Umarł król, niech żyje król (181)

 

Zmuszony jestem dziś oddać pióro swojemu serdecznemu przyjacielowi Kacprowi Cembrowskiemu, który zgodził się przez pryzmat swoich doświadczeń z grami Media Molecule oraz Team Asobi opowiedzieć o pierwszych wrażeniach z PlayStation 5. Robię to z olbrzymią przyjemnością nie tylko dlatego, że mogłem dzięki temu w spokoju płaszczyć pupsko i popalać cygara gdzieś na maltańskim wybrzeżu, ale przede wszystkim dlatego, że Kacper stworzył naprawdę interesujący tekst.

Serdecznie Ci, Kacprze, za to dziękuję, a Wam, drodzy czytelnicy, powiem tylko…

Posłuchajcie…

Umarł król, niech żyje król


Tearaway

Witajcie drodzy czytelnicy Pykmisia, z tej strony Kacper. Miałem już przyjemność udzielić się na blogu Konrada w tekście, gdzie przedstawiłem swoją opinię na temat Mario + Rabbids: Kingdom Battle na Nintendo Switch. Konrad obecnie grzeje swoje pośladki na maltańskiej plaży, pijąc drinki w łupinie kokosa - z tego względu ja poczuwam się do obowiązku i zwyczajnie nie pozwolę na to, żebyście zostali bez żadnej lektury. Korzystając z okazji, postanowiłem napisać o swoich przemyśleniach na temat gier od Sony, które mają głównie na celu przedstawić możliwości (lub, używając mowy potocznej, “bajery”) sprzętów japońskiej marki. Zapraszam.

Los tak chciał, że jedną z ostatnich gier, jakie skończyłem na PS4 przed włożeniem konsoli do szafy, było Tearaway: Unfolded od studia Media Molecule. Unfolded to nowa wersja “pierwszego” Tearaway, debiutującego w 2013 roku wyłącznie na PlayStation Vita. Edycja na PS4 zawiera dużo bardziej rozbudowane lokacje oraz zmienione sterowanie i interfejs, tak, żeby gra była w pełni kompatybilna z dużą konsolą. I chociaż brzmi to bardzo dobrze i zachęcająco, tak w praktyce… trochę zawodzi. Ale po kolei. W Tearaway wcielamy się w papierowego ludzika (w oryginale wyłącznie płci męskiej, ale w Unfolded mamy wybór czy chcemy grać bohaterem czy bohaterką, choć jest to zmiana wyłącznie kosmetyczna), który ze swojego papierowego świata atakowanego przez złe „pudłaki” pragnie dostać się do świata Istoty (nas samych), aby przekazać niesamowicie ważną przesyłkę… którą jest głowa głównej postaci. Brzmi to jednocześnie zabawnie i absurdalnie - w sam raz na dzieło od twórców serii LittleBigPlanet, nieprawdaż?


Tearaway

Głównym konikiem tych gier jest jednak to, że wykorzystują możliwości konsol Sony, co daje mnóstwo frajdy podczas rozgrywki, szczególnie, jeśli dopiero co zakupiliśmy sprzęt. Z tego właśnie względu Tearaway było jedną z moich ulubionych gier na Vitę - produkcja w świetny sposób wykorzystywała wszystkie funkcje tej konsoli, przede wszystkim tylny ekran dotykowy, który zazwyczaj tylko przeszkadzał podczas rozgrywki… i jak tak myślę, to Tearaway było jedyną grą, w której ten element konsoli nie był irytujący, a przydatny i efektowny. Fabuła tam była dość liniowa i stosunkowo krótka - przejście całej gry zajęło mi około 6 godzin, gdzie przy Unfolded spędziłem prawie dwa razy tyle. Czas rozgrywki pierwszej części w żadnym wypadku nie był jednak problemem, a wręcz przeciwnie. Cała gra idealnie spełniała swoją rolę przyjemnej platformówki, w której mogłem pomaziać paluchem po ekranie czy potrząść sobie konsolą. Po skończeniu oryginału czułem bardzo przyjemny niedosyt i mocno liczyłem na kontynuację w niedalekiej przyszłości, twierdząc, że żadne studio nie wykorzystuje tak fajnie możliwości tej konsoli, jak właśnie Media Molecule. Widziałem w Tearaway potencjał na serię gier ukazującą się na każdą nową konsolę Sony, która w słodkiej, papierowej otoczce z groteskową fabułą, pozwoli na zabawę nowym sprzętem.

Nie musiałem długo czekać. Po około dwóch latach na rynku pojawiło się Tearaway: Unfolded na PlayStation 4… i cóż, szczerze, dawno nie miałem takiego mętliku w głowie po ukończeniu gry. Z jednej strony spełniło to moje oczekiwania, bo Unfolded naprawdę dobrze wykorzystuje potencjał DualShocka 4 - diodę LED, panel dotykowy, aplikację PS App, dzięki której możemy przenosić zdjęcia swojego ryjca na niebo papierowego świata, a nawet oferując zabawę wszystkimi przyciskami na kontrolerze. W tej roli gra ta sprawdza się naprawdę dobrze. Z drugiej jednak… jest to produkcja niesamowicie rozciągnięta i w znacznym stopniu wpłynęło to na jej odbiór. Rozpoczynamy historię, na starcie wybierając między bohaterem, Iotą, a bohaterką, Atoi. Podczas tej podróży przyjdzie nam walczyć z wieloma „pudłakami”, uratować wiewiórczego króla, w konsekwencji tworząc mu nawet koronę. I tak brniemy w tę przygodę około 5 godzin, a w momencie wielkiego finału, fabuła nas po chamsku, bez żadnego uzasadnienia i sensownego powodu, cofa. Nawet narratorzy, którzy komentują wszystkie wydarzenia przez całą grę, wprost się z tego śmieją. Zaczynamy więc “od nowa” i kiedy po raz kolejny wygląda na to, że zbliżamy się do końca, gra znów zmienia zdanie. Jest to na tyle irytujące, że wywołało to u mnie kilka facepalmów i po paru takich tanich zagrywkach, przez ostatnie godziny rozgrywki byłem niesamowicie znużony i zirytowany. Jestem pewien, że gdyby nie przygrywający w słuchawkach podcast, zasnąłbym.


