spora w tym też zasługa pakietu nowych umiejętności oraz nieco innego wyposażenia, które trzeba od nowa zdobyć, ale w moim przypadku to właśnie ta warstwa fabularna najmocniej wpływała na wrażenia płynące z rozgrywki. Początkowo starałem się nie zmieniać swojego stylu gry, niczym Corvo pozostając w cieniu i przekradając się niezauważenie między strażnikami. Coś mi jednak w tym wszystkim nie grało, nie przychodziło mi to tak naturalnie jak w podstawce, choć teoretycznie to przecież wciąż ta sama gra. Dopiero kiedy stwierdziłem, że gram przecież brutalnym mordercą, który najpewniej nie miałby oporów przed skręceniem w ostateczności karku próbującej zaalarmować strażników pokojówce, i dostosowałem swój styl gry do nowego bohatera, zacząłem się dobrze bawić. Nie miałem już większych skrupułów przed sięgnięciem po kurzące się w trakcie podstawki pistolety, granaty i wybuchające bełty, choć wciąż cele misji starałem eliminować się bez uciekania się do morderstwa. The Knife of Dunwall nagle z nużąco miałkiego rozszerzenia stał się zaskakująco odświeżającym przeżyciem, pozwalając mi spojrzeć na Dishonored z zupełnie innej perspektywy.

Dishonored: The Brigmore Witches

Dodatek

Developer: Arkane Studios

Rok wydania: 2013r.

Grałem na: Xbox Series X*

Dodatek dostępny również na: Xbox One, Xbox 360, PlayStation 4, PlayStation 3, PC

*w ramach wstecznej kompatybilności

Pomiędzy premierami The Knife of Dunwall i The Brigmore Witches, projektanci z Arkane Studios najwidoczniej doszli do odpowiednich wniosków, bo różnica jakościowa pomiędzy tymi dwoma rozszerzeniami jest widoczna już na pierwszy rzut oka. W moim odczuciu zdecydowanie najważniejszą zmianą jest zwiększenie nacisku na rozwój świata przedstawionego, czyli coś, co kompletnie olano poprzednim razem. The Brigmore Witches znów oczarowało mnie miastem Dunwall i zachęciło do poznawania jego zakamarków, oferując przede wszystkim wcześniej mi nieznane lub ledwie liźnięte lokacje pokroju rozdartych wojną gangów doków, ponownie odwiedzanego więzienia Coldridge oraz zrujnowanej willi w ustronnym zaciszu daleko od zgiełku miasta.

Zdecydowanie lepiej prezentuje się również wątek główny. Misja Dauda jest tym razem znacznie lepiej przedstawiona, a jego motywacje jaśniejsze. To już nie ganianie od lokacji do lokacji w poszukiwaniu informacji o imieniu Delilah, a wręcz opowieść o zemście z zaskakująco interesującym zakończeniem, które wzbogaca historię Corvo o dodatkowy smaczek.  Co więcej, choć nadal z własnym gangiem nie spędzamy zbyt wiele czasu, o tyle twórcy zadbali o to momenty spokoju i wyciszenia, w których w spokoju przechadzać możemy się po uliczkach miasta i obserwować życie mieszkańców.

To też kolejny duży atut The Brigmore Witches – konstrukcja misji. Twórcy niemalże całkowicie zrezygnowali z mordowania celów, skupiając się przede wszystkim na infiltracji i socjalizowaniu się z lokalną społecznością. Niezwykle pozytywnie zaskoczył mnie fakt, że w większość misji pozwalała mi na działanie bez konieczności przekradania się między strażnikami. Jedną z opcji w trakcie włamu do więzienia było przebranie się za zmierzającego tam Rewidenta, co znacznie ułatwiło mi przedostanie się do środka, a w kolejnym zadaniu nic nie stało na przeszkodzie, by dobić targu z szefem opozycyjnego gangu. Wprawdzie do samej siedziby nadal musiałem się przekraść, ale po rozmowie z „bossem” mogłem bezproblemowo wchodzić i wychodzić frontowymi drzwiami.

Toteż okrutnie żałuję, że historię Dauda opowiedziano w sposób tak bardzo nierówny. Zwłaszcza, że The Knife of Dunwall może w skrajnych przypadkach zniechęcać do sięgnięcia po dalszego losy zabójcy cesarzowej. A szkoda, bo The Brigmore Witches to naprawdę przyjemna przygoda, pozwalająca spojrzeć na Dunwall z nieco innej, miejscami nawet przyziemnej perspektywy. Uważam też za kompletnie bezsensowny pomysł podzielenia tej opowieści na dwie części. Zdecydowanie wolałbym otrzymać jedną długą przygodę, w którą mógłbym się spokojnie zatopić bez obawy, że za chwilę wyskoczą napisy, które wyrwą mnie z „wczuwki”. Z drugiej jednak strony, w takiej sytuacji istniałoby ryzyko, że The Brigmore Witches powieliłoby błędy The Knife of Dunwall, a tego to ja bym nie chciał…

Diablo II

Gatunek: Hack’n’slash

Developer: Blizzard Entertainment

Rok wydania: 2000r.

