Atmosfera (208)
W
życiu nie spodziewałbym się, że taktyczna strzelanka sprzed siedemnastu lat zdoła
tak mocno ująć mnie swoim światem i atmosferą, wtem SWAT 4 z dodatkiem Syndykat
przypomniał mi, jak utalentowaną ekipą byli dewowie z Irrational Games. Takie
Black Shamrock i Cyanide Studios powinno było studiować ich gry pod względem budowania
świata – może wtedy Paranoia: Happiness is Mandatory nie okazałoby się zaledwie
RPG-ową wydmuszką z intrygującym konceptem.
Na
deser, do pogrania solo lub ze znajomymi, polecam sprawdzić Merek’s Market,
które jest jednym z głównych beneficjentów zasady „nie oceniaj książki po
okładce”.
Posłuchajcie…
SWAT 4
Gatunek:
Taktyczny FPS
Deweloper:
Irrational Games
Rok
wydania: 2005
Grałem
na: PC
Gra
dostępna wyłącznie na PC
Niemałym
szokiem było dla mnie odkrycie, że SWAT 4 – gra, którą po raz pierwszy kupiłem
za pieniądze od babci dobre piętnaście lat temu – wyszedł spod rąk mistrzów
narracji środowiskowej z Irrational Games. Tych samych, którzy kilka lat
później stworzyli jakże popularną i cenioną w środowisku graczy serię BioShock.
Początkowy szok szybko ustąpił jednak miejsca zrozumieniu, bo już pierwsza
misja uderzyła mnie swoją gęstą niczym smoła atmosferą, a przy okazji
wiarygodną i pełną – jak na tamte czasy – detalu lokacją chińskiej restauracji,
na której zapleczu składano nielegalną broń. Kolejne miejsca zbrodni trzymały
podobny poziom – będący świadkiem wymiany ognia między gangami klub A-Bomb,
pełen gipsowych odlewów twarzy dom seryjnego mordercy, siedziba uzbrojonego po
zęby kultu, czy w końcu szpital zamieniony w kostnicę. Dawno już w grach nie
widziałem tak różnorodnych, tak intrygujących i tak świetnie zaprojektowanych
lokacji, z których każda opowiada swoją własną historię, a mimo to są ze sobą
spójne.
Jest
to o tyle niecodzienne, że przecież SWAT 4 należy do gatunku, w którym stawia
się raczej na realizm rozgrywki i taktyczne wyzwanie, a nie rozwój świata gry i
zauroczenie gracza jego atmosferą. A już zwłaszcza nie w 2005 roku, kiedy to
gry jako medium służące opowiadaniu historii wciąż poniekąd raczkowały. A mimo
to twórcy zdecydowali się na ten nieoczywisty ruch, dzięki czemu SWAT 4
absolutnie broni się do dzisiaj. Jasne, modele postaci są mało szczegółowe,
tekstury rozmyte, a maksymalna rozdzielczość pozostawia wiele do życzenia, ale
nie zmienia to faktu, że pomimo tych wszystkich archaizmów, tytuł ten wizualnie
broni się po dziś dzień.
Przede
wszystkim jest to jednak prześwietna taktyczna strzelanka, w której wcielamy
się w dowódcę tytułowego oddziału SWAT. Rozgrywka jest tutaj dość mozolna, bo
opiera się przede wszystkim na metodycznym czyszczeniu pomieszczenia za
pomieszczeniem. Pędzenie przed siebie bez większego pomyślenia w większości
przypadków oznacza śmierć, więc w pełni należy wykorzystać dobrodziejstwa
policyjnego inwentarza w postaci kamer na wysięgnikach, granatów błyskowych,
ładunków C4 do wyważania drzwi, a dopiero na końcu ostrej amunicji. Nie pomoże
zmiana poziomu trudności na łatwiejszy, bo zmienia on jedynie to, jak mocno
musimy trzymać się policyjnych procedur, by zaliczyć misję. Najłatwiejszy z
nich usuwa ten wymóg, ale już na normalnym stopniu trudności może się okazać,
że pomimo zaliczenia wszystkich wytycznych, poziom rozegrać będziemy musieli
jeszcze raz, bo o kilka razy za dużo w sposób nieuzasadniony użyliśmy środków
przymusu bezpośredniego ze skutkiem śmiertelnym, a i zgłosić śmierć przestępców
zdarzyło się zapomnieć.
Toteż
osobiście wybrałem najłatwiejszy poziom trudności, który nie ograniczał mnie w
sztuczny sposób. Przestrzeganie reguł narzuciłem sam sobie i zdecydowaną
większość zadań zaliczyłbym spokojnie i na wyższych stopniach. Nie musiałem się
jednak przejmować tym, że po kilku godzinach prób ukończenia danego
scenariusza, kiedy w końcu szczęśliwie udało mi się obezwładnić wszystkich
przestępców oraz uratować ofiary całego tego galimatiasu, gra poinformuje mnie
o tym, że nie tylko muszę wszystko to powtórzyć, ale jeszcze bardziej się
postarać. I bawiłem się w ten sposób niepomiernie lepiej. Zwłaszcza, kiedy w
wyniku niefortunnej serii pomyłek na placu boju zostawałem sam, w dodatku z
dość sporym uszczerbkiem na zdrowiu. Autentycznie można było się wówczas poczuć
niczym John McClane ze „Szklanej Pułapki”, próbując przechytrzyć przeważające
siły przeciwnika. Naprawdę dawno już żadna strzelanka nie dostarczyła mi tylu
emocji, co stareńki SWAT 4.
