Gram knajtem (248)
Życie
pełne jest zależności – jeden „gra knajtem i wali z aksa”, a drugi musi cały
ten bałagan posprzątać. Wprawdzie w Gotham Knights siekier nie było, ale za to
w Serial Cleaners zwłok do posprzątania i tak czekało mnie całkiem sporo.
Posłuchajcie…
Gotham Knights
Gatunek: Brawler
Producent: WB Games Montréal
Rok
wydania: 2022
Grałem
na: PlayStation 5
Gra
dostępna również na: Xbox Series X/S, PC
Grę do recenzji dostarczył wydawca.
Moją recenzję Gotham Knights przeczytacie również na Pograne.eu
Chyba
nie było w tym roku większej wizerunkowej wtopy od tej, którą zaprezentowało
nam Gotham Knights. Najpierw poinformowano nas, że gra - mimo wcześniejszych
zapowiedzi - nie ukaże się na konsolach minionej generacji, a tuż przed jej
premierą gruchnęła wiadomość o braku trybu wydajnościowego. Nie trzeba dodawać,
że przyzwyczajana od dwóch lat do zabawy w 60 klatkach na sekundę brać
konsolowa nie była zbyt zadowolona z tego stanu rzeczy. Zwłaszcza że pomimo
zapewnień o konieczności tego rozwiązania, by móc zapewnić odbiorcom produkt
najwyższej jakości, Gotham Knights szybko stało się niesławne ze względu na
daleką od ideału optymalizację, niezależnie od platformy, a oliwy do ognia
dolały dodatkowo zarzuty twórców wobec Xboxa Series S, mającego być kulą u nogi
obecnej generacji.
Tego
typu PR-owe katastrofy potrafią być dla gier ostatnim gwoździem do trumny i
trudno mi nie odnieść wrażenia, że po części stało się tak również w przypadku
Gotham Knights. W sieci dało się wyraźnie odczuć opadające zainteresowanie,
kwitowane często stwierdzeniem o poczekaniu na jakąś fajną promocję. Samo
Gotham Knights zostało w dodatku chłopcem do bicia, którego liczne problemy są
z radością punktowane i wyśmiewane przez graczy. Trudno zatem nie odnieść
wrażenia, że tytuł ten nie jest wart nawet najmniejszej uwagi. Jak jest jednak
w rzeczywistości?
Zdecydowanie
najmocniejszym punktem Gotham Knights jest jego fabuła. Już samo rozpoczęcie
jawi się jako wyjątkowo mocne - Bruce Wayne nie żyje, pokonany w walce z Ra’s
Al Ghulem, co jest o tyle intrygujące, że przecież nieśmiertelny przywódca Ligi
Cieni planował uczynić Batmana swoim sukcesorem. Celem tytułowych rycerzy
Gotham - Nightwinga, Robina, Batgirl i Red Hooda - staje się zatem odkrycie, co
tak naprawdę wydarzyło się tej felernej nocy w zniszczonej już Batjaskinii.
Sprawa nabiera jeszcze większych rumieńców, kiedy w trakcie śledztwa natrafiają
na trop pewnej, pozostającej do tej pory tematem teorii spiskowych organizacji.
Scenarzyści
wykonali kawał dobrej roboty zwłaszcza w sferze bohaterów. Absolutnie każda z
postaci na ekranie kipi charakterem, niezależnie od tego, czy prowadzimy
właśnie dialog ze stonowanym, choć widocznie przybitego utratą swojego
wychowanka Alfredem, szaloną Harley Quinn, czy opłakującą swojego kochanka
Talią Al Ghul. Oglądanie wydarzeń na ekranie to czysta przyjemność, zwłaszcza
że za czynami każdego z bohaterów tej historii stoją ich wyraźne motywy,
splatające się ze sobą w sieć intryg i zależności. Toteż sporym rozczarowaniem
był dla mnie fakt, że po odkryciu tożsamości stojącej za wszystkim osoby,
całość rozpada się jak piękny, acz lichy domek z kart, nie dostarczając
niestety satysfakcjonującego zakończenia.
