Fatality vs. Fatalnity (247)

Możliwość porównania ostatnio oryginalnego Mortal Kombat (1992) – prostej bijatyki 2D – z The Last Oricru – ambitnym soulslike’u z rozbudowaną, pełną wyborów opowieścią – jeszcze mocniej uświadomiło mi, że czasem mniej znaczy więcej.

Posłuchajcie…

Mortal Kombat (1992)

Gatunek: Bijatyka

Producent: Midway

Rok wydania: 1992

Grałem na: PC

Gra dostępna również na: Arcade, Amiga, GameBoy, Sega CD, Sega Game Gear, Sega Genesis, Sega Master System, SNES, Super Famicom, PlayStation, PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation Portable, Xbox 360, GameCube

Grę do recenzji dostarczył GOG.com.

Recenzja Mortal Kombat dostępna jest również na Pograne.eu

Jaki Mortal Kombat jest, każdy widzi. Przedstawianie tejże marki poniekąd mija się z celem, bo w ciągu trzydziestu lat od premiery jej pierwszej odsłony powiedziano o niej już chyba wszystko, co powiedzieć było można. Toteż nie zamierzam Was zanudzać wywodami o jej historii i wpływie na branżę, choć - nie ukrywam - prawdopodobnie o te tematy zahaczymy. Jako że jest to mój absolutnie pierwszy kontakt z oryginalnym Mortal Kombat, a ze względu na jego wiek, jestem przekonany, że przynajmniej część z Was również nigdy w niego nie grała, chciałbym odpowiedzieć na pytanie, czy do Mortal Kombat wciąż warto wracać?

Nie da się bowiem ukryć, że wiele z kultowych produkcji z dawnych lat obecnie jest dla nowego gracza niemalże niegrywalne. Jeżeli nie ze względu na przestarzałe mechaniki, to na wiekową oprawę graficzną, która niegdyś może i faktycznie wywoływała opad szczęki, ale dziś budzi co najwyżej uśmiech politowania. Mortal Kombat to ciekawy przypadek zwłaszcza w kontekście tego drugiego zagadnienia, bo wizualnie tytuł ten zdecydowanie wyróżnia się spośród konkurencji, będąc w pewnym sensie fotorealistycznym.

Jakby w końcu nie patrzeć, nie ma nic bardziej fotorealistycznego od fotografii, a to właśnie digitalizowane zdjęcia aktorów wykorzystano do stworzenia jakże ikonicznych postaci. Przyznam, że tego elementu Mortal Kombat obawiałem się najbardziej, drżąc z trwogi na samą myśl o paskudnie rozpikselowanych sylwetkach bohaterów. Tymczasem okazuje się, że całość zestarzała się z zaskakującą gracją, bo choć kontrast pomiędzy rysowanymi tłami a digitalizowanymi wojownikami uderza po oczach dość mocno, to paradoksalnie w jakiś przedziwny sposób łączy się to w spójną całość.

Może to efekt tego, że przez lata - nawet nie grając - zdążyłem się napatrzeć na ten styl graficzny na tyle, by mój mózg zaczął postrzegać go jako coś jak najbardziej naturalnego, ale mimo wszystko trudno jest mi nie dostrzec uroku oprawy graficznej Mortal Kombat. Zwłaszcza że w trakcie rozgrywki jest ona w pełni czytelna i w najmniejszym stopniu nie wpływa na zdolności bojowe gracza. Tego samego nie mogę niestety powiedzieć o menu, które - choć do bólu proste - przy pierwszym kontakcie jest zabójczo wręcz nieczytelne.

Na szczęście lwią część czasu spędzamy na arenie, gdzie Mortal Kombat naprawdę błyszczy. Tym, co ujmuje przy pierwszym kontakcie, jest to, jak nieskomplikowana jest to produkcja. Obecne odsłony atakują gracza dziesiątkami postaci, z których każdą wyposażono w rozległe listy kombosów i kilka stylów walki, nie wspominając o możliwości zabawy w przebieranki. Tymczasem Mortal Kombat w 1992 roku oferował siedmiu bohaterów, po dwa komba każdy. Tyle. Może się to wydawać śmiesznie mało (i z dzisiejszego punktu widzenia faktycznie jest), ale do szczęścia niczego więcej absolutnie nie trzeba.

