Ukryte zło (141)
Po
takiej liczbie pikseli jaką widziałem podczas swojej przygody w Diablo i dodatku
Hellfire do niego z pewnością będę musiał udać się w najbliższej przyszłości do
oczologa, bo wszędzie widzę kwadraty. Warto jednak było, bo pierwsze Diablo
nawet po ponad 20 latach od premiery pozostaje niesamowicie grywalnym tytułem,
który warto sprawdzić nie tylko w ramach zaznajamiania się z filarami growego
światka.
Prawdopodobnie
za kolejne dwa dziesięciolecia podobnych słów nie będę mógł powiedzieć niestety
o Aquanox: Deep Descent oraz dodatku Destiny 2: Shadowkeep. Aquanox, choć
okazał się być zaskakująco przyjemną i grywalnym symulatorem bojowej łodzi
podwodnej w postapokaliptycznym świecie, razi powtarzalnością. Z kolei Shadowkeep
to absolutny zawód pod niemal każdym względem po świetnym Forsaken.
Niejako
na dokładkę zachęcam do rzucenia tekstu poświęconego mobilnej grze Wormster
Dash. Niedroga, wciąga jak diabli, a do tego wygląda po prostu świetnie.
Posłuchajcie…
Diablo
Gatunek: Hack’n’slash
Developer:
Blizzard Entertainment
Rok
wydania: 1997r.
Grałem
na: PC
Gra
dostępna także na komputerach Mac oraz PlayStation
Moja
garderoba od lat w zdecydowanej większości składa się z czarnych ubrań, a od
ładnych paru lat w moich włosach jawi się żel (czy też raczej lakier)
podtrzymujący w górze irokeza. I jak bardzo bym nie chciał teraz zaśmieszkować,
że Ksiądz Natanek nie wiedział o czym gadał, obawiam się, że faktycznie coś
może być na rzeczy, bo w słynne „Diabolo” zdarzyło mi się przez chwilę zagrać
we wczesnym dzieciństwie jeszcze na pierwszym PlayStation. Czyżby rzeczywiście
to właśnie ta gra zesłała mnie na metalowo-punkową drogę pełną alkoholu? Tego
nie wiem.
Wiem
natomiast, że nawet po ponad dwudziestu latach, pierwsze Diablo pozostaje
diablo grywalną produkcją, w którą, ku mojemu olbrzymiemu zaskoczeniu,
przepadłem. Komputerowe hack’n’slashe to absolutnie nie są gry w moim guście, a
samo Diablo ze swoją szczątkową fabułą i rozgrywce opartej na bezmyślnym
klikaniu teoretycznie powinno kompletnie mnie od siebie odrzucić. Niemniej tak
się nie stało i to, co dziwniejsze, bez żadnej pomocy okularów nostalgii, bo jako
dzieciak w tytuł ten grałem dosłownie chwilę i choć fajnie było zestawić
wyobrażenie rozległego Tristram z moich wspomnień z rzeczywistością, niewiele
więcej z samej gry pamiętałem.
Przez
lata w trakcie wszelkich wspominkowych dyskusji o tej serii przeprowadzanych
wśród znajomych, ja siedziałem cicho, nie mogąc zrozumieć fenomenu Diablo. Co
jest takiego w łażeniu i klikaniu w rozpikselowanych przeciwników? I jasne,
większość zachwytów znajomych dotyczyła części drugiej, która powszechnie
uważana jest za moment szczytowej formy marki, ale u podstaw są to tak naprawdę
bardzo zbliżone do siebie produkcje. Toteż przejście pierwszego Diablo
pozwoliło mi w końcu na wypowiedzenie magicznego „rozumiem”, bo faktycznie
zrozumiałem, co jest w tej grze takiego niesamowitego.
