Cierpliwość i pokora (207)

 

Przez lata grania nauczyłem się, że nie ma takiego wyzwania, któremu nie byłbym w stanie podołać – wystarczy odrobina cierpliwości i pokory. Zeszły tydzień po raz kolejny udowodnił mi, że obie te cechy są najpotężniejszą bronią na wszelakie trudności. Z MechWarrior 5: Mercenaries męczyłem się dość długo, raz po raz oglądając swoje mechy w płomieniach, ale koniec końców po wielu próbach dotarłem do napisów końcowych, stając się legendą wśród kosmicznych najemników. Nie złamał mnie też Hellpoint, choć po latach doświadczenia z grami From Software, żaden soulslike nie jest mi już straszny.

Przyznam jednak, że jest wciąż jeden gatunek, do którego wciąż próbuję się przekonać, a który moją cierpliwość i pokorę testuje mocno – roguelike’i. Powtarzanie całej gry od nowa w razie porażki to chyba wciąż odrobinę dla mnie za dużo, ale produkcje pokroju Far Cry 6 - Pagan: Control, wpadające w nieco bardziej pobłażliwe ramy roguelite’ów, skutecznie mnie w tym doświadczeniu hartują.

Posłuchajcie…

MechWarrior 5: Mercenaries

Gatunek: Strzelanka FPP/TPP

Deweloper: Piranha Games

Rok wydania: 2019

Grałem na: Xbox Series X

Gra dostępna również na: Xbox Series S, Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4, PC

Miałeś, chamie, złoty róg… Naprawdę nie wiem, co wydarzyło się w okresie planowania oraz produkcji MechWarrior 5: Mercenaries, że z tak fenomenalnego pomysłu wyszła gra zaledwie dobra. Na papierze jest tu dosłownie wszystko, czego mogło zażyczyć sobie drzemiące we mnie (oraz w wielu innych facetach) dziecko. Wcielamy się bowiem w dowódcę najemnej grupki awanturników, którzy w swoich gigantycznych mechach podróżują po planetach i podejmują się niebezpiecznych zleceń, w trakcie których przy akompaniamencie metalowych riffów ścierają wrogie mechy na blaszaną miazgę.

Toteż moje pierwsze wrażenia z MechWarrior 5 były nad wyraz pozytywne i nie do końca rozumiałem, dlaczego premiera tego tytułu przeszła bez większego echa. Walka, choć ze względu na odczuwalny ciężar mechów nieco powolna i całkiem wymagająca, bezustannie trzyma w napięciu i daje mnóstwo satysfakcji w momencie zwycięstwa. Bywa przy tym dość mocno taktyczna, bo to od nas zależy, które komponenty wrogiej maszyny obierzemy za cel, a niekiedy, kiedy misja przestaje iść po naszej myśli, całość potrafi zamienić się w zabawę w kotka i myszkę dookoła okolicznych budynków lub desperacką szarżę do celu z nadzieją, że rozpadający się blaszak zdoła dowieźć nas jeszcze do punktu ewakuacji pomimo brakujących kończyn i wyjącego w kabinie alarmu. Bywa więc naprawdę epicko, a uczucie tej epickości tylko potęguje wspomniana i zaskakująco dobra muzyka, ale też naprawdę niezła oprawa graficzna ze świetnymi modelami mechów na czele.

Pomiędzy misjami możemy chwilę odetchnąć i zająć się zakulisowym budowaniem potęgi naszej prywatnej armii. Rekrutujemy nowych pilotów, którzy towarzyszyć będą nam w trakcie zadań. Kupujemy nowe uzbrojenie oraz mechy, pamiętając oczywiście o naprawie uszkodzonych czy też nawet doszczętnie zniszczonych maszyn, co potrafi być piekielnie wręcz kosztowne, a już zwłaszcza na późniejszych etapach kampanii, kiedy zyskujemy dostępy do najcięższych i najbardziej śmiercionośnych blaszaków. Co więcej, MechWarrior 5 daje graczom wolną rękę w ich podejściu do zabawy i nie próbuje sztucznie ograniczać tego, jaką ścieżkę w swojej najemniczej karierze obiorą. Wyjątkiem są oczywiście misje kampanii fabularnej, które wymagają od nas osiągnięcia konkretnego poziomu reputacji, lecz to jakich zadań podejmiemy się, by go podnieść, zależy już tylko i wyłącznie od nas.

Gdzie tkwi haczyk? Cóż, w kilku miejscach, bo wymienić mógłbym tutaj chociażby raczej miałki wątek główny związany z pomszczeniem zamordowanego przez Czarny Legion ojca głównego bohatera, a i o braku punktów kontrolnych w czasie dłuższych misji chciałoby się zająknąć. Największym winowajcą w moim odczuciu jest jednak poziom trudności, który z wymagającego, ale sprawiedliwego dość szybko robi się wręcz karkołomny. Najmocniej odczuwalne jest to pod sam koniec, kiedy zalewają nas takie liczby wrogich mechów oraz towarzyszących im pojazdów wspomagających, że niekiedy trzeba mieć po prostu szczęście, by taką misję w przetrwać. Rzadkością nie jest wracanie do bazy w towarzystwie wraków sojuszniczych maszyn, co w połączeniu z wysokimi kosztami naprawy jest w stanie momentalnie posłać nas  w kierunku bankructwa. Owszem, nie powiem, emocje są przez to niesamowite, ale w efekcie MechWarrior 5 wymęczył mnie tak bardzo, że po ujrzeniu napisów końcowych czułem nie satysfakcję, lecz ulgę, że to nareszcie koniec.

