Małpie figle (250)
Małpek
może nie ma, ale okazji do małpich figli Ci za to u nas dodatek – od rubasznych
żartów i psot z świeżutkiego Return to Monkey Island, przez naciąganie
wyznawców na kuriozalne terapie w Honey, I Joined a Cult, aż po testowanie
małpiej zręczności w Asphalt 8: Airborne.
Posłuchajcie…
Return to Monkey Island
Gatunek:
Przygodówka
Producent:
Terrible Toybox
Rok
wydania: 2022
Grałem
na: Xbox Series X
Gra
dostępna również na: Xbox Series S, PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo
Switch, PC, Mac
Grę do recenzji dostarczył wydawca.
Moją recenzję Return to Monkey Island przeczytacie również na Pograne.eu
Ostatnie
lata są przepięknym okresem dla graczy. Podobnego stwierdzenia nie słyszy się
wprawdzie zbyt często, bo jakiekolwiek pozytywne emocje zazwyczaj zagłuszane są
przez kolejne dramaty, związane z korporacyjnymi gierkami, skutkującymi
wpychaniem do gier kolejnych metod monetyzacji oraz często zgubną pogonią za
obowiązującymi trendami. Wygląda to kiepsko, owszem, ale nie można przy tym
zapomnieć, że co rusz do sklepowych ofert trafiają nieco ambitniejsze,
podążające swoją własną drogą.
Taką
właśnie grą jest Return to Monkey Island, będące – przynajmniej w pewnym sensie
– bezpośrednią kontynuacją leciwego już Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge,
czyli ostatniej odsłony tej uznanej serii, którą tworzył otoczony pewnym kultem
Ron Gilbert. Tytułowy powrót na Małpią Wyspę to zatem coś więcej niż tylko
motyw fabularny, bo po ponad trzydziestu latach wrócił do niej również jej
stwórca (czy też raczej stwórcy, ponieważ nad grą pracował również Dave
Grossman). Przede wszystkim jednak jest to kapitalna okazja, by po raz kolejny
udać się na pełną absurdu i zagadek, piracką przygodę.
Aczkolwiek
należy nadmienić, że o ile Return to Monkey Island faktycznie rozpoczyna się
dokładnie tam, gdzie w sposób mocno kontrowersyjny kończyła się część druga,
Ron Gilbert nie oferuje żadnego wyjaśnienia tego absurdalnego finału. Toteż
ponownie widzimy dwójkę chłopców, wcielających się w trakcie zabawy w Guybrusha
i LeChucka podczas ich finałowego pojedynku. Dowiadujemy się natomiast, że
jeden z nich to w rzeczywistości syn słynnego pirata o dziwacznym imieniu,
który kilka chwil później zasiada na ławeczce obok ojca, by wysłuchać kolejnej
z opowieści ojca – tej o poszukiwaniach sekretu Małpiej Wyspy.
Ron
Gilbert naśmiewa się w ten sposób ze scenariusza oryginału, bo choć
zatytułowano go The Secret of Monkey Island, żadnego sekretu tak naprawdę w nim
nie odkrywaliśmy. Tego typu samoświadomość i autoironia towarzyszą graczowi
przez całą – zajmującą jakieś osiem godzin – zabawę, służąc jako niekończące
się źródło gagów i żartów. To dość specyficzny humor, pełen łamania czwartej
ściany, nawiązań do popkultury oraz często suchych, ale zawsze rozkładających
na łopatki gier słownych. Fani oryginału (i przygodówek z tamtych lat w ogóle)
poczują się jak w domu.
Zwłaszcza
że Return to Monkey Island to jedna, wielka, nostalgiczna wyprawa. Spotykamy tu
masę starych znajomych – od Rady Piratów, przez mistrza marketingu Stana w
swoim pstrokatym garniturze, aż po stałego bywalca lokalnego baru, który z
chęcią opowie Wam o grze Loom, jeżeli tylko go o nią zapytacie. Podobnie ma się
sprawa z lokacjami, bo choć Melee Island i Monkey Island nieco się od ostatniej
wizyty Guybrusha zmieniły, to wciąż widok znanych mi miejsc miło łechtał
serduszko. Nie zabrakło jednak nowych miejscówek, więc w trakcie wojaży
odwiedzimy chociażby mroźną Brr Mudę czy przerażające Terror Island.
