Małpie figle (250)

Małpek może nie ma, ale okazji do małpich figli Ci za to u nas dodatek – od rubasznych żartów i psot z świeżutkiego Return to Monkey Island, przez naciąganie wyznawców na kuriozalne terapie w Honey, I Joined a Cult, aż po testowanie małpiej zręczności w Asphalt 8: Airborne.

Posłuchajcie…

Return to Monkey Island

Gatunek: Przygodówka

Producent: Terrible Toybox

Rok wydania: 2022

Grałem na: Xbox Series X

Gra dostępna również na: Xbox Series S, PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch, PC, Mac

Grę do recenzji dostarczył wydawca.

Moją recenzję Return to Monkey Island przeczytacie również na Pograne.eu

Ostatnie lata są przepięknym okresem dla graczy. Podobnego stwierdzenia nie słyszy się wprawdzie zbyt często, bo jakiekolwiek pozytywne emocje zazwyczaj zagłuszane są przez kolejne dramaty, związane z korporacyjnymi gierkami, skutkującymi wpychaniem do gier kolejnych metod monetyzacji oraz często zgubną pogonią za obowiązującymi trendami. Wygląda to kiepsko, owszem, ale nie można przy tym zapomnieć, że co rusz do sklepowych ofert trafiają nieco ambitniejsze, podążające swoją własną drogą.

Taką właśnie grą jest Return to Monkey Island, będące – przynajmniej w pewnym sensie – bezpośrednią kontynuacją leciwego już Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, czyli ostatniej odsłony tej uznanej serii, którą tworzył otoczony pewnym kultem Ron Gilbert. Tytułowy powrót na Małpią Wyspę to zatem coś więcej niż tylko motyw fabularny, bo po ponad trzydziestu latach wrócił do niej również jej stwórca (czy też raczej stwórcy, ponieważ nad grą pracował również Dave Grossman). Przede wszystkim jednak jest to kapitalna okazja, by po raz kolejny udać się na pełną absurdu i zagadek, piracką przygodę.

Aczkolwiek należy nadmienić, że o ile Return to Monkey Island faktycznie rozpoczyna się dokładnie tam, gdzie w sposób mocno kontrowersyjny kończyła się część druga, Ron Gilbert nie oferuje żadnego wyjaśnienia tego absurdalnego finału. Toteż ponownie widzimy dwójkę chłopców, wcielających się w trakcie zabawy w Guybrusha i LeChucka podczas ich finałowego pojedynku. Dowiadujemy się natomiast, że jeden z nich to w rzeczywistości syn słynnego pirata o dziwacznym imieniu, który kilka chwil później zasiada na ławeczce obok ojca, by wysłuchać kolejnej z opowieści ojca – tej o poszukiwaniach sekretu Małpiej Wyspy.

Ron Gilbert naśmiewa się w ten sposób ze scenariusza oryginału, bo choć zatytułowano go The Secret of Monkey Island, żadnego sekretu tak naprawdę w nim nie odkrywaliśmy. Tego typu samoświadomość i autoironia towarzyszą graczowi przez całą – zajmującą jakieś osiem godzin – zabawę, służąc jako niekończące się źródło gagów i żartów. To dość specyficzny humor, pełen łamania czwartej ściany, nawiązań do popkultury oraz często suchych, ale zawsze rozkładających na łopatki gier słownych. Fani oryginału (i przygodówek z tamtych lat w ogóle) poczują się jak w domu.

Zwłaszcza że Return to Monkey Island to jedna, wielka, nostalgiczna wyprawa. Spotykamy tu masę starych znajomych – od Rady Piratów, przez mistrza marketingu Stana w swoim pstrokatym garniturze, aż po stałego bywalca lokalnego baru, który z chęcią opowie Wam o grze Loom, jeżeli tylko go o nią zapytacie. Podobnie ma się sprawa z lokacjami, bo choć Melee Island i Monkey Island nieco się od ostatniej wizyty Guybrusha zmieniły, to wciąż widok znanych mi miejsc miło łechtał serduszko. Nie zabrakło jednak nowych miejscówek, więc w trakcie wojaży odwiedzimy chociażby mroźną Brr Mudę czy przerażające Terror Island.