Hellpoint

Gatunek: Soulslike

Deweloper: Cradle Games

Rok wydania: 2020

Grałem na: PC

Gra dostępna również na: Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch

Naśladowanie nie jest niczym złym. To w końcu właśnie poprzez naśladownictwo dopieszcza się dobre pomysły, za każdym razem coraz bardziej zbliżając się do ideału. Większość naśladowców stara się czymś wyróżnić swoje dzieło, dorzucając od siebie nowe mechaniki lub stawiając nacisk na inne aspekty ich gier, dzięki czemu raz za razem otrzymujemy coś świeżego, acz jednocześnie dobrze nam znanego. Niestety, od czasu do czasu na rynek trafia taki właśnie Hellpoint, którego twórcy chyba zbyt mocno skupili się na próbie stworzenia swojego własnego Dark Souls, bo tytuł ten pod wieloma względami jest zwykłą kalką gier From Software, tyle tylko, że osadzoną na stacji kosmicznej Irid Novo.

Twórcom należą się jednak wyrazy uznania, bo jest to kopia na tyle wierna, że nie wiedząc lepiej, mógłbym pomyśleć, że tytuł ten stworzony został przez samych ojców gatunku, bo nawet ruchy postaci oraz praca kamery zostały tutaj żywcem przeniesione z Dark Souls. Dusze zastąpiono aksjonami, ogniska wyrwami w czasoprzestrzeni, a celem całości jest poznanie tragicznej historii Irid Novo. Dość dosłownie, bo Hellpoint rozpoczyna się od naszych narodzin w kosmicznym laboratorium oraz zlecenia nam tejże misji przez będącego sztuczną inteligencją Architekta.

Jest to jednak tytuł na tyle kompetentny, że pomimo całej tej odtwórczości, bawiłem się przy nim zaskakująco dobrze. Irid Novo ma swój specyficzny i całkiem przyjemny klimat, potęgowany tylko przez miejscami naprawdę świetnie prezentujące się widoki pokroju powoli przyciągającej do siebie stację kosmiczną czarnej dziury, a sama mechanika rozgrywki jest naprawdę przyjemna. I jasne, poza tymi kilkoma momentami Hellpoint graficznie nie powala, a niekiedy projektowi lokacji i rozmieszczeniu przeciwników brak finezji From Software, ale nie zmienia to faktu, że autentycznie wciągnąłem się w historię Irid Novo, a potyczki z kolejnymi bossami raz za razem sprawiały mi mnóstwo satysfakcji. To miła opcja dla osób wygłodniałych kolejnych soulsów i przy okazji przyjemna przystaweczka przed premierą Elden Ring, choć sięgając po nią należy pamiętać, że bez dwóch zdań jest to tylko podróbka.

Far Cry 6 - Pagan: Control

Dodatek

Deweloper: Ubisoft Toronto

Rok wydania: 2022r.

Grałem na: Xbox Series X

Dodatek dostępny również na: Xbox Series S, Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4, PC

Moja recenzja Far Cry 6 - Pagan: Control dla Gamerweb.pl

Kiedy zapowiedziano trylogię dodatków do Far Cry 6 poświęconych antagonistom z poprzednich odsłon, miałem cichą nadzieję, że każdy z nich będzie się od siebie różnić na tyle, by jak najlepiej oddać charakter każdego z bohaterów. Była to niestety wyłącznie fantazja mojej podsycanej brakiem jakichkolwiek informacji na temat rozszerzeń wyobraźni i dość szybko okazało się, że do czynienia mieć będziemy z trzema roguelike’owymi kampaniami, osadzonymi w umysłach umierających antagonistów. Vaas: Insanity udowodniło mi jednak, że w tym szaleństwie jest metoda, bo grało się w to naprawdę świetnie. Zwłaszcza, że cały ten pomysł kapitalnie współgrał z szaloną osobowością Vaasa.

Niestety, Pagan Min, choć w teorii zdecydowanie bardziej zniuansowany od pirata z irokezem, niekoniecznie dobrze się w tę formułę wpasowuje. Jest zdecydowanie bardziej powściągliwy i wyrachowany, co starano się poniekąd oddać w strukturze dodatku. W efekcie Pagan: Control serwuje zabawę stanowczo mniej zapadającą w pamięci niż w przypadku Vaas: Insanity. Wprawdzie wciąż biegamy pod dość odjechanych sceneriach, ale możecie zapomnieć o dryfujących w powietrzu rekinach, przeciwnikach zamieniających się w zwierzęta, czy też sylwetce gigantycznego antagonisty, górującej nad mapą. Również sama historia pozbawiona jest pazura i raczej prędko wyleci wam z pamięci.

Nie oznacza to jednak, że po Pagan: Control nie warto sięgać. Po pierwsze, jeśli graliście w Vaas: Insanity, to już posiadacie najnowsze DLC, bo musieliście wykupić przepustkę sezonową. Po drugie, to nadal kawał niezwykle przyjemnej, choć nieco prostszej od poprzednika, „rogalikowej” rozpierduchy. Ciągłe dozbrajanie się i odblokowywanie nowych umiejętności sprawia masę frajdy, pozwalając nam przy tym wyraźnie odczuć nasz postęp. Dorzucono też kilka nowych typów zadań, a sama mapa wydaje się być nieco większą, choć jest to raczej jedynie iluzja, będąca efektem rozplanowania planszy na planie koła. To po prostu więcej tego samego, co poprzednio i nie zanosi się na to, by w przypadku ostatniego DLC miało się cokolwiek w tej kwestii zmienić. Nie jest to nic złego, bo formuła nadal bawi, ale mam nadzieję, że historia Josepha Seeda poprawi niedociągnięcia Pagan: Control, a i motyw religijnego fanatyzmu z Far Cry 5 zachęci twórców do popuszczenia wodzów fantazji.

Komentarze

Popularne posty