Sprofanowany hymn (179)

 

W zeszłym tygodniu dość sporo narzekałem i gęgałem o zmarnowanym potencjale. Dziś poniekąd kontynuuję ten wątek, ale skupię się raczej na pozytywnej stronie opisywanych gier, bo choć w większości przypadków owe tytuły nie były w stanie rozwinąć skrzydeł, wszystkie w jakiś sposób pozytywnie mnie zaskoczyły – Anthem okazał się zadziwiająco przyjemną produkcją, Uncharted 4: Kres Złodzieja jako pierwsza gra w serii zainteresowała mnie swoją fabułą, a dodatek Spore: Kosmiczne Przygody tchnął nowe życie w nudną fazę galaktyczną oryginału.

Posłuchajcie…

Anthem

Gatunek: Looter-shooter

Developer: BioWare

Rok wydania: 2019r.

Grałem na: PlayStation 4

Gra dostępna również na: Xbox One, PC

Anthem powinien widnieć w słownikach jako synonim zmarnowanego potencjału, bo chyba żadna inna gra nie wyrąbała się tak mocno. Jasne, mieliśmy w „giereczkowie” masę spektakularnych klap, ale zawsze jakoś tak to wychodziło, że twórcom udawało się z całego tego ambarasu wychodzić obronną ręką – nie w przypadku Anthem. Na początku tego roku gruchnęła wiadomość, że najnowsze dzieło BioWare nie będzie dłużej wspierane. Nie tylko upadł projekt Anthem 2.0, ale i zaprzestano prac nad dodatkową zawartością. W Anthem nadal można grać, ale trudno nazwać go już grą-usługą.

Jest to smutne przede wszystkim dlatego, że Anthem posiadał niesamowity wręcz potencjał. Sam przez ostatnie dwa lata mocno się z owego tytułu nabijałem, będąc niejako obrażony na cały ten zalew looter-shoterów i gier-usług. Zresztą sama koncepcja niezbyt mnie jarała, choć dość lubię gry BioWare. Nawet ta mała tragedia w postaci Mass Effect: Andromeda zdołała mi się spodobać. Anthem z kolei? To nie dla mnie, myślałem, co zdawały potwierdzać się pierwsze godziny spędzone z grą. Najbardziej problematycznym okazał się diabelnie upierdliwy rubberbanding wynikający z problemów z połączeniem, skutkujący uprzykrzającym zabawę ciągłym cofaniem postaci. Obwiniam serwery BioWare, bo w tym samym czasie ogrywałem też Chivalry 2, które ani na moment się nie zająknęło. Z początku problematyczne było również dość bogate obłożenie pada oraz pewne samouczkowe niedopowiedzenia.

Jednak kiedy tylko już trochę oswoiłem się z grą, a problem rubberbandingu samoczynnie się rozwiązał – Anthem zaczął mi się naprawdę cholernie podobać. Do samego końca przygody nie mogłem wyjść podziwu, że jest to tytuł przeznaczony na poprzednią generację konsol. Anthem wygląda wręcz fenomenalnie, na każdym kroku ciesząc oko gracza przepięknymi krajobrazami, pełnymi dziko rosnącej flory i fauny, często przejmujących dawne pozostałości cywilizacji. Gigantyczne wodospady wśród pośród niesamowitych skalnych formacji, górujących nad głęboki jeziorami. Momentami autentycznie musiałem zbierać swoją szczękę z podłogi, tak dobrze wygląda ta gra. Widać to też zresztą wewnątrz służącego za hub Fortu Tarsis, który zwiedzamy w perspektywie pierwszoosobowej. Jasne, downgrade względem pierwszych prezentacji wciąż jest bardzo wyraźny, ale nawet z bliska Anthem wygląda świetnie, ciesząc oczy naprawdę solidnymi animacjami i modelami postaci, aczkolwiek samo miasteczko mogłoby być bardziej żywe.