Gameplay
po prostu uzależnia. Jego prostota (ale nie bezmózgość) sprawia, że Diablo to
tytuł zaskakująco relaksujący i odświeżający po ukończeniu dziesiątek produkcji
ze złożonymi systemami walki. Horizon: Zero Dawn, Sekiro, Bloodborne –
wszystkie te gry są fenomenalne, ale czasami po prostu chce się siąść i
odpocząć, szlachtując zastępy demonów kolejnymi kliknięciami myszy. A
odpoczynek przy Diablo jest o tyle przyjemniejszy, że tytuł ten posiada
absolutnie kapitalny ciężki klimat, budowany przez projekty skąpanych w mroku
lokacji i potworów, a także przygrywającą w tle melancholijną muzykę
przeplatającą się z co bardziej dynamiczniejszymi kawałkami. Diablo to
absolutne cudo, które broni się ponad dwóch dekadach i zdecydowanie warto
sięgnąć po nie nawet dziś.
Diablo: Hellfire
Dodatek
Developer:
Synergistic Software
Rok
wydania: 1997r.
Grałem
na: PC
Dodatek
dostępny wyłącznie na PC
Dodatek
do pierwszego Diablo ochrzczony Hellfire to dość interesująca historia. Mam tu
jednak na myśli historię samego rozszerzenia, a nie zawartą w nim fabułę,
bowiem padł on ofiarą stosunkowo popularnej w tamtym okresie praktyki usuwania
dodatków z kanonu. Podobnie jak w przypadku Opposing Force do Half-Life’a, tak
i produkcję Hellfire powierzono w ręce zewnętrznego studia, czyli
nieistniejącego już Synergistic Software. Stało się tak jednak wbrew woli
samego Blizzarda, bo decyzję podjęła jego firma-matka Davidson &
Associates. Hellfire stało się zatem swego rodzaju niechcianym bękartem, do
którego Blizzard nie chciał się niejako przyznawać. W Diablo II nie znajdziecie
do niego nawiązań, a lata temu nie pojawił się on w pakiecie Diablo Battle
Chest, w którego skład wchodziła jedynka oraz dwójka z dodatkiem.
Toteż mam wrażenie, że jest to jeden z bardziej zapomnianych elementów marki, a szkoda, bo to wcale nie jest zły dodatek. Co prawda sama kampania nie ma w sobie ni krzty charakteru, ale możliwość zapuszczenia się do pełnych robaczych potworów podziemi czy tez bardziej standardowych krypt to całkiem miła odskocznia od wątku głównego. Najfajniejszym elementem rozszerzenia jest jednak wprowadzenie do Diablo minibossów, czyli unikalnie nazwanych standardowych przeciwników z odrobinę większą ilością życia. Niby nie jest to jakaś rewolucyjna zmiana, ale okazuje się na tyle znaczącą, że potrafi odwrócić dynamikę starć. Ileż to razy byłem zmuszony desperacko salwować się ucieczką, kiedy to odkryłem, że jeden z atakujących mnie demonów jest zdecydowanie silniejszy od pozostałych.
Obecnie
rozszerzenie to dostać można na GOG-u w pakiecie z podstawową wersją Diablo, a
więc odpada pytanie o to, czy warto się w nie zaopatrywać. Natomiast, skoro już
je posiadacie, polecam uruchomić grę wraz z nim, bo skutecznie urozmaici ono
momentami nieco zbyt powtarzalną rozgrywkę Diablo.
Aquanox: Deep Descent
Gatunek:
Strzelanka/symulator łodzi podwodnej
Developer:
Arrow Digital
Rok wydania: 2020r.
Grałem
na: PC
Gra
dostępna także na komputerach na PlayStation 4 i Xboksie One.
