Ukryte zło (141)

 

Po takiej liczbie pikseli jaką widziałem podczas swojej przygody w Diablo i dodatku Hellfire do niego z pewnością będę musiał udać się w najbliższej przyszłości do oczologa, bo wszędzie widzę kwadraty. Warto jednak było, bo pierwsze Diablo nawet po ponad 20 latach od premiery pozostaje niesamowicie grywalnym tytułem, który warto sprawdzić nie tylko w ramach zaznajamiania się z filarami growego światka.

Prawdopodobnie za kolejne dwa dziesięciolecia podobnych słów nie będę mógł powiedzieć niestety o Aquanox: Deep Descent oraz dodatku Destiny 2: Shadowkeep. Aquanox, choć okazał się być zaskakująco przyjemną i grywalnym symulatorem bojowej łodzi podwodnej w postapokaliptycznym świecie, razi powtarzalnością. Z kolei Shadowkeep to absolutny zawód pod niemal każdym względem po świetnym Forsaken.

Niejako na dokładkę zachęcam do rzucenia tekstu poświęconego mobilnej grze Wormster Dash. Niedroga, wciąga jak diabli, a do tego wygląda po prostu świetnie.

Posłuchajcie…

Diablo

Gatunek: Hack’n’slash

Developer: Blizzard Entertainment

Rok wydania: 1997r.

Grałem na: PC

Gra dostępna także na komputerach Mac oraz PlayStation

Moja garderoba od lat w zdecydowanej większości składa się z czarnych ubrań, a od ładnych paru lat w moich włosach jawi się żel (czy też raczej lakier) podtrzymujący w górze irokeza. I jak bardzo bym nie chciał teraz zaśmieszkować, że Ksiądz Natanek nie wiedział o czym gadał, obawiam się, że faktycznie coś może być na rzeczy, bo w słynne „Diabolo” zdarzyło mi się przez chwilę zagrać we wczesnym dzieciństwie jeszcze na pierwszym PlayStation. Czyżby rzeczywiście to właśnie ta gra zesłała mnie na metalowo-punkową drogę pełną alkoholu? Tego nie wiem.

Wiem natomiast, że nawet po ponad dwudziestu latach, pierwsze Diablo pozostaje diablo grywalną produkcją, w którą, ku mojemu olbrzymiemu zaskoczeniu, przepadłem. Komputerowe hack’n’slashe to absolutnie nie są gry w moim guście, a samo Diablo ze swoją szczątkową fabułą i rozgrywce opartej na bezmyślnym klikaniu teoretycznie powinno kompletnie mnie od siebie odrzucić. Niemniej tak się nie stało i to, co dziwniejsze, bez żadnej pomocy okularów nostalgii, bo jako dzieciak w tytuł ten grałem dosłownie chwilę i choć fajnie było zestawić wyobrażenie rozległego Tristram z moich wspomnień z rzeczywistością, niewiele więcej z samej gry pamiętałem.

Przez lata w trakcie wszelkich wspominkowych dyskusji o tej serii przeprowadzanych wśród znajomych, ja siedziałem cicho, nie mogąc zrozumieć fenomenu Diablo. Co jest takiego w łażeniu i klikaniu w rozpikselowanych przeciwników? I jasne, większość zachwytów znajomych dotyczyła części drugiej, która powszechnie uważana jest za moment szczytowej formy marki, ale u podstaw są to tak naprawdę bardzo zbliżone do siebie produkcje. Toteż przejście pierwszego Diablo pozwoliło mi w końcu na wypowiedzenie magicznego „rozumiem”, bo faktycznie zrozumiałem, co jest w tej grze takiego niesamowitego.

