Gram knajtem (248)

 

Życie pełne jest zależności – jeden „gra knajtem i wali z aksa”, a drugi musi cały ten bałagan posprzątać. Wprawdzie w Gotham Knights siekier nie było, ale za to w Serial Cleaners zwłok do posprzątania i tak czekało mnie całkiem sporo.

Posłuchajcie…

Gotham Knights

Gatunek: Brawler

Producent: WB Games Montréal

Rok wydania: 2022

Grałem na: PlayStation 5

Gra dostępna również na: Xbox Series X/S, PC

Grę do recenzji dostarczył wydawca.

Moją recenzję Gotham Knights przeczytacie również na Pograne.eu

Chyba nie było w tym roku większej wizerunkowej wtopy od tej, którą zaprezentowało nam Gotham Knights. Najpierw poinformowano nas, że gra - mimo wcześniejszych zapowiedzi - nie ukaże się na konsolach minionej generacji, a tuż przed jej premierą gruchnęła wiadomość o braku trybu wydajnościowego. Nie trzeba dodawać, że przyzwyczajana od dwóch lat do zabawy w 60 klatkach na sekundę brać konsolowa nie była zbyt zadowolona z tego stanu rzeczy. Zwłaszcza że pomimo zapewnień o konieczności tego rozwiązania, by móc zapewnić odbiorcom produkt najwyższej jakości, Gotham Knights szybko stało się niesławne ze względu na daleką od ideału optymalizację, niezależnie od platformy, a oliwy do ognia dolały dodatkowo zarzuty twórców wobec Xboxa Series S, mającego być kulą u nogi obecnej generacji.

Tego typu PR-owe katastrofy potrafią być dla gier ostatnim gwoździem do trumny i trudno mi nie odnieść wrażenia, że po części stało się tak również w przypadku Gotham Knights. W sieci dało się wyraźnie odczuć opadające zainteresowanie, kwitowane często stwierdzeniem o poczekaniu na jakąś fajną promocję. Samo Gotham Knights zostało w dodatku chłopcem do bicia, którego liczne problemy są z radością punktowane i wyśmiewane przez graczy. Trudno zatem nie odnieść wrażenia, że tytuł ten nie jest wart nawet najmniejszej uwagi. Jak jest jednak w rzeczywistości?

Zdecydowanie najmocniejszym punktem Gotham Knights jest jego fabuła. Już samo rozpoczęcie jawi się jako wyjątkowo mocne - Bruce Wayne nie żyje, pokonany w walce z Ra’s Al Ghulem, co jest o tyle intrygujące, że przecież nieśmiertelny przywódca Ligi Cieni planował uczynić Batmana swoim sukcesorem. Celem tytułowych rycerzy Gotham - Nightwinga, Robina, Batgirl i Red Hooda - staje się zatem odkrycie, co tak naprawdę wydarzyło się tej felernej nocy w zniszczonej już Batjaskinii. Sprawa nabiera jeszcze większych rumieńców, kiedy w trakcie śledztwa natrafiają na trop pewnej, pozostającej do tej pory tematem teorii spiskowych organizacji.

Scenarzyści wykonali kawał dobrej roboty zwłaszcza w sferze bohaterów. Absolutnie każda z postaci na ekranie kipi charakterem, niezależnie od tego, czy prowadzimy właśnie dialog ze stonowanym, choć widocznie przybitego utratą swojego wychowanka Alfredem, szaloną Harley Quinn, czy opłakującą swojego kochanka Talią Al Ghul. Oglądanie wydarzeń na ekranie to czysta przyjemność, zwłaszcza że za czynami każdego z bohaterów tej historii stoją ich wyraźne motywy, splatające się ze sobą w sieć intryg i zależności. Toteż sporym rozczarowaniem był dla mnie fakt, że po odkryciu tożsamości stojącej za wszystkim osoby, całość rozpada się jak piękny, acz lichy domek z kart, nie dostarczając niestety satysfakcjonującego zakończenia.

