Cierpliwość i pokora (207)
Przez
lata grania nauczyłem się, że nie ma takiego wyzwania, któremu nie byłbym w
stanie podołać – wystarczy odrobina cierpliwości i pokory. Zeszły tydzień po
raz kolejny udowodnił mi, że obie te cechy są najpotężniejszą bronią na wszelakie
trudności. Z MechWarrior 5: Mercenaries męczyłem się dość długo, raz po raz
oglądając swoje mechy w płomieniach, ale koniec końców po wielu próbach
dotarłem do napisów końcowych, stając się legendą wśród kosmicznych najemników.
Nie złamał mnie też Hellpoint, choć po latach doświadczenia z grami From
Software, żaden soulslike nie jest mi już straszny.
Przyznam
jednak, że jest wciąż jeden gatunek, do którego wciąż próbuję się przekonać, a
który moją cierpliwość i pokorę testuje mocno – roguelike’i. Powtarzanie całej
gry od nowa w razie porażki to chyba wciąż odrobinę dla mnie za dużo, ale produkcje
pokroju Far Cry 6 - Pagan: Control, wpadające w nieco bardziej pobłażliwe ramy
roguelite’ów, skutecznie mnie w tym doświadczeniu hartują.
Posłuchajcie…
MechWarrior 5: Mercenaries
Gatunek: Strzelanka
FPP/TPP
Deweloper: Piranha
Games
Rok
wydania: 2019
Grałem
na: Xbox Series X
Gra
dostępna również na: Xbox Series S, Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4, PC
Miałeś,
chamie, złoty róg… Naprawdę nie wiem, co wydarzyło się w okresie planowania
oraz produkcji MechWarrior 5: Mercenaries, że z tak fenomenalnego pomysłu
wyszła gra zaledwie dobra. Na papierze jest tu dosłownie wszystko, czego mogło
zażyczyć sobie drzemiące we mnie (oraz w wielu innych facetach) dziecko.
Wcielamy się bowiem w dowódcę najemnej grupki awanturników, którzy w swoich
gigantycznych mechach podróżują po planetach i podejmują się niebezpiecznych
zleceń, w trakcie których przy akompaniamencie metalowych riffów ścierają
wrogie mechy na blaszaną miazgę.
Toteż
moje pierwsze wrażenia z MechWarrior 5 były nad wyraz pozytywne i nie do końca
rozumiałem, dlaczego premiera tego tytułu przeszła bez większego echa. Walka,
choć ze względu na odczuwalny ciężar mechów nieco powolna i całkiem wymagająca,
bezustannie trzyma w napięciu i daje mnóstwo satysfakcji w momencie zwycięstwa.
Bywa przy tym dość mocno taktyczna, bo to od nas zależy, które komponenty
wrogiej maszyny obierzemy za cel, a niekiedy, kiedy misja przestaje iść po naszej
myśli, całość potrafi zamienić się w zabawę w kotka i myszkę dookoła okolicznych
budynków lub desperacką szarżę do celu z nadzieją, że rozpadający się blaszak
zdoła dowieźć nas jeszcze do punktu ewakuacji pomimo brakujących kończyn i
wyjącego w kabinie alarmu. Bywa więc naprawdę epicko, a uczucie tej epickości
tylko potęguje wspomniana i zaskakująco dobra muzyka, ale też naprawdę niezła
oprawa graficzna ze świetnymi modelami mechów na czele.
Pomiędzy
misjami możemy chwilę odetchnąć i zająć się zakulisowym budowaniem potęgi
naszej prywatnej armii. Rekrutujemy nowych pilotów, którzy towarzyszyć będą nam
w trakcie zadań. Kupujemy nowe uzbrojenie oraz mechy, pamiętając oczywiście o
naprawie uszkodzonych czy też nawet doszczętnie zniszczonych maszyn, co potrafi
być piekielnie wręcz kosztowne, a już zwłaszcza na późniejszych etapach kampanii,
kiedy zyskujemy dostępy do najcięższych i najbardziej śmiercionośnych blaszaków.