Jeżeli jednak w żadną z poprzednich odsłon nie graliście, to nic straconego. Możecie spokojnie odpalić Return to Monkey Island. Scenariusz napisano bowiem w taki sposób, by bawić mógł się przy nim również zupełny świeżak. Poza licznymi objaśnieniami w dialogach, w menu odpalić można specjalnie przygotowany album z pamiątkami z poprzednich przygód Guybrusha i zapoznać się z ich ważniejszymi epizodami. Znajomość oryginału (w szczególności części pierwszej) pozwoli Wam natomiast lepiej zrozumieć pewne żarty i nawiązania oraz zaowocuje potężną dawką nostalgii. Warto zatem oryginalną dylogię nadrobić, jeżeli nie z powyższych powodów, to chociażby dlatego, że to wciąż wyśmienite gry.

Dla wielu świetną wiadomością będzie fakt, że twórcy dostosowali rozgrywkę Return to Monkey Island do współczesnych standardów. Oznacza to przede wszystkim, że zdecydowana większość zagadek jest bardzo intuicyjna. Wprawdzie trafiło się też parę takich, w których nieco trudniej było mi połączyć fakty, ale w żadnym wypadku nie były to absurdy pokroju pokonywania przepaści przy pomocy gumowego kurczaka. Jeżeli jednak zdarzyłoby Wam się utknąć, to Guybrush w swoim ekwipunku posiada zarówno dziennik z obecnymi wytycznymi, jak i specjalny podręcznik, oferujący graczowi stopniowane podpowiedzi – od bardzo ogólnych wskazówek, aż po dokładne rozwiązanie problemu.

Jeżeli obawiacie się jednak, że grę poddano tej okropnej każualizacji i nie oferuje ona teraz żadnego wyzwania dla wyjadaczy, to śpieszę z wyjaśnieniem, że Return to Monkey Island oferuje dwa stopnie trudności: pierwszy – wybrany przeze mnie – dla mniej wymagającego odbiorcy oraz drugi, przeznaczony dla hardkorów. Wybór tego ostatniego poskutkuje zwiększoną złożonością zagadek, które teraz wymagać będą poczynienia dodatkowych kroków do ich rozwiązania. Świetny pomysł, pozwalający cieszyć się grą dwóm typom odbiorców.

Dość kontrowersyjna jest natomiast oprawa wizualna. Return to Monkey Island rzeczywiście znacząco odbiega od stylu graficznego oryginału, stawiając na zdecydowanie bardziej karykaturalne i wielu aspektach uproszczone sylwetki bohaterów. W efekcie materiały promocyjne wywoływały u mnie uśmiech politowania, ale kiedy już zobaczyłem faktyczną grę w ruchu, dość szybko przyzwyczaiłem się, a wręcz polubiłem ten nowy „look”. Zaskakująco dobrze pasuje on do rubasznego klimatu gry, niekiedy wręcz potęgując swoją dziwacznością konkretne gagi.

Return to Monkey Island – pomimo usilnych starań Xboxa Series S – działa na konsoli wręcz perfekcyjnie. W trakcie rozgrywki nie natknąłem się na najmniejszy nawet błąd czy chociażby problem techniczny. Również sterowanie sprawowało się bez zarzutu, więc, choć pewnie wygodniej grać myszą, ani przez moment nie czułem, by kontroler w jakikolwiek sposób ograniczał moją przyjemność z grania.

Przyznam szczerze, że nie czekałem na Return to Monkey Island. Zapowiedź wprawdzie przykuła moją uwagę, ale dość szybko przerzuciłem ją na inne, nieco mocniej trafiające w moje gusta produkcje. Toteż jestem w niemałym szoku, jak dobrze bawiłem się, kiedy gra trafiła finalnie na dysk mojej konsoli, a z głośników telewizora zaczął grać kultowy już motyw przewodni serii. Frajdy z grania nie odebrał mi ani nieco przydługi czwarty akt, ani rozczarowujące zakończenie, ani nawet brak polskiej wersji językowej. Return to Monkey Island to bowiem pozycja obowiązkowa nie tylko dla fanów oryginału, ale dla fanów przygodówek w ogóle.

Honey, I Joined a Cult

Gatunek: Tycoon

Producent: Sole Survivor Games

Rok wydania: 2022

Grałem na: PC

Gra dostępna wyłącznie na PC

Grę do recenzji dostarczył wydawca.

Tematyka wszelakiego rodzaju kultów wydaje mi się niezmiernie intrygująca. Absolutnie uwielbiam opowieści, poświęcone tym „instytucjom”, z lubością pochłaniając kolejne produkcje pokroju Pewnego Razu w Hollywood Tarantino czy Far Cry 5, w którym pseudochrześcijańska sekta pełniła główną rolą. Ba, nawet pierwsze płyty Kultu – poza kapitalnym brzmieniem – rozkochały mnie w sobie tekstami piosenek, związanymi ze Świadkami Jehowy.