Jeżeli
jednak w żadną z poprzednich odsłon nie graliście, to nic straconego. Możecie
spokojnie odpalić Return to Monkey Island. Scenariusz napisano bowiem w taki
sposób, by bawić mógł się przy nim również zupełny świeżak. Poza licznymi
objaśnieniami w dialogach, w menu odpalić można specjalnie przygotowany album z
pamiątkami z poprzednich przygód Guybrusha i zapoznać się z ich ważniejszymi
epizodami. Znajomość oryginału (w szczególności części pierwszej) pozwoli Wam
natomiast lepiej zrozumieć pewne żarty i nawiązania oraz zaowocuje potężną
dawką nostalgii. Warto zatem oryginalną dylogię nadrobić, jeżeli nie z
powyższych powodów, to chociażby dlatego, że to wciąż wyśmienite gry.
Dla
wielu świetną wiadomością będzie fakt, że twórcy dostosowali rozgrywkę Return
to Monkey Island do współczesnych standardów. Oznacza to przede wszystkim, że
zdecydowana większość zagadek jest bardzo intuicyjna. Wprawdzie trafiło się też
parę takich, w których nieco trudniej było mi połączyć fakty, ale w żadnym
wypadku nie były to absurdy pokroju pokonywania przepaści przy pomocy gumowego
kurczaka. Jeżeli jednak zdarzyłoby Wam się utknąć, to Guybrush w swoim
ekwipunku posiada zarówno dziennik z obecnymi wytycznymi, jak i specjalny
podręcznik, oferujący graczowi stopniowane podpowiedzi – od bardzo ogólnych
wskazówek, aż po dokładne rozwiązanie problemu.
Jeżeli
obawiacie się jednak, że grę poddano tej okropnej każualizacji i nie oferuje
ona teraz żadnego wyzwania dla wyjadaczy, to śpieszę z wyjaśnieniem, że Return
to Monkey Island oferuje dwa stopnie trudności: pierwszy – wybrany przeze mnie –
dla mniej wymagającego odbiorcy oraz drugi, przeznaczony dla hardkorów. Wybór
tego ostatniego poskutkuje zwiększoną złożonością zagadek, które teraz wymagać
będą poczynienia dodatkowych kroków do ich rozwiązania. Świetny pomysł,
pozwalający cieszyć się grą dwóm typom odbiorców.
Dość
kontrowersyjna jest natomiast oprawa wizualna. Return to Monkey Island
rzeczywiście znacząco odbiega od stylu graficznego oryginału, stawiając na
zdecydowanie bardziej karykaturalne i wielu aspektach uproszczone sylwetki
bohaterów. W efekcie materiały promocyjne wywoływały u mnie uśmiech
politowania, ale kiedy już zobaczyłem faktyczną grę w ruchu, dość szybko
przyzwyczaiłem się, a wręcz polubiłem ten nowy „look”. Zaskakująco dobrze
pasuje on do rubasznego klimatu gry, niekiedy wręcz potęgując swoją
dziwacznością konkretne gagi.
Return
to Monkey Island – pomimo usilnych starań Xboxa Series S – działa na konsoli
wręcz perfekcyjnie. W trakcie rozgrywki nie natknąłem się na najmniejszy nawet
błąd czy chociażby problem techniczny. Również sterowanie sprawowało się bez
zarzutu, więc, choć pewnie wygodniej grać myszą, ani przez moment nie czułem,
by kontroler w jakikolwiek sposób ograniczał moją przyjemność z grania.
Przyznam
szczerze, że nie czekałem na Return to Monkey Island. Zapowiedź wprawdzie
przykuła moją uwagę, ale dość szybko przerzuciłem ją na inne, nieco mocniej
trafiające w moje gusta produkcje. Toteż jestem w niemałym szoku, jak dobrze
bawiłem się, kiedy gra trafiła finalnie na dysk mojej konsoli, a z głośników
telewizora zaczął grać kultowy już motyw przewodni serii. Frajdy z grania nie
odebrał mi ani nieco przydługi czwarty akt, ani rozczarowujące zakończenie, ani
nawet brak polskiej wersji językowej. Return to Monkey Island to bowiem pozycja
obowiązkowa nie tylko dla fanów oryginału, ale dla fanów przygodówek w ogóle.
Honey, I Joined a Cult
Gatunek: Tycoon
Producent: Sole Survivor Games
Rok wydania:
2022
Grałem
na: PC
Gra
dostępna wyłącznie na PC
Grę do recenzji dostarczył wydawca.
Tematyka
wszelakiego rodzaju kultów wydaje mi się niezmiernie intrygująca. Absolutnie
uwielbiam opowieści, poświęcone tym „instytucjom”, z lubością pochłaniając
kolejne produkcje pokroju Pewnego Razu w Hollywood Tarantino czy Far Cry 5, w którym pseudochrześcijańska sekta pełniła główną rolą. Ba, nawet pierwsze
płyty Kultu – poza kapitalnym brzmieniem – rozkochały mnie w sobie tekstami
piosenek, związanymi ze Świadkami Jehowy.