Co więcej, MechWarrior 5 daje graczom wolną rękę w ich podejściu do zabawy i nie
próbuje sztucznie ograniczać tego, jaką ścieżkę w swojej najemniczej karierze
obiorą. Wyjątkiem są oczywiście misje kampanii fabularnej, które wymagają od
nas osiągnięcia konkretnego poziomu reputacji, lecz to jakich zadań podejmiemy
się, by go podnieść, zależy już tylko i wyłącznie od nas.
Gdzie
tkwi haczyk? Cóż, w kilku miejscach, bo wymienić mógłbym tutaj chociażby raczej
miałki wątek główny związany z pomszczeniem zamordowanego przez Czarny Legion
ojca głównego bohatera, a i o braku punktów kontrolnych w czasie dłuższych
misji chciałoby się zająknąć. Największym winowajcą w moim odczuciu jest jednak
poziom trudności, który z wymagającego, ale sprawiedliwego dość szybko robi się
wręcz karkołomny. Najmocniej odczuwalne jest to pod sam koniec, kiedy zalewają
nas takie liczby wrogich mechów oraz towarzyszących im pojazdów wspomagających,
że niekiedy trzeba mieć po prostu szczęście, by taką misję w przetrwać. Rzadkością
nie jest wracanie do bazy w towarzystwie wraków sojuszniczych maszyn, co w
połączeniu z wysokimi kosztami naprawy jest w stanie momentalnie posłać
nas w kierunku bankructwa. Owszem, nie
powiem, emocje są przez to niesamowite, ale w efekcie MechWarrior 5 wymęczył mnie
tak bardzo, że po ujrzeniu napisów końcowych czułem nie satysfakcję, lecz ulgę,
że to nareszcie koniec.
Hellpoint
Gatunek: Soulslike
Deweloper: Cradle
Games
Rok
wydania: 2020
Grałem
na: PC
Gra
dostępna również na: Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch
Naśladowanie
nie jest niczym złym. To w końcu właśnie poprzez naśladownictwo dopieszcza się
dobre pomysły, za każdym razem coraz bardziej zbliżając się do ideału.
Większość naśladowców stara się czymś wyróżnić swoje dzieło, dorzucając od
siebie nowe mechaniki lub stawiając nacisk na inne aspekty ich gier, dzięki
czemu raz za razem otrzymujemy coś świeżego, acz jednocześnie dobrze nam
znanego. Niestety, od czasu do czasu na rynek trafia taki właśnie Hellpoint,
którego twórcy chyba zbyt mocno skupili się na próbie stworzenia swojego własnego
Dark Souls, bo tytuł ten pod wieloma względami jest zwykłą kalką gier From
Software, tyle tylko, że osadzoną na stacji kosmicznej Irid Novo.
Twórcom
należą się jednak wyrazy uznania, bo jest to kopia na tyle wierna, że nie
wiedząc lepiej, mógłbym pomyśleć, że tytuł ten stworzony został przez samych
ojców gatunku, bo nawet ruchy postaci oraz praca kamery zostały tutaj żywcem
przeniesione z Dark Souls. Dusze zastąpiono aksjonami, ogniska wyrwami w
czasoprzestrzeni, a celem całości jest poznanie tragicznej historii Irid Novo.
Dość dosłownie, bo Hellpoint rozpoczyna się od naszych narodzin w kosmicznym
laboratorium oraz zlecenia nam tejże misji przez będącego sztuczną inteligencją
Architekta.
