Powroty (190)
Dzisiaj
o powrotach, bo zamierzam zabrać was w sentymentalną podróż do początków szóstej
generacji konsol, opowiadając o Grand Theft Auto III, którego raczej nikomu nie
muszę przedstawiać, oraz Prisoner of War, skradankowej perełce o niemałych
ambicjach. Na zdewastowaną, przerobioną na pole golfowe dla najbogatszych
Ziemię powróci również bohater uroczego indyka Golf Club: Wasteland, a dzięki dodatkowi
DOOM Eternal: The Ancient Gods – Part Two ponownie odżyła moja miłość do serii.
Posłuchajcie…
Grand Theft Auto III
Gatunek: Akcja
Developer:
Rockstar North
Rok wydania:
2001r.
Grałem
na: PC
Gra
dostępna również na: PlayStation 4, PlayStation 3, PlayStation 2, Xbox,
Android, iOS
Grand
Theft Auto III ukończyłem już niezliczoną ilość razy, więc moja opinia o tej
grze może być nieco zachwiana i uwarunkowana olbrzymią nostalgią, bo jest to
jednocześnie jeden z tytułów, od którego zaczęła się moja przygoda z grami.
Pamiętam, kiedy przed szkołą wstawałem nieco wcześniej, by chociaż przez chwilę
porozbijać się po ulicach Liberty City i przejść kilka misji, codziennie
rozpoczynając grę od nowa, bo w pirackiej wersji w tamtym czasie nie działały
zapisy. Ani trochę mnie to jednak nie zniechęcało, bo GTA 3 było w tamtym czasie
czymś niezwykłym – olbrzymi otwarty świat, fotorealistyczna grafika i masa
rzeczy do roboty. Przez lata tytuł ten pozostawał nie tylko moją ulubioną
częścią serii, ale również ulubioną grą w ogóle.
Od
mojego ostatniego podejścia minęło jednak sporo czasu, więc nadeszła pora by
odsapnąć na chwilę od ciągłego gonienia za nowościami i powtórzyć raz jeszcze
to, co tak dobrze znam. Miał to też być pierwszy raz, kiedy na Grand Theft Auto
III patrzę na trzeźwo, oczami dorosłego gracza, a nie zafascynowanego rozróbą w
otwartym świecie młodzika. Toteż choć GTA3 próbę czasu przetrwało całkiem
zgrabnie, bo to produkcja niezwykle grywalna nawet dzisiaj, to jednak trudno
jest było mi zauważyć masy archaizmów, wynikających z czasów, w których tytuł
ten powstawał.
Wiele
elementów rozgrywki przeniesiono wręcz bezpośrednio z dwóch poprzednich odsłon,
co stawia Grand Theft Auto III gdzieś pomiędzy prościutkim GTA2 a niezwykle
filmowym Vice City. Kolejne misje są ze sobą bardzo luźno powiązane prostą
fabułką o zemście. Luźno do tego stopnia, że niekiedy naprawdę trzeba się
zastanowić, skąd główny bohater zna swojego nowego zleceniodawcę, a same misje
przez większość czasu mogłyby być zlecane przez kogokolwiek, bo polegają na
ukradnięciu samochodu lub wzięciu udziału w wyścigu. Na palcach obu rąk można
policzyć co ambitniejsze i bardziej złożone zadania. Gra jest jednak na tyle
krótka, że kompletnie to nie przeszkadza, a pamiętać przecież należy, że w
momencie premiery było to coś zupełnie przełomowego. GTA3 przecierało szlaki, więc
zasługuje pod tym względem na małą taryfę ulgową.
Dyskusyjne
jest również często mocno kloaczne poczucie humoru, a niekiedy zirytować
potrafi też wysoki i momentami dość niesprawiedliwy poziom trudności. Modele
postaci oraz animacje są śmiesznie wręcz toporne, a cięcia budżetowe stają się widoczne
jak na dłoni, kiedy tylko odblokujemy sobie dostęp do Shoreside Vale, gdzie nie
ma praktycznie nic interesujące. Wszystko to sprawia, że Grand Theft Auto III
jest dość przaśne i momentami aż do przesady stara się być „cool” i „edgy”. A
mimo to, nie potrafiłem się od tej gry oderwać. Jasne, spora w tym zasługa
nostalgii, ale jest w tym wszystkim jakiś urok, dzięki któremu nawet po
dwudziestu latach od premiery GTA3 pozostaje niezwykle grywalną produkcją, po
którą pomimo drobnych zgrzytów warto sięgnąć nawet dziś. Ot, choćby z
ciekawości, by zobaczyć, od czego to wszystko się zaczęło. W końcu, jakby nie
patrzeć, Rockstar North w jakimś stopniu odpowiada za dzisiejszy zalew gier z
otwartym światem.
