Szaleństwo (198)
„Definicją
szaleństwa jest robienie czegoś w kółko, za każdym razem spodziewając się
innych rezultatów” – ten oto cytat Einsteina jest obecnie niemalże tożsamy z Vaaseem
Montenegro, jednym z antagonistów trzeciego Far Cry’a, który teraz powrócił
jako protagonista dodatku Far Cry 6 – Vaas: Insanity. Przy okazji słowa te
perfekcyjnie opisują bezsensowność wojen, co przed laty starało się wytłumaczyć
graczom Call of Duty: World at War.
O
obu tych tytułach przeczytacie poniżej, ale by nie pozostawać jednak w tak
mrocznej tematyce, pozwólcie, że na sam koniec przybliżę wam prościutkie i kolorowe
Seed of Life, które można by ochrzcić Zeldą z dyskontu.
Posłuchajcie…
Far Cry 6 – Vaas: Insanity
Dodatek
Developer:
Ubisoft Toronto
Rok
wydania: 2021r.
Grałem
na: Xbox Series X
Dodatek
dostępny również na: Xbox Series S, Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4, PC
Moja recenzja Far Cry 6 – Vaas: Insanity dla Gamerweb.pl
Nie
ma bohatera, który lepiej pasowałby do formuły roguelike’a niż Vaas Montenegro
z Far Cry’a 3. Jego słynna definicja szaleństwa perfekcyjnie oddaje założenia
tego gatunku, bo czyż koniec końców nie polega on na robieniu w kółko tego samego
z nadzieją, że tym razem rezultat będzie inny? Nic więc dziwnego, że pierwszy z
trzech zaplanowanych do Far Cry 6 dodatków – Vaas: Insanity – poświęcony jest
właśnie jemu, aczkolwiek najprawdopodobniej wszystkie pozostałe również
utrzymane będą w formule „rogala”.
Zdaję
sobie sprawę, że wielu fanów serii poczuła w tym momencie zawód, ale Far Cry w
gatunku roguelike sprawdza się zaskakująco dobrze, co jakiś czas temu
udowodniło mi rozszerzenie Escape from Durgesh Prison do „czwórki”. Gra się w
to zdecydowanie inaczej niż przyzwyczaiły nas do tego kolejne odsłony cyklu, bo
śmierć oznacza, że całą przygodę zaczynać musimy od początku. Uspokajam, Vaas:
Insanity to roguelike w wersji lite, więc po śmierci zachowujemy zdobyte
umiejętności, odblokowane bronie oraz część zdobytych pieniędzy. Tym samym
każdy kolejny cykl jest łatwiejszy od poprzedniego, a ciągłe poczucie rośnięcia
w siłę daje masę satysfakcji i motywuje do dalszej rozgrywki.
Zagrać warto też dla samej fabuły, bo Vaas: Insanity to dość bezpośrednia kontynuacja wątku tytułowego Vaasa z „trójki”, w której zostaje on uwięziony wewnątrz swojego umierającego umysłu. Naszym celem jest ucieczka z tego pokręconego miejsca, do czego potrzebne będą nam trzy fragmenty Smocznego Sztyletu. Historia dodatkowo pogłębia relację Vaasa oraz Citry, więc starzy fani protoplasty wszystkich kolejnych odsłon serii zdecydowanie powinni się tym elementem gry zainteresować. Należy jednak pamiętać, że koniec końców jest to rozszerzenie nastawione przede wszystkim na wypełnioną akcją i pompującą do krwi adrenalinę rozgrywką, która skutecznie przykuła mnie do telewizora na ładnych kilka godzin. I to pomimo faktu, że z reguły nie przepadam za „rogalami”.
Call of Duty: World at War
Gatunek:
FPS
Developer:
Treyarch
Rok
wydania: 2008r.
Grałem
na: Xbox Series X
Gra
dostępna także na: Xbox 360, PlayStation 3, Nintendo Wii, PC
Wydany
kilka tygodni temu Vanguard okazał się dla mnie tak olbrzymim zawodem, że
zmuszony zostałem szukać pocieszenia w starszej, ale też zdecydowanie lepszej
odsłonie serii. Od dłuższego już czasu chciałem powrócić po raz kolejny do Call
of Duty: World at War, bo choć fanem marki jestem od debiutu oryginału w 2003
roku, to właśnie z nim wiąże się najwięcej moich wspomnień. Był to nie tylko
pierwszy tytuł, który odpaliłem na moim nowiutkim wówczas komputerze, ale też
pierwsza gra, która na dobre rozkochała mnie w sieciowym komponencie serii.
Spędziłem niezliczone godziny wojując z innymi graczami na drugowojennych
mapach World at War, przy okazji opędzając się od krwiożerczych psów przeciwników
bagnetem podpiętym do mojej wiernej Arisaki.
