Bez honoru (180)
Funkcja FPS Boost w Xbox Series X to absolutny game changer, pozwalający na doświadczenie starszych tytułów w zupełnie nowej jakości (o ile jesteście graczami wyłącznie konsolowymi, ma się rozumieć). Przekonałem się o tym w ubiegłym tygodniu, odkrywając na nowo kapitalne, skradankowe Dishonored wraz z dodatkami Dunwall City Trials, The Knife of Dunwall oraz The Brigmore Witches. Stabilne 60FPS sprawiło, że ponowna wizyta cudownie odpychającym Dunwall okazała się czystą przyjemnością, choć i bez tego w tytuł ten po prostu trzeba zagrać. Zresztą podobnie jest w przypadku legendarnego Diablo II, które również nareszcie ograłem, nie czekając na nadchodzący remake. Czy nie żałuję? Cóż...
Posłuchajcie…
Dishonored
Gatunek: Skradanka
Developer:
Arkane Studios
Rok
wydania: 2012r.
Grałem
na: Xbox Series X*
Gra
dostępna również na: Xbox One, Xbox 360, PlayStation 4, PlayStation 3, PC
*w
ramach wstecznej kompatybilności
Są
takie produkcje, które docenia się dopiero po latach i Dishonored jest właśnie
jedną z nich. Nie jest to bowiem pierwszy raz, kiedy miałem okazję zapuścić się
w pełne brudu i nędzy uliczki Dunwall. Ten miał miejsce kilka lat wcześniej i
początkowo Dishonored nie przypadło mi nazbyt do gustu. Nie rozumiałem, co
takiego widzą wszyscy w tejże produkcji. Ot, kolejna skradanka z zamaskowanym
zabójcą w roli głównej. Bawiłem się nieźle, ale do zachwytów było mi daleko.
Dopiero teraz, niemalże dziesięciolecie po premierze, kiedy urodzinowym
prezencie od narzeczonej otrzymałem w Dishonored: Definitve Edition,
zrozumiałem, że musiałem do tej gry po prostu dojrzeć.
Naprawdę
nie spodziewałem się, że historia niesłusznie oskarżonego o morderstwo
cesarzowej Corvo Attano tak bardzo mnie porwie. W końcu teoretycznie już ją
znałem. Przez lata pewne jej szczegóły zatarły się lub kompletnie wyleciały z
pamięci, ale wciąż kojarzyłem jej przebieg. Mimo to, wsiąknąłem, chłonąc każdą
sekundę dialogu, czytając każdą odnalezioną książkę i po prostu ciesząc się
obcowaniem z tym niezwykłym światem. Stylizowane na karykaturę wiktoriańskiej
Anglii Dunwall jest po prostu niesamowite. Terroryzowane przez lokalne gangi i
cierpiące z powodu plagi dzielnice biedoty wręcz odstręczają swoją brzydotą. Z
kolei silnie strzeżone pałace arystokracji zachwycają przepychem, złotymi
ozdobami i swoim ogromem, na każdym kroku boleśnie podkreślając kontrast między
życiem ich mieszkańców a szarych obywateli. Nie zabrakło również elementu
paranormalnego, który dodaje temu wszystkiemu przyjemnej pikanterii.
Na
równie wysokim poziomie stoi rozgrywka. Śmiem twierdzić, że skradanki są
jednymi z najtrudniejszych gier do stworzenia, bo ich mechanika musi być
absolutnie bezbłędna - w przeciwnym razie zabawa dość szybko przemieni się w
istną katorgę. Dishonored na całe szczęście to skradankowa perfekcja, dzięki
czemu każda minuta gry daje masę frajdy i satysfakcji. Infiltrowanie kolejnych,
rojących się od strażników lokacji wymaga nieco finezji i umiejętności
improwizacji, więc przechytrzenie ich każdorazowo sprawia, że naprawdę czujemy
się niczym mistrzowski zabójca. Pomaga w tym wszystkim dość bogaty arsenał,
wspierany przez kilka magicznych umiejętności, dzięki którym możemy w mgnieniu
oka znaleźć się na dachu pobliskiego budynku, by stamtąd wkraść się do środka i
dopaść cel. Albo może lepiej będzie wykorzystać kuszę z usypiającymi bełtami,
by, korzystając przy okazji z chwilowego spowolnienia czasu, uśpić strażników
przed głównym wejściem? Albo walić to, załatwmy ich wszystkich mieczem i
pistoletem, tacy będziemy odważni.