Tego typu prostota jest niesamowicie odświeżająca w czasach, kiedy każda kolejna gra  zasypuje nas toną często bardzo podobnej do siebie zawartości, jednocześnie zapowiadając kolejne rozszerzenia i dodające kontent aktualizacje. Zwłaszcza że wszystkimi bohaterami walczy się odczuwalnie inaczej, a różnorodne, pomimo ich niskiej liczby, umiejętności specjalne sprawiają, że każdy z nich stanowi nowe wyzwanie. Zachowano przy tym odpowiedni balans, więc niezależnie od tego, czy walczymy przeciwko lubującemu się w kopniakach Liu Kangiem, rzucającemu sztyletami Kano, czy przyciągającemu nas do siebie Scorpionem - nigdy nie czujemy, by gra próbowała nas oszukać. No, może poza Raydenem, bo ileż można latać w tę i we w tę, do jasnej ciasnej?!

Nie można w tym miejscu nie wspomnieć o kontrowersyjnej w momencie premiery mechanice fatality, pozwalającej na widowiskowe i drastyczne zakończenie żywota pokonanego przeciwnika. To w końcu ona sprawiła, że grą zainteresowali się prawnicy, w efekcie doprowadzając do powstania instytucji ESRB. Mortal Kombat przez lata postrzegany był jako jedna z najbardziej krwawych produkcji, lecz oryginał po latach wygląda po prostu komicznie. Jasne, bohaterowie paleni są żywcem, a ich głowy wyrywane są razem z kręgosłupami, ale ze względu na przestarzałą oprawię wizualną oraz rosnący poziom drastyczności kolejnych odsłon serii, wątpię, by jeszcze robiło to na kimkolwiek jakiekolwiek wrażenie.

Wciąż jest to jednak przyjemny smaczek, który dodaje rozgrywce charakteru. Wystukanie odpowiedniej kombinacji klawiszy, skutkujące dekapitacją oponenta, każdorazowo dawało mi sporo satysfakcji. Nawet jeżeli w tej odsłonie są one banalnie proste, a zamordowani przeciwnicy i tak wracają w końcu w późniejszym etapie turnieju, kiedy po sześciu klasycznych pojedynkach przychodzi pora na serię trzech potyczek przeciwko dwóm wojownikom naraz.

Mortal Kombat to zdecydowanie wymagający tytuł, którego nie da się ukończyć, bezmyślnie klepiąc przyciski ataku. Wprawdzie gra oferuje aż pięć poziomów trudności, ale nawet na najniższym z nich trzeba grać świadomie i myśleć o tym, co się robi. Wiem, bo jako absolutny bijatykowy laik, to właśnie na nim brałem udział w turnieju Shang Tsunga. Niemniej, niezależnie od poziomu Waszej wprawy, jestem przekonany, że walka w Mortal Kombat sprawi Wam masę frajdy. Starcia są szybkie, a powrót do walki po przegranej jest równie błyskawiczny, co skutecznie wywołuje syndrom jeszcze jednej walki.

Sporą upierdliwością jest natomiast fakt, że wersja PC ma kilka pozostałości po wersji automatowej. Na ten przykład, rozpoczętej rozgrywki nie da się w żaden sposób zapauzować, więc w razie nagłej konieczności odejścia od komputera jedyną opcją jest pozostawienie naszego bohatera na łasce przeciwnika. W teorii nie powinno być to większym problemem, bo w razie przegranej walki możemy po prostu ją powtórzyć, ale każdorazowo kosztować będzie nas to jeden kredyt. Tych dostajemy zaledwie cztery, bez możliwości zwiększenia tej liczby. Grając na automacie, można byłoby po prostu wrzucić dodatkową monetę i kontynuować zabawę, ale na PC trzeba albo nauczyć się przejść grę na czterech życiach, albo - tak jak ja - ustawić tryb free play w ukrytym menu opcji.