Dużo konsekwentniej wypadają natomiast wątki poszczególnych rycerzy Gotham, których relacje - zarówno ze sobą, jak i z Batmanem - stanowią ważną część opowieści. Nie są to wyłącznie puste archetypy, mające nam służyć do obijania mord złoczyńcom, ale postaci z krwi i kości. Scenarzyści świetnie oddali to, że pod ich groźnie wyglądającymi maskami ukrywają się ludzie z ich wszystkim niedoskonałościami i problemami. Kryjący się pod pseudonim Nightwinga Dick Grayson usilnie stara się dorównać swojemu byłemu pryncypałowi, młody Tim Drake próbuje udowodnić przed sobą oraz innymi swoją wartość jako nowy Robin, Barbara Gordon pod maską Batgirl skrywa zranioną po śmierci ojca oraz własnym wypadku duszę, a Jason Todd, czyli Red Hood, to istny wulkan wściekłości, będący efektem nieprzepracowanej traumy.

Już dla samej historii oraz relacji między postaciami warto jest po Gotham Knights sięgnąć, ale należy mieć na uwadze, że nie jest to interaktywny film, a olbrzymia gra akcji z otwartym światem. W tym miejscu muszę zatem skończyć swoje zachwyty, bo Gotham Knights pod względem rozgrywki jest niestety mocno nierówne. Problemy wynikają głównie z formuły, którą postanowili obrać twórcy. Mam bowiem nieodparte wrażenie, że tytuł ten sprawdziłby się zdecydowanie lepiej, gdyby pozbawić go elementu otwartego świata.

Otrzymalibyśmy wówczas naprawdę przyjemną mordoklepkę na kilka godzin, którą przejść można byłoby zarówno samemu, jak i w kooperacji z drugim graczem. System walki jest tu bowiem jak najbardziej kompetentny i przypomina pod wieloma względami ten z serii Arkham od Rocksteady. Lwią część potyczek przechodzi się zatem, zwyczajnie lejąc przeciwników po mordach i wyczekując na pojawienie się nad głową któregoś z nich specjalnej ikonki, zapowiadającej nadchodzący atak. Różnica polega jednak na tym, że o ile arkhamowski Batman mógł w tym momencie wykonać kontrę, o tyle rycerze Gotham zmuszeni się do uniknięcia ciosu, a dopiero po wykonaniu perfekcyjnego uniku (zasygnalizowanego odpowiednią animacją) otrzymują szansę na kontratak.

Poza bronią białą każdy z bohaterów ma do swojej dyspozycji również broń dystansową, aczkolwiek ta stanowi raczej dodatek, przydatny głównie wtedy, kiedy nie możemy skrócić dystansu dzielącego nas od przeciwnika lub chcemy przerwać szykowany przez niego atak bronią palną. Dużo przydatniejsze są natomiast tzw. umiejętności pędu, czyli fikuśnie nazwane specjalne zdolności, pozwalające nam na m.in. zalanie przeciwników serią szybkich ciosów lub przygrzmocenie im tylko jednym, ale za to mocarnym, a w dodatku nakładającym na delikwenta status żywiołu (chociażby podpalający go lub zamrażający). Ich skuteczność w trakcie walki jest nieoceniona, ale zanim będzie można z nich skorzystać, trzeba będzie najpierw naładować odpowiednią ilość pasków pędu, wykonując standardowe ciosy i uniki.

Potyczki są zatem naprawdę przyjemne, w czym sporą rolę gra również różnorodność przeciwników - od najzwyczajniejszych chuliganów, przez tych wyposażonych w broń palną, aż po mini-bossów, których pojawienie się na arenie zmusza do przemyślenia swojej strategii. Wisienką na torcie są natomiast spotkania z pełnoprawnymi „szefami”. Każdorazowo jest to niesamowite i kapitalnie wyreżyserowane widowisko, a także sprawdzian naszych umiejętności. Zwłaszcza pod koniec gry, kiedy poziom trudności dość drastycznie wzrasta (aczkolwiek warto nadmienić, że można go w każdej chwili zmienić w menu opcji). Nie należy się zatem obawiać, że - niczym w Arkham Asylum - każdy boss będzie po prostu wielkim, silnym chłopem, bo na naszej drodze staniemy naprzeciw naprawdę kreatywnych szkaradztw.