To
właśnie wybór jest najważniejszym składnikiem Dishonored. Gra nie prowadzi nas
za rączkę, w większości lokacji pozwalając na sporą dozę dowolności w
rozwiązaniu problemu. Ba, pod tym kątem projektowano całą grę, co widać przede
wszystkim po wytycznych każdej z misji. Na większość z nich udajemy się z celem
pozbycia się jednej z ważnych osobistości, stojących za zamachem na życie
cesarzowej. Nie oznacza to jednak, że muszą oni zginąć, bo każdorazowo
otrzymujemy możliwość ich bezkrwawej eliminacji. Okrutniejsza karą od śmierci
będzie chociażby dobicie targu z lokalnym gangiem, by ci pojmali nasz cel,
pozbawili go języka i cech charakterystycznych, a potem zesłali do niewolniczej
kopalni, którą sam zarządzał. Efekt podobny, ale nasze ostrze pozostaje czyste,
choć tego samego nadal nie można powiedzieć o naszym sumieniu. Wciąż jednak
wybór leży w naszych rękach i właśnie to czyni Dishonored tak genialną
produkcją.
Dishonored: Dunwall City Trials
Dodatek
Developer: Arkane
Studios
Rok
wydania: 2012r.
Grałem
na: Xbox Series X*
Dodatek
dostępny również na: Xbox One, Xbox 360, PlayStation 4, PlayStation 3, PC
*w
ramach wstecznej kompatybilności
Nie
spodziewałem się zbyt wiele po tym rozszerzeniu. Choć tytuł brzmi całkiem
chwytliwie, byłem świadomy, iż nie rozwinie ono w żaden sposób warstwy
fabularnej, dorzucając do zabawy jedynie zestaw kilku testujących umiejętności
gracza wyzwań. Przyznam jednak, że po raz pierwszy byłem takowym dodatkiem
poniekąd zainteresowany, czego powodem była przede wszystkim kapitalna
mechanika skradania Dishonored. I w sumie się nie zawiodłem, choć byłoby to
trudne, zważywszy na moje już i tak dość niskie oczekiwania.
Dunwall
City Trials okazało się być bowiem kopalnią interesujących i różnorodnych
pomysłów na zadania. Każde z dostępnych wyzwań oferuje kompletnie unikatowy
scenariusz. Jednym z najciekawszych było zbieranie wskazówek, które miały pomóc
mi w zidentyfikowaniu celu, losowo wybieranego spośród kręcących się po mapie
bohaterów. Angażująca była również misja złodziejska, w której za zadanie miałem
włamanie się do posiadłości i wykradzenie sześciu złotych jaj. Do tego
klasyczna horda, tor przeszkód, wyzwanie opierające się o odpowiednio szybkie
lub pomysłowe zabijanie przeciwników, a także kilka innych mniej lub bardziej
wymagających etapów.
Problem
w tym, że Dunwall City Trials mogłoby być czymś o wiele większym, gdyby twórcy
tylko się na to zdecydowali. Już na samym pomyśle powolnego odkrywania
tożsamości swojego celu można by zbudować oddzielny dodatek, a przecież jest to
zaledwie jeden z dziesięciu dostępnych scenariuszy. Okropnie żałuję zatem, że
Arkane Studios nie zdecydowało się na pójście tą drogą, bo po ukończeniu
Dunwall City Trials, choć sam się sobie dziwię, czuję poczucie niedosytu.
Autentycznie chciałbym więcej i nie potrafię pozbyć się wrażenia, że
zaserwowano mi jedynie przystawkę.
Dishonored: The Knife of Dunwall
Dodatek
Developer:
Arkane Studios
Rok
wydania: 2013r.