W
skrócie, jeżeli dany twór w jakikolwiek zahacza o tematykę kultów lub sekt,
istnieje olbrzymia szansa, że się nim zainteresuję. Nic więc dziwnego, że kiedy
na moim radarze pojawiło się Honey, I Joined a Cult, momentalnie wiedziałem, że
prędzej czy później wyląduje on na dysku mojego komputera. Zwłaszcza że tytuł
ten pod względem mechanicznym oraz stylistyki mocno przypominał mi kapitalne
Prison Architect, będące jednym z moich ulubionych tycoonów.
Początkowo
byłem absolutnie zachwycony, zaśmiewając się rubasznie w trakcie tworzenia
własnej sekty, która miała modlić się na do relikwii napletka ich bożka.
Zabłysnąłem wysokiej klasy poczuciem humoru, zdaję sobie z tego sprawę, ale
tego typu „januszowatość” idealnie wpasowywała się w ogólny klimat gry. Honey,
I Joined a Cult absolutnie nie traktuje się bowiem rubasznie, jawnie nabijając
się z tematu oraz ludzi, dających się złapać na manipulację przywódców sekt.
Zabawa
polega bowiem na ciągłym rozszerzaniu zasięgu swojego kultu i wysysaniu z
frajerów ich ostatnich zaskórniaków, oferując w zamian absurdalne terapię,
pokroju kąpieli w basenie z czerwiami tudzież sesji dezorientacyjnej na
kręcącym się kole. Jednocześnie najwytrwalszych z wyznawców możemy zwerbować na
członków sekty, zwiększając tym samym nasze moce przerobowe, co opłacamy
niestety ciągle rosnącym kosztem utrzymania ośrodka oraz jego „pracowników”.
Pierwszych
kilka godzin uzależnia równie, co Prison Architect. Stawiamy kolejne pokoje
terapeutyczne, rekrutujemy nowych kultystów, opracowujemy coraz to nowsze
technologie, dzięki którym ulepszamy poszczególne pomieszczenia w ośrodku.
Członków kultu co rusz wysyłamy na misje, mające na celu zwiększanie
rozpoznawalności lub zdobywanie przedmiotów, a jednocześnie dbamy o to, by jak
najmniej było o nas negatywnej prasy, która poskutkować może nie tylko
protestami mieszkańców, ale nawet nalotami policji.
Miesiąc
miodowy niestety dość szybko mija i nagle zdajemy sobie sprawę, że w ciągu tych
pierwszych kilku godzin zobaczyliśmy zasadniczo wszystko, co gra miała do
zaoferowania. Jest to o tyle problematyczne, że zwieńczeniem kampanii jest
Wielki Finał, ale dotarcie do niego zajmuje dobrych kilkanaście godzin. Toteż,
choć sama końcówka jest całkiem angażująca, oznacza to, że na długi, długi czas
Honey, I Joined a Cult zmienia się z tycoona w symulator czekania.
Jestem
w tym momencie śmiertelnie poważny. Kiedy odpowiednio ulepszymy swój ośrodek
(co przychodzi stosunkowo szybko), możemy już tylko i wyłącznie czekać, aż
kultyści wyciągną z wyznawców wystarczająco dużo pieniędzy i punktów wpływu, by
umożliwić nam zlecenie nowych badań i zbudowanie/ulepszenie kolejnych
pomieszczeń. Warto zatem przygotować sobie do grania jakieś czasopismo lub
dobrą książkę. Bez nich naprawdę trudno będzie Wam przez ten tytuł przebrnąć.
Olbrzymia
szkoda, bo Honey, I Joined a Cult mogło być czymś naprawdę fantastycznym, lecz
finalnie okazało się zaledwie nieudolnym klonem Prison Architect. Wprawdzie
finalnie wcale nie bawiłem się źle i ciepło wspominam chociażby początek, a i
końcówka okazała się całkiem angażująca, ale nie zmienia to faktu, że tytuł ten,
pomimo wypuszczenia już na rynek pełnej wersji, wciąż potrzebuje sporo zmian,
które wymagałaby od gracza większej aktywności.