Jest
to jednak tytuł na tyle kompetentny, że pomimo całej tej odtwórczości, bawiłem
się przy nim zaskakująco dobrze. Irid Novo ma swój specyficzny i całkiem
przyjemny klimat, potęgowany tylko przez miejscami naprawdę świetnie prezentujące
się widoki pokroju powoli przyciągającej do siebie stację kosmiczną czarnej
dziury, a sama mechanika rozgrywki jest naprawdę przyjemna. I jasne, poza tymi
kilkoma momentami Hellpoint graficznie nie powala, a niekiedy projektowi
lokacji i rozmieszczeniu przeciwników brak finezji From Software, ale nie
zmienia to faktu, że autentycznie wciągnąłem się w historię Irid Novo, a
potyczki z kolejnymi bossami raz za razem sprawiały mi mnóstwo satysfakcji. To
miła opcja dla osób wygłodniałych kolejnych soulsów i przy okazji przyjemna
przystaweczka przed premierą Elden Ring, choć sięgając po nią należy pamiętać,
że bez dwóch zdań jest to tylko podróbka.
Far Cry 6 - Pagan: Control
Dodatek
Deweloper: Ubisoft
Toronto
Rok
wydania: 2022r.
Grałem
na: Xbox Series X
Dodatek
dostępny również na: Xbox Series S, Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4, PC
Moja recenzja Far Cry 6 - Pagan: Control dla Gamerweb.pl
Kiedy
zapowiedziano trylogię dodatków do Far Cry 6 poświęconych antagonistom z
poprzednich odsłon, miałem cichą nadzieję, że każdy z nich będzie się od siebie
różnić na tyle, by jak najlepiej oddać charakter każdego z bohaterów. Była to
niestety wyłącznie fantazja mojej podsycanej brakiem jakichkolwiek informacji
na temat rozszerzeń wyobraźni i dość szybko okazało się, że do czynienia mieć
będziemy z trzema roguelike’owymi kampaniami, osadzonymi w umysłach
umierających antagonistów. Vaas: Insanity udowodniło mi jednak, że w tym
szaleństwie jest metoda, bo grało się w to naprawdę świetnie. Zwłaszcza, że
cały ten pomysł kapitalnie współgrał z szaloną osobowością Vaasa.
Niestety,
Pagan Min, choć w teorii zdecydowanie bardziej zniuansowany od pirata z
irokezem, niekoniecznie dobrze się w tę formułę wpasowuje. Jest zdecydowanie
bardziej powściągliwy i wyrachowany, co starano się poniekąd oddać w strukturze
dodatku. W efekcie Pagan: Control serwuje zabawę stanowczo mniej zapadającą w
pamięci niż w przypadku Vaas: Insanity. Wprawdzie wciąż biegamy pod dość
odjechanych sceneriach, ale możecie zapomnieć o dryfujących w powietrzu
rekinach, przeciwnikach zamieniających się w zwierzęta, czy też sylwetce
gigantycznego antagonisty, górującej nad mapą. Również sama historia pozbawiona
jest pazura i raczej prędko wyleci wam z pamięci.
Nie
oznacza to jednak, że po Pagan: Control nie warto sięgać. Po pierwsze, jeśli
graliście w Vaas: Insanity, to już posiadacie najnowsze DLC, bo musieliście
wykupić przepustkę sezonową. Po drugie, to nadal kawał niezwykle przyjemnej,
choć nieco prostszej od poprzednika, „rogalikowej” rozpierduchy. Ciągłe
dozbrajanie się i odblokowywanie nowych umiejętności sprawia masę frajdy,
pozwalając nam przy tym wyraźnie odczuć nasz postęp. Dorzucono też kilka nowych
typów zadań, a sama mapa wydaje się być nieco większą, choć jest to raczej
jedynie iluzja, będąca efektem rozplanowania planszy na planie koła. To po
prostu więcej tego samego, co poprzednio i nie zanosi się na to, by w przypadku
ostatniego DLC miało się cokolwiek w tej kwestii zmienić. Nie jest to nic
złego, bo formuła nadal bawi, ale mam nadzieję, że historia Josepha Seeda
poprawi niedociągnięcia Pagan: Control, a i motyw religijnego fanatyzmu z Far Cry 5 zachęci twórców do popuszczenia wodzów fantazji.
Komentarze
Prześlij komentarz