Pewien powiew świeżości wnosi natomiast fakt, że pomiędzy misjami, podczas wizyt w Belfry - naszej bazie wypadowej, pełnej sprzętu uratowanego z Batjaskinii - w dowolnym momencie możemy zmienić bohatera, którym gramy. Mało tego, choć każdy z rycerzy Gotham posiada swoje własne drzewka umiejętności, cała czwórka dzieli ze sobą poziom doświadczenia, więc nie musicie obawiać się, że po kilku godzinach grania Robinem, zmiana postaci na Batgirl oznaczać będzie konieczność rozpoczęcia zabawy od zera.

Rozwiązano to naprawdę świetnie, bo dzięki temu Gotham Knights dostarcza nie tylko dużo bardziej zróżnicowane doświadczenie (każdym z bohaterów gra się odczuwalnie inaczej - ot, chociażby Red Hood jest zdecydowanie wolniejszy, ale za to silniejszy od Batgirl), a przy okazji zachęca do poznania opowieści z perspektywy każdej z postaci. Warto w tym miejscu odnotować, że twórcy postarali się o to, by gra brała pod uwagę to, kim aktualnie gramy, tworząc w tym celu różne warianty tych samych przerywników filmowych i wypada to naprawdę świetnie.

Jak już jednak wspomniałem, nie potrafię pozbyć się wrażenia, że Gotham Knights dużo lepiej sprawdziłoby się jako liniowa gra bez otwartego świata. Ot, z poziomu Belfry wyruszalibyśmy na kolejne misje, wytwarzając pomiędzy nimi nowe elementy ekwipunku, rozdysponowując punkty umiejętności i rozmawiając z pozostałymi członkami grupy. Brzmi to o tyle sensowniej, kiedy zdamy sobie sprawę, że mapa Gotham służy nam przede wszystkim do przemieszczania się z Belfry do kolejnej, mającej miejsce w osobnej „instancji”, oskryptowanej misji. Mało tego, część z nich odpalamy właśnie z poziomu Belfry, nie musząc ani na moment opuszczać kryjówki, więc chętnie zobaczyłbym zaadoptowanie tego rozwiązania do wszystkich pozostałych.

Otwarty świat w Gotham Knights naprawdę jest zbędny. Jasne, pełno w nim rzeczy do roboty, bo co rusz natrafiamy na nagabujących cywili rzezimieszków lub inną próbę napadu na bank, a w międzyczasie możemy jeszcze pozbierać poukrywane batarangi, pościgać się na motocyklu lub zająć się innym z dziesiątek powtarzalnych zadań pobocznych. Ich wykonanie owocuje wprawdzie dodatkowymi bajerami pokroju nowych elementów opancerzenia i uzbrojenia, zestawami malowań dla strojów, czy w końcu alternatywnymi kostiumami dla bohaterów, ale nie zmienia to faktu, że wszystkie te zadania są absolutnie mdłe i nijakie, bo nie oferują niczego odmiennego od tego, co serwuje graczom główny wątek fabularny.

W dodatku nawigacja po Gotham to jakiś nieśmieszny żart. Nie licząc odblokowywanej w późniejszych etapach rozgrywki szybkiej podróży (wymagającej uprzedniego zeskanowania policyjnych dronów, by uzyskać dostęp do konkretnych punktów na mapie), możemy albo dojeżdżać do celu motocyklem, albo używać linki z hakiem do śmigania pomiędzy budynkami. Jazda tym pierwszym nie wywołuje większych emocji i nie daje najmniejszego poczucia pędu, więc przez większość czasu czujemy się, jakbyśmy stali w miejscu. Korzystanie z linki natomiast, choć pozornie powinno sprawiać sporo frajdy, jest raczej dość upierdliwe, bo wymaga notorycznego wyczekiwania pojawienia się zielonego kółeczka na którymś z gzymsów, oznaczającego, że do tego punktu możemy się podczepić.