Tearaway: Unfolded

Do tego te “ulepszone” lokacje to tak naprawdę wielkie tereny bez wielu aktywności, po których biegamy od punktu A do punktu B i szczerze, próba zrobienia z wpół otwartych lokacji była bardzo złym pomysłem, który w żaden sposób nie zdał egzaminu, a jedynie irytował i powodował powolne bieganie papierową postacią. Odnoszę wrażenie, że Media Molecule chciało zrobić z Tearaway coś większego niż poprzednio. Próbowali zrobić coś więcej, rozciągając fabułę i powiększając lokacje. Cóż, nie tędy droga. Sama fabuła jest groteskowa, ale nie jest to nic złego w tym przypadku, bo właśnie tego po Tearaway można się spodziewać - zresztą, gdyby nie te bzdurne notoryczne cofanie nas z linii mety, które tylko psuło płynność rozgrywki i powodowało niesamowity grymas zmieszany z zażenowaniem, powiedziałbym, że historia była naprawdę dobra. Projekt o kryptonimie Tearaway: Unfolded nie skończył się ani wielkim sukcesem, ani strasznym fiaskiem - ot, gra umiarkowanie zabawiająca na kilkanaście godzin, lecz po dwóch tygodniach całkowicie zapomnimy, że w coś takiego graliśmy. Prawda natomiast jest taka, że nadal w moich oczach Media Molecule najlepiej wykorzystywało potencjał konsol Sony i pomimo lekkiego potknięcia, stale siedziało na fotelu lidera.

A wtedy w moim domu pojawiło się PlayStation 5, a wraz z nim Astro’s Playroom od Team Asobi, które w oku mgnienia zrzuciło Media Molecule z tronu, sprzedając mu przy okazji kilka plaskaczy. Astro (bo tak pozwolę sobie w dalszej części tekstu nazywać Astro’s Playroom) nie jest jedynie świetnym tech-demem PS5, pokazującym możliwości najnowszej konsoli Sony, lecz zwyczajnie niesamowitą grą. Astro to jedna z najlepszych platformówek w jakie grałem od lat. To gra naprawdę bardzo dopracowana, wolna od bugów, sprawiająca mnóstwo frajdy i idealnie ukazująca możliwości DualSense’a, który jest iście niesamowitym kontrolerem. I jestem tutaj śmiertelnie poważny - DualSense to najlepszy pad jaki kiedykolwiek trzymałem w swoich rękach. Najnowsze dzieło Team Asobi zabawi każdego, a jeśli jesteście z marką Sony od dawna, to nostalgia towarzysząca rozgrywce może wywołać łzy (i nie, wcale nie piszę tego z autopsji… wcale…). Jeśli uda Wam się dorwać PS5, zacznijcie koniecznie swoją przygodę od Astro. Świetna zabawa na pierwsze 5 godzin z konsolą, przyjemna do wbicia platyna, trofea które są mrugnięciem oczka do innych exów Sony, a wszystko to w akompaniamencie niesamowitego soundtracku, który codziennie teraz leci na moim Spotify. Drugi człon nazwy deweloperów jest niesamowicie trafny i chociaż nie obcowałem z tymi słodkimi botami w przeznaczony na gogle PlayStation VR Astro Bot: Robot Rescue Mission, bez wstydu mogę ogłosić się fanem serii. Czekam na więcej. TEAM ASOBI, 遊び続けたいです。* To na pewno nie jest koniec moich refleksji na temat PlayStation 5 - jeśli chcecie posłuchać więcej moich zachwytów, zapraszam do słuchania odcinków podcastu TrójKast, który tworzę razem z Konradem, którego mieliście szansę już poznać, oraz Kubą Smolakiem, moim ulubionym chińskim brodaczem. 

Astro's Playroom

Tymczasem bardzo Wam dziękuję za uwagę. Dziękuję również Konradowi za pozwolenie stworzenia mi tego tekstu, który umożliwił mi wylanie swoich myśli na papie… ekran. Regularnemu blogerowi, najlepszemu montażyście podcastów, autorowi niesamowitych recenzji i treściwych tekstów publicystycznych, oraz przede wszystkim największemu przystojniakowi na Podkarpaciu, należał się urlop. Mam nadzieję, że stanąłem jakkolwiek na wysokości zadania, dałem radę Was chociaż trochę zainteresować i godnie zastąpić Konrada. Mam nadzieję, że jeszcze się tu kiedyś zobaczymy. 

Pozdrówki!
Kacper Cembrowski

*jap. chcę grać dalej.

Komentarze

Popularne posty