Dużo konsekwentniej wypadają natomiast wątki poszczególnych rycerzy Gotham, których relacje - zarówno ze sobą, jak i z Batmanem - stanowią ważną część opowieści. Nie są to wyłącznie puste archetypy, mające nam służyć do obijania mord złoczyńcom, ale postaci z krwi i kości. Scenarzyści świetnie oddali to, że pod ich groźnie wyglądającymi maskami ukrywają się ludzie z ich wszystkim niedoskonałościami i problemami. Kryjący się pod pseudonim Nightwinga Dick Grayson usilnie stara się dorównać swojemu byłemu pryncypałowi, młody Tim Drake próbuje udowodnić przed sobą oraz innymi swoją wartość jako nowy Robin, Barbara Gordon pod maską Batgirl skrywa zranioną po śmierci ojca oraz własnym wypadku duszę, a Jason Todd, czyli Red Hood, to istny wulkan wściekłości, będący efektem nieprzepracowanej traumy.
Już
dla samej historii oraz relacji między postaciami warto jest po Gotham Knights
sięgnąć, ale należy mieć na uwadze, że nie jest to interaktywny film, a
olbrzymia gra akcji z otwartym światem. W tym miejscu muszę zatem skończyć
swoje zachwyty, bo Gotham Knights pod względem rozgrywki jest niestety mocno
nierówne. Problemy wynikają głównie z formuły, którą postanowili obrać twórcy.
Mam bowiem nieodparte wrażenie, że tytuł ten sprawdziłby się zdecydowanie
lepiej, gdyby pozbawić go elementu otwartego świata.
Otrzymalibyśmy
wówczas naprawdę przyjemną mordoklepkę na kilka godzin, którą przejść można
byłoby zarówno samemu, jak i w kooperacji z drugim graczem. System walki jest
tu bowiem jak najbardziej kompetentny i przypomina pod wieloma względami ten z
serii Arkham od Rocksteady. Lwią część potyczek przechodzi się zatem,
zwyczajnie lejąc przeciwników po mordach i wyczekując na pojawienie się nad
głową któregoś z nich specjalnej ikonki, zapowiadającej nadchodzący atak.
Różnica polega jednak na tym, że o ile arkhamowski Batman mógł w tym momencie
wykonać kontrę, o tyle rycerze Gotham zmuszeni się do uniknięcia ciosu, a
dopiero po wykonaniu perfekcyjnego uniku (zasygnalizowanego odpowiednią
animacją) otrzymują szansę na kontratak.
Poza
bronią białą każdy z bohaterów ma do swojej dyspozycji również broń dystansową,
aczkolwiek ta stanowi raczej dodatek, przydatny głównie wtedy, kiedy nie możemy
skrócić dystansu dzielącego nas od przeciwnika lub chcemy przerwać szykowany
przez niego atak bronią palną. Dużo przydatniejsze są natomiast tzw.
umiejętności pędu, czyli fikuśnie nazwane specjalne zdolności, pozwalające nam
na m.in. zalanie przeciwników serią szybkich ciosów lub przygrzmocenie im tylko
jednym, ale za to mocarnym, a w dodatku nakładającym na delikwenta status
żywiołu (chociażby podpalający go lub zamrażający). Ich skuteczność w trakcie
walki jest nieoceniona, ale zanim będzie można z nich skorzystać, trzeba będzie
najpierw naładować odpowiednią ilość pasków pędu, wykonując standardowe ciosy i
uniki.
Potyczki
są zatem naprawdę przyjemne, w czym sporą rolę gra również różnorodność
przeciwników - od najzwyczajniejszych chuliganów, przez tych wyposażonych w
broń palną, aż po mini-bossów, których pojawienie się na arenie zmusza do
przemyślenia swojej strategii. Wisienką na torcie są natomiast spotkania z
pełnoprawnymi „szefami”. Każdorazowo jest to niesamowite i kapitalnie
wyreżyserowane widowisko, a także sprawdzian naszych umiejętności. Zwłaszcza
pod koniec gry, kiedy poziom trudności dość drastycznie wzrasta (aczkolwiek warto
nadmienić, że można go w każdej chwili zmienić w menu opcji). Nie należy się
zatem obawiać, że - niczym w Arkham Asylum - każdy boss będzie po prostu
wielkim, silnym chłopem, bo na naszej drodze staniemy naprzeciw naprawdę
kreatywnych szkaradztw.
