Sprofanowany hymn (179)
W
zeszłym tygodniu dość sporo narzekałem i gęgałem o zmarnowanym potencjale. Dziś
poniekąd kontynuuję ten wątek, ale skupię się raczej na pozytywnej stronie
opisywanych gier, bo choć w większości przypadków owe tytuły nie były w stanie
rozwinąć skrzydeł, wszystkie w jakiś sposób pozytywnie mnie zaskoczyły – Anthem
okazał się zadziwiająco przyjemną produkcją, Uncharted 4: Kres Złodzieja jako
pierwsza gra w serii zainteresowała mnie swoją fabułą, a dodatek Spore:
Kosmiczne Przygody tchnął nowe życie w nudną fazę galaktyczną oryginału.
Posłuchajcie…
Anthem
Gatunek:
Looter-shooter
Developer:
BioWare
Rok
wydania: 2019r.
Grałem
na: PlayStation 4
Gra
dostępna również na: Xbox One, PC
Anthem
powinien widnieć w słownikach jako synonim zmarnowanego potencjału, bo chyba
żadna inna gra nie wyrąbała się tak mocno. Jasne, mieliśmy w „giereczkowie”
masę spektakularnych klap, ale zawsze jakoś tak to wychodziło, że twórcom
udawało się z całego tego ambarasu wychodzić obronną ręką – nie w przypadku
Anthem. Na początku tego roku gruchnęła wiadomość, że najnowsze dzieło BioWare
nie będzie dłużej wspierane. Nie tylko upadł projekt Anthem 2.0, ale i
zaprzestano prac nad dodatkową zawartością. W Anthem nadal można grać, ale
trudno nazwać go już grą-usługą.
Jest
to smutne przede wszystkim dlatego, że Anthem posiadał niesamowity wręcz
potencjał. Sam przez ostatnie dwa lata mocno się z owego tytułu nabijałem,
będąc niejako obrażony na cały ten zalew looter-shoterów i gier-usług. Zresztą
sama koncepcja niezbyt mnie jarała, choć dość lubię gry BioWare. Nawet ta mała
tragedia w postaci Mass Effect: Andromeda zdołała mi się spodobać. Anthem z
kolei? To nie dla mnie, myślałem, co zdawały potwierdzać się pierwsze godziny
spędzone z grą. Najbardziej problematycznym okazał się diabelnie upierdliwy
rubberbanding wynikający z problemów z połączeniem, skutkujący uprzykrzającym
zabawę ciągłym cofaniem postaci. Obwiniam serwery BioWare, bo w tym samym
czasie ogrywałem też Chivalry 2, które ani na moment się nie zająknęło. Z
początku problematyczne było również dość bogate obłożenie pada oraz pewne
samouczkowe niedopowiedzenia.
Jednak
kiedy tylko już trochę oswoiłem się z grą, a problem rubberbandingu samoczynnie
się rozwiązał – Anthem zaczął mi się naprawdę cholernie podobać. Do samego
końca przygody nie mogłem wyjść podziwu, że jest to tytuł przeznaczony na
poprzednią generację konsol. Anthem wygląda wręcz fenomenalnie, na każdym kroku
ciesząc oko gracza przepięknymi krajobrazami, pełnymi dziko rosnącej flory i
fauny, często przejmujących dawne pozostałości cywilizacji. Gigantyczne
wodospady wśród pośród niesamowitych skalnych formacji, górujących nad głęboki
jeziorami. Momentami autentycznie musiałem zbierać swoją szczękę z podłogi, tak
dobrze wygląda ta gra. Widać to też zresztą wewnątrz służącego za hub Fortu
Tarsis, który zwiedzamy w perspektywie pierwszoosobowej. Jasne, downgrade
względem pierwszych prezentacji wciąż jest bardzo wyraźny, ale nawet z bliska
Anthem wygląda świetnie, ciesząc oczy naprawdę solidnymi animacjami i modelami
postaci, aczkolwiek samo miasteczko mogłoby być bardziej żywe.