Grałem
na: Xbox Series X*
Dodatek
dostępny również na: Xbox One, Xbox 360, PlayStation 4, PlayStation 3, PC
*w
ramach wstecznej kompatybilności
Od
zawsze miałem problem z angażowaniem się w dodatki do gier, które nie są
„wtopione” w podstawkę, oferując zamiast tego osobną, trwającą zazwyczaj 2-3 godziny
kampanię. Świadomość ich krótkości skutecznie sprawia bowiem, że nie czuję
większego sensu w pełnym zatapianiu się w opowiadaną historię, skoro i tak za
chwilę zostanę z niej brutalnie wyrwany przez napisy końcowe i kompletnie
niewybrzmiewające zakończenie. Miałem jednak nadzieję, że The Knife of Dunwall zaskoczy
mnie pod tym względem równie mocno, co podstawka, wobec której początkowo nie
miałem żadnych większych oczekiwań. Dodatek opiera się w końcu na tej samej
mechanice, a jego akcja rozgrywa się w tym samym świecie, choć tym razem
zrujnowane Dunwall obserwujemy z perspektywy Dauda, prawdziwego mordercy
cesarzowej, który sześć miesięcy po tym wydarzeniu otrzymuje od Odmieńca misję
odnalezienia tajemniczej Delilah’i.
Moje
obawy niestety po raz kolejny potwierdziły się i do grania w The Knife of
Dunwall musiałem się poniekąd zmuszać. Największym problemem jest tutaj przede
wszystkim bezustannie goniący nas od celu do celu sposób narracji, skutecznie
zabijający cały fabularny potencjał. Sporym atutem oryginalnego Dishonored było
to, że po każdej misji wracaliśmy do służącego za nasza bazę wypadową pubu,
gdzie mogliśmy do woli spacerować i rozmawiać z naszymi sojusznikami. Liczyłem,
że podobnego zabiegu doczekam się również w The Knife of Dunwall, co pozwoliłoby
mi na lepsze poznanie organizacji zabójców, której przewodzi Daud. Może lepiej
zrozumiałbym wówczas ich motywacje oraz historie poszczególnych członków, tym
samym pozbywając się przekonania, iż jest to wyłącznie pozbawiona charakteru
grupka najemników z magicznymi mocami, z której wyróżnia się zaledwie Billie
Lurk (późniejsza protagonistka Dishonored: Death of the Outsider). Niestety
musiałem obejść się smakiem, bo wątek tek niemalże całkowicie pominięto,
poświęcając sto procent czasu antenowego misjom.
Pod
tym względem na szczęście nie jestem w stanie zarzucić The Knife of Dunwall prawie
nic, bo konstrukcja etapów stoi na równie wysokim poziomie, co w oryginale.
Twórcy po raz kolejny pozwalają nam spojrzeć na kontrast w społeczeństwie
Dunwall, wysyłając nas między innymi do nastawionej przede wszystkim na zysk rzeźni
wielorybów oraz bogato zdobionej posiadłości lokalnego radcy w dzielnicy
prawników. Ponownie otrzymujemy sporą dozę dowolności w wykonywaniu zadań, a
swoich celów nadal możemy pozbyć się bez rozlewu krwi. Problem w tym, że z
punktu widzenia fabuły nie ma to większego sensu. Corvo nie był mordercą, więc
naturalnym było, iż niekoniecznie będzie on chciał rozlewać krew, by udowodnić
swoją niewinność. Motywowało to do ogłuszania strażników i szukaniu sposobów na
pokojowe unieszkodliwienie swoich celów. Daud to natomiast morderca na
zlecenie, w którym nagle odezwało się sumienie. Pomysł ciekawy, ale próżno
szukać tu rozterek głównego bohatera i poddawania słuszności swoich czynów w wątpliwość.
Daudem
gra się zatem zupełnie inaczej niż Corvo. Spora w tym też zasługa pakietu
nowych umiejętności oraz nieco innego wyposażenia, które trzeba od nowa zdobyć,
ale w moim przypadku to właśnie ta warstwa fabularna najmocniej wpływała na
wrażenia płynące z rozgrywki. Początkowo starałem się nie zmieniać swojego
stylu gry, niczym Corvo pozostając w cieniu i przekradając się niezauważenie
między strażnikami. Coś mi jednak w tym wszystkim nie grało, nie przychodziło
mi to tak naturalnie jak w podstawce, choć teoretycznie to przecież wciąż ta
sama gra. Dopiero kiedy stwierdziłem, że gram przecież brutalnym mordercą,
który najpewniej nie miałby oporów przed skręceniem w ostateczności karku
próbującej zaalarmować strażników pokojówce, i dostosowałem swój styl gry do
nowego bohatera, zacząłem się dobrze bawić. Nie miałem już większych skrupułów
przed sięgnięciem po kurzące się w trakcie podstawki pistolety, granaty i
wybuchające bełty, choć wciąż cele misji starałem eliminować się bez uciekania
się do morderstwa. The Knife of Dunwall nagle z nużąco miałkiego rozszerzenia
stał się zaskakująco odświeżającym przeżyciem, pozwalając mi spojrzeć na
Dishonored z zupełnie innej perspektywy.