Anthem oferuje też przede wszystkim genialną mechanikę latania, która absolutnie robi tę grę, co jest o tyle ważne, że strzelanie samo w sobie jest raczej „takie se”. Latanie natomiast to czysta bajka. Możliwość zobaczenia wszystkich tych widoków z przestworzy jest po prostu świetne. Poczucie prędkości przy pikowaniu w dół i zakres kontroli nad bohaterem są tu po prostu mistrzowskie. W znacznej mierze jest to zasługa naprawdę dobrze zaprojektowania modelu latania, który sprawia, że bezustannie czujemy, iż trzymamy rękę na pulsie. Ciasne korytarze „lochów” można bezproblemowo przelecieć, bo javelin (czyli swego rodzaju pancerz wspomagany) bez trudu wchodzi w ostro zakręty, a w razie gdybyśmy się zgubili, naciśnięciem jednego przycisku możemy zatrzymać się i po prostu unosić się w powietrzu. Ktoś z Marvela naprawdę powinien pomyśleć, by zatrudnić osoby odpowiedzialne za ten aspekt Anthem przy produkcji growego Iron Mana.

Niestety, Anthem to również beczka miodu z dodatkiem sporej ilości dziegciu. Cała frajda z rozgrywki skutecznie niszczona jest przez charakterystyczne elementy „gier-usług”. Rozwój bohatera i dobór nowego ekwipunku opiera się przede wszystkim na ekwipowaniu przedmiotów na wyższym poziomie, znaczna część przeciwników to klasyczne gąbki na pociski, a przed rozpoczęciem każdej misji musimy przejść obowiązkowy matchmaking. Zawodem okazała się też niestety kampania. Choć Anthem zostało otulone naprawdę ciekawym światem z tytułowym Hymnem Stworzenia na pierwszym planie, sama fabuły gry pozostawia wiele do życzenia. Nie brak tu wprawdzie charyzmatycznych i intrygujących bohaterów, ale nie da się nie odczuć, że wszystko to zostało sklecone na prędce i aż chciałoby się, by poszczególne wątki zostały bardziej rozwinięte.

Boli to tym bardziej, że mniej więcej w połowie wątku fabularnego zostajemy zmuszeni przez twórców do „zabawy” w otwartym świecie, by między innymi zabić 9 elitarnych przeciwników, otworzyć 15 skrzynek, zebrać 25 surowców, czy też ukończyć 5 wydarzeń. Już standardowe misje w większości nie należały do najciekawszych, ale to był autentycznie moment, w którym zacząłem rozważać zakończenia swojej zabawy z Anthem. Nie tylko jest to bowiem tracenie mojego czasu i zmuszanie mnie do robienia rzeczy, które mnie zwyczajnie nudzą, ale przede wszystkim jest to ewidentna zapchajdziura, którą zastąpić można byłoby kilkoma senowniejszymi misjami, które pomogłyby nam lepiej poznać świat gry. Mam zatem olbrzymi żal do twórców za Anthem, bo chciałbym móc go pokochać całym swoim sercem, ale po prostu nie mogę, bo na każdy świetny element przypada przyćmiewający go problem. Jak już mówiłem, Anthem to synonim zmarnowanego potencjału.

Uncharted 4: Kres Złodzieja

Gatunek: Strzelanka TPP z elementami platformówki

Developer: Naughty Dog

Rok wydania: 2016r.

Grałem na: PlayStation 4

Gra dostępna wyłącznie na PlayStation 4

Nigdy nie byłem w stanie pokochać Uncharted. Co gorsza, nie jestem w stanie wskazać powodu tego stanu rzeczy. Grałem w większość z odsłon serii, bawiąc się przy tym całkiem nieźle, ale nigdy nie byłem w stanie kompletnie w nie wsiąknąć. Choć doceniałem świetną narrację, szczegółowe i egzotyczne miejscówki, a także techniczne dopracowanie – za każdym razem przed konsolą siadałem raczej z poczuciem obowiązku, aniżeli radością i szczerą chęcią przeżycia kolejnej przygody w butach Nathana Drake’a. Te gry są mi po prostu całkowicie obojętne i Uncharted 4 absolutnie nic w tej kwestii nie zmienia.

