Prymityw (139)

Skąd ten tytuł? Cóż, powód jest bardzo prosty, obie opisywane w tym tygodniu gry są w jakimś stopniu prymitywne. Najbardziej oczywiste jest w przypadku Spider-Mana z pierwszego PlayStation, bo był on jednym z pionierów podbijających świat 3D. Prymitywna jest tu więc nie tylko grafika, ale także sterowanie. Ale czy oznacza to, że jest złe?

Pesterquest z kolei kamufluje się pod postacią dziwacznej powieści wizualnej, starając się ukryć przed graczem fakt, że jest to gra o niczym. Na szczęście szybko o niej zapomniałem, zachwycając się nad oferowaną przez PlayStation 3 wsteczną kompatybilnością, o której postanowiłem napisać kilka słów.

Posłuchajcie…

Piękno wstecznej kompatybilności

Pisząc w zeszłym tygodniu o swoim podejściu do wyboru konsoli nowej generacji, zaznaczyłem, że duże znaczenie w podjęciu decyzji miała dla mnie wsteczna kompatybilność Xboksa Series X pozwalająca na odpalanie gier ze wszystkich poprzednich konsol Microsoftu. Dla wielu z pewnością nie ma to większego znaczenia. Po co grać w starocie, skoro każdego miesiąca wychodzą dziesiątki czy wręcz setki nowych, interesujących produkcji. Spora grupa grających osób widzi też w konsoli wyłącznie sprzęt do Fify i Mortala. Są jeszcze jednak tacy gracze jak ja, którzy pragną poznać historię tego medium na własnej skórze i to właśnie dla nas wsteczna kompatybilność jest niesamowicie ważną funkcjonalnością.

Wielka szkoda, że Sony postanowiło niemalże kompletnie pozbyć się jej ze swoich konsol. Częściowa wsteczna kompatybilność PS5 czy też konieczność ponownego kupowania starszych gier na PS4 wypadają po prostu śmiesznie, kiedy obok postawimy PlayStation 3, które na początku swojego żywota oferowało pełną wsteczną kompatybilność z poprzednimi konsolami. Co prawda, klapa finansowa trzeciego PlayStation zmusiła Sony do częściowego obcięcia tej funkcjonalności, by zmniejszyć koszty produkcji sprzętu (pierwsze wersje PS3 miały w środku bebechy PS2 i PSX), więc na „plejce trójce” nie zagrajmy już niestety w Vice City lub True Crime: Streets of L.A.. Konsola wciąż jednak odpala gry z PSX-a, więc w opisywanego poniżej Spider-Mana grałem właśnie na niej, ciesząc się ostrym obrazem, poprawiającą jakość grafiki opcją wygładzania tekstur i brakiem konieczności martwienia się o miejsce na karcie pamięci.

Świetne pod tym względem były zazwyczaj konsole Nintendo aż do momentu premiery Switcha, który z powodu przejścia na malutkie kartridże nie posiada takiej funkcjonalności. Wciąż jednak kupując 3DSa i GameBoya Advance uzyskamy dostęp do pełnych bibliotek Nintendo DS, oryginalnego GameBoya oraz GameBoya Colour. Wii U pozwalało na odpalanie gier z Wii. Wii z kolei posiadało nawet wbudowane porty na kontrolery od GameCube’a, byśmy mogli zagrać w wydane na niego produkcje na nowszym sprzęcie. Nawet do GameCube’a, pierwsza konsola Nintendo z napędem optycznym, można dokupić oficjalną przystawkę umożliwiającą odpalenie na nim tytułów ze wszystkich GameBoyów.

Złośliwcy całe to moje gadanie skwitują stwierdzeniem, że wszystko to osiągnąć można przy pomocy emulatora, w wielu przypadkach poprawiając płynność gry i jakość grafiki. Owszem, zdaję sobie z tego sprawę. Wciąż jednak uważam, że nawet najlepszy emulator nie zapewni graczowi tych samych doznań, co konsola. Jest coś magicznego w zasiadaniu przed telewizorem z padem w dłoni, by odpalić jakiegoś głośnego klasyka sprzed lat lub może zagubioną w odmętach czasu perłę, o której prawie nikt już nie pamięta. Toteż wsteczna kompatybilność zawsze będzie u mnie olbrzymim plusem dla konsol, które takową funkcjonalność oferują. Zwłaszcza, że z biegiem czasu coraz trudniej będzie dostać starsze sprzęty, a one samo często przestaną być kompatybilne z nowymi telewizorami.

Spider-Man

Gatunek: Brawler

Developer: Neversoft

Rok wydania: 2000r.

Grałem na: PlayStation 3

Gra dostępna także na PC, PlayStation, Dreamcast oraz Nintendo 64

Nie, nie jest to Marvel’s Spider-Man od Insomniac Games. W tego zagram pewnie gdzieś w następnym dziesięcioleciu. Nie, nie jest to też Spider-Man z 2002 roku, adaptujący film Sama Raimiego o tym samym tytule. W tego grałem w zeszłym roku. To tekst poświęcony zupełnie oryginalnej produkcji z Człowiekiem-Pająkiem w roli głównej od magików z Neversoftu (tych od Tony’ego Hawka i Guitar Hero, chociażby), która zadebiutowała jeszcze w 2000 roku. To jednak pewnie zdążyliście już wywnioskować po prezentujących ujmująco pokraczną grafikę zdjęciach.

