Powroty (190)

 

Dzisiaj o powrotach, bo zamierzam zabrać was w sentymentalną podróż do początków szóstej generacji konsol, opowiadając o Grand Theft Auto III, którego raczej nikomu nie muszę przedstawiać, oraz Prisoner of War, skradankowej perełce o niemałych ambicjach. Na zdewastowaną, przerobioną na pole golfowe dla najbogatszych Ziemię powróci również bohater uroczego indyka Golf Club: Wasteland, a dzięki dodatkowi DOOM Eternal: The Ancient Gods – Part Two ponownie odżyła moja miłość do serii.

Posłuchajcie…

Grand Theft Auto III

Gatunek: Akcja

Developer: Rockstar North

Rok wydania: 2001r.

Grałem na: PC

Gra dostępna również na: PlayStation 4, PlayStation 3, PlayStation 2, Xbox, Android, iOS

Grand Theft Auto III ukończyłem już niezliczoną ilość razy, więc moja opinia o tej grze może być nieco zachwiana i uwarunkowana olbrzymią nostalgią, bo jest to jednocześnie jeden z tytułów, od którego zaczęła się moja przygoda z grami. Pamiętam, kiedy przed szkołą wstawałem nieco wcześniej, by chociaż przez chwilę porozbijać się po ulicach Liberty City i przejść kilka misji, codziennie rozpoczynając grę od nowa, bo w pirackiej wersji w tamtym czasie nie działały zapisy. Ani trochę mnie to jednak nie zniechęcało, bo GTA 3 było w tamtym czasie czymś niezwykłym – olbrzymi otwarty świat, fotorealistyczna grafika i masa rzeczy do roboty. Przez lata tytuł ten pozostawał nie tylko moją ulubioną częścią serii, ale również ulubioną grą w ogóle.

Od mojego ostatniego podejścia minęło jednak sporo czasu, więc nadeszła pora by odsapnąć na chwilę od ciągłego gonienia za nowościami i powtórzyć raz jeszcze to, co tak dobrze znam. Miał to też być pierwszy raz, kiedy na Grand Theft Auto III patrzę na trzeźwo, oczami dorosłego gracza, a nie zafascynowanego rozróbą w otwartym świecie młodzika. Toteż choć GTA3 próbę czasu przetrwało całkiem zgrabnie, bo to produkcja niezwykle grywalna nawet dzisiaj, to jednak trudno jest było mi zauważyć masy archaizmów, wynikających z czasów, w których tytuł ten powstawał.

Wiele elementów rozgrywki przeniesiono wręcz bezpośrednio z dwóch poprzednich odsłon, co stawia Grand Theft Auto III gdzieś pomiędzy prościutkim GTA2 a niezwykle filmowym Vice City. Kolejne misje są ze sobą bardzo luźno powiązane prostą fabułką o zemście. Luźno do tego stopnia, że niekiedy naprawdę trzeba się zastanowić, skąd główny bohater zna swojego nowego zleceniodawcę, a same misje przez większość czasu mogłyby być zlecane przez kogokolwiek, bo polegają na ukradnięciu samochodu lub wzięciu udziału w wyścigu. Na palcach obu rąk można policzyć co ambitniejsze i bardziej złożone zadania. Gra jest jednak na tyle krótka, że kompletnie to nie przeszkadza, a pamiętać przecież należy, że w momencie premiery było to coś zupełnie przełomowego. GTA3 przecierało szlaki, więc zasługuje pod tym względem na małą taryfę ulgową.

Dyskusyjne jest również często mocno kloaczne poczucie humoru, a niekiedy zirytować potrafi też wysoki i momentami dość niesprawiedliwy poziom trudności. Modele postaci oraz animacje są śmiesznie wręcz toporne, a cięcia budżetowe stają się widoczne jak na dłoni, kiedy tylko odblokujemy sobie dostęp do Shoreside Vale, gdzie nie ma praktycznie nic interesujące. Wszystko to sprawia, że Grand Theft Auto III jest dość przaśne i momentami aż do przesady stara się być „cool” i „edgy”. A mimo to, nie potrafiłem się od tej gry oderwać. Jasne, spora w tym zasługa nostalgii, ale jest w tym wszystkim jakiś urok, dzięki któremu nawet po dwudziestu latach od premiery GTA3 pozostaje niezwykle grywalną produkcją, po którą pomimo drobnych zgrzytów warto sięgnąć nawet dziś. Ot, choćby z ciekawości, by zobaczyć, od czego to wszystko się zaczęło. W końcu, jakby nie patrzeć, Rockstar North w jakimś stopniu odpowiada za dzisiejszy zalew gier z otwartym światem.