Gameplay po prostu uzależnia. Jego prostota (ale nie bezmózgość) sprawia, że Diablo to tytuł zaskakująco relaksujący i odświeżający po ukończeniu dziesiątek produkcji ze złożonymi systemami walki. Horizon: Zero Dawn, Sekiro, Bloodborne – wszystkie te gry są fenomenalne, ale czasami po prostu chce się siąść i odpocząć, szlachtując zastępy demonów kolejnymi kliknięciami myszy. A odpoczynek przy Diablo jest o tyle przyjemniejszy, że tytuł ten posiada absolutnie kapitalny ciężki klimat, budowany przez projekty skąpanych w mroku lokacji i potworów, a także przygrywającą w tle melancholijną muzykę przeplatającą się z co bardziej dynamiczniejszymi kawałkami. Diablo to absolutne cudo, które broni się ponad dwóch dekadach i zdecydowanie warto sięgnąć po nie nawet dziś.

Diablo: Hellfire

Dodatek

Developer: Synergistic Software

Rok wydania: 1997r.

Grałem na: PC

Dodatek dostępny wyłącznie na PC

Dodatek do pierwszego Diablo ochrzczony Hellfire to dość interesująca historia. Mam tu jednak na myśli historię samego rozszerzenia, a nie zawartą w nim fabułę, bowiem padł on ofiarą stosunkowo popularnej w tamtym okresie praktyki usuwania dodatków z kanonu. Podobnie jak w przypadku Opposing Force do Half-Life’a, tak i produkcję Hellfire powierzono w ręce zewnętrznego studia, czyli nieistniejącego już Synergistic Software. Stało się tak jednak wbrew woli samego Blizzarda, bo decyzję podjęła jego firma-matka Davidson & Associates. Hellfire stało się zatem swego rodzaju niechcianym bękartem, do którego Blizzard nie chciał się niejako przyznawać. W Diablo II nie znajdziecie do niego nawiązań, a lata temu nie pojawił się on w pakiecie Diablo Battle Chest, w którego skład wchodziła jedynka oraz dwójka z dodatkiem.

Toteż mam wrażenie, że jest to jeden z bardziej zapomnianych elementów marki, a szkoda, bo to wcale nie jest zły dodatek. Co prawda sama kampania nie ma w sobie ni krzty charakteru, ale możliwość zapuszczenia się do pełnych robaczych potworów podziemi czy tez bardziej standardowych krypt to całkiem miła odskocznia od wątku głównego. Najfajniejszym elementem rozszerzenia jest jednak wprowadzenie do Diablo minibossów, czyli unikalnie nazwanych standardowych przeciwników z odrobinę większą ilością życia. Niby nie jest to jakaś rewolucyjna zmiana, ale okazuje się na tyle znaczącą, że potrafi odwrócić dynamikę starć. Ileż to razy byłem zmuszony desperacko salwować się ucieczką, kiedy to odkryłem, że jeden z atakujących mnie demonów jest zdecydowanie silniejszy od pozostałych.

Obecnie rozszerzenie to dostać można na GOG-u w pakiecie z podstawową wersją Diablo, a więc odpada pytanie o to, czy warto się w nie zaopatrywać. Natomiast, skoro już je posiadacie, polecam uruchomić grę wraz z nim, bo skutecznie urozmaici ono momentami nieco zbyt powtarzalną rozgrywkę Diablo.

Aquanox: Deep Descent

Gatunek: Strzelanka/symulator łodzi podwodnej

Developer: Arrow Digital

Rok wydania: 2020r.

Grałem na: PC

Gra dostępna także na komputerach na PlayStation 4 i Xboksie One.

