Fatality vs. Fatalnity (247)
Możliwość
porównania ostatnio oryginalnego Mortal Kombat (1992) – prostej bijatyki 2D – z The
Last Oricru – ambitnym soulslike’u z rozbudowaną, pełną wyborów opowieścią – jeszcze
mocniej uświadomiło mi, że czasem mniej znaczy więcej.
Posłuchajcie…
Mortal Kombat (1992)
Gatunek:
Bijatyka
Producent:
Midway
Rok
wydania: 1992
Grałem na: PC
Gra dostępna
również na: Arcade, Amiga, GameBoy, Sega CD, Sega Game Gear, Sega Genesis, Sega
Master System, SNES, Super Famicom, PlayStation, PlayStation 2, PlayStation 3,
PlayStation Portable, Xbox 360, GameCube
Grę do recenzji dostarczył GOG.com.
Recenzja Mortal Kombat dostępna jest również na Pograne.eu
Jaki
Mortal Kombat jest, każdy widzi. Przedstawianie tejże marki poniekąd mija się z
celem, bo w ciągu trzydziestu lat od premiery jej pierwszej odsłony powiedziano
o niej już chyba wszystko, co powiedzieć było można. Toteż nie zamierzam Was
zanudzać wywodami o jej historii i wpływie na branżę, choć - nie ukrywam -
prawdopodobnie o te tematy zahaczymy. Jako że jest to mój absolutnie pierwszy
kontakt z oryginalnym Mortal Kombat, a ze względu na jego wiek, jestem
przekonany, że przynajmniej część z Was również nigdy w niego nie grała,
chciałbym odpowiedzieć na pytanie, czy do Mortal Kombat wciąż warto wracać?
Nie
da się bowiem ukryć, że wiele z kultowych produkcji z dawnych lat obecnie jest
dla nowego gracza niemalże niegrywalne. Jeżeli nie ze względu na przestarzałe
mechaniki, to na wiekową oprawę graficzną, która niegdyś może i faktycznie
wywoływała opad szczęki, ale dziś budzi co najwyżej uśmiech politowania. Mortal
Kombat to ciekawy przypadek zwłaszcza w kontekście tego drugiego zagadnienia,
bo wizualnie tytuł ten zdecydowanie wyróżnia się spośród konkurencji, będąc w
pewnym sensie fotorealistycznym.
Jakby
w końcu nie patrzeć, nie ma nic bardziej fotorealistycznego od fotografii, a to
właśnie digitalizowane zdjęcia aktorów wykorzystano do stworzenia jakże
ikonicznych postaci. Przyznam, że tego elementu Mortal Kombat obawiałem się
najbardziej, drżąc z trwogi na samą myśl o paskudnie rozpikselowanych
sylwetkach bohaterów. Tymczasem okazuje się, że całość zestarzała się z
zaskakującą gracją, bo choć kontrast pomiędzy rysowanymi tłami a
digitalizowanymi wojownikami uderza po oczach dość mocno, to paradoksalnie w
jakiś przedziwny sposób łączy się to w spójną całość.
Może
to efekt tego, że przez lata - nawet nie grając - zdążyłem się napatrzeć na ten
styl graficzny na tyle, by mój mózg zaczął postrzegać go jako coś jak
najbardziej naturalnego, ale mimo wszystko trudno jest mi nie dostrzec uroku
oprawy graficznej Mortal Kombat. Zwłaszcza że w trakcie rozgrywki jest ona w
pełni czytelna i w najmniejszym stopniu nie wpływa na zdolności bojowe gracza.
Tego samego nie mogę niestety powiedzieć o menu, które - choć do bólu proste -
przy pierwszym kontakcie jest zabójczo wręcz nieczytelne.
Na
szczęście lwią część czasu spędzamy na arenie, gdzie Mortal Kombat naprawdę
błyszczy. Tym, co ujmuje przy pierwszym kontakcie, jest to, jak
nieskomplikowana jest to produkcja. Obecne odsłony atakują gracza dziesiątkami
postaci, z których każdą wyposażono w rozległe listy kombosów i kilka stylów
walki, nie wspominając o możliwości zabawy w przebieranki. Tymczasem Mortal
Kombat w 1992 roku oferował siedmiu bohaterów, po dwa komba każdy. Tyle. Może
się to wydawać śmiesznie mało (i z dzisiejszego punktu widzenia faktycznie
jest), ale do szczęścia niczego więcej absolutnie nie trzeba.