Moja recenzja Aquanox: Deep Descent dla Gamerweb.pl
Ocean
jest równie piękny, co przerażający. Widząc w filmach ujęcia pojedynczego
statku przemierzającego oceaniczny bezmiar nie potrafię nie czuć zachwytu nad
pięknem tej ciągnącej się po horyzont tafli wody, a jednocześnie czuć pewnego
niepokoju, bo, jakby nie patrzeć, ludzie ci są sami pośród niczego. To i tak
mały pikuś przy załogach łodzi podwodnych, nawigujących w ciemnościach
śmiertelnie niebezpiecznych głębin. Strach pomyśleć, co by było, gdyby nagle
cały nasz świat znalazł się pod ziemią…
Na właśnie takie pytanie stara się odpowiedzieć Aquanox – już dość leciwa seria gier, w której przemierzamy przy pomocy bojowej łodzi (czy też raczej łódki) podwodnej Aquę, czyli Ziemię, która w wyniku katastrofy klimatycznej stała się wodną planetą. Deep Descent to z kolei ufundowana przez fanów na Kickstarterze czwarta część serii (pierwszą było Archimedean Dynasty), mająca przywrócić do świadomości graczy markę nieobecną na rynku od jakichś szesnastu lat. Poniekąd jej się to udaje, bo, choć nigdy nie grałem w żadną z odsłon cyklu, po przejściu Aquanox: Deep Descent nabrałem szczerej ochoty do sięgnięcia po starsze tytuły. Wątpię jednak, by sama gra zdołała przebić się do mainstreamu.
Niby
w tytuł ten gra się bardzo przyjemnie. Przemierzenia głębin i odkrywanie
pomników dawnej cywilizacji jest bardzo przyjemne, a udostępnienie graczom
kilku typów łodzi oraz rozmaitych ulepszeń oraz wersji uzbrojenia, w które
można je wyposażyć sprawia, że zyskujemy sporą dowolność w sposobie grania.
Wolisz bliskie starcia? Nie ma problemu, oto broń szrapnelowa i mocno
opancerzona, choć nieco wolniejsza łajba. Walka dystansowa? Mamy i to!
Wystarczy uzbroić się w działko soniczne i samonaprowadzające torpedy, a
pancerzem nie będzie trzeba się przejmować, o ile nasza łódź będzie zdolna
żwawego unikania wrogich pocisków. Przyjemność z rozgrywki potęguje również
fantastyczny klimat osamotnienia budowany przez ograniczony przez wodę zasięg
widzenia i świetny soundtrack.
Niestety
wrażenia z rozgrywki psują diabelnie powtarzalne misje, polegające w
zdecydowanej większości na wybiciu czających się gdzieś reprezentantów wrogiej
frakcji lub odzyskania czegoś z jednego z leżących na dnie wraków. Od święta
zdarza się coś pokroju walki z gigantycznym wielorybem, ale nawet wtedy twórcy
powtarzają tę samą walkę aż trzykrotnie, tyle tylko, że w innej scenerii. Nie
zachwyca też sama fabuła, która, choć osadzona w niezwykle interesującym
świecie, jest raczej średnia i pełna nijakich, jednowymiarowych bohaterów.
Jeżeli jednak jesteście w stanie przeboleć taką sobie warstwę fabularną i
powtarzalne misje, sama walka i projekt świata powinny przyciągnąć was do gry
na kilka przyjemnych godzin.
Destiny 2: Shadowkeep
Polski
tytuł: Destiny 2: Twierdza Cieni
Dodatek
Developer:
Bungie
Rok
wydania: 2019r.
Grałem
na: Xbox One
DLC
dostępne także na PC i PlayStation 4
Destiny
2: Shadowkeep to idealny przykład zmarnowanego potencjału. Całość zaczyna się
naprawdę nieźle. Eris Morn odkrywa gigantyczną, piramidalną strukturę na
Księżycu. Odkrycie to wzbudza zaciekawienie Strażników i w efekcie zostajemy
wysłani na miejsca, by tę dziwną piramidę zbadać. Problemy zaczynają pojawiać
się w momencie, gdy zdajemy sobie sprawę z olbrzymiej aktywności Roju w jej
okolicy, a prawdziwa zabawa zaczyna się wtedy, gdy na arenę wkraczają
antagoniści poprzednich dodatków (włącznie z The Taken King do jedynki). Każdy
z nich stanowił zagrożenie w pojedynkę, więc nagłe pojawienie się trójki z nich
w jednym miejscu zwiastuje kłopoty. Trzeba zatem coś z tym zrobić…
Szkoda
więc, że to „coś” okazuje się być mało porywającym bieganiem po Księżycu i
wykańczaniem kolejnych podobnych do siebie bossów w trakcie niemalże
identycznych batalii. Mało tego, gdy już pokonamy każdego z nich, odebrane im
„esencje”, będące naszym głównym celem, musimy oczyścić, wykonując zlecenia podrzucane
nam przez Eris. I nie są to żadne pomysłowe zadania, a typowe zapychajki w
stylu zabicia stu Upadłych w danej lokacji. W nagrodę otrzymujemy części
pancerza, który umożliwi nam rozpoczęcie finałowej misji. Potem możemy go
przetopić na surowce, bo jest on niestety gorszy od tego, co prawdopodobnie
mamy w danym momencie na sobie, o ile tylko przeszliśmy poprzednie dodatki.