Prisoner of War

Gatunek: Skradanka

Developer: Wide Games

Rok wydania: 2002r.

Grałem na: PC

Gra dostępna również na: PlayStation 2, Xbox

Nie wiecie, czym jest prawdziwa retro przygoda, jeśli nigdy nie wyciągnęliście z czeluści piwnicznych swojego starego komputera, by móc odpalić starocia sprzed dwudziestu lat. Niestety coraz więcej klasyków z dawnych lat odmawia współpracy z nowszymi systemami, co w przypadku gier takich jak Prisoner of War jest dla nich zgubne. Bardziej nośne marki pokroju Grand Theft Auto czy Half-Life co rusz otrzymywać będą oficjalne, zaktualizowane wersje lub przynajmniej wsparcie ze strony społeczności, oferującej oddolne rozwiązania wielu problemów z kompatybilnością. Te mniej nośne najpewniej zostaną na zawsze zapomniane, o ile na ich wskrzeszenie nie zdecyduje się jakiś kierowany nostalgią fan (najlepiej pracujący dla GOG-a).

Prisoner of War należy niestety do tej drugiej kategorii, przez co uruchomienie jej na systemie nowszym niż Windows 7 okazuje się być niezwykle trudnym, o ile nie niemożliwym. A szkoda, bo jest to zaskakująco dobra produkcja, którą żal byłoby pominąć. Tytuł ten stanowi bowiem swego rodzaju przeniesienie na ekrany komputerów klasyki kina wojenno-przygodowego w stylu „Wielkiej Ucieczki” czy nawet polskiego „Jak rozpętałem drugą wojnę światową”. W grze wcielamy się w zestrzelonego amerykańskiego pilota, który krótko po rozbiciu się zostaje pojmany przez Niemców i skierowany do jednego z wielu obozów jenieckich. Naszym celem szybko staje się ucieczka, w trakcie której przyjdzie nam pokrzyżować tajne plany nazistów. Wszystko w to kapitalnie przaśnej otoczce, odzwierciedlającej kino lat siedemdziesiątych – nieustraszony protagonista w stylu macho, głupkowaci Niemcy z karykaturalnie przerysowanym akcentem, czy też sposób prowadzenia obozów przypominający bardziej szkolną niż karną kolonię. Początkowo budzi to dość ambiwalentne uczucia, ale osobiście błyskawicznie chwyciłem tę formułę i kompletnie się w niej zakochałem.

Twórcom nie można odmówić ambicji, bo Prisoner of War jest nie tylko skradanką w półotwartym świecie, ale wyposażono ją też w cykl dobowy, od którego zależą aktywności strażników i więźniów, a także miejsca, które możemy bezpiecznie zwiedzać. Sprawia to, że kolejne podejmowane kroki należy odpowiednio zaplanować i po uprzednim rozeznaniu się w terenie oraz przedyskutowaniu sprawy ze współosadzonymi, zadecydować czy, przykładowo, lepiej będzie wkraść się do kwater strażników za dnia, kiedy większość z nich patroluje obóz, czy może poczekać do nocy, aż położą się spać. Wraz z licznymi przedmiotami użytkowymi (łomy, wytrychy, linki z hakiem) i przebraniami (mundury strażników tudzież służąca do kamuflażu pasta do butów) daje to niesamowitą dowolność w sposobie osiągnięcia celu.