Moja recenzja Aquanox: Deep Descent dla Gamerweb.pl

Ocean jest równie piękny, co przerażający. Widząc w filmach ujęcia pojedynczego statku przemierzającego oceaniczny bezmiar nie potrafię nie czuć zachwytu nad pięknem tej ciągnącej się po horyzont tafli wody, a jednocześnie czuć pewnego niepokoju, bo, jakby nie patrzeć, ludzie ci są sami pośród niczego. To i tak mały pikuś przy załogach łodzi podwodnych, nawigujących w ciemnościach śmiertelnie niebezpiecznych głębin. Strach pomyśleć, co by było, gdyby nagle cały nasz świat znalazł się pod ziemią…

Na właśnie takie pytanie stara się odpowiedzieć Aquanox – już dość leciwa seria gier, w której przemierzamy przy pomocy bojowej łodzi (czy też raczej łódki) podwodnej Aquę, czyli Ziemię, która w wyniku katastrofy klimatycznej stała się wodną planetą. Deep Descent to z kolei ufundowana przez fanów na Kickstarterze czwarta część serii (pierwszą było Archimedean Dynasty), mająca przywrócić do świadomości graczy markę nieobecną na rynku od jakichś szesnastu lat. Poniekąd jej się to udaje, bo, choć nigdy nie grałem w żadną z odsłon cyklu, po przejściu Aquanox: Deep Descent nabrałem szczerej ochoty do sięgnięcia po starsze tytuły. Wątpię jednak, by sama gra zdołała przebić się do mainstreamu.

Niby w tytuł ten gra się bardzo przyjemnie. Przemierzenia głębin i odkrywanie pomników dawnej cywilizacji jest bardzo przyjemne, a udostępnienie graczom kilku typów łodzi oraz rozmaitych ulepszeń oraz wersji uzbrojenia, w które można je wyposażyć sprawia, że zyskujemy sporą dowolność w sposobie grania. Wolisz bliskie starcia? Nie ma problemu, oto broń szrapnelowa i mocno opancerzona, choć nieco wolniejsza łajba. Walka dystansowa? Mamy i to! Wystarczy uzbroić się w działko soniczne i samonaprowadzające torpedy, a pancerzem nie będzie trzeba się przejmować, o ile nasza łódź będzie zdolna żwawego unikania wrogich pocisków. Przyjemność z rozgrywki potęguje również fantastyczny klimat osamotnienia budowany przez ograniczony przez wodę zasięg widzenia i świetny soundtrack.

Niestety wrażenia z rozgrywki psują diabelnie powtarzalne misje, polegające w zdecydowanej większości na wybiciu czających się gdzieś reprezentantów wrogiej frakcji lub odzyskania czegoś z jednego z leżących na dnie wraków. Od święta zdarza się coś pokroju walki z gigantycznym wielorybem, ale nawet wtedy twórcy powtarzają tę samą walkę aż trzykrotnie, tyle tylko, że w innej scenerii. Nie zachwyca też sama fabuła, która, choć osadzona w niezwykle interesującym świecie, jest raczej średnia i pełna nijakich, jednowymiarowych bohaterów. Jeżeli jednak jesteście w stanie przeboleć taką sobie warstwę fabularną i powtarzalne misje, sama walka i projekt świata powinny przyciągnąć was do gry na kilka przyjemnych godzin.

Destiny 2: Shadowkeep

Polski tytuł: Destiny 2: Twierdza Cieni

Dodatek

Developer: Bungie

Rok wydania: 2019r.

Grałem na: Xbox One

DLC dostępne także na PC i PlayStation 4

Destiny 2: Shadowkeep to idealny przykład zmarnowanego potencjału. Całość zaczyna się naprawdę nieźle. Eris Morn odkrywa gigantyczną, piramidalną strukturę na Księżycu. Odkrycie to wzbudza zaciekawienie Strażników i w efekcie zostajemy wysłani na miejsca, by tę dziwną piramidę zbadać. Problemy zaczynają pojawiać się w momencie, gdy zdajemy sobie sprawę z olbrzymiej aktywności Roju w jej okolicy, a prawdziwa zabawa zaczyna się wtedy, gdy na arenę wkraczają antagoniści poprzednich dodatków (włącznie z The Taken King do jedynki). Każdy z nich stanowił zagrożenie w pojedynkę, więc nagłe pojawienie się trójki z nich w jednym miejscu zwiastuje kłopoty. Trzeba zatem coś z tym zrobić…