Jasne, graficznie ta gra robi niebywałe wrażenie nawet po pięciu latach od premiery. Krajobrazy, modele bohaterów i animacje to absolutny technologiczny majstersztyk. Naughty Dog każdą swoją kolejną grą przesuwa poprzeczkę coraz wyżej, wyciskając ostatnie soki z konsol Sony. Ale cóż z tego, skoro pod względem rozgrywki seria Uncharted jest nie tyle wtórna i miejscami nużąca, co wręcz irytująca. Tyczy się to przede wszystkim strzelanin, które do samego końca witałem z ciężkim westchnięciem, bo wiedziałem, że przez kolejnych kilkanaście minut będę gryzł pada z frustracji. Z jednej strony jestem zachwycony sztuczną inteligencją przeciwników, którzy bezustannie starają się oflankować gracza i wykurzyć go zza osłony, przez co zmuszony byłem do pozostawania w ciągłym ruchu. Z drugiej jednak strony bywało, że przez większość czasu czułem, że kompletnie nie panuję nad tym, co się dookoła mnie dzieje, i że z każdej kolejnej potyczki ledwo uchodzę z życie.

Jasne, taki zamysł. Nathan Drake jest w końcu zwyczajnym awanturnikiem, a nie stworzoną w laboratorium maszyną do zabijania (aczkolwiek liczba zamordowanych jego rękami najemników wskazywałaby raczej na coś innego), więc wpasowuje się to w narracyjną część gry. Problem w tym, że w efekcie czułem się nią zmęczony, a nie usatysfakcjonowany i nabuzowany adrenaliną. Denerowało mnie to tym bardziej, że kolejne strzelaniny odrywały mnie od nadzwyczajnie przyjemnej eksploracji, które zostało tu wykonane wręcz po mistrzowsku. Sekwencje platformowe to w Uncharted 4 czysta przyjemność, a już zwłaszcza, kiedy mamy okazję pobujać się na dodanej w tej odsłonie lince z hakiem, lub poślizgać po górskich zboczach. Nawet nieco niepotrzebne jeżdżenie pojazdami daje tutaj masę frajdę, a bombastyczne sceny akcji pokroju ucieczek przed opancerzonymi pojazdami lub bycia ciągniętym po błocie na linie przyczepionej do pędzącej furgonetki to również klasa sama w sobie. Zatem kontrast pomiędzy koślawymi, nazwałbym to, strzelaninami a całą resztą był tutaj okropnie bolesny.

Złego słowa nie mogę natomiast powiedzieć o warstwie fabularnej, bo Naughty Dog nie zawodzi pod tym względem przynajmniej od czasu pierwszego The Last of Us. Wystarczy powiedzieć, że Uncharted 4: Kres Złodzieja to pierwsza gra w serii, która nie tylko zainteresowała mnie swoją historią, ale wręcz zdołała ująć za serce. Niezwykle podoba mi się fakt, że zdecydowano się tutaj na zmniejszenie skali samej opowieści. Wprawdzie wciąż skaczemy tu po różnych zakątkach świata, bo odwiedzamy i Irlandię, i Madagaskar i jeszcze kilka innych egzotycznych miejscówek, ale już sama opowieść skupiona jest na rodzinie Drake’ów. Jasne, bohaterowie nadal starają się odnaleźć zagubiony skarb legendarnego pirata, ale jest to tylko i wyłącznie tło dla rodzinnych problemów. Dużo ważniejszy jest próbujący wieść normalne życie Nathan, czujący w środku głód przygody. Ważniejszy jest Samuel Drake, który nagle zmartwychwstaje, prosząc Nathana o pomoc. Ważniejsza jest nawet Elena i jej relacja z Drake’iem. Po raz pierwszy w serii brak tu też wątków paranormalnych, co okazało się być przeżyciem zaskakująco odświeżającym.