Niestety, decydując się na zmierzenie się z Prisoner of War należy mieć na uwadze fakt, iż tytuł ten to istny relikt tamtych czasów, stanowiący przy okazji świetny dowód na to, że kiedyś wcale nie było lepiej. Gołym okiem widać, że priorytetem twórców były wersje konsolowe, a port na PC wykonano niejako na doczepkę. Ot, ówczesny standard, o którym część współczesnych graczy może z racji swojego wieku kompletnie nie pamiętać. Boli przede wszystkim fatalne sterowanie przy pomocy klawiatury i myszki – interfejs projektowano z myślą o padzie, więc jest on boleśnie nieintuicyjny, a przy obracaniu kamery mysz, jestem przekonany, próbuje emulować działanie gałki analogowej, czego efektem jest dziwne przyśpieszenie i konieczność uporczywego machania gryzoniem w te i we w te. Dodajcie do tego problemy wynikające ze zgrzytów między grą a Windowsem 7 (ciągłe minimalizowanie się gry, konieczność grania w rozdzielczości 640x480 ze względu na zepsuty launcher z opcjami, oraz stosunkowo wysoki poziom trudności, a zrozumiecie, że Prisoner of War potrafi budzić skrajnie różne emocje. Mimo wszystko, kiedy już zacisnąłem zęby i pogodziłem się z pewnymi ułomnościami gry, bawiłem się naprawdę nieźle i skłonny jestem polecić sięgnięcie po ów tytuł, choć wyłącznie w wersji konsolowej.

Gold Club: Wasteland

Gatunek: Golf

Developer: Demagog Studio

Rok wydania: 2021r.

Grałem na: Xbox Series X

Gra dostępna również na: Xbox Series S, Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch, PC

Myślałem, że w grach sportowych widziałem już wszystko, bo przecież czego można wymagać o produkcji mających za zadanie jak najwierniejsze oddanie doznań płynących z brania udziału w konkretnych dyscyplinach sportowych, czasem tylko skręcając w bardziej szaloną drogą, czego efektem są wariackie odpryski pokroju NBA Playground lub Mario Tennis. Wciąż, zmienia się przede wszystkim prezentacja, a nie sam cel, czyli po prostu bycie najlepszym i osiągnięcie mistrzostwa. Nawet historie Alexa Huntera i Devina Wade’a z, kolejno, Fify i Maddena koniec końców sprowadzały się do tego samego. No, ale czego można wymagać od sportówek, prawda?

W tym miejscu cali na biało wchodzą twórcy z Demagog Studio, wnosząc na salę swoje najnowsze dzieło – Golf Club: Wasteland, czyli grę sportową, w której golf jest wbrew pozorom wyłącznie tłem. Nie znaczy to jednak wcale, iż mechanikę tę potraktowano po macoszemu, bo każdy z 35 poziomów stanowi przyjemne wyzwanie dla zapalonych golfistów, lecz trzeba mieć na uwadze, że kolejne dołki ulokowane zostały w niezwykle fantazyjnych miejscach pokroju dachów wieżowców, klubów muzycznych czy nawet opuszczonych placówek NASA. W Golf Club: Wasteland nie trafiamy bowiem na zwykłe pole golfowe, a, jak wskazuje tytuł, na zdewastowaną katastrofą klimatyczną Ziemię, na którą bogaci mieszkańcy skolonizowanego Marsa przybywają, by popykać kilka rundek na cmentarzysku dawnej cywilizacji.

I to właśnie to powolne przemierzenie kolejnych, niegdyś tętniących życiem lokacji i podziwianie popadających w ruinę panoram miast jest sednem tej gry. W trakcie odkrywamy kolejne zapiski z dziennika głównego bohatera, które stopniowo rzucają nowe światło na ostatnie dni Ziemi, obecną sytuację na Marsie, czy też nawet tożsamość oraz motywacje głównego bohatera. Całość składa się na zaskakująco dołującą historię, służącą jednocześnie za przestrogę dla ludzi, by dbać o to, co dała nam nasza planeta. Nie robi tego jednak w boleśnie łopatologiczny sposób, pozwalając graczom samodzielnie dojść do odpowiednich wniosków w trakcie kolejnych rozgrywek w akompaniamencie absolutnie fantastycznej ścieżki dźwiękowej, która jest na tyle dobra, że dla niej samej warto po ów tytuł sięgnąć.

Golf Club: Wasteland z miejsca stało się zatem kandydatem do mojej gry roku. Próżno szukać drugiej tak niezwykłej produkcji, bo gra tutaj naprawdę wszystko – intrygujący wątek fabularny, solidna mechanika gry w golfa, przepiękna oprawa audiowizualna. I pewnie, momentami zdarzało mi się ziewnąć, bo jednak golf zdecydowanie nie jest moim ulubionym sportem, ale mimo wszystko pozostają Golf Club: Wasteland zafascynowany i gorąco polecam po ten tytuł sięgnąć.

DOOM Eternal: The Ancient Gods – Part Two

Dodatek

Developer: id Software

Rok wydania: 2021r.