Prisoner of War
Gatunek: Skradanka
Developer: Wide
Games
Rok
wydania: 2002r.
Grałem
na: PC
Gra
dostępna również na: PlayStation 2, Xbox
Nie
wiecie, czym jest prawdziwa retro przygoda, jeśli nigdy nie wyciągnęliście z
czeluści piwnicznych swojego starego komputera, by móc odpalić starocia sprzed
dwudziestu lat. Niestety coraz więcej klasyków z dawnych lat odmawia współpracy
z nowszymi systemami, co w przypadku gier takich jak Prisoner of War jest dla
nich zgubne. Bardziej nośne marki pokroju Grand Theft Auto czy Half-Life co
rusz otrzymywać będą oficjalne, zaktualizowane wersje lub przynajmniej wsparcie
ze strony społeczności, oferującej oddolne rozwiązania wielu problemów z
kompatybilnością. Te mniej nośne najpewniej zostaną na zawsze zapomniane, o ile
na ich wskrzeszenie nie zdecyduje się jakiś kierowany nostalgią fan (najlepiej
pracujący dla GOG-a).
Prisoner
of War należy niestety do tej drugiej kategorii, przez co uruchomienie jej na
systemie nowszym niż Windows 7 okazuje się być niezwykle trudnym, o ile nie
niemożliwym. A szkoda, bo jest to zaskakująco dobra produkcja, którą żal byłoby
pominąć. Tytuł ten stanowi bowiem swego rodzaju przeniesienie na ekrany
komputerów klasyki kina wojenno-przygodowego w stylu „Wielkiej Ucieczki” czy
nawet polskiego „Jak rozpętałem drugą wojnę światową”. W grze wcielamy się w
zestrzelonego amerykańskiego pilota, który krótko po rozbiciu się zostaje
pojmany przez Niemców i skierowany do jednego z wielu obozów jenieckich. Naszym
celem szybko staje się ucieczka, w trakcie której przyjdzie nam pokrzyżować
tajne plany nazistów. Wszystko w to kapitalnie przaśnej otoczce,
odzwierciedlającej kino lat siedemdziesiątych – nieustraszony protagonista w
stylu macho, głupkowaci Niemcy z karykaturalnie przerysowanym akcentem, czy też
sposób prowadzenia obozów przypominający bardziej szkolną niż karną kolonię.
Początkowo budzi to dość ambiwalentne uczucia, ale osobiście błyskawicznie
chwyciłem tę formułę i kompletnie się w niej zakochałem.
Twórcom
nie można odmówić ambicji, bo Prisoner of War jest nie tylko skradanką w
półotwartym świecie, ale wyposażono ją też w cykl dobowy, od którego zależą
aktywności strażników i więźniów, a także miejsca, które możemy bezpiecznie
zwiedzać. Sprawia to, że kolejne podejmowane kroki należy odpowiednio
zaplanować i po uprzednim rozeznaniu się w terenie oraz przedyskutowaniu sprawy
ze współosadzonymi, zadecydować czy, przykładowo, lepiej będzie wkraść się do
kwater strażników za dnia, kiedy większość z nich patroluje obóz, czy może
poczekać do nocy, aż położą się spać. Wraz z licznymi przedmiotami użytkowymi
(łomy, wytrychy, linki z hakiem) i przebraniami (mundury strażników tudzież
służąca do kamuflażu pasta do butów) daje to niesamowitą dowolność w sposobie
osiągnięcia celu.
Niestety,
decydując się na zmierzenie się z Prisoner of War należy mieć na uwadze fakt,
iż tytuł ten to istny relikt tamtych czasów, stanowiący przy okazji świetny
dowód na to, że kiedyś wcale nie było lepiej. Gołym okiem widać, że priorytetem
twórców były wersje konsolowe, a port na PC wykonano niejako na doczepkę. Ot,
ówczesny standard, o którym część współczesnych graczy może z racji swojego
wieku kompletnie nie pamiętać. Boli przede wszystkim fatalne sterowanie przy
pomocy klawiatury i myszki – interfejs projektowano z myślą o padzie, więc jest
on boleśnie nieintuicyjny, a przy obracaniu kamery mysz, jestem przekonany,
próbuje emulować działanie gałki analogowej, czego efektem jest dziwne
przyśpieszenie i konieczność uporczywego machania gryzoniem w te i we w te.