W skrócie, jeżeli dany twór w jakikolwiek zahacza o tematykę kultów lub sekt, istnieje olbrzymia szansa, że się nim zainteresuję. Nic więc dziwnego, że kiedy na moim radarze pojawiło się Honey, I Joined a Cult, momentalnie wiedziałem, że prędzej czy później wyląduje on na dysku mojego komputera. Zwłaszcza że tytuł ten pod względem mechanicznym oraz stylistyki mocno przypominał mi kapitalne Prison Architect, będące jednym z moich ulubionych tycoonów.

Początkowo byłem absolutnie zachwycony, zaśmiewając się rubasznie w trakcie tworzenia własnej sekty, która miała modlić się na do relikwii napletka ich bożka. Zabłysnąłem wysokiej klasy poczuciem humoru, zdaję sobie z tego sprawę, ale tego typu „januszowatość” idealnie wpasowywała się w ogólny klimat gry. Honey, I Joined a Cult absolutnie nie traktuje się bowiem rubasznie, jawnie nabijając się z tematu oraz ludzi, dających się złapać na manipulację przywódców sekt.

Zabawa polega bowiem na ciągłym rozszerzaniu zasięgu swojego kultu i wysysaniu z frajerów ich ostatnich zaskórniaków, oferując w zamian absurdalne terapię, pokroju kąpieli w basenie z czerwiami tudzież sesji dezorientacyjnej na kręcącym się kole. Jednocześnie najwytrwalszych z wyznawców możemy zwerbować na członków sekty, zwiększając tym samym nasze moce przerobowe, co opłacamy niestety ciągle rosnącym kosztem utrzymania ośrodka oraz jego „pracowników”.

Pierwszych kilka godzin uzależnia równie, co Prison Architect. Stawiamy kolejne pokoje terapeutyczne, rekrutujemy nowych kultystów, opracowujemy coraz to nowsze technologie, dzięki którym ulepszamy poszczególne pomieszczenia w ośrodku. Członków kultu co rusz wysyłamy na misje, mające na celu zwiększanie rozpoznawalności lub zdobywanie przedmiotów, a jednocześnie dbamy o to, by jak najmniej było o nas negatywnej prasy, która poskutkować może nie tylko protestami mieszkańców, ale nawet nalotami policji.

Miesiąc miodowy niestety dość szybko mija i nagle zdajemy sobie sprawę, że w ciągu tych pierwszych kilku godzin zobaczyliśmy zasadniczo wszystko, co gra miała do zaoferowania. Jest to o tyle problematyczne, że zwieńczeniem kampanii jest Wielki Finał, ale dotarcie do niego zajmuje dobrych kilkanaście godzin. Toteż, choć sama końcówka jest całkiem angażująca, oznacza to, że na długi, długi czas Honey, I Joined a Cult zmienia się z tycoona w symulator czekania.

Jestem w tym momencie śmiertelnie poważny. Kiedy odpowiednio ulepszymy swój ośrodek (co przychodzi stosunkowo szybko), możemy już tylko i wyłącznie czekać, aż kultyści wyciągną z wyznawców wystarczająco dużo pieniędzy i punktów wpływu, by umożliwić nam zlecenie nowych badań i zbudowanie/ulepszenie kolejnych pomieszczeń. Warto zatem przygotować sobie do grania jakieś czasopismo lub dobrą książkę. Bez nich naprawdę trudno będzie Wam przez ten tytuł przebrnąć.

Olbrzymia szkoda, bo Honey, I Joined a Cult mogło być czymś naprawdę fantastycznym, lecz finalnie okazało się zaledwie nieudolnym klonem Prison Architect. Wprawdzie finalnie wcale nie bawiłem się źle i ciepło wspominam chociażby początek, a i końcówka okazała się całkiem angażująca, ale nie zmienia to faktu, że tytuł ten, pomimo wypuszczenia już na rynek pełnej wersji, wciąż potrzebuje sporo zmian, które wymagałaby od gracza większej aktywności.