Grałem na: Xbox Series X

Gra dostępna również na: Xbox Series S, Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch, PC

The Ancient Gods – Part Two to dokładnie ten DOOM Eternal, którego pokochałem – wymagający, diabelnie szybki i piekielnie brutalny, ale przy tym wszystkim świetnie zbalansowany i z inteligentnie zaprojektowanym tempem akcji. To już nie pędzące na złamanie karku i niedające chwili wytchnienia od ciągłej jatki Part One, które niemalże zdołało kompletnie zabić we mnie jakikolwiek sentyment do serii. Mówię to z niemałą radością, bo byłem przekonany, że twórcy wciąż będą podążać tą samą ścieżką, powielając popełnione przy okazji prac nad poprzednikiem błędy. A jednak, The Ancient Gods – Part Two nie tylko przywróciło mi wiarę w DOOMa, ale wywołało też we mnie apetyt na więcej tego typu rozgrywki.

Najważniejszą zmianą jest wspomniane wyżej świetnie zbalansowane tempo akcji. Twórcy ponownie przeplatają kolejne pełne krwiożerczych przeciwników areny krótkimi sekcjami platformowymi, pozwalając nawet niekiedy rozwiązać jakąś prostą zagadkę środowiskową lub pospacerować chwilę w spokoju. Może się wydawać, że tego typu praktyka powinna negatywnie wpłynąć na rozgrywkę – DOOM to w końcu gra akcji o zabójczym tempie, więc jakiekolwiek przestoje niepotrzebnie spowalniają gameplay. W rzeczywistości te krótkie „przystanki” paradoksalnie potęgują doznania z gry, zapobiegając przeładowaniu zmysłów gracza i w efekcie uodpornieniu na dostarczane przez „doomową” rozpierduchę bodźce.

Olbrzymim problemem Part One był właśnie fakt, że poza walką niewiele się tam tak naprawdę robiło. Jasne, dodatek nadal był oparty o perfekcyjną mechanikę podstawki, ale długie i następujące tuż po sobie potyczki w pewnym momencie zaczynały po prostu nudzić, a finalnie nawet męczyć. W Part Two nie ma tego problemu i ponownie na widok kolejnych pojawiających się na arenie przeciwników moje oczy rozbłyskiwały czerwienią, a całego mnie przepełniała rządza mordu. Wirtualnego, rzecz jasna! Jest to też zasługa kapitalnej reżyserii dodatku – trudno bowiem nie poczuć się niczym istny wysłannik śmierci, tańcząc pośród tryskającej wokół krwi naszych wrogów, kiedy dookoła rozgrywa się olbrzymia bitwa między armiami piekieł i ziemi.

Niezgorzej ma się też warstwa fabularna, która dopiero w drugiej części tej opowieści nabrała rumieńców, poruszając przy okazji kilka naprawdę zaskakujących i rzucających nowe światło na fabułę serii wątków. Nie można w tym miejscu nie wspomnieć o prześwietnej finałowej walce z ostatnim bossem, stawiający nas naprzeciw równemu nam przeciwnikowi, a nie gąbce na pociski lub zasłaniającemu się mięsem armatnim popychadle. Wszystko to sprawia, że w The Ancient Gods – Part Two bawiłem się naprawdę świetnie, czując niemałą satysfakcję z jego ukończenia po ujrzeniu napisów końcowych, choć z chęcią zagrałbym nawet w Part Three.

Komentarze

  1. Do ogrywania GTA3 polecam najnowszy source port (jedyny?) który przywraca wiele rzeczy z konsolowych wydań (efekty, szczegóły modeli aut), oraz dodaje wsparcie padów, szeroki ekranów i kilka innych podobnych (nowa chyba jest mapa w menu z znacznikami i chekpointy na początku misji jak w wersji z androida i chyba nawet jest spolszczenie od razu) jednym prostym modem którego instalacja polega na skopiowaniu jego zawartości do folderu gry. Tadaaa... Racja wszystko to dało się osiągnąć wcześniej lepiej lub gorzej, ale dzięki soucre portowi jest to w jednym wygodnym miejscu.

    github.com/GTAmodding/re3

    Zrobili też source port VC więc jakbyś i do niego wracał wszystko będzie łatwiejsze.

    OdpowiedzUsuń

Prześlij komentarz

Popularne posty