Dodajcie do tego problemy wynikające ze zgrzytów między grą a Windowsem 7
(ciągłe minimalizowanie się gry, konieczność grania w rozdzielczości 640x480 ze
względu na zepsuty launcher z opcjami, oraz stosunkowo wysoki poziom trudności,
a zrozumiecie, że Prisoner of War potrafi budzić skrajnie różne emocje. Mimo
wszystko, kiedy już zacisnąłem zęby i pogodziłem się z pewnymi ułomnościami
gry, bawiłem się naprawdę nieźle i skłonny jestem polecić sięgnięcie po ów
tytuł, choć wyłącznie w wersji konsolowej.
Gold Club: Wasteland
Gatunek: Golf
Developer: Demagog
Studio
Rok
wydania: 2021r.
Grałem
na: Xbox Series X
Gra
dostępna również na: Xbox Series S, Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4,
Nintendo Switch, PC
Myślałem,
że w grach sportowych widziałem już wszystko, bo przecież czego można wymagać o
produkcji mających za zadanie jak najwierniejsze oddanie doznań płynących z
brania udziału w konkretnych dyscyplinach sportowych, czasem tylko skręcając w
bardziej szaloną drogą, czego efektem są wariackie odpryski pokroju NBA
Playground lub Mario Tennis. Wciąż, zmienia się przede wszystkim prezentacja, a
nie sam cel, czyli po prostu bycie najlepszym i osiągnięcie mistrzostwa. Nawet
historie Alexa Huntera i Devina Wade’a z, kolejno, Fify i Maddena koniec końców
sprowadzały się do tego samego. No, ale czego można wymagać od sportówek,
prawda?
W
tym miejscu cali na biało wchodzą twórcy z Demagog Studio, wnosząc na salę
swoje najnowsze dzieło – Golf Club: Wasteland, czyli grę sportową, w której
golf jest wbrew pozorom wyłącznie tłem. Nie znaczy to jednak wcale, iż
mechanikę tę potraktowano po macoszemu, bo każdy z 35 poziomów stanowi przyjemne
wyzwanie dla zapalonych golfistów, lecz trzeba mieć na uwadze, że kolejne dołki
ulokowane zostały w niezwykle fantazyjnych miejscach pokroju dachów wieżowców,
klubów muzycznych czy nawet opuszczonych placówek NASA. W Golf Club: Wasteland
nie trafiamy bowiem na zwykłe pole golfowe, a, jak wskazuje tytuł, na
zdewastowaną katastrofą klimatyczną Ziemię, na którą bogaci mieszkańcy
skolonizowanego Marsa przybywają, by popykać kilka rundek na cmentarzysku
dawnej cywilizacji.
I
to właśnie to powolne przemierzenie kolejnych, niegdyś tętniących życiem
lokacji i podziwianie popadających w ruinę panoram miast jest sednem tej gry. W
trakcie odkrywamy kolejne zapiski z dziennika głównego bohatera, które
stopniowo rzucają nowe światło na ostatnie dni Ziemi, obecną sytuację na
Marsie, czy też nawet tożsamość oraz motywacje głównego bohatera. Całość składa
się na zaskakująco dołującą historię, służącą jednocześnie za przestrogę dla
ludzi, by dbać o to, co dała nam nasza planeta. Nie robi tego jednak w boleśnie
łopatologiczny sposób, pozwalając graczom samodzielnie dojść do odpowiednich
wniosków w trakcie kolejnych rozgrywek w akompaniamencie absolutnie
fantastycznej ścieżki dźwiękowej, która jest na tyle dobra, że dla niej samej
warto po ów tytuł sięgnąć.
Golf
Club: Wasteland z miejsca stało się zatem kandydatem do mojej gry roku. Próżno
szukać drugiej tak niezwykłej produkcji, bo gra tutaj naprawdę wszystko –
intrygujący wątek fabularny, solidna mechanika gry w golfa, przepiękna oprawa
audiowizualna. I pewnie, momentami zdarzało mi się ziewnąć, bo jednak golf
zdecydowanie nie jest moim ulubionym sportem, ale mimo wszystko pozostają Golf
Club: Wasteland zafascynowany i gorąco polecam po ten tytuł sięgnąć.