Olbrzymim
zawodem okazuje się być także fabuła, bo choć rozpoczyna się ona interesująco,
równie prędko pogubimy się w pierdyliardzie dziwnych, nic tak naprawdę
nieznaczących nazw. Co gorsza, finał nie wyjaśnia absolutnie nic. Ba, otwiera
on olbrzymie wrota, prawdopodobnie przygotowując Destiny 2 na premierę
kolejnego dodatku, w którym poznamy odpowiedź na dręczące nas pytania. Wypada to
żenująco słabo zwłaszcza w kontekście bardzo dobrego Forsaken, który może nie
opowiadał żadnej odkrywczej historii, ale przynajmniej stał na własnych nogach.
Shadowkeep sprawia natomiast wrażenie skoku na kasę i gdybym nie grał w ów
dodatek w ramach Xbox Game Pass, byłbym bardzo zły.
Wormster Dash
Gatunek: Platformówka
Developer:
GAMELAB
Rok
wydania: 2018r.
Grałem
na: Android
Gra
dostępna także na PC, komputerach Mac oraz urządzeniami z systemem iOS
Rynek
gier mobilnych to trochę smutna gałąź branży. Niby istnieje i ma się dobrze,
ale w rzeczywistości większość graczy nie traktuje go poważnie. To bowiem
miejsce przepełnione kiepskimi podróbkami odnoszących sukcesy produkcji, grami
atakującymi gracza reklamami oraz mikrotransakcjami, a także śmiesznie prostymi
gierkami do zabicia czasu. Rzadko kiedy trafia się tu coś, na co warto zwrócić
uwagę, ale kiedy już takowy tytuł odnajdzie swoją drogę do naszego telefonu,
można w niego wsiąknąć na długie godziny. Taką właśnie grą jest Wormster Dash,
prosta platformówka 2D, w której uciekamy przed chcącym nas pożreć gigantycznym
robakiem.
Początkowo
można odnieść mylne wrażenie, że jest to kolejny endless runner w stylu
popularnych niegdyś Temple Runów czy też Subway Surfers. Podobnie jak we
wspomnianych produkcjach, bohater Wormster Dash biegnie przed siebie
automatycznie, a zadaniem gracza jest omijanie lub ewentualne niszczenie
przeszkód, stających na jego drodze. Niemniej sama gra ma zakończenie i dotrzeć
można do niego w zaledwie kilka minut. Nie oznacza to jednak, że stanie się tak
przy pierwszym podejściu, bowiem po każdej śmierci nasz bieg rozpoczynamy od
nowa. Syndrom „jeszcze jednej próby” jest tutaj zatem silny, choć w pewnym
momencie konieczność przebiegania przez opanowane już do perfekcji fragmenty
poziomu tylko po to, by zginąć tuż pod sam koniec potrafi zirytować.
Przynajmniej nerwy skutecznie koi przyjemna dla oka, utrzymana w czerni i bieli
grafika oraz całkiem niezła ścieżka dźwiękowa. To idealna gra
kibelkowo-autobusowa i warto po nią sięgnąć. Zwłaszcza, że kosztuje jakieś
grosze. Dostać ją można także w wersji PC, ale w moim odczuciu straci ona na
tej platformie swój sens.
Komentarze
Prześlij komentarz