Powrót
okazał się jednak dość bolesny, co w znacznej mierze jest wynikiem sięgnięcia
po konsolową wersję World at War. Okazuje się bowiem, że człowiek naprawdę
szybko przyzwyczaja się do dobrego, a jeszcze szybciej zapomina, że kiedyś
wcale nie było tak różowo. Xboksa 360 pamiętam jako pierwszą konsolę, która pokazała
mi, że granie w strzelanki na padzie nie tyle nie musi być mordęgą, ale może
być nawet całkiem wygodne. Przez lata byłem więc święcie przekonany, że to właśnie
Xbox 360 i PlayStation 3 pomogły konsolowym FPS-om osiągnąć perfekcję pod względem
sterowania. Jakże wielkie było zatem moje zdziwienie, kiedy po uruchomieniu
Call of Duty: World at War okazało się, że gra mi się po prostu niewygodnie.
Celowanie jest jakieś takie sztywne, a ja sam muszę co chwila korygować pozycję
swojego celownika, poruszając się w lewo i w prawo, czego nie robiłem od lat. W
efekcie, dzięki ponownemu ograniu WaW nieco zniszczyłem sobie kolorowe
wspomnienia z konsolami siódmej generacji, ale jednocześnie pozwoliło mi to
jeszcze bardziej docenić to, co mamy obecnie.
A
przynajmniej pod względem technologii, bo pod względem scenariusza i klimatu
World at War bije takiego Vanguarda na głowę. To naprawdę jedna z najlepszych
kampanii w historii serii, choć w momencie premiery dość mocno przyćmiona była
sukcesem niezwykle filmowego Modern Warfare. Powrót do realiów drugiej wojny światowej
i postawienie na raczej naturalistyczne, pozbawione hollywoodzkiego sznytu ukazanie
wojny był dość kontrowersyjnym wyborem, ale jakże cieszę się, że go dokonano.
World at War pozbawione jest patosu poprzedniczek i na każdym kroku zdaje się
mówić „wojna to piekło, nie zapominaj o tym”. Ciężkie karabiny maszynowe i
strzelby dosłownie masakrują ciała przeciwników, często pozostawiając ich pozbawionych
kończyn i dogorywających w przesiąkniętym krwią błocie. Zwłaszcza rosyjska
kampania pełna jest brutalnych scen, w których radzieckie wojska nie okazują
ani krztyny litości poddającym się Niemcom. Na Pacyfiku nie jest jednak dużo
lepiej – Japończycy z lubością torturują jeńców, a kolejne sceny zasadzek i
samobójczych szarż na długo pozostają w pamięci. Naprawdę warto jest przemęczyć
się przez nieco archaiczne już sterowanie, by doświadczyć kampanii Call of
Duty: World at War, bo takie gry powstają naprawdę rzadko.
Aha,
i przygotujcie się na naprawdę nieludzkie ilości grantów posyłanych w waszą
stronę…
Seed of Life
Gatunek:
Przygodowa gra akcji
Developer: MadLight
Rok wydania:
2021r.
Grałem
na: PC
Gra
dostępna wyłącznie na PC
Świat
stanął na krawędzi zagłady! Źli kosmiczni najeźdźcy wylądowali na powierzchni
planety, by podbić ją poprzez bezcelowe tuptanie w kółko wśród pustych i
powtarzalnych kanionów. Na całe szczęście pośród dwojga ludzkich mieszkańców
znalazła się bohaterka – młoda dziewczyna, która postanowiła wyruszyć w świat,
by uruchomić tytułowe Ziarno Życia, co w magiczny sposób odeśle kosmicznych
najeźdźców z powrotem tam, skąd przybyli! Czyż nie brzmi to niesamowicie epicko
i zachęcająco?
Seed
of Life to gra tak diabelnie odtwórcza, że choć od jej ukończenia minęło
zaledwie kilka dni, całość już zaczyna się mi zlewać w bezkształtną masę.
Twórcom w żadnym razie nie można odmówić ambicji, bo celowali w stworzenie
przygodowej gry akcji w półotwartym świecie z masą różnorodnych mechanik i
ciekawych wyzwań do pokonania. Niestety ambicja nie zawsze idzie w parze z
talentem oraz budżetem, co w przypadku Seed of Life jest boleśnie widocznie
poprzez stopień niedopracowania gry. Nie zrozumcie mnie źle. To nie jest tak,
że Seed of Life to tytuł przepełniony błędami, w który absolutnie nie da się
grać, ale wyraźnie czuć, że wszystkie z wrzuconych do gry mechanik sklejono na
ślinę.
Mimo
wszystko całość z jakiegoś powodu przyciągała mnie swoją prostotą i
przaśnością, więc potrzebne do ukończenia Seed of Life pięć godzin zleciało mi
zaskakująco szybko. Jest to bowiem jedna z tych gier, które pomimo całej masy
zagadek środowiskowych i sekwencji skradanych w nich zawartej, nie wymagają
zbyt intensywnego myślenia, toteż całość przechodzi się niejako na autopilocie.
Okazuje się zatem, że cała ta wtórność i nijakość jest jednocześnie największym
atutem Seed of Life, bo można się przy tym tytule kapitalnie odprężyć, ciesząc
przy okazji oczy stosunkowo ładnymi widoczkami, a następnie wymazać go na
zawsze ze swojej pamięci.
Komentarze
Prześlij komentarz