Pod względem czysto technicznym nie mam się absolutnie do czego przyczepić. GOG wykonał kawał dobrej roboty i Mortal Kombat (nie licząc dziwnych czarnych pasów u dołu ekranu) śmiga perfekcyjnie nawet na współczesnych sprzętach. Większość upierdliwości wynikała głównie z wieku gry i automatowego rodowodu, toteż na niemalże nieistniejące i skąpe w opcje menu można przymknąć oko. Podobnie jak na sterowanie, które na klawiaturze jest diabelnie wręcz niewygodne, ale zawsze można podpiąć joystick lub - dzięki magii DOSBoxa - podpiąć konkretne klawisze pod przyciski pada i cieszyć się grą w nad wyraz wygodny sposób.

Sporym problemem jest natomiast to, że wersja sprzedawana przez GOG nie zawiera instrukcji w żadnej formie, co nie tylko jest dość niecodzienne, ale znacząco utrudnia też zabawę. Podstawowych informacji pokroju klawiszologii i listy ciosów musiałem szukać w sieci, bo pierwotnie zawierała je właśnie dołączana do gry książeczka. Przynajmniej tak domniemuje, bo przecież nie widziałem jej na oczy. Minimum kurtuazji byłoby dorzucenie do folderu z grą choćby pliku tekstowego z tak podstawowymi informacjami.

Nie zmienia to jednak faktu, że Mortal Kombat to wciąż diabelnie grywalna produkcja, która wywołuje banana na twarzy już na sam jej widok. Nawet moja żona, która grywa raczej sporadycznie i wyłącznie w nowsze tytuły, była strasznie podekscytowana, kiedy zobaczyła odpalonego na komputerze Mortala. Toteż uważam, że jeżeli jesteście choć trochę ciekawi historii gier albo po prostu macie ochotę na dobrą, nieprzekombinowaną bijatykę, to śmiało możecie po pierwsze Mortal Kombat sięgnąć, aczkolwiek prawdopodobnie nieco lepszym pomysłem byłoby sprawdzenie Mortal Kombat Trilogy, stanowiące połączenie oryginalnej trylogii w jednej grze.

Grę do recenzji dostarczył GOG.com

The Last Oricru

Gatunek: Soulslike

Producent: GoldKnights

Rok wydania: 2022

Grałem na: PlayStation 5

Gra dostępna również na: Xbox Series X/S, PC

Grę do recenzji dostarczył wydawca.

Growe trendy są jak odwiedzająca rodzina – kiedy się pojawiają, jest miło i przyjemnie, ale potrafią się czasami zasiedzieć i nie chcieć zostawić nas w spokoju. Gdy kilka lat temu branża zachłysnęła się Dark Souls, niczym grzyby po deszczu wyrastać zaczęły kolejne produkcje, starające się naśladować wypracowaną przez FromSoftware formułę. W efekcie otrzymaliśmy sporo przyjemnych produkcji z tego gatunku, wliczając w to kilka wybitnych, ale niestety za nimi do bram Giereczkowa przybyła również fala gier zwyczajnie złych, jak choćby właśnie The Last Oricru.

Jest to o tyle przykre, że ambicja twórców widoczna jest gołym okiem. Ekipa GoldKnights naprawdę chciała stworzyć coś wyjątkowego – wymagającego RPG z rozbudowaną, pełną znaczących wyborów fabułą i elementami soulslike. Mało tego, wcale nie kryli się z tym, że ich głównymi inspiracjami były takie serie jak właśnie Dark Souls czy uwielbiany w naszym kręgu kulturowym Gothic. Dla niektórych najprawdopodobniej samo to skreśla The Last Oricru już na starcie, ale osobiście uważam, że mieszanka ta spokojnie mogłaby zadziałać, gdyby tylko twórcom nie zabrakło odpowiednich umiejętności.