Anthem
oferuje też przede wszystkim genialną mechanikę latania, która absolutnie robi
tę grę, co jest o tyle ważne, że strzelanie samo w sobie jest raczej „takie
se”. Latanie natomiast to czysta bajka. Możliwość zobaczenia wszystkich tych
widoków z przestworzy jest po prostu świetne. Poczucie prędkości przy pikowaniu
w dół i zakres kontroli nad bohaterem są tu po prostu mistrzowskie. W znacznej
mierze jest to zasługa naprawdę dobrze zaprojektowania modelu latania, który
sprawia, że bezustannie czujemy, iż trzymamy rękę na pulsie. Ciasne korytarze
„lochów” można bezproblemowo przelecieć, bo javelin (czyli swego rodzaju
pancerz wspomagany) bez trudu wchodzi w ostro zakręty, a w razie gdybyśmy się
zgubili, naciśnięciem jednego przycisku możemy zatrzymać się i po prostu unosić
się w powietrzu. Ktoś z Marvela naprawdę powinien pomyśleć, by zatrudnić osoby
odpowiedzialne za ten aspekt Anthem przy produkcji growego Iron Mana.
Niestety,
Anthem to również beczka miodu z dodatkiem sporej ilości dziegciu. Cała frajda
z rozgrywki skutecznie niszczona jest przez charakterystyczne elementy
„gier-usług”. Rozwój bohatera i dobór nowego ekwipunku opiera się przede
wszystkim na ekwipowaniu przedmiotów na wyższym poziomie, znaczna część
przeciwników to klasyczne gąbki na pociski, a przed rozpoczęciem każdej misji
musimy przejść obowiązkowy matchmaking. Zawodem okazała się też niestety
kampania. Choć Anthem zostało otulone naprawdę ciekawym światem z tytułowym
Hymnem Stworzenia na pierwszym planie, sama fabuły gry pozostawia wiele do
życzenia. Nie brak tu wprawdzie charyzmatycznych i intrygujących bohaterów, ale
nie da się nie odczuć, że wszystko to zostało sklecone na prędce i aż chciałoby
się, by poszczególne wątki zostały bardziej rozwinięte.
Boli
to tym bardziej, że mniej więcej w połowie wątku fabularnego zostajemy zmuszeni
przez twórców do „zabawy” w otwartym świecie, by między innymi zabić 9
elitarnych przeciwników, otworzyć 15 skrzynek, zebrać 25 surowców, czy też
ukończyć 5 wydarzeń. Już standardowe misje w większości nie należały do
najciekawszych, ale to był autentycznie moment, w którym zacząłem rozważać
zakończenia swojej zabawy z Anthem. Nie tylko jest to bowiem tracenie mojego czasu
i zmuszanie mnie do robienia rzeczy, które mnie zwyczajnie nudzą, ale przede
wszystkim jest to ewidentna zapchajdziura, którą zastąpić można byłoby kilkoma
senowniejszymi misjami, które pomogłyby nam lepiej poznać świat gry. Mam zatem
olbrzymi żal do twórców za Anthem, bo chciałbym móc go pokochać całym swoim
sercem, ale po prostu nie mogę, bo na każdy świetny element przypada
przyćmiewający go problem. Jak już mówiłem, Anthem to synonim zmarnowanego
potencjału.
Uncharted 4: Kres Złodzieja
Gatunek:
Strzelanka TPP z elementami platformówki
Developer:
Naughty Dog
Rok wydania:
2016r.
Grałem
na: PlayStation 4
Gra
dostępna wyłącznie na PlayStation 4
Nigdy
nie byłem w stanie pokochać Uncharted. Co gorsza, nie jestem w stanie wskazać
powodu tego stanu rzeczy. Grałem w większość z odsłon serii, bawiąc się przy
tym całkiem nieźle, ale nigdy nie byłem w stanie kompletnie w nie wsiąknąć.