Co więcej, Kres Złodzieja nie jest tylko ładnie brzmiącym tytułem, ale przede wszystkim motywem przewodnim Uncharted 4. Głównym celem czwórki jest bowiem zwieńczenie historii Nathana Drake’a i z tegoż właśnie zadania scenarzyści Naughty Dog spisali się naprawdę celująco. To historia tak prosta, ale jednocześnie tak dobra, że po ujrzeniu napisów końcowych autentycznie pomyślałem sobie, że nie chcę, by kiedykolwiek wydano jakiekolwiek nowe Uncharted. Nie dlatego, że nie przepadam za warstwą gameplayową tych gier, ale dlatego, że nie chciałbym, by zaprzepaszczono tak świetny finał. Niestety, potem przypomniałem sobie, że jakiś czas później wydano jeszcze Zaginione Dziedzictwo, ale to już temat na zupełnie inną opowieść…

Spore: Kosmiczne Przygody

Dodatek

Developer: EA Maxis

Rok wydania: 2009r.

Grałem na: PC

Dodatek dostępny wyłącznie na PC

Wydaje mi się, że zdążyliśmy się już przyzwyczaić do wydawanych po premierze poprawek już nie tylko naprawiających błędy, ale wręcz rozbudowujących grę elementów, które potrafią diametralnie zmienić wrażenia płynące z rozgrywki. W ten sposób No Man’s Sky zyskało drugie życie, podobnie Fallout 76 i The Division, a wiele lat wcześniej rozczarowanych fanów Mass Effecta próbowano udobruchać rozszerzającym zakończenie darmowym DLC. Śmiem twierdzić, że obecnie bardziej dziwi całkowite ubicie projektu, co miało miejsce w przypadku posiadającego olbrzymi potencjał Anthem. Ale nie zawsze tak było, co kapitalnie uwidacznia Spore: Kosmiczne Przygody.

Spore pod wieloma względami okazało się sporym rozczarowaniem, ze szczególnym wskazaniem na fazę podboju kosmosu, w której w swoim statku wyruszaliśmy w międzygwiezdną podróż, poznając inne rasy i zawiązując z nimi sojusze, bądź podbijając ich planety. Na papierze świetna sprawa, ale w praktyce wyszło już zdecydowanie gorzej. Rozgrywka szybko robiła się monotonna, zmuszając graczy do powtarzania szeregu tych samych misji. Maxis postanowiło naprawić swój błąd i znacząco rozszerzyć rozgrywkę po wyruszeniu w kosmos, ale jako, że wydawcą Spore było i nadal jest EA, dokonano tego dopiero w płatnym dodatku.

Jest to o tyle kiepska sprawa, że bez Kosmicznych Przygód w zasadzie nie warto zaczynać swoich kosmicznych wojaży. Dodaje on przede wszystkim możliwość wyjścia ze statku i zwiedzania niektórych odwiedzanych w ramach około piętnastu nowych misji fabularnych planet. Wprawdzie liczba nie powala, a same zadania są dość proste, ale nie jest to jedyna nowość w grze. Wraz z tytułowymi kosmicznymi przygodami, w Spore pojawił się również ich edytor, dzięki czemu aspirujący projektanci gier z całego świata mogli tworzyć nowe misje i udostępniać je innym graczom, co teoretycznie pozwala na nieskończoną zabawę. I znów, jakość tychże przygód może być różna, cel niektórych opisany jest cyrylicą, ale Kosmiczne Przygody faktycznie zdołały przywrócić późniejszym fazom Spore jego początkową magię związaną z poczuciem odkrywania nowych rzeczy.

Komentarze

Popularne posty