W konsekwencji fakt, że The Last Oricru to soulslike jest jego największą wadą, swego rodzaju kulą u nogi, która skutecznie utrudnia czerpanie radości z rozgrywki. Jest to bowiem gatunek, w którym, co jak co, ale mechanika walki musi być dopracowana niemalże do perfekcji i być na tyle intuicyjna, by bohater wraz z dzierżoną przez niego bronią był niejako przedłużeniem nas samych. Takie Dark Souls, owszem, jest koszmarnie koślawe w wielu aspektach, ale walcząc z przeciwnikiem, czuję, że mimo wszystko mam pełną kontrolę nad tym, co się dzieje. The Last Oricru niestety podobnego poczucia nie wywołało we mnie ani przez moment.

To okrutnie drewniana gra, w której absolutnie każde starcie jest boleśnie męczące, niezależnie od tego, czy stajemy naprzeciw bossa, czy zwykłego pachoła. Ataki przeciwników są bardzo słabo sygnalizowane, często niemalże wcale, a w dodatku wrogowie mają irytującą manierę „namierzania” nas w trakcie wykonywania swojego ciosu, więc nawet jeżeli w porę uskoczymy i wylądujemy za nimi, nie oznacza to, że jesteśmy bezpieczni. Dodajcie do tego dziwnie krótki zasięg naszych własnych ataków oraz ich notoryczne dublowanie się (to po części wina mojego naciskania przycisków, ale wciąż brak możliwości przerwania jeszcze niewyprowadzonego ciosu jest słaby), a otrzymacie jeden z najbardziej irytujących modeli walki ostatnich lat.

Do pewnego stopnia The Last Oricru ratuje zaskakująco ciekawa fabuła, w której faktycznie otrzymujemy olbrzymią wolność w tym, jaką drogą podążymy. Sprzymierzenie się z jedną frakcją nie zmusza nas do trzymania się z nią przez resztę gry, co jest o tyle dużym plusem, że wątek wojny humanoidalnych Naboru z rasą Szczurzaków, czyli genetycznie zmodyfikowanych przez tych pierwszych szczurów, jest daleki od bycia czarno-białym, więc w trakcie zabawy nieraz staniemy przed koniecznością wyboru mniejszego zła.

Warto jednak nadmienić, że The Last Oricru nie jest czystą fantastyką, bo twórcy postanowili dorzucić do gry nutkę science-fiction. Toteż choć przez większość czasu przemierzamy zamki i lochy, to jednej z wątków linii fabularnej, związany z poznawaniem tożsamości głównego bohatera oraz trójki pozostałych ludzkich bohaterów, zabiera nas na pokład kosmicznego statku, sterowanego przez dość podejrzaną sztuczną inteligencję. Połączenie to – choć pozornie dziwaczne – wypada naprawdę świetnie i śmiem twierdzić, że jest to najjaśniejszy punkt gry.

Szkoda tylko, że całość jest ciągnięta w dół przez fatalnie napisane dialogi, którym towarzyszy w dodatku raczej sztywna gra aktorska. O ile jednak większość napotykanych postaci jest mimo wszystko znośna, o tyle już sam główny bohater – Silver – to jakaś, kurde felek, pomyłka. Nie dość, że kreowany jest na jajcarza z poczuciem humoru godnym kabaretów, to jeszcze obdarzono go głosem, który nie tylko nie pasuje do jego postury, ale też sprawia, że wypowiadane przez niego kwestię drażnią ociupinkę bardziej.

Najgorsze w tym wszystkim jest to, że The Last Oricru naprawdę miało szansę stać się co najmniej przyzwoitą produkcją. Dobra historia, momentami przepiękne widoki i zaskakująco niezła muzyka to jednak za mało, by przyćmić jej wszystkie wady. Przez większość czasu będziemy bowiem użerać z drewnianą walką i masą błędów – od tych mniejszych pokroju coraz bardziej zmniejszającego się interfejsu dziennika, aż po te kolosalne pokroju wyświetlenia się epilogu, przeczącemu wszystkiemu, czego dokonało się w trakcie gry. Ten ostatni zabolał najbardziej, bo w pewnym sensie odebrał mi radość z jedynej dobrej rzeczy, którą The Last Oricru miało do zaoferowania. Poczułem się, jakby splunięto mi w twarz…

Komentarze

Popularne posty