Spider-Man od Neversoftu to jedna z tych produkcji, która napełniała mnie przerażeniem na samą myśl o zagraniu w nią. Lata jej powstawania były w kontekście trójwymiarowych gier istnym Dzikim Zachodem. Sposób prezentowania akcji oraz, co gorsza, sterowania w środowisku 3D nie był jeszcze ustandaryzowany, więc co gra to innej podejście do tych kwestii. Na każde niezłe Medal of Honor: Underground trafiały się przynajmniej dwa Bubsy 3D. Rozumiecie chyba zatem dlaczego wizja bujania się na linie po mieście w grze z tamtych czasów wzbudzała we mnie poczucie nadciągającego zagrożenia.

Ku mojemu miłemu rozczarowaniu, Spider-Man okazał się być w tej kwestii całkiem znośny. Większość sekwencji w mieście przypomina raczej liniowy etap z platformówki, więc manewrowanie między budynkami ograniczono tutaj do absolutnego minimum. A że fabularnie Doktor Octopus przy pomocy Venoma oraz złego Spider-Mana (no dantejskie sceny się w fabule tej gry dzieją) wypuścił w Nowym Jorku trujący gaz, całość toczy się albo na dachach wieżowców, albo wewnątrz budynków. Wciąż brakuje niestety możliwości sterowania kamerą (przypomnę, że gałki analogowe wcale nie były standardem dla pierwszego PlayStation), więc niejednokrotnie zdarzało mi się dreptać w tę i we w tę, próbując zmusić kamerę do odwrócenia się we właściwym kierunku, albo po prostu zginąć, bo ta postanowiła dostosować się w trakcie mojego biegu po wąskiej krawędzi, posyłając mnie wprost w śmiertelną otchłań.

Na szczęście tego typu sytuacji nie było zbyt wiele. Lwią część czasu spędza się tutaj na obijaniu mord przeciwnikom w zamkniętych pomieszczeniach. O tym, jak dobrze rozwiązano kwestię sterowanie może świadczyć chociażby fakt, że wydany dwa lata później i wspomniany w pierwszym akapicie Spider-Man na PS2 wykorzystuje tak naprawdę ten sam, lekko zmodyfikowany schemat sterowania. Możemy więc sadzić klasyczne kopniaki i „lepy na ryj”, w międzyczasie unieruchamiając przeciwników przy pomocy sieci. Jeżeli chcemy poszaleć, nic nie stoi na przeszkodzie by użyć jednej z wykorzystujących zasoby sieci Spider-Mana umiejętności, np. oplatając dłonie w sieć, posyłając w stronę wroga sieciową rakietę, czy wykorzystując ów sieć do stworzenia wokół siebie wybuchającego po chwili kokonu. Jeżeli graliście w Spider-Mana od Treyarch, poczujecie się jak w domu.

Pesterquest

Gatunek: Visual novel

Developer: What Pumpkin Games

Rok wydania: 2019r.

Grałem na: PC

Gra dostępna także na Macu

Jeżeli regularnie śledzicie mojego bloga, możecie już wiedzieć, że mam zaskakującą słabość do powieści wizualnych. Wychowałem się głównie na strzelankach i wyścigach, więc gatunek visual novel jest tak daleko od moich zaprogramowanych w dzieciństwie upodobań, jak to tylko możliwe. Zero akcji, zero adrenaliny, samo paplanie i najczęściej statyczne rysunki. Niemniej wchodząc w dorosłość dostrzegłem w gatunku tym pewne piękno, które ujawniło się przede mną w m.in. obu częściach Vampire: The Masquerade od polskiego Draw Distance (choć bardziej w Coteries of New York, niż Shadows of New York) czy też cyberpunkowym VA-11Hall-A: Cyberpunk Bartender Action. Od czasu do czasu na swojej drodze trafiam niestety na małe śmierdziuszki, które sukcesywnie psują mi nastrój. Takim właśnie śmierdziuszkiem okazał się być Pesterquest.

Wyjątkowo trudną sztuką jest opowiedzieć dobrą historię o niczym. Wymaga to mistrzowskich umiejętności budowania świata przedstawianego, pisania dialogów oraz sprawienia, że odbiorcy będzie na wykreowanych bohaterach zależało. Pesterquest nie jest nawet poprawne w żadnej z tych dziedzin. Grę podzielono na 20 rozdziałów, które odpalić możemy niechronologicznie. Każdy z nich poświęcony jest jednemu mieszkańcowi dziwacznego świata, do którego trafiamy kompletnie z czapy (i nie żartuję, bo po prostu się tam teleportujemy) z mocą przeskakiwania z miejsca na miejsce. Jasne, nie brzmi to jak coś złego. Problem w tym, że przez całą, trwającą kilka dobrych godzin „przygodę” zaciekawił mnie może jeden wątek.

Największą bolączką Pesterquesta jest fakt, że nie ma tu tak naprawdę jednej, konkretnej historii. To raczej antologia pomniejszych historyjek o różnych poziomach jakości scenariusza. Każdy z rozdziałów pisany był przez innego scenarzystę, więc rozstrzał w tym aspekcie jest olbrzymi. W teorii wszystkie wątki przeplatają się ze sobą, a i sam główny bohater przechodzi jakąś tam przemianę, ale wszystko to pic na wodę, fotomontaż. Uczucie bezcelowości historii oraz jednowymiarowości jej bohaterów boli okrutnie. Tym bardziej dziwią mnie wielce pozytywne opinie na Steamie, doprowadzające mnie do stwierdzenia, że musieliśmy po prostu grać w dwie różne gry, bo moja wersja Pesterquesta to srogi kupsztal jest.

 

 

Komentarze

Popularne posty