Dishonored: The Brigmore Witches
Dodatek
Developer:
Arkane Studios
Rok
wydania: 2013r.
Grałem
na: Xbox Series X*
Dodatek
dostępny również na: Xbox One, Xbox 360, PlayStation 4, PlayStation 3, PC
*w
ramach wstecznej kompatybilności
Pomiędzy
premierami The Knife of Dunwall i The Brigmore Witches, projektanci z Arkane Studios
najwidoczniej doszli do odpowiednich wniosków, bo różnica jakościowa pomiędzy
tymi dwoma rozszerzeniami jest widoczna już na pierwszy rzut oka. W moim
odczuciu zdecydowanie najważniejszą zmianą jest zwiększenie nacisku na rozwój
świata przedstawionego, czyli coś, co kompletnie olano poprzednim razem. The
Brigmore Witches znów oczarowało mnie miastem Dunwall i zachęciło do poznawania
jego zakamarków, oferując przede wszystkim wcześniej mi nieznane lub ledwie
liźnięte lokacje pokroju rozdartych wojną gangów doków, ponownie odwiedzanego
więzienia Coldridge oraz zrujnowanej willi w ustronnym zaciszu daleko od
zgiełku miasta.
Zdecydowanie
lepiej prezentuje się również wątek główny. Misja Dauda jest tym razem znacznie
lepiej przedstawiona, a jego motywacje jaśniejsze. To już nie ganianie od
lokacji do lokacji w poszukiwaniu informacji o imieniu Delilah, a wręcz
opowieść o zemście z zaskakująco interesującym zakończeniem, które wzbogaca
historię Corvo o dodatkowy smaczek. Co
więcej, choć nadal z własnym gangiem nie spędzamy zbyt wiele czasu, o tyle
twórcy zadbali o to momenty spokoju i wyciszenia, w których w spokoju
przechadzać możemy się po uliczkach miasta i obserwować życie mieszkańców.
To
też kolejny duży atut The Brigmore Witches – konstrukcja misji. Twórcy niemalże
całkowicie zrezygnowali z mordowania celów, skupiając się przede wszystkim na
infiltracji i socjalizowaniu się z lokalną społecznością. Niezwykle pozytywnie
zaskoczył mnie fakt, że w większość misji pozwalała mi na działanie bez
konieczności przekradania się między strażnikami. Jedną z opcji w trakcie włamu
do więzienia było przebranie się za zmierzającego tam Rewidenta, co znacznie
ułatwiło mi przedostanie się do środka, a w kolejnym zadaniu nic nie stało na
przeszkodzie, by dobić targu z szefem opozycyjnego gangu. Wprawdzie do samej
siedziby nadal musiałem się przekraść, ale po rozmowie z „bossem” mogłem
bezproblemowo wchodzić i wychodzić frontowymi drzwiami.
Toteż
okrutnie żałuję, że historię Dauda opowiedziano w sposób tak bardzo nierówny.
Zwłaszcza, że The Knife of Dunwall może w skrajnych przypadkach zniechęcać do
sięgnięcia po dalszego losy zabójcy cesarzowej. A szkoda, bo The Brigmore
Witches to naprawdę przyjemna przygoda, pozwalająca spojrzeć na Dunwall z nieco
innej, miejscami nawet przyziemnej perspektywy. Uważam też za kompletnie
bezsensowny pomysł podzielenia tej opowieści na dwie części. Zdecydowanie
wolałbym otrzymać jedną długą przygodę, w którą mógłbym się spokojnie zatopić
bez obawy, że za chwilę wyskoczą napisy, które wyrwą mnie z „wczuwki”. Z
drugiej jednak strony, w takiej sytuacji istniałoby ryzyko, że The Brigmore
Witches powieliłoby błędy The Knife of Dunwall, a tego to ja bym nie chciał…
Diablo II
Gatunek: Hack’n’slash
Developer: Blizzard
Entertainment
Rok wydania:
2000r.