SWAT 4: Syndykat
Dodatek
Deweloper:
Irrational Games
Rok
wydania: 2006
Grałem
na: PC
Dodatek
dostępny wyłącznie na PC
Syndykat
przez wiele lat był dla mnie pewną enigmą, wokół której mój dziecięcy umysł
wytworzył wiele teorii. Powód jest dość prozaiczny, bo kiedy zadowolony
wracałem z pudełkiem w rękach do domu, w jakiś sposób udało mi się uszkodzić
znajdującą się w środku płytę. Toteż choć w SWAT 4 ciąłem długo i namiętnie, o
tyle już w Syndykat nigdy dotąd nie przyszło mi zagrać. Miałem więc w stosunku
do niego dość spore oczekiwania. Wprawdzie nie spodziewałem się żadnych
diametralnych zmian względem oryginału – jest to bowiem zaledwie dodatek – ale
liczyłem, że tytułowy syndykat będzie odgrywał znaczącą rolę w fabule
rozszerzenia.
Tak
się niestety nie stało, bo o ile syndykat Steczkowów faktycznie przewija się
przez większość zadań, o tyle spokojnie mógłby być to ktokolwiek inny. Brak tu
konkretnej linii fabularnej z nimi związanej, a każda misja ponownie jest
raczej zamkniętą opowieścią, w której akurat udział biorą członkowie owej
szajki. Ma to jednak znaczenie jak najbardziej marginalne – oryginalny SWAT 4
obszedł się bez konkretnej fabuły, stawiając właśnie na wycinki z życia
drążonego przez przestępczego raka miasta i sprawdziło się to wręcz wybitnie.
Nie inaczej jest tutaj, bo kolejne zadania to naprawdę ciekawe scenariusze,
które po raz kolejny zabierają nas w podróż po całkiem różnorodnych lokacjach –
od domu pomocy społecznej, przez stację metra, aż po należące do mafii
plantacje marihuany i przestronne magazyny.
Do
pomocy oddano nam kilka nowych typów uzbrojenia, choć większość z nich okazała
się mało przydatna. Świetnie wypada mieszczący więcej niż jeden ładunek paralizator
oraz pistolet maszynowy FN P90, ale już karabin wyborowy pozbawiony możliwości
zamontowania latarki czy noktowizor raczej utrudniały mi zabawę niż pomagały.
Korzystać z nich jednak nie trzeba, choć warto sprawdzić, bo a nuż pozwoli to
wam na wprowadzenie nowych taktyk. Świetną opcją jest natomiast możliwość
przysolenia komuś z pięści, co służy raczej do przymuszania niepokornych
świadków i bandytów do kooperacji, aniżeli wyjaśniania klientów w trakcie
potyczek. Bieganie po lokacjach i bicie ocalałych niby jest troszkę kuriozalne,
ale, jako że Syndykat wciąż bezustannie trzyma gracza w napięciu, to w trakcie
wykonywania zadania w najmniejszym stopniu dziwnym nie wydaje się uderzenie
poirytowanej sytuacją staruszki.
Paranoia: Happiness is Mandatory
Gatunek: RPG
Deweloper: Black
Shamrock i Cyanide Studios
Rok
wydania: 2019
Grałem
na: PC
Gra
dostępna wyłącznie na PC
Paranoia:
Happiness is Mandatory – będące adaptacją planszówki - miało olbrzymi
potencjał, by stać się niesamowicie wciągającym tytułem. Wykreowany na potrzeby
gry świat nie przypomina żadnego, w którym na przestrzeni całej swojej growej
kariery przyszło mi się poruszać. To niezwykle intrygującą dystopia, rządzona
przez komputer dbający o szczęście mieszkańców krypty Alpha Complex, w której
każdy, ale to absolutnie każdy stuprocentowo poświęca się służbie sztucznej
inteligencji, a przez to również społeczeństwu. W końcu Friend Computer – bo
tak się nazywa – ma na względzie tylko i wyłącznie dobro wszystkich swoich
podopiecznych. Zresztą nawet główna dyrektywa brzmi: szczęście to obowiązek.
Potworny
żal więc, że potencjał tak interesującego świata został tak kategorycznie
zmarnowany. Zapomnijcie o mających na celu obalenie tyranicznych rządów
sztucznej inteligencji spiskach, czy też jakichkolwiek niuansach fabularnych.
