Prymityw (139)
Skąd
ten tytuł? Cóż, powód jest bardzo prosty, obie opisywane w tym tygodniu gry są
w jakimś stopniu prymitywne. Najbardziej oczywiste jest w przypadku Spider-Mana
z pierwszego PlayStation, bo był on jednym z pionierów podbijających świat
3D. Prymitywna jest tu więc nie tylko grafika, ale także sterowanie. Ale czy oznacza
to, że jest złe?
Pesterquest z kolei kamufluje się pod postacią
dziwacznej powieści wizualnej, starając się ukryć przed graczem fakt, że jest
to gra o niczym. Na szczęście szybko o niej zapomniałem, zachwycając się nad oferowaną
przez PlayStation 3 wsteczną kompatybilnością, o której postanowiłem napisać
kilka słów.
Posłuchajcie…
Piękno wstecznej kompatybilności
Pisząc
w zeszłym tygodniu o swoim podejściu do wyboru konsoli nowej generacji,
zaznaczyłem, że duże znaczenie w podjęciu decyzji miała dla mnie wsteczna
kompatybilność Xboksa Series X pozwalająca na odpalanie gier ze wszystkich
poprzednich konsol Microsoftu. Dla wielu z pewnością nie ma to większego
znaczenia. Po co grać w starocie, skoro każdego miesiąca wychodzą dziesiątki
czy wręcz setki nowych, interesujących produkcji. Spora grupa grających osób
widzi też w konsoli wyłącznie sprzęt do Fify i Mortala. Są jeszcze jednak tacy
gracze jak ja, którzy pragną poznać historię tego medium na własnej skórze i to
właśnie dla nas wsteczna kompatybilność jest niesamowicie ważną
funkcjonalnością.
Wielka
szkoda, że Sony postanowiło niemalże kompletnie pozbyć się jej ze swoich
konsol. Częściowa wsteczna kompatybilność PS5 czy też konieczność ponownego
kupowania starszych gier na PS4 wypadają po prostu śmiesznie, kiedy obok
postawimy PlayStation 3, które na początku swojego żywota oferowało pełną
wsteczną kompatybilność z poprzednimi konsolami. Co prawda, klapa finansowa
trzeciego PlayStation zmusiła Sony do częściowego obcięcia tej funkcjonalności,
by zmniejszyć koszty produkcji sprzętu (pierwsze wersje PS3 miały w środku
bebechy PS2 i PSX), więc na „plejce trójce” nie zagrajmy już niestety w Vice
City lub True Crime: Streets of L.A.. Konsola wciąż jednak odpala gry z PSX-a,
więc w opisywanego poniżej Spider-Mana grałem właśnie na niej, ciesząc się
ostrym obrazem, poprawiającą jakość grafiki opcją wygładzania tekstur i brakiem
konieczności martwienia się o miejsce na karcie pamięci.
Świetne
pod tym względem były zazwyczaj konsole Nintendo aż do momentu premiery
Switcha, który z powodu przejścia na malutkie kartridże nie posiada takiej funkcjonalności.
Wciąż jednak kupując 3DSa i GameBoya Advance uzyskamy dostęp do pełnych
bibliotek Nintendo DS, oryginalnego GameBoya oraz GameBoya Colour. Wii U
pozwalało na odpalanie gier z Wii. Wii z kolei posiadało nawet wbudowane porty
na kontrolery od GameCube’a, byśmy mogli zagrać w wydane na niego produkcje na
nowszym sprzęcie. Nawet do GameCube’a, pierwsza konsola Nintendo z napędem
optycznym, można dokupić oficjalną przystawkę umożliwiającą odpalenie na nim
tytułów ze wszystkich GameBoyów.
Złośliwcy
całe to moje gadanie skwitują stwierdzeniem, że wszystko to osiągnąć można przy
pomocy emulatora, w wielu przypadkach poprawiając płynność gry i jakość
grafiki. Owszem, zdaję sobie z tego sprawę. Wciąż jednak uważam, że nawet
najlepszy emulator nie zapewni graczowi tych samych doznań, co konsola. Jest
coś magicznego w zasiadaniu przed telewizorem z padem w dłoni, by odpalić
jakiegoś głośnego klasyka sprzed lat lub może zagubioną w odmętach czasu perłę,
o której prawie nikt już nie pamięta. Toteż wsteczna kompatybilność zawsze
będzie u mnie olbrzymim plusem dla konsol, które takową funkcjonalność oferują.
Zwłaszcza, że z biegiem czasu coraz trudniej będzie dostać starsze sprzęty, a
one samo często przestaną być kompatybilne z nowymi telewizorami.
Spider-Man
Gatunek:
Brawler
Developer:
Neversoft
Rok
wydania: 2000r.
Grałem
na: PlayStation 3
Gra
dostępna także na PC, PlayStation, Dreamcast oraz Nintendo 64
Nie,
nie jest to Marvel’s Spider-Man od Insomniac Games. W tego zagram pewnie gdzieś
w następnym dziesięcioleciu. Nie, nie jest to też Spider-Man z 2002 roku,
adaptujący film Sama Raimiego o tym samym tytule. W tego grałem w zeszłym roku.
To tekst poświęcony zupełnie oryginalnej produkcji z Człowiekiem-Pająkiem w
roli głównej od magików z Neversoftu (tych od Tony’ego Hawka i Guitar Hero,
chociażby), która zadebiutowała jeszcze w 2000 roku. To jednak pewnie
zdążyliście już wywnioskować po prezentujących ujmująco pokraczną grafikę
zdjęciach.
