Niegranie mobilne (193)
Moja niechęć do grania w trakcie podróży sprawiła, że zamiast grać wolałem napisać felieton o tym, jak bardzo nie chce mi się grać w podróży.
Posłuchajcie…
Niegranie mobilne
Killzone: Mercenary |
Zastanawiałem się ostatnio, co się do licha stało, że z rynku zniknęły wszystkie przenośne konsole do grania. Jasne, wciąż mamy Switcha, ale osobiście rozpatruję go jako coś zupełnie odrębnego, głównie ze względu na jego hybrydową naturę i fakt, że akurat ja korzystam z niego przede wszystkim po podpięciu do telewizora. W sklepie nie kupicie już jednak platformy dedykowanej graniu wyłącznie mobilnemu – PlayStation Vita wbrew optymistycznemu nazewnictwu zmarła zdecydowanie zbyt wcześnie, z kolei produkcja 3DS-a została zakończona jakiś czas temu, wygaszając tym samym długą linię konsol przenośnych Nintendo. Ostały się już w zasadzie wyłącznie chińskie podróby, które trudno jest traktować poważnie, oraz smartfony, na które to z kolei spora część graczy spogląda z nieskrywaną pogardą.
Nie wydaje mi się, by problemem był brak interesujących tytułów na platformy mobilne, bo przez lata na wszelakiego rodzaju handheldach i smartfonach ukazała się masa kapitalnych produkcji. Prym w tym wszystkim wiodło stanowiące mokry sen wszystkich dzieciaków PSP, które oferowało pełnoprawne i bardzo dobre odsłony Grand Theft Auto, God of War, Metal Gear Solid oraz wielu znamienitych marek. Kolejne „kieszonsolki” Nintendo to z kolei nie tylko pomysłowe adaptacje klasyków pokroju Mario i Donkey Konga, ale też masa intrygujących produkcji w kreatywny sposób wykorzystujących cechy charakterystyczne sprzętu. Nawet Vita w trakcie swojego krótkiego życia oferowała graczom nowe Uncharted, przepięknego i zaskakująco grywalnego Killzone’a czy też nieszablonowe Tearaway, nad którym kilka miesięcy temu rozpływał się Kacper.
LocoRoco: Midnight Carnival |
Na platformach przenośnych jest więc w co grać, zatem problem musi leżeć w samej idei grania poza domem – zwyczajnie nie chce się wtedy grać. Pisząc ten tekst, siedzę w przytulnym domku gdzieś w centralnej Danii. Przed podróżą solidnie się do niej przygotowałem – czekał mnie bowiem przelot samolotem poprzedzony kilkugodzinną przeprawą autobusem oraz równie długim czasem oczekiwania na samym lotnisku, a i podróżowanie po Danii oraz powrót z niej miały wyglądać podobnie. Wybrałem więc kilka produkcji na telefon oraz Vitę, które zamierzałem skończyć w trakcie jazdy i wyruszyłem wraz ze swoją przyszłą żoną ku przygodzie. Z planów ujrzenia napisów końcowych LocoRoco: Midnight Carnival oraz The Mystery of Blackthorn Castle nic jednak nie wyszło. Wizja wyciągnięcia konsoli lub odpalenia gry na smartfonie z jakiegoś powodu jawiła mi się bowiem jako mało zachęcająca. Wolny czas spędziłem więc na czytaniu książek oraz oglądaniu filmów na tablecie. I nie jest to odosobniony przypadek, bo podobnie sytuacja wyglądała w trakcie mojej lipcowej wyprawy na Maltę.
Nie prowadziłem na ten temat żadnych badań, więc moje wnioski to tylko i wyłącznie efekt moich własnych przemyśleń, ale sądzę, że główną przyczyną tego stanu rzeczy jest najważniejsza cecha gier – interaktywność. Bierność odbiorcy w śledzeniu historii opowiedzianej na stronach książki lub na taśmie filmowej sprawia przy okazji, że łatwo jest się od ich świata na moment oderwać i błyskawicznie powrócić do niego kilka chwil później. Dzięki niezmienności w ciągłości wydarzeń możemy nawet przerwać w środku sceny walki bez obaw, że główny bohater poniesie przez to porażkę, co w przypadku gier najprawdopodobniej miało by miejsce właśnie ze względu na interaktywność. Gry pochłaniają przecież nie tylko nasze myśli, ale również ciało, bo to właśnie my odpowiadamy za akcje bohatera. Toteż nasze rozkojarzenie i wybicie z rytmu, jest jednocześnie jego rozkojarzeniem i wybiciem z rytmu. A przecież w trakcie podróży jest o to niezwykle łatwo. Ot, zobaczymy coś ciekawego za oknem, samolot przechyli się przy wykonywaniu skrętu, a jeden ze współpasażerów zakaszle – wszystko to jest w stanie oderwać naszą uwagę od gry, w wyniku czego będziemy musieli od nowa zanurzać się w jej świecie. Dlatego też, w mojej opinii, teoretycznie pociągająca wizja mobilnego grania w praktyce często zamienia się w mobilne niegranie.
Komentarze
Prześlij komentarz