Asphalt 8: Airborne
Gatunek:
Wyścigi
Producent:
ExoticBikers i Gameloft Barcelona
Rok
wydania: 2013
Grałem
na: Mac, iOS
Gra
dostępna również na: PC, Android, Windows Phone, Blackberry 10, Apple TV
Wielu
graczy – w tym i ja – ma tendencję do ignorowania rynku mobilnego, zbywając
pojawiające się na nim produkcje jako niegodne zainteresowania. Nie bierze się
to wprawdzie znikąd, bo przez lata przyzwyczajani byliśmy do obłożonych
mikrotransakcjami tytułów, które nie oferowały w zamian zbyt wiele, stanowiąc
raczej proste tytuły, mające za zadanie zabicie czasu i wyciśnięcie z portfeli
graczy jak najwięcej pieniędzy. Przez lata rynek jednak ewoluował, a wraz z nim
(oraz powiązanymi z nim urządzenia) zmieniały się także gry.
Możecie
wyobrazić sobie zatem moje zdziwienie, kiedy okazało się, że Asphalt 8:
Airborne ma obecnie niewiele wspólnego z prostymi, niepowalającymi graficznie
gierkami na Javę, które ogrywałem wraz z kolegami na komórkach, czekając w
trakcie przerwy na kolejną lekcję. Teoretycznie nie powinno mnie to dziwić, bo
ostatnią odsłoną serii, w którą miałem okazję pograć, było Asphalt Urban GT z
2004 roku, a zatem tytuł dość leciwy, lecz ludzkie postrzeganie czasu potrafi
działać zwodniczo, kreując ułudę, że w pewnych przypadkach stoi on w miejscu.
Obie
te gry dzieli zaledwie dziewięć lat, ale postęp technologiczny sprawił, że
wydany już na smartfonach Asphalt 8: Airborne spokojnie może uchodzić za tytuł
przeznaczony na duże konsole. Pewnie, wciąż daleko mu było do głębi będących
jego rówieśnikami Need for Speed: Rivals, Gran Turismo 6, czy też Forzy
Motorsport 5, ale nie była to już równie olbrzymia przepaść, co jeszcze parę
lat wcześniej.
To
pełnoprawna gra wyścigowa z niesamowicie dynamicznym, a przez to również
satysfakcjonującym modelem jazdy. Postawienie na czysty arcade sprawiło, że
poczucie prędkości w grze Gameloftu niemalże nie ma sobie równych, przez co
granica między panowaniem nad prowadzonym samochodem a utratą kontroli staje
się niebezpiecznie cienka. Uczucie to uzależnia, wywołując w graczu „syndrom
jeszcze jednego wyścigu”. W końcu każdy z nich trwa zaledwie minutę bądź dwie,
a w ich trakcie przecież tyle się dzieje. Samochody pokonują ślizgiem kolejne
serpentyny, prędkość zamienia obraz w kolorową smugę, a w dodatku co rusz
pojawia się rampa, z której można wyskoczyć, kręcąc w powietrzu widowiskowe
bączki.
Mobilny
rodowód wciąż jest tu wprawdzie widoczny i Asphalt 8: Airborne wymaga
powtarzania tych samych wyścigów, by zarobić na wymagany do kolejnej
konkurencji samochód lub zdobyć odpowiednią ilość gwiazdek, potrzebnych do
progresji w karierze. W Apple Arcade dostępna jest na całe szczęście wersja
premium gry, usuwająca mikrotransakcje oraz reklamy, pozwalając tym samym na
ukończenie całości bez sięgania do portfela, ale wciąż przechodzenie przez
kolejne etapy kariery nie jest równie płynne, co w „dużych” tytułach.
Boleśnie
widoczne jest to w szczególności w trybie Moto Blitz, będącym oddzielną karierą
dla powracających w tej odsłonie motocykli. O ile sporą część samochodów
otrzymujemy w trakcie kariery za zdobyte gwiazdki, o tyle każdy jeden motocykl
wymaga wyłożenia grubej mamony. W połączeniu z faktem, że nagrody pieniężne w
tym trybie są śmiesznie niskie, w pewnym momencie gracz zostaje zmuszony do
mozolnego, wielogodzinnego ciułania mamony, by móc się dalej bawić.
To
zdecydowanie problem, ale nie na tyle duży, by uczynić Asphalt 8: Airborne
niegrywalnym. Oferuje on bowiem na tyle dużo trybów i możliwości pozyskiwania
gotówki, że nawet ten wymuszony grind nie jest tak bolesny, jak teoretycznie
mógłby być. Tempo zabawy, wzbogaconej o świetną elektroniczną muzyką oraz
całkiem ładną jak na tamte czasy oprawę graficzną, sprawia, że od gry naprawdę trudno
jest się oderwać.
Komentarze
Prześlij komentarz