Spider-Man
od Neversoftu to jedna z tych produkcji, która napełniała mnie przerażeniem na
samą myśl o zagraniu w nią. Lata jej powstawania były w kontekście
trójwymiarowych gier istnym Dzikim Zachodem. Sposób prezentowania akcji oraz,
co gorsza, sterowania w środowisku 3D nie był jeszcze ustandaryzowany, więc co
gra to innej podejście do tych kwestii. Na każde niezłe Medal of Honor: Underground trafiały się przynajmniej dwa Bubsy 3D. Rozumiecie chyba zatem
dlaczego wizja bujania się na linie po mieście w grze z tamtych czasów
wzbudzała we mnie poczucie nadciągającego zagrożenia.
Ku
mojemu miłemu rozczarowaniu, Spider-Man okazał się być w tej kwestii całkiem
znośny. Większość sekwencji w mieście przypomina raczej liniowy etap z
platformówki, więc manewrowanie między budynkami ograniczono tutaj do
absolutnego minimum. A że fabularnie Doktor Octopus przy pomocy Venoma oraz
złego Spider-Mana (no dantejskie sceny się w fabule tej gry dzieją) wypuścił w
Nowym Jorku trujący gaz, całość toczy się albo na dachach wieżowców, albo wewnątrz
budynków. Wciąż brakuje niestety możliwości sterowania kamerą (przypomnę, że
gałki analogowe wcale nie były standardem dla pierwszego PlayStation), więc
niejednokrotnie zdarzało mi się dreptać w tę i we w tę, próbując zmusić kamerę
do odwrócenia się we właściwym kierunku, albo po prostu zginąć, bo ta
postanowiła dostosować się w trakcie mojego biegu po wąskiej krawędzi,
posyłając mnie wprost w śmiertelną otchłań.
Na
szczęście tego typu sytuacji nie było zbyt wiele. Lwią część czasu spędza się
tutaj na obijaniu mord przeciwnikom w zamkniętych pomieszczeniach. O tym, jak
dobrze rozwiązano kwestię sterowanie może świadczyć chociażby fakt, że wydany
dwa lata później i wspomniany w pierwszym akapicie Spider-Man na PS2
wykorzystuje tak naprawdę ten sam, lekko zmodyfikowany schemat sterowania.
Możemy więc sadzić klasyczne kopniaki i „lepy na ryj”, w międzyczasie
unieruchamiając przeciwników przy pomocy sieci. Jeżeli chcemy poszaleć, nic nie
stoi na przeszkodzie by użyć jednej z wykorzystujących zasoby sieci Spider-Mana
umiejętności, np. oplatając dłonie w sieć, posyłając w stronę wroga sieciową
rakietę, czy wykorzystując ów sieć do stworzenia wokół siebie wybuchającego po
chwili kokonu. Jeżeli graliście w Spider-Mana od Treyarch, poczujecie się jak w
domu.
Pesterquest
Gatunek: Visual
novel
Developer:
What Pumpkin Games
Rok
wydania: 2019r.
Grałem
na: PC
Gra
dostępna także na Macu
Jeżeli
regularnie śledzicie mojego bloga, możecie już wiedzieć, że mam zaskakującą
słabość do powieści wizualnych. Wychowałem się głównie na strzelankach i
wyścigach, więc gatunek visual novel jest tak daleko od moich zaprogramowanych
w dzieciństwie upodobań, jak to tylko możliwe. Zero akcji, zero adrenaliny,
samo paplanie i najczęściej statyczne rysunki. Niemniej wchodząc w dorosłość
dostrzegłem w gatunku tym pewne piękno, które ujawniło się przede mną w m.in.
obu częściach Vampire: The Masquerade od polskiego Draw Distance (choć bardziej
w Coteries of New York, niż Shadows of New York) czy też cyberpunkowym VA-11Hall-A: Cyberpunk Bartender Action. Od czasu do czasu na swojej drodze trafiam
niestety na małe śmierdziuszki, które sukcesywnie psują mi nastrój. Takim
właśnie śmierdziuszkiem okazał się być Pesterquest.
Wyjątkowo
trudną sztuką jest opowiedzieć dobrą historię o niczym. Wymaga to mistrzowskich
umiejętności budowania świata przedstawianego, pisania dialogów oraz
sprawienia, że odbiorcy będzie na wykreowanych bohaterach zależało. Pesterquest
nie jest nawet poprawne w żadnej z tych dziedzin. Grę podzielono na 20
rozdziałów, które odpalić możemy niechronologicznie. Każdy z nich poświęcony
jest jednemu mieszkańcowi dziwacznego świata, do którego trafiamy kompletnie z
czapy (i nie żartuję, bo po prostu się tam teleportujemy) z mocą przeskakiwania
z miejsca na miejsce. Jasne, nie brzmi to jak coś złego. Problem w tym, że
przez całą, trwającą kilka dobrych godzin „przygodę” zaciekawił mnie może jeden
wątek.
Największą
bolączką Pesterquesta jest fakt, że nie ma tu tak naprawdę jednej, konkretnej
historii. To raczej antologia pomniejszych historyjek o różnych poziomach
jakości scenariusza. Każdy z rozdziałów pisany był przez innego scenarzystę,
więc rozstrzał w tym aspekcie jest olbrzymi. W teorii wszystkie wątki
przeplatają się ze sobą, a i sam główny bohater przechodzi jakąś tam przemianę,
ale wszystko to pic na wodę, fotomontaż. Uczucie bezcelowości historii oraz
jednowymiarowości jej bohaterów boli okrutnie. Tym bardziej dziwią mnie wielce
pozytywne opinie na Steamie, doprowadzające mnie do stwierdzenia, że musieliśmy
po prostu grać w dwie różne gry, bo moja wersja Pesterquesta to srogi kupsztal
jest.
Komentarze
Prześlij komentarz