Tego
typu prostota jest niesamowicie odświeżająca w czasach, kiedy każda kolejna
gra zasypuje nas toną często bardzo
podobnej do siebie zawartości, jednocześnie zapowiadając kolejne rozszerzenia i
dodające kontent aktualizacje. Zwłaszcza że wszystkimi bohaterami walczy się
odczuwalnie inaczej, a różnorodne, pomimo ich niskiej liczby, umiejętności
specjalne sprawiają, że każdy z nich stanowi nowe wyzwanie. Zachowano przy tym
odpowiedni balans, więc niezależnie od tego, czy walczymy przeciwko lubującemu
się w kopniakach Liu Kangiem, rzucającemu sztyletami Kano, czy przyciągającemu
nas do siebie Scorpionem - nigdy nie czujemy, by gra próbowała nas oszukać. No,
może poza Raydenem, bo ileż można latać w tę i we w tę, do jasnej ciasnej?!
Nie
można w tym miejscu nie wspomnieć o kontrowersyjnej w momencie premiery
mechanice fatality, pozwalającej na widowiskowe i drastyczne zakończenie żywota
pokonanego przeciwnika. To w końcu ona sprawiła, że grą zainteresowali się
prawnicy, w efekcie doprowadzając do powstania instytucji ESRB. Mortal Kombat
przez lata postrzegany był jako jedna z najbardziej krwawych produkcji, lecz
oryginał po latach wygląda po prostu komicznie. Jasne, bohaterowie paleni są
żywcem, a ich głowy wyrywane są razem z kręgosłupami, ale ze względu na
przestarzałą oprawię wizualną oraz rosnący poziom drastyczności kolejnych
odsłon serii, wątpię, by jeszcze robiło to na kimkolwiek jakiekolwiek wrażenie.
Wciąż
jest to jednak przyjemny smaczek, który dodaje rozgrywce charakteru. Wystukanie
odpowiedniej kombinacji klawiszy, skutkujące dekapitacją oponenta, każdorazowo
dawało mi sporo satysfakcji. Nawet jeżeli w tej odsłonie są one banalnie
proste, a zamordowani przeciwnicy i tak wracają w końcu w późniejszym etapie
turnieju, kiedy po sześciu klasycznych pojedynkach przychodzi pora na serię
trzech potyczek przeciwko dwóm wojownikom naraz.
Mortal
Kombat to zdecydowanie wymagający tytuł, którego nie da się ukończyć, bezmyślnie klepiąc przyciski ataku. Wprawdzie gra oferuje aż pięć poziomów
trudności, ale nawet na najniższym z nich trzeba grać świadomie i myśleć o tym,
co się robi. Wiem, bo jako absolutny bijatykowy laik, to właśnie na nim brałem
udział w turnieju Shang Tsunga. Niemniej, niezależnie od poziomu Waszej wprawy,
jestem przekonany, że walka w Mortal Kombat sprawi Wam masę frajdy. Starcia są
szybkie, a powrót do walki po przegranej jest równie błyskawiczny, co
skutecznie wywołuje syndrom jeszcze jednej walki.
Sporą
upierdliwością jest natomiast fakt, że wersja PC ma kilka pozostałości po
wersji automatowej. Na ten przykład, rozpoczętej rozgrywki nie da się w żaden
sposób zapauzować, więc w razie nagłej konieczności odejścia od komputera
jedyną opcją jest pozostawienie naszego bohatera na łasce przeciwnika. W teorii
nie powinno być to większym problemem, bo w razie przegranej walki możemy po
prostu ją powtórzyć, ale każdorazowo kosztować będzie nas to jeden kredyt. Tych
dostajemy zaledwie cztery, bez możliwości zwiększenia tej liczby. Grając na
automacie, można byłoby po prostu wrzucić dodatkową monetę i kontynuować
zabawę, ale na PC trzeba albo nauczyć się przejść grę na czterech życiach, albo
- tak jak ja - ustawić tryb free play w ukrytym menu opcji.