Grałem na: PC

Gra dostępna wyłącznie na PC

Ach, Diablo II… To jedna z tych gier, o których po prostu nie dało się nie słyszeć. To produkcja, w którą często zagrywali się nawet ci, którzy z grami na co dzień nie mieli wiele wspólnego. To tytuł, który w zasadzie tchnął życie w całkowicie nowy gatunek, bo choć pierwsze Diablo położyło jego podwaliny, to właśnie Diablo II doprowadziło formułę do perfekcji, przez lata pozostając wzorem tego, jak powinien wyglądać rasowy hack’n’slash. A mimo to, po raz pierwszy sięgnąłem po ów legendarny tytuł dopiero teraz, dwadzieścia jeden lat po premierze i, co jest dość kuriozalne, na dwa miesiące przed debiutem pełnoprawnego remake’u. I wiecie co? Ta gra się nie zestarzała!

Jasne, z dzisiejszej perspektywy Diablo II pod względem oprawy graficznej nie robi już takiego wrażenia, jakie mogło robić te dwie dekady temu. Ba, w zestawieniu z nadchodzącym remake’iem wygląda przeraźliwie biednie, ale tytuł ten wciąż potrafi zaintrygować swoim stylem graficznym i projektem lokacji. Diablo II to już nie niekończące się przemierzanie jaskiń i lochów, a niesamowita podróż przez kolorowe krainy – od bliskich oryginałowi zielonych lasów, przez piaskowe pustynie, aż po azteckie ruiny na bagnach oraz rzeki lawy w Piekle. Dwójka stara się bezustannie zaskakiwać gracza, by jak najskuteczniej zapobiegać monotonii. W pewnym momencie zdębiałem, gdy po przejściu przez portal z korytarzy pełnego mumii grobowca nagle trafiłem do zawieszonych pośród nicości kamiennych ścieżkach

Zmianom na plus uległa również rozgrywka, która choć opiera się na tym samym schemacie i na pierwszy rzut oka zdaje się być identyczna do mechaniki jedynki – nie jest. Przede wszystkim, Diablo II stawia zdecydowanie większy nacisk na fabułę. Każdy z czterech aktów, na które podzielona została kampania, poprzedza naprawdę nieźle wyglądający jak na wiek gry przerywnik filmowy, a historię do przodu popycha się wykonując konkretne zadania. Te wprawdzie były obecne w oryginalne, ale bez problemu można było pominąć większość z nich i udać się wprost do Diablo. W dwójce ta tendencja została odwrócona – by dobrać się Diablo do rogów, najpierw będziemy musieli podążyć śladami tajemniczego wędrowca i zmierzyć się z jego podopiecznymi, zbierając przy okazji potrzebne do otworzenia drogi naprzód przedmioty oraz rozmawiając z zamieszkującymi odwiedzane miasta ludźmi. Poza tym w Diablo II zadebiutował popularny tryb hardcore z permanentną śmiercią głównego bohatera, a twórcy wyprzedzili epokę, oferując swego rodzaju crafting.

Diablo II jest zatem książkowym przykładem sequela idealnego – poprawiając wszystkie niedociągnięcia oryginału i oferując przy okazji sporą garść nowości. A mimo to nadal pierwsze Diablo jest w moim odczuciu lepsze, choć zdaję sobie sprawę ze wszystkich jego ułomności pokroju klatkujących animacji, powtarzalnych lokacji i pretekstowej fabuły. Paradoksalnie, to właśnie ta prostota sprawiła, że tak dobrze bawiłem się przy oryginale. Żyjemy w czasach, w których każda kolejna produkcja musi zapewniać zabawy na kilkadziesiąt godzin i oferować olbrzymi, różnorodny świat pełen zadań i miejsc do odkrycia. Mam tego trendu dość do tego stopnia, że na myśl o rozpoczynaniu kolejnej takiej przygody, momentalnie tracę cały swój entuzjazm. Diablo II jest więc świetną grą, oferującą długą i różnorodną kampanię, ale jednocześnie brakuje w niej tej prostoty prymitywnego „przeciachiwania” się przez coraz to głębsze poziomy Piekła, by zabić diabła. 

 

Komentarze

Popularne posty