Pewien
powiew świeżości wnosi natomiast fakt, że pomiędzy misjami, podczas wizyt w
Belfry - naszej bazie wypadowej, pełnej sprzętu uratowanego z Batjaskinii - w
dowolnym momencie możemy zmienić bohatera, którym gramy. Mało tego, choć każdy
z rycerzy Gotham posiada swoje własne drzewka umiejętności, cała czwórka dzieli
ze sobą poziom doświadczenia, więc nie musicie obawiać się, że po kilku
godzinach grania Robinem, zmiana postaci na Batgirl oznaczać będzie konieczność
rozpoczęcia zabawy od zera.
Rozwiązano
to naprawdę świetnie, bo dzięki temu Gotham Knights dostarcza nie tylko dużo
bardziej zróżnicowane doświadczenie (każdym z bohaterów gra się odczuwalnie
inaczej - ot, chociażby Red Hood jest zdecydowanie wolniejszy, ale za to
silniejszy od Batgirl), a przy okazji zachęca do poznania opowieści z
perspektywy każdej z postaci. Warto w tym miejscu odnotować, że twórcy
postarali się o to, by gra brała pod uwagę to, kim aktualnie gramy, tworząc w
tym celu różne warianty tych samych przerywników filmowych i wypada to naprawdę
świetnie.
Jak
już jednak wspomniałem, nie potrafię pozbyć się wrażenia, że Gotham Knights
dużo lepiej sprawdziłoby się jako liniowa gra bez otwartego świata. Ot, z
poziomu Belfry wyruszalibyśmy na kolejne misje, wytwarzając pomiędzy nimi nowe
elementy ekwipunku, rozdysponowując punkty umiejętności i rozmawiając z
pozostałymi członkami grupy. Brzmi to o tyle sensowniej, kiedy zdamy sobie
sprawę, że mapa Gotham służy nam przede wszystkim do przemieszczania się z
Belfry do kolejnej, mającej miejsce w osobnej „instancji”, oskryptowanej misji.
Mało tego, część z nich odpalamy właśnie z poziomu Belfry, nie musząc ani na
moment opuszczać kryjówki, więc chętnie zobaczyłbym zaadoptowanie tego
rozwiązania do wszystkich pozostałych.
Otwarty świat w Gotham Knights naprawdę jest zbędny. Jasne, pełno w nim rzeczy do roboty, bo co rusz natrafiamy na nagabujących cywili rzezimieszków lub inną próbę napadu na bank, a w międzyczasie możemy jeszcze pozbierać poukrywane batarangi, pościgać się na motocyklu lub zająć się innym z dziesiątek powtarzalnych zadań pobocznych. Ich wykonanie owocuje wprawdzie dodatkowymi bajerami pokroju nowych elementów opancerzenia i uzbrojenia, zestawami malowań dla strojów, czy w końcu alternatywnymi kostiumami dla bohaterów, ale nie zmienia to faktu, że wszystkie te zadania są absolutnie mdłe i nijakie, bo nie oferują niczego odmiennego od tego, co serwuje graczom główny wątek fabularny.
W
dodatku nawigacja po Gotham to jakiś nieśmieszny żart. Nie licząc odblokowywanej
w późniejszych etapach rozgrywki szybkiej podróży (wymagającej uprzedniego
zeskanowania policyjnych dronów, by uzyskać dostęp do konkretnych punktów na
mapie), możemy albo dojeżdżać do celu motocyklem, albo używać linki z hakiem do
śmigania pomiędzy budynkami. Jazda tym pierwszym nie wywołuje większych emocji
i nie daje najmniejszego poczucia pędu, więc przez większość czasu czujemy się,
jakbyśmy stali w miejscu. Korzystanie z linki natomiast, choć pozornie powinno
sprawiać sporo frajdy, jest raczej dość upierdliwe, bo wymaga notorycznego
wyczekiwania pojawienia się zielonego kółeczka na którymś z gzymsów,
oznaczającego, że do tego punktu możemy się podczepić.