Choć doceniałem świetną narrację, szczegółowe i egzotyczne miejscówki, a także
techniczne dopracowanie – za każdym razem przed konsolą siadałem raczej z
poczuciem obowiązku, aniżeli radością i szczerą chęcią przeżycia kolejnej
przygody w butach Nathana Drake’a. Te gry są mi po prostu całkowicie obojętne i
Uncharted 4 absolutnie nic w tej kwestii nie zmienia.
Jasne,
graficznie ta gra robi niebywałe wrażenie nawet po pięciu latach od premiery.
Krajobrazy, modele bohaterów i animacje to absolutny technologiczny
majstersztyk. Naughty Dog każdą swoją kolejną grą przesuwa poprzeczkę coraz
wyżej, wyciskając ostatnie soki z konsol Sony. Ale cóż z tego, skoro pod
względem rozgrywki seria Uncharted jest nie tyle wtórna i miejscami nużąca, co
wręcz irytująca. Tyczy się to przede wszystkim strzelanin, które do samego
końca witałem z ciężkim westchnięciem, bo wiedziałem, że przez kolejnych
kilkanaście minut będę gryzł pada z frustracji. Z jednej strony jestem
zachwycony sztuczną inteligencją przeciwników, którzy bezustannie starają się
oflankować gracza i wykurzyć go zza osłony, przez co zmuszony byłem do
pozostawania w ciągłym ruchu. Z drugiej jednak strony bywało, że przez
większość czasu czułem, że kompletnie nie panuję nad tym, co się dookoła mnie
dzieje, i że z każdej kolejnej potyczki ledwo uchodzę z życie.
Jasne,
taki zamysł. Nathan Drake jest w końcu zwyczajnym awanturnikiem, a nie
stworzoną w laboratorium maszyną do zabijania (aczkolwiek liczba zamordowanych
jego rękami najemników wskazywałaby raczej na coś innego), więc wpasowuje się
to w narracyjną część gry. Problem w tym, że w efekcie czułem się nią zmęczony,
a nie usatysfakcjonowany i nabuzowany adrenaliną. Denerowało mnie to tym
bardziej, że kolejne strzelaniny odrywały mnie od nadzwyczajnie przyjemnej
eksploracji, które zostało tu wykonane wręcz po mistrzowsku. Sekwencje platformowe
to w Uncharted 4 czysta przyjemność, a już zwłaszcza, kiedy mamy okazję pobujać
się na dodanej w tej odsłonie lince z hakiem, lub poślizgać po górskich
zboczach. Nawet nieco niepotrzebne jeżdżenie pojazdami daje tutaj masę frajdę,
a bombastyczne sceny akcji pokroju ucieczek przed opancerzonymi pojazdami lub
bycia ciągniętym po błocie na linie przyczepionej do pędzącej furgonetki to
również klasa sama w sobie. Zatem kontrast pomiędzy koślawymi, nazwałbym to,
strzelaninami a całą resztą był tutaj okropnie bolesny.
Złego
słowa nie mogę natomiast powiedzieć o warstwie fabularnej, bo Naughty Dog nie
zawodzi pod tym względem przynajmniej od czasu pierwszego The Last of Us.
Wystarczy powiedzieć, że Uncharted 4: Kres Złodzieja to pierwsza gra w serii,
która nie tylko zainteresowała mnie swoją historią, ale wręcz zdołała ująć za
serce. Niezwykle podoba mi się fakt, że zdecydowano się tutaj na zmniejszenie
skali samej opowieści. Wprawdzie wciąż skaczemy tu po różnych zakątkach świata,
bo odwiedzamy i Irlandię, i Madagaskar i jeszcze kilka innych egzotycznych
miejscówek, ale już sama opowieść skupiona jest na rodzinie Drake’ów. Jasne,
bohaterowie nadal starają się odnaleźć zagubiony skarb legendarnego pirata, ale
jest to tylko i wyłącznie tło dla rodzinnych problemów. Dużo ważniejszy jest
próbujący wieść normalne życie Nathan, czujący w środku głód przygody.