Zapomnijcie więc o radosnym lataniu między budynkami przy użyciu peleryny niczym w Arkham City - w Gotham Knights podróż to smutna konieczność. Zwłaszcza że po drodze w zasadzie niewiele się dzieje. Przechodniów na ulicach da się policzyć na palcach, a i samochodów jest niewiele więcej. Niby można wytłumaczyć to strachem mieszkańców przed wychodzeniem z domu po zmroku - w końcu to Gotham - ale, na miłość boską, już wspomniane Arkham City wydawało się zdecydowanie pełniejsze życia, a przecież ewakuowano stamtąd wszystkich mieszkańców. Mam wrażenie, że twórcy nie rozumieli, że, by otwarty świat w grze działał, koniecze jest, by jego eksploracja sprawiała frajdę. W przypadku Gotham Knights jest niestety wręcz przeciwnie i ta zamiast bawić, irytuje.

W trakcie całej kampanii promocyjnej gry dość kontrowersyjną kwestią była oprawa graficzna, która - powiedzmy sobie szczerze - nie stanowi szczytowego osiągnięcia w tej dziedzinie. Gotham Knights wygląda jednak jak najbardziej okej - Gotham, pełne odbijających się w kałużach świateł neonów, może się podobać, modele bohaterów i ich kostiumy również wyglądają całkiem nieźle, a i animacje są co najmniej kompetentne. Problem w tym, że po wszystkich tych dramatach z ubiciem wersji na Xbox One i PlayStation 4, narzekaniem na Xbox Series S przez twórców i zablokowaniem klatkażu na 30FPS, całość wypada nieco blado. Zwłaszcza że gra w wersji na PlayStation 5 notorycznie tych trzydziestu klatek nie trzyma, radośnie tu i ówdzie chrupocząc. Chwała Bogu, że ma to miejsce głównie w otwartych lokacjach i podczas walki problem ten w ogóle nie występuje.

Na całe szczęście to w zasadzie jedyne poważniejsze zastrzeżenia co do stanu technicznego Gotham Knights. Obyło się bez poważniejszych błędów, bo - nie licząc jednego wstydliwego przeciwnika, który zwyczajnie zniknął i nie chciał pozwolić mi na ukończenie misji - większość napotkanych przeze mnie problemów dotyczyła drobnicy pokroju chwilowego zablokowania się postaci na elemencie otoczenia bądź płatającej figle fizyki peleryn i sznurków w bluzie Jasona, które sterczały, jak gdyby właściciel nasmarował je sproszkowaną Viagrą.

Gotham Knights zdecydowanie nie jest pretendentem do tytułu gry roku, a i Wasz świat się nie zawali, jeśli nie zagracie w nie już teraz. Polecałbym odczekać nieco czasu, aż twórcy naprawią optymalizację i gdy cena nieco spadnie, dać owemu tytułowi szansę, bo mimo zbędnego otwartego świata i nieco niedzisiejszej (choć wciąż ładnej) oprawy graficznej, Gotham Knights zaoferuje Wam emocjonującą i po prostu wciągającą opowieść z kapitalnie napisanymi i zagranymi bohaterami, a także kilkanaście godzin naprawdę przyjemnego bicia po mordach.

Serial Cleaners

Gatunek: Skradanka

Producent: Draw Distance

Rok wydania: 2022

Grałem na: Xbox Series X

Gra dostępna również na: Xbox Series S, Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch, PC

Grę do recenzji dostarczył wydawca.

O Serial Cleaners opowiadam również w 31 odcinku TrójKastu

Nareszcie wiem, dlaczego przez okres całej mojej edukacji wszystkie szkolne sprzątaczki wydawały mi się podejrzane – otóż po skończonej pracy dorabiały sobie, sprzątając miejsca zbrodni. Tak przynajmniej każe mi sądzić polskie Serial Cleaners, czyli sequel udanej skradanki, w której na zlecenie mafii przemykaliśmy się pod czujnym nosem badających sprawę policjantów, by niezauważenie pozbyć się dowodów, śladów krwi, czy też w końcu zwłok.

Oryginał z 2017 roku przyjął się całkiem nieźle, ujmując graczy niecodzienną rozgrywką oraz kapitalną oprawą audiowizualną, czerpiącą garściami ze stylistyki lat siedemdziesiątych. Serial Cleaners to natomiast sequel niemalże idealny, budujący na tym, co zadziałało w pierwowzorze, a przy tym nie bojący się eksperymentów. Tym najbardziej wyraźnym jest bez wątpienia przeniesienie akcji gry w lata dziewięćdziesiąte, a samej rozgrywki w środowisko trójwymiarowe.