To prosta historyjka o człowieku, który przypadkiem wplątuję się w niemałą
kabałę. Poza jednym interesującym twistem pod koniec przygody, nie ma tu
niestety nic, co na dłuższą metę zapadałoby w pamięć. Zaprzepaszczono nawet tak
ciekawy koncept, jak konieczność patrzenia na ręce członkom naszego własnego
zespołu, którzy z radością doniosą na nas w trakcie odprawy za każde popełnione
wykroczenie. Zbierzmy zbyt wiele pouczeń, a czekać nas będzie unicestwienie. A
przynajmniej naszego klona, bo nim właśnie jesteś, co sprawia, że unikanie
„przestępstw” (bo naganę dostać można nawet za postawienie stopy w obszarze
przeznaczonym dla mieszkańców o wyższej randze) traci na znaczeniu. W razie
śmierci, po prostu się odrodzimy.
Jeżeli
z kolei odrzeć Paranoia: Happiness is Mandatory z całej tej otoczki fabularnej,
zostaniemy z boleśnie uproszczoną grą RPG, w której nie ostało się praktycznie
nic poza walką. Rozmów i pozbawionych przemocy zadań jest tu tyle, co kot
napłakał, a większość czasu spędzany na mozolnym i prostackim czyszczeniu
kolejnych pomieszczeń. Potyczki pozbawione są taktycznej głębi i w większości
przypadków wystarczy posłanie ekipy za osłonę i odczekanie kilkunastu sekund aż
wystrzelają wszystkich przeciwników. Od święta zdarza się, że trzeba nieco
bardziej pogłówkować, choć i wtedy wystarczy przesunąć drużynę o kilka metrów w
bok. W połączeniu z nieintuicyjnym interfejsem oraz beznadziejnie
zaprojektowanym system rozwoju (nowe punkty umiejętności możemy rozdysponować
dopiero po śmierci, kiedy trafimy do ciała kolejnego klona), czyni to rozgrywkę
w Paranoia: Happiness is Mandatory irytująco żmudną.
Merek’s Market
Gatunek:
Kooperacyjny “symulator” sklepu
Deweloper: Big
Village Games
Rok wydania:
2021
Grałem
na: Xbox Series X
Gra
dostępna również na: Xbox Series S, Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4, PC,
Google Stadia
O Merek’s Market opowiadać będę także w 20. epizodzie TrójKastu
Umówmy
się, Merek’s Market wygląda jak srogi kasztan i gdybym nie dostał go do
recenzji, najprawdopodobniej w życiu bym po niego nie sięgnął. Odstrasza nie
tylko dość uboga jak na dzisiejsze - nawet indycze – standardy oprawa, ale też
nawet grafiki promocyjne, zdobione kartoflowatą mordą głównego bohatera. Wiele
bym jednak wówczas stracił, bo po raz kolejny prawdziwym okazuje się przysłowie
„nie oceniaj książki po okładce”. Merek’s Market to bowiem zaskakująco dobry
klon Overcooked, tyle tylko, że stawiający nas w roli właściciela średniowiecznego
sklepu rzemieślniczego.
W
ofercie mamy dosłownie wszystko – od chleba, przez meble i uzbrojenie, aż po
magiczne eliksiry. W trakcie każdego dnia progi naszego sklepu odwiedzają
różnorodni klienci, domagający się konkretnych przedmiotów. Część z nich zawsze
mamy na stanie, więc sprzedaż sprowadzać będzie się do prostego targowania;
resztę natomiast będziemy musieli wytworzyć sami z dostępnych na sklepowym
zapleczu składników, korzystając przy tym z pieców hutniczych, alchemicznych
kotłów oraz stołów rzemieślniczych. Wszystko to pod presją czasu, bo klienci
mają swoją cierpliwość i w końcu wyjdą poirytowani, kiedy zbyt długo olewać
będziemy ich zamówienia. Receptur na konkretne przedmioty nie musimy znać na
pamięć, bo w każdej chwili skorzystać możemy z zawierającej wszystkie potrzebne
w danym dniu przepisy księgi, ale ich znajomość zdecydowanie się opłaci.
Zresztą większość z nich jest na tyle prosta, że po kilku razach same wchodzą
do głowy.
Całość
to, jak już wspomniałem, dość wyraźny klon Overcooked, choć wiele rzeczy robi
on w moim odczuciu lepiej od oryginału. Przede wszystkim kampania fabularna nie
stawia przed nami sztucznych barier punktowych, więc wystarczy zaliczenie
każdego z poziomów na brązowy medal, by móc ruszyć dalej i cieszyć się prostą,
acz mocno humorystyczną historią tytułowego Mereka oraz jego zmagań z grającym
nieczysto konkurentem. Rozgrywka nie należy do najtrudniejszych, choć i tak, by
ukończyć część z poziomów trzeba będzie zdrowo nabiegać się po sklepie.
Zwłaszcza, kiedy w późniejszych etapach pojawiają się rozmaite utrudnienia, jak
chociażby plaga myszy zżerających nasze zapasy. Poza kampanią dla pojedynczego
gracza Merek’s Market oferuje również zestaw poziomów dla wielu graczy. Te są
już pozbawione jakiejkolwiek narracji, ale nie zmienia to faktu, że gra się w
nie niezwykle przyjemnie. Toteż jeżeli szukacie czegoś na niezobowiązujące
wieczory z partnerem/partnerką lub znajomymi – Merek’s Market będzie świetną
opcją.
Komentarze
Prześlij komentarz