Ważniejszy jest Samuel Drake, który nagle zmartwychwstaje, prosząc Nathana o
pomoc. Ważniejsza jest nawet Elena i jej relacja z Drake’iem. Po raz pierwszy w
serii brak tu też wątków paranormalnych, co okazało się być przeżyciem
zaskakująco odświeżającym.
Co
więcej, Kres Złodzieja nie jest tylko ładnie brzmiącym tytułem, ale przede
wszystkim motywem przewodnim Uncharted 4. Głównym celem czwórki jest bowiem
zwieńczenie historii Nathana Drake’a i z tegoż właśnie zadania scenarzyści
Naughty Dog spisali się naprawdę celująco. To historia tak prosta, ale
jednocześnie tak dobra, że po ujrzeniu napisów końcowych autentycznie
pomyślałem sobie, że nie chcę, by kiedykolwiek wydano jakiekolwiek nowe
Uncharted. Nie dlatego, że nie przepadam za warstwą gameplayową tych gier, ale
dlatego, że nie chciałbym, by zaprzepaszczono tak świetny finał. Niestety,
potem przypomniałem sobie, że jakiś czas później wydano jeszcze Zaginione
Dziedzictwo, ale to już temat na zupełnie inną opowieść…
Spore: Kosmiczne Przygody
Dodatek
Developer:
EA Maxis
Rok
wydania: 2009r.
Grałem
na: PC
Dodatek
dostępny wyłącznie na PC
Wydaje
mi się, że zdążyliśmy się już przyzwyczaić do wydawanych po premierze poprawek
już nie tylko naprawiających błędy, ale wręcz rozbudowujących grę elementów,
które potrafią diametralnie zmienić wrażenia płynące z rozgrywki. W ten sposób
No Man’s Sky zyskało drugie życie, podobnie Fallout 76 i The Division, a wiele
lat wcześniej rozczarowanych fanów Mass Effecta próbowano udobruchać
rozszerzającym zakończenie darmowym DLC. Śmiem twierdzić, że obecnie bardziej
dziwi całkowite ubicie projektu, co miało miejsce w przypadku posiadającego
olbrzymi potencjał Anthem. Ale nie zawsze tak było, co kapitalnie uwidacznia
Spore: Kosmiczne Przygody.
Spore
pod wieloma względami okazało się sporym rozczarowaniem, ze szczególnym
wskazaniem na fazę podboju kosmosu, w której w swoim statku wyruszaliśmy w
międzygwiezdną podróż, poznając inne rasy i zawiązując z nimi sojusze, bądź
podbijając ich planety. Na papierze świetna sprawa, ale w praktyce wyszło już
zdecydowanie gorzej. Rozgrywka szybko robiła się monotonna, zmuszając graczy do
powtarzania szeregu tych samych misji. Maxis postanowiło naprawić swój błąd i
znacząco rozszerzyć rozgrywkę po wyruszeniu w kosmos, ale jako, że wydawcą
Spore było i nadal jest EA, dokonano tego dopiero w płatnym dodatku.
Jest
to o tyle kiepska sprawa, że bez Kosmicznych Przygód w zasadzie nie warto
zaczynać swoich kosmicznych wojaży. Dodaje on przede wszystkim możliwość
wyjścia ze statku i zwiedzania niektórych odwiedzanych w ramach około piętnastu
nowych misji fabularnych planet. Wprawdzie liczba nie powala, a same zadania są
dość proste, ale nie jest to jedyna nowość w grze. Wraz z tytułowymi
kosmicznymi przygodami, w Spore pojawił się również ich edytor, dzięki czemu
aspirujący projektanci gier z całego świata mogli tworzyć nowe misje i
udostępniać je innym graczom, co teoretycznie pozwala na nieskończoną zabawę. I
znów, jakość tychże przygód może być różna, cel niektórych opisany jest
cyrylicą, ale Kosmiczne Przygody faktycznie zdołały przywrócić późniejszym
fazom Spore jego początkową magię związaną z poczuciem odkrywania nowych
rzeczy.
Komentarze
Prześlij komentarz