Zapomnijcie
więc o radosnym lataniu między budynkami przy użyciu peleryny niczym w Arkham City
- w Gotham Knights podróż to smutna konieczność. Zwłaszcza że po drodze w
zasadzie niewiele się dzieje. Przechodniów na ulicach da się policzyć na
palcach, a i samochodów jest niewiele więcej. Niby można wytłumaczyć to
strachem mieszkańców przed wychodzeniem z domu po zmroku - w końcu to Gotham -
ale, na miłość boską, już wspomniane Arkham City wydawało się zdecydowanie
pełniejsze życia, a przecież ewakuowano stamtąd wszystkich mieszkańców. Mam
wrażenie, że twórcy nie rozumieli, że, by otwarty świat w grze działał,
koniecze jest, by jego eksploracja sprawiała frajdę. W przypadku Gotham Knights
jest niestety wręcz przeciwnie i ta zamiast bawić, irytuje.
W
trakcie całej kampanii promocyjnej gry dość kontrowersyjną kwestią była oprawa
graficzna, która - powiedzmy sobie szczerze - nie stanowi szczytowego
osiągnięcia w tej dziedzinie. Gotham Knights wygląda jednak jak najbardziej
okej - Gotham, pełne odbijających się w kałużach świateł neonów, może się
podobać, modele bohaterów i ich kostiumy również wyglądają całkiem nieźle, a i
animacje są co najmniej kompetentne. Problem w tym, że po wszystkich tych
dramatach z ubiciem wersji na Xbox One i PlayStation 4, narzekaniem na Xbox
Series S przez twórców i zablokowaniem klatkażu na 30FPS, całość wypada nieco
blado. Zwłaszcza że gra w wersji na PlayStation 5 notorycznie tych trzydziestu
klatek nie trzyma, radośnie tu i ówdzie chrupocząc. Chwała Bogu, że ma to
miejsce głównie w otwartych lokacjach i podczas walki problem ten w ogóle nie
występuje.
Na
całe szczęście to w zasadzie jedyne poważniejsze zastrzeżenia co do stanu
technicznego Gotham Knights. Obyło się bez poważniejszych błędów, bo - nie
licząc jednego wstydliwego przeciwnika, który zwyczajnie zniknął i nie chciał
pozwolić mi na ukończenie misji - większość napotkanych przeze mnie problemów
dotyczyła drobnicy pokroju chwilowego zablokowania się postaci na elemencie
otoczenia bądź płatającej figle fizyki peleryn i sznurków w bluzie Jasona,
które sterczały, jak gdyby właściciel nasmarował je sproszkowaną Viagrą.
Gotham
Knights zdecydowanie nie jest pretendentem do tytułu gry roku, a i Wasz świat
się nie zawali, jeśli nie zagracie w nie już teraz. Polecałbym odczekać nieco
czasu, aż twórcy naprawią optymalizację i gdy cena nieco spadnie, dać owemu
tytułowi szansę, bo mimo zbędnego otwartego świata i nieco niedzisiejszej (choć
wciąż ładnej) oprawy graficznej, Gotham Knights zaoferuje Wam emocjonującą i po
prostu wciągającą opowieść z kapitalnie napisanymi i zagranymi bohaterami, a
także kilkanaście godzin naprawdę przyjemnego bicia po mordach.
Serial Cleaners
Gatunek: Skradanka
Producent: Draw Distance
Rok
wydania: 2022
Grałem
na: Xbox Series X
Gra
dostępna również na: Xbox Series S, Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4,
Nintendo Switch, PC
Grę do recenzji dostarczył wydawca.
O Serial Cleaners opowiadam również w 31 odcinku TrójKastu
Nareszcie
wiem, dlaczego przez okres całej mojej edukacji wszystkie szkolne sprzątaczki
wydawały mi się podejrzane – otóż po skończonej pracy dorabiały sobie,
sprzątając miejsca zbrodni. Tak przynajmniej każe mi sądzić polskie Serial
Cleaners, czyli sequel udanej skradanki, w której na zlecenie mafii
przemykaliśmy się pod czujnym nosem badających sprawę policjantów, by
niezauważenie pozbyć się dowodów, śladów krwi, czy też w końcu zwłok.
Oryginał
z 2017 roku przyjął się całkiem nieźle, ujmując graczy niecodzienną rozgrywką
oraz kapitalną oprawą audiowizualną, czerpiącą garściami ze stylistyki lat
siedemdziesiątych. Serial Cleaners to natomiast sequel niemalże idealny,
budujący na tym, co zadziałało w pierwowzorze, a przy tym nie bojący się
eksperymentów. Tym najbardziej wyraźnym jest bez wątpienia przeniesienie akcji
gry w lata dziewięćdziesiąte, a samej rozgrywki w środowisko trójwymiarowe.