Pod
względem czysto technicznym nie mam się absolutnie do czego przyczepić. GOG
wykonał kawał dobrej roboty i Mortal Kombat (nie licząc dziwnych czarnych pasów
u dołu ekranu) śmiga perfekcyjnie nawet na współczesnych sprzętach. Większość
upierdliwości wynikała głównie z wieku gry i automatowego rodowodu, toteż na
niemalże nieistniejące i skąpe w opcje menu można przymknąć oko. Podobnie jak
na sterowanie, które na klawiaturze jest diabelnie wręcz niewygodne, ale zawsze
można podpiąć joystick lub - dzięki magii DOSBoxa - podpiąć konkretne klawisze
pod przyciski pada i cieszyć się grą w nad wyraz wygodny sposób.
Sporym
problemem jest natomiast to, że wersja sprzedawana przez GOG nie zawiera
instrukcji w żadnej formie, co nie tylko jest dość niecodzienne, ale znacząco
utrudnia też zabawę. Podstawowych informacji pokroju klawiszologii i listy
ciosów musiałem szukać w sieci, bo pierwotnie zawierała je właśnie dołączana do
gry książeczka. Przynajmniej tak domniemuje, bo przecież nie widziałem jej na
oczy. Minimum kurtuazji byłoby dorzucenie do folderu z grą choćby pliku
tekstowego z tak podstawowymi informacjami.
Nie
zmienia to jednak faktu, że Mortal Kombat to wciąż diabelnie grywalna
produkcja, która wywołuje banana na twarzy już na sam jej widok. Nawet moja
żona, która grywa raczej sporadycznie i wyłącznie w nowsze tytuły, była
strasznie podekscytowana, kiedy zobaczyła odpalonego na komputerze Mortala.
Toteż uważam, że jeżeli jesteście choć trochę ciekawi historii gier albo po
prostu macie ochotę na dobrą, nieprzekombinowaną bijatykę, to śmiało możecie po
pierwsze Mortal Kombat sięgnąć, aczkolwiek prawdopodobnie nieco lepszym
pomysłem byłoby sprawdzenie Mortal Kombat Trilogy, stanowiące połączenie
oryginalnej trylogii w jednej grze.
Grę
do recenzji dostarczył GOG.com
The Last Oricru
Gatunek:
Soulslike
Producent:
GoldKnights
Rok
wydania: 2022
Grałem
na: PlayStation 5
Gra
dostępna również na: Xbox Series X/S, PC
Grę do recenzji dostarczył wydawca.
Growe
trendy są jak odwiedzająca rodzina – kiedy się pojawiają, jest miło i
przyjemnie, ale potrafią się czasami zasiedzieć i nie chcieć zostawić nas w
spokoju. Gdy kilka lat temu branża zachłysnęła się Dark Souls, niczym grzyby po
deszczu wyrastać zaczęły kolejne produkcje, starające się naśladować
wypracowaną przez FromSoftware formułę. W efekcie otrzymaliśmy sporo
przyjemnych produkcji z tego gatunku, wliczając w to kilka wybitnych, ale
niestety za nimi do bram Giereczkowa przybyła również fala gier zwyczajnie
złych, jak choćby właśnie The Last Oricru.
Jest
to o tyle przykre, że ambicja twórców widoczna jest gołym okiem. Ekipa
GoldKnights naprawdę chciała stworzyć coś wyjątkowego – wymagającego RPG z
rozbudowaną, pełną znaczących wyborów fabułą i elementami soulslike. Mało tego,
wcale nie kryli się z tym, że ich głównymi inspiracjami były takie serie jak
właśnie Dark Souls czy uwielbiany w naszym kręgu kulturowym Gothic. Dla
niektórych najprawdopodobniej samo to skreśla The Last Oricru już na starcie,
ale osobiście uważam, że mieszanka ta spokojnie mogłaby zadziałać, gdyby tylko
twórcom nie zabrakło odpowiednich umiejętności.