Asphalt 8: Airborne

Gatunek: Wyścigi

Producent: ExoticBikers i Gameloft Barcelona

Rok wydania: 2013

Grałem na: Mac, iOS

Gra dostępna również na: PC, Android, Windows Phone, Blackberry 10, Apple TV

Wielu graczy – w tym i ja – ma tendencję do ignorowania rynku mobilnego, zbywając pojawiające się na nim produkcje jako niegodne zainteresowania. Nie bierze się to wprawdzie znikąd, bo przez lata przyzwyczajani byliśmy do obłożonych mikrotransakcjami tytułów, które nie oferowały w zamian zbyt wiele, stanowiąc raczej proste tytuły, mające za zadanie zabicie czasu i wyciśnięcie z portfeli graczy jak najwięcej pieniędzy. Przez lata rynek jednak ewoluował, a wraz z nim (oraz powiązanymi z nim urządzenia) zmieniały się także gry.

Możecie wyobrazić sobie zatem moje zdziwienie, kiedy okazało się, że Asphalt 8: Airborne ma obecnie niewiele wspólnego z prostymi, niepowalającymi graficznie gierkami na Javę, które ogrywałem wraz z kolegami na komórkach, czekając w trakcie przerwy na kolejną lekcję. Teoretycznie nie powinno mnie to dziwić, bo ostatnią odsłoną serii, w którą miałem okazję pograć, było Asphalt Urban GT z 2004 roku, a zatem tytuł dość leciwy, lecz ludzkie postrzeganie czasu potrafi działać zwodniczo, kreując ułudę, że w pewnych przypadkach stoi on w miejscu.

Obie te gry dzieli zaledwie dziewięć lat, ale postęp technologiczny sprawił, że wydany już na smartfonach Asphalt 8: Airborne spokojnie może uchodzić za tytuł przeznaczony na duże konsole. Pewnie, wciąż daleko mu było do głębi będących jego rówieśnikami Need for Speed: Rivals, Gran Turismo 6, czy też Forzy Motorsport 5, ale nie była to już równie olbrzymia przepaść, co jeszcze parę lat wcześniej.

To pełnoprawna gra wyścigowa z niesamowicie dynamicznym, a przez to również satysfakcjonującym modelem jazdy. Postawienie na czysty arcade sprawiło, że poczucie prędkości w grze Gameloftu niemalże nie ma sobie równych, przez co granica między panowaniem nad prowadzonym samochodem a utratą kontroli staje się niebezpiecznie cienka. Uczucie to uzależnia, wywołując w graczu „syndrom jeszcze jednego wyścigu”. W końcu każdy z nich trwa zaledwie minutę bądź dwie, a w ich trakcie przecież tyle się dzieje. Samochody pokonują ślizgiem kolejne serpentyny, prędkość zamienia obraz w kolorową smugę, a w dodatku co rusz pojawia się rampa, z której można wyskoczyć, kręcąc w powietrzu widowiskowe bączki.

Mobilny rodowód wciąż jest tu wprawdzie widoczny i Asphalt 8: Airborne wymaga powtarzania tych samych wyścigów, by zarobić na wymagany do kolejnej konkurencji samochód lub zdobyć odpowiednią ilość gwiazdek, potrzebnych do progresji w karierze. W Apple Arcade dostępna jest na całe szczęście wersja premium gry, usuwająca mikrotransakcje oraz reklamy, pozwalając tym samym na ukończenie całości bez sięgania do portfela, ale wciąż przechodzenie przez kolejne etapy kariery nie jest równie płynne, co w „dużych” tytułach.

Boleśnie widoczne jest to w szczególności w trybie Moto Blitz, będącym oddzielną karierą dla powracających w tej odsłonie motocykli. O ile sporą część samochodów otrzymujemy w trakcie kariery za zdobyte gwiazdki, o tyle każdy jeden motocykl wymaga wyłożenia grubej mamony. W połączeniu z faktem, że nagrody pieniężne w tym trybie są śmiesznie niskie, w pewnym momencie gracz zostaje zmuszony do mozolnego, wielogodzinnego ciułania mamony, by móc się dalej bawić.

To zdecydowanie problem, ale nie na tyle duży, by uczynić Asphalt 8: Airborne niegrywalnym. Oferuje on bowiem na tyle dużo trybów i możliwości pozyskiwania gotówki, że nawet ten wymuszony grind nie jest tak bolesny, jak teoretycznie mógłby być. Tempo zabawy, wzbogaconej o świetną elektroniczną muzyką oraz całkiem ładną jak na tamte czasy oprawę graficzną, sprawia, że od gry naprawdę trudno jest się oderwać.

Komentarze

Popularne posty