Grałem
na: PC
Gra
dostępna wyłącznie na PC
Ach,
Diablo II… To jedna z tych gier, o których po prostu nie dało się nie słyszeć.
To produkcja, w którą często zagrywali się nawet ci, którzy z grami na co dzień
nie mieli wiele wspólnego. To tytuł, który w zasadzie tchnął życie w całkowicie
nowy gatunek, bo choć pierwsze Diablo położyło jego podwaliny, to właśnie
Diablo II doprowadziło formułę do perfekcji, przez lata pozostając wzorem tego,
jak powinien wyglądać rasowy hack’n’slash. A mimo to, po raz pierwszy sięgnąłem
po ów legendarny tytuł dopiero teraz, dwadzieścia jeden lat po premierze i, co
jest dość kuriozalne, na dwa miesiące przed debiutem pełnoprawnego remake’u. I
wiecie co? Ta gra się nie zestarzała!
Jasne,
z dzisiejszej perspektywy Diablo II pod względem oprawy graficznej nie robi już
takiego wrażenia, jakie mogło robić te dwie dekady temu. Ba, w zestawieniu z
nadchodzącym remake’iem wygląda przeraźliwie biednie, ale tytuł ten wciąż
potrafi zaintrygować swoim stylem graficznym i projektem lokacji. Diablo II to
już nie niekończące się przemierzanie jaskiń i lochów, a niesamowita podróż
przez kolorowe krainy – od bliskich oryginałowi zielonych lasów, przez piaskowe
pustynie, aż po azteckie ruiny na bagnach oraz rzeki lawy w Piekle. Dwójka stara
się bezustannie zaskakiwać gracza, by jak najskuteczniej zapobiegać monotonii.
W pewnym momencie zdębiałem, gdy po przejściu przez portal z korytarzy pełnego
mumii grobowca nagle trafiłem do zawieszonych pośród nicości kamiennych
ścieżkach
Zmianom
na plus uległa również rozgrywka, która choć opiera się na tym samym schemacie
i na pierwszy rzut oka zdaje się być identyczna do mechaniki jedynki – nie jest.
Przede wszystkim, Diablo II stawia zdecydowanie większy nacisk na fabułę. Każdy
z czterech aktów, na które podzielona została kampania, poprzedza naprawdę
nieźle wyglądający jak na wiek gry przerywnik filmowy, a historię do przodu
popycha się wykonując konkretne zadania. Te wprawdzie były obecne w oryginalne,
ale bez problemu można było pominąć większość z nich i udać się wprost do Diablo.
W dwójce ta tendencja została odwrócona – by dobrać się Diablo do rogów,
najpierw będziemy musieli podążyć śladami tajemniczego wędrowca i zmierzyć się
z jego podopiecznymi, zbierając przy okazji potrzebne do otworzenia drogi naprzód
przedmioty oraz rozmawiając z zamieszkującymi odwiedzane miasta ludźmi. Poza tym
w Diablo II zadebiutował popularny tryb hardcore z permanentną śmiercią głównego
bohatera, a twórcy wyprzedzili epokę, oferując swego rodzaju crafting.
Diablo
II jest zatem książkowym przykładem sequela idealnego – poprawiając wszystkie
niedociągnięcia oryginału i oferując przy okazji sporą garść nowości. A mimo to
nadal pierwsze Diablo jest w moim odczuciu lepsze, choć zdaję sobie sprawę ze
wszystkich jego ułomności pokroju klatkujących animacji, powtarzalnych lokacji
i pretekstowej fabuły. Paradoksalnie, to właśnie ta prostota sprawiła, że tak
dobrze bawiłem się przy oryginale. Żyjemy w czasach, w których każda kolejna
produkcja musi zapewniać zabawy na kilkadziesiąt godzin i oferować olbrzymi,
różnorodny świat pełen zadań i miejsc do odkrycia. Mam tego trendu dość do tego
stopnia, że na myśl o rozpoczynaniu kolejnej takiej przygody, momentalnie tracę
cały swój entuzjazm. Diablo II jest więc świetną grą, oferującą długą i
różnorodną kampanię, ale jednocześnie brakuje w niej tej prostoty prymitywnego „przeciachiwania”
się przez coraz to głębsze poziomy Piekła, by zabić diabła.
Komentarze
Prześlij komentarz