Każdy, kto kilka lat temu zagrywał się w Serial Cleaner, poczuje się w kontynuacji, jak w domu. Ponownie wcielamy się w nieco starszego już Boba, który na zlecenie mafii tuszuje zbrodnie jej członków, choć nie działa tym razem sam. Po wydarzeniach z pierwszej części i kilku latach przerwy postanowił rozszerzyć swoją działalność, rekrutując do ekipy trzy dodatkowe osoby – Erin, Lati i Hala. Poznajemy ich w przeddzień 2000 roku, kiedy w trakcie Sylwestra cała czwórka spotyka się i w trakcie celebracji wspomina zlecenia z przeszłości.

Warstwa fabularna to niestety największy minus Serial Cleaners. O ile oryginał dopiero pod koniec nabierał rumieńców, o tyle fabuła kontynuacji jest równie emocjonująca, co wyścigi ślimaków. Głównym problemem jest zdecydowanie forma – misje są ze sobą bardzo luźno powiązane, a w dodatku rozsiano jest na przestrzeni ponad dekady. Toteż całość sprawia wrażenie chaotycznie i kiedy w końcu następuje moment finału, wydaje się on kompletnie z czapy. Szkoda, bo Serial Cleaners wyraźnie miało większe ambicja pod względem opowiadanej historii i gdyby tylko postawiono na nieco bardziej liniową narrację, mogłoby z tego wyjść coś naprawdę świetnego.

Na szczęście sama rozgrywki wciąż prezentuje wysoki poziom, łącząc skradankę ze swego rodzaju grą logiczną. Przemykanie pomiędzy patrolującymi teren policjantami, ciągnąc za sobą worek ze zwłokami wciąż sprawia tyle samo frajdy, choć przeniesienie gry w 3D sprawiło, że ruchy bohaterów są nieco wolniejsze i bardziej ociężałe. Dwuwymiarowy oryginał był zdecydowanie mocniej arcade’owy, więc przy rozpoczynaniu zabawy z kontynuacją potrzebowałem trochę czasu, by się do niej przyzwyczaić.

Kiedy się jednak tak stało, Serial Cleaners pokazało pazur i wciągnęło mnie do swojego świata, ujmując misternie zaprojektowanymi miejscówkami oraz oddając mi pewną dowolność w podchodzeniu do zleceń.  Świetnie sprawdza się też pomysł oddelegowania do dyspozycji gracza czterech grywalnych bohaterów. Każdym gra się odczuwalnie inaczej – fanów oryginału z pewnością przyciągnie klasyczny Bob, gra Erin pozwoli na hakowanie sprzętów i przemykanie tunelami wentylacyjnymi, najzwinniejsza z ekipy Lati dostanie się w miejsca niedostępne dla pozostałych, a Hal… cóż… Hal może rozczłonkowywać zwłoki i rzucać ich częściami w przeciwników…

Szkoda jedynie, że każdej z misji przypisano konkretną postać, więc zapomnieć można o eksperymentowaniu. Od święta towarzyszyć nam będzie dodatkowy bohater, na którego możemy się przełączyć, ale – poza jedną misją – jest to kompletnie opcjonalne. Uważam, że to przeraźliwie zmarnowany potencjał. Jasne, wymagałoby to zdecydowanie więcej pracy, ale zapewniłoby grze potężną dawkę „regrywalności”, co w przypadku produkcji, którą można ukończyć w niecałe trzy godziny, byłoby wręcz wskazane.

Wciąż jednak – nie licząc tej drobnostki oraz niedowożącej fabuły – Serial Cleaners to tytuł, którym warto się zainteresować. Jego premiera przeszła bez większego echa, a szkoda byłoby, gdyby tak przyjemna produkcja zniknęła gdzieś w oceanie mniej udanych i mniej ambitnych średniaków. Zwłaszcza że innej takiej gry – pomijając  nie znajdziecie – Serial Cleaners to bowiem gra jedyna w swoim rodzaju. No, może nie licząc pierwowzoru.

 

Komentarze

Popularne posty