Szkoda więc, że to „coś” okazuje się być mało porywającym bieganiem po Księżycu i wykańczaniem kolejnych podobnych do siebie bossów w trakcie niemalże identycznych batalii. Mało tego, gdy już pokonamy każdego z nich, odebrane im „esencje”, będące naszym głównym celem, musimy oczyścić, wykonując zlecenia podrzucane nam przez Eris. I nie są to żadne pomysłowe zadania, a typowe zapychajki w stylu zabicia stu Upadłych w danej lokacji. W nagrodę otrzymujemy części pancerza, który umożliwi nam rozpoczęcie finałowej misji. Potem możemy go przetopić na surowce, bo jest on niestety gorszy od tego, co prawdopodobnie mamy w danym momencie na sobie, o ile tylko przeszliśmy poprzednie dodatki.

Olbrzymim zawodem okazuje się być także fabuła, bo choć rozpoczyna się ona interesująco, równie prędko pogubimy się w pierdyliardzie dziwnych, nic tak naprawdę nieznaczących nazw. Co gorsza, finał nie wyjaśnia absolutnie nic. Ba, otwiera on olbrzymie wrota, prawdopodobnie przygotowując Destiny 2 na premierę kolejnego dodatku, w którym poznamy odpowiedź na dręczące nas pytania. Wypada to żenująco słabo zwłaszcza w kontekście bardzo dobrego Forsaken, który może nie opowiadał żadnej odkrywczej historii, ale przynajmniej stał na własnych nogach. Shadowkeep sprawia natomiast wrażenie skoku na kasę i gdybym nie grał w ów dodatek w ramach Xbox Game Pass, byłbym bardzo zły.

Wormster Dash

Gatunek: Platformówka

Developer: GAMELAB

Rok wydania: 2018r.

Grałem na: Android

Gra dostępna także na PC, komputerach Mac oraz urządzeniami z systemem iOS

Rynek gier mobilnych to trochę smutna gałąź branży. Niby istnieje i ma się dobrze, ale w rzeczywistości większość graczy nie traktuje go poważnie. To bowiem miejsce przepełnione kiepskimi podróbkami odnoszących sukcesy produkcji, grami atakującymi gracza reklamami oraz mikrotransakcjami, a także śmiesznie prostymi gierkami do zabicia czasu. Rzadko kiedy trafia się tu coś, na co warto zwrócić uwagę, ale kiedy już takowy tytuł odnajdzie swoją drogę do naszego telefonu, można w niego wsiąknąć na długie godziny. Taką właśnie grą jest Wormster Dash, prosta platformówka 2D, w której uciekamy przed chcącym nas pożreć gigantycznym robakiem.

Początkowo można odnieść mylne wrażenie, że jest to kolejny endless runner w stylu popularnych niegdyś Temple Runów czy też Subway Surfers. Podobnie jak we wspomnianych produkcjach, bohater Wormster Dash biegnie przed siebie automatycznie, a zadaniem gracza jest omijanie lub ewentualne niszczenie przeszkód, stających na jego drodze. Niemniej sama gra ma zakończenie i dotrzeć można do niego w zaledwie kilka minut. Nie oznacza to jednak, że stanie się tak przy pierwszym podejściu, bowiem po każdej śmierci nasz bieg rozpoczynamy od nowa. Syndrom „jeszcze jednej próby” jest tutaj zatem silny, choć w pewnym momencie konieczność przebiegania przez opanowane już do perfekcji fragmenty poziomu tylko po to, by zginąć tuż pod sam koniec potrafi zirytować. Przynajmniej nerwy skutecznie koi przyjemna dla oka, utrzymana w czerni i bieli grafika oraz całkiem niezła ścieżka dźwiękowa. To idealna gra kibelkowo-autobusowa i warto po nią sięgnąć. Zwłaszcza, że kosztuje jakieś grosze. Dostać ją można także w wersji PC, ale w moim odczuciu straci ona na tej platformie swój sens.

Komentarze

Popularne posty