DOOM Eternal: The Ancient Gods – Part Two
Dodatek
Developer:
id Software
Rok
wydania: 2021r.
Grałem
na: Xbox Series X
Gra
dostępna również na: Xbox Series S, Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4,
Nintendo Switch, PC
The Ancient Gods – Part Two to dokładnie ten DOOM Eternal,
którego pokochałem – wymagający, diabelnie szybki i piekielnie brutalny, ale
przy tym wszystkim świetnie zbalansowany i z inteligentnie zaprojektowanym
tempem akcji. To już nie pędzące na złamanie karku i niedające chwili wytchnienia
od ciągłej jatki Part One, które niemalże zdołało kompletnie zabić we mnie jakikolwiek
sentyment do serii. Mówię to z niemałą radością, bo byłem przekonany, że twórcy
wciąż będą podążać tą samą ścieżką, powielając popełnione przy okazji prac nad poprzednikiem
błędy. A jednak, The Ancient Gods – Part Two nie tylko przywróciło mi wiarę w
DOOMa, ale wywołało też we mnie apetyt na więcej tego typu rozgrywki.
Najważniejszą zmianą jest wspomniane wyżej świetnie
zbalansowane tempo akcji. Twórcy ponownie przeplatają kolejne pełne
krwiożerczych przeciwników areny krótkimi sekcjami platformowymi, pozwalając
nawet niekiedy rozwiązać jakąś prostą zagadkę środowiskową lub pospacerować
chwilę w spokoju. Może się wydawać, że tego typu praktyka powinna negatywnie
wpłynąć na rozgrywkę – DOOM to w końcu gra akcji o zabójczym tempie, więc
jakiekolwiek przestoje niepotrzebnie spowalniają gameplay. W rzeczywistości te
krótkie „przystanki” paradoksalnie potęgują doznania z gry, zapobiegając
przeładowaniu zmysłów gracza i w efekcie uodpornieniu na dostarczane przez „doomową”
rozpierduchę bodźce.
Olbrzymim problemem Part One był właśnie fakt, że
poza walką niewiele się tam tak naprawdę robiło. Jasne, dodatek nadal był oparty
o perfekcyjną mechanikę podstawki, ale długie i następujące tuż po sobie potyczki
w pewnym momencie zaczynały po prostu nudzić, a finalnie nawet męczyć. W Part
Two nie ma tego problemu i ponownie na widok kolejnych pojawiających się na
arenie przeciwników moje oczy rozbłyskiwały czerwienią, a całego mnie przepełniała
rządza mordu. Wirtualnego, rzecz jasna! Jest to też zasługa kapitalnej
reżyserii dodatku – trudno bowiem nie poczuć się niczym istny wysłannik
śmierci, tańcząc pośród tryskającej wokół krwi naszych wrogów, kiedy dookoła rozgrywa
się olbrzymia bitwa między armiami piekieł i ziemi.
Niezgorzej ma się też warstwa fabularna, która
dopiero w drugiej części tej opowieści nabrała rumieńców, poruszając przy
okazji kilka naprawdę zaskakujących i rzucających nowe światło na fabułę serii
wątków. Nie można w tym miejscu nie wspomnieć o prześwietnej finałowej walce z ostatnim
bossem, stawiający nas naprzeciw równemu nam przeciwnikowi, a nie gąbce na
pociski lub zasłaniającemu się mięsem armatnim popychadle. Wszystko to sprawia,
że w The Ancient Gods – Part Two bawiłem się naprawdę świetnie, czując niemałą
satysfakcję z jego ukończenia po ujrzeniu napisów końcowych, choć z chęcią
zagrałbym nawet w Part Three.
Do ogrywania GTA3 polecam najnowszy source port (jedyny?) który przywraca wiele rzeczy z konsolowych wydań (efekty, szczegóły modeli aut), oraz dodaje wsparcie padów, szeroki ekranów i kilka innych podobnych (nowa chyba jest mapa w menu z znacznikami i chekpointy na początku misji jak w wersji z androida i chyba nawet jest spolszczenie od razu) jednym prostym modem którego instalacja polega na skopiowaniu jego zawartości do folderu gry. Tadaaa... Racja wszystko to dało się osiągnąć wcześniej lepiej lub gorzej, ale dzięki soucre portowi jest to w jednym wygodnym miejscu.
OdpowiedzUsuńgithub.com/GTAmodding/re3
Zrobili też source port VC więc jakbyś i do niego wracał wszystko będzie łatwiejsze.