Każdy,
kto kilka lat temu zagrywał się w Serial Cleaner, poczuje się w kontynuacji, jak
w domu. Ponownie wcielamy się w nieco starszego już Boba, który na zlecenie
mafii tuszuje zbrodnie jej członków, choć nie działa tym razem sam. Po
wydarzeniach z pierwszej części i kilku latach przerwy postanowił rozszerzyć
swoją działalność, rekrutując do ekipy trzy dodatkowe osoby – Erin, Lati i
Hala. Poznajemy ich w przeddzień 2000 roku, kiedy w trakcie Sylwestra cała
czwórka spotyka się i w trakcie celebracji wspomina zlecenia z przeszłości.
Warstwa
fabularna to niestety największy minus Serial Cleaners. O ile oryginał dopiero
pod koniec nabierał rumieńców, o tyle fabuła kontynuacji jest równie
emocjonująca, co wyścigi ślimaków. Głównym problemem jest zdecydowanie forma –
misje są ze sobą bardzo luźno powiązane, a w dodatku rozsiano jest na przestrzeni
ponad dekady. Toteż całość sprawia wrażenie chaotycznie i kiedy w końcu
następuje moment finału, wydaje się on kompletnie z czapy. Szkoda, bo Serial
Cleaners wyraźnie miało większe ambicja pod względem opowiadanej historii i
gdyby tylko postawiono na nieco bardziej liniową narrację, mogłoby z tego wyjść
coś naprawdę świetnego.
Na
szczęście sama rozgrywki wciąż prezentuje wysoki poziom, łącząc skradankę ze
swego rodzaju grą logiczną. Przemykanie pomiędzy patrolującymi teren
policjantami, ciągnąc za sobą worek ze zwłokami wciąż sprawia tyle samo frajdy,
choć przeniesienie gry w 3D sprawiło, że ruchy bohaterów są nieco wolniejsze i
bardziej ociężałe. Dwuwymiarowy oryginał był zdecydowanie mocniej arcade’owy,
więc przy rozpoczynaniu zabawy z kontynuacją potrzebowałem trochę czasu, by się
do niej przyzwyczaić.
Kiedy
się jednak tak stało, Serial Cleaners pokazało pazur i wciągnęło mnie do
swojego świata, ujmując misternie zaprojektowanymi miejscówkami oraz oddając mi
pewną dowolność w podchodzeniu do zleceń. Świetnie sprawdza się też pomysł oddelegowania
do dyspozycji gracza czterech grywalnych bohaterów. Każdym gra się odczuwalnie
inaczej – fanów oryginału z pewnością przyciągnie klasyczny Bob, gra Erin
pozwoli na hakowanie sprzętów i przemykanie tunelami wentylacyjnymi, najzwinniejsza
z ekipy Lati dostanie się w miejsca niedostępne dla pozostałych, a Hal… cóż…
Hal może rozczłonkowywać zwłoki i rzucać ich częściami w przeciwników…
Szkoda
jedynie, że każdej z misji przypisano konkretną postać, więc zapomnieć można o
eksperymentowaniu. Od święta towarzyszyć nam będzie dodatkowy bohater, na
którego możemy się przełączyć, ale – poza jedną misją – jest to kompletnie
opcjonalne. Uważam, że to przeraźliwie zmarnowany potencjał. Jasne, wymagałoby
to zdecydowanie więcej pracy, ale zapewniłoby grze potężną dawkę
„regrywalności”, co w przypadku produkcji, którą można ukończyć w niecałe trzy
godziny, byłoby wręcz wskazane.
Wciąż
jednak – nie licząc tej drobnostki oraz niedowożącej fabuły – Serial Cleaners
to tytuł, którym warto się zainteresować. Jego premiera przeszła bez większego
echa, a szkoda byłoby, gdyby tak przyjemna produkcja zniknęła gdzieś w oceanie
mniej udanych i mniej ambitnych średniaków. Zwłaszcza że innej takiej gry –
pomijając nie znajdziecie – Serial
Cleaners to bowiem gra jedyna w swoim rodzaju. No, może nie licząc pierwowzoru.
Komentarze
Prześlij komentarz