W
konsekwencji fakt, że The Last Oricru to soulslike jest jego największą wadą,
swego rodzaju kulą u nogi, która skutecznie utrudnia czerpanie radości z
rozgrywki. Jest to bowiem gatunek, w którym, co jak co, ale mechanika walki
musi być dopracowana niemalże do perfekcji i być na tyle intuicyjna, by bohater
wraz z dzierżoną przez niego bronią był niejako przedłużeniem nas samych. Takie
Dark Souls, owszem, jest koszmarnie koślawe w wielu aspektach, ale walcząc z
przeciwnikiem, czuję, że mimo wszystko mam pełną kontrolę nad tym, co się
dzieje. The Last Oricru niestety podobnego poczucia nie wywołało we mnie ani
przez moment.
To
okrutnie drewniana gra, w której absolutnie każde starcie jest boleśnie
męczące, niezależnie od tego, czy stajemy naprzeciw bossa, czy zwykłego
pachoła. Ataki przeciwników są bardzo słabo sygnalizowane, często niemalże
wcale, a w dodatku wrogowie mają irytującą manierę „namierzania” nas w trakcie
wykonywania swojego ciosu, więc nawet jeżeli w porę uskoczymy i wylądujemy za
nimi, nie oznacza to, że jesteśmy bezpieczni. Dodajcie do tego dziwnie krótki
zasięg naszych własnych ataków oraz ich notoryczne dublowanie się (to po części
wina mojego naciskania przycisków, ale wciąż brak możliwości przerwania jeszcze
niewyprowadzonego ciosu jest słaby), a otrzymacie jeden z najbardziej
irytujących modeli walki ostatnich lat.
Do
pewnego stopnia The Last Oricru ratuje zaskakująco ciekawa fabuła, w której
faktycznie otrzymujemy olbrzymią wolność w tym, jaką drogą podążymy.
Sprzymierzenie się z jedną frakcją nie zmusza nas do trzymania się z nią przez
resztę gry, co jest o tyle dużym plusem, że wątek wojny humanoidalnych Naboru z
rasą Szczurzaków, czyli genetycznie zmodyfikowanych przez tych pierwszych
szczurów, jest daleki od bycia czarno-białym, więc w trakcie zabawy nieraz
staniemy przed koniecznością wyboru mniejszego zła.
Warto
jednak nadmienić, że The Last Oricru nie jest czystą fantastyką, bo twórcy
postanowili dorzucić do gry nutkę science-fiction. Toteż choć przez większość
czasu przemierzamy zamki i lochy, to jednej z wątków linii fabularnej, związany
z poznawaniem tożsamości głównego bohatera oraz trójki pozostałych ludzkich
bohaterów, zabiera nas na pokład kosmicznego statku, sterowanego przez dość
podejrzaną sztuczną inteligencję. Połączenie to – choć pozornie dziwaczne –
wypada naprawdę świetnie i śmiem twierdzić, że jest to najjaśniejszy punkt gry.
Szkoda
tylko, że całość jest ciągnięta w dół przez fatalnie napisane dialogi, którym
towarzyszy w dodatku raczej sztywna gra aktorska. O ile jednak większość
napotykanych postaci jest mimo wszystko znośna, o tyle już sam główny bohater –
Silver – to jakaś, kurde felek, pomyłka. Nie dość, że kreowany jest na jajcarza
z poczuciem humoru godnym kabaretów, to jeszcze obdarzono go głosem, który nie
tylko nie pasuje do jego postury, ale też sprawia, że wypowiadane przez niego
kwestię drażnią ociupinkę bardziej.
Najgorsze
w tym wszystkim jest to, że The Last Oricru naprawdę miało szansę stać się co
najmniej przyzwoitą produkcją. Dobra historia, momentami przepiękne widoki i
zaskakująco niezła muzyka to jednak za mało, by przyćmić jej wszystkie wady.
Przez większość czasu będziemy bowiem użerać z drewnianą walką i masą błędów –
od tych mniejszych pokroju coraz bardziej zmniejszającego się interfejsu
dziennika, aż po te kolosalne pokroju wyświetlenia się epilogu, przeczącemu
wszystkiemu, czego dokonało się w trakcie gry. Ten ostatni zabolał najbardziej,
bo w pewnym sensie odebrał mi radość z jedynej dobrej rzeczy, którą The Last
Oricru miało do zaoferowania. Poczułem się, jakby splunięto mi w twarz…
Komentarze
Prześlij komentarz