Postęp (251)
Jeżeli
jesteście ciekawie, jak na przestrzeni ostatnich trzech dekad zmieniły się gry,
to nie mogliście trafić w lepsze miejsce. Już po The Last of Us: Part II i Call
of Duty: Advanced Warfare, które dzieli zaledwie sześć lat, widać, że postęp
technologiczny jest zatrważająco wręcz szybki. Co ciekawe, dzisiejsze gry
niezależne – jak chociażby omawiane poniżej Barn Finders – tworzone są przez
zespoły większe niż legendy pokroju Mortal Kombat 3. Jakkolwiek branża by się jednak
nie zmieniała, pewne rzeczy się nie zmieniają, co dosadnie udowadnia Spear of
Destiny wraz z dodatkiem Mission 2: Return to Danger.
Posłuchajcie…
The Last of Us: Part II
Gatunek: Survival
horror
Producent:
Naughty Dog
Rok
wydania: 2020
Grałem
na: PlayStation 5
Gra
dostępna również na PlayStation 4
Szczerze
obawiałem się rozpoczynania swojej przygody z The Last of Us: Part II. Ilość
kontrowersji, z którymi wiązała się jego premiera zwyczajnie mnie przytłaczała,
a drastycznie podzielone opinie wręcz zniechęcały do sięgnięcia po ów tytuł. Z
jednej strony co rusz docierały do mnie okrzyki zachwytu, z drugiej jednak
spora część graczy wylewała na najnowszą produkcję Naughty Dog pomyje. Toteż
choć początkowo byłem na The Last of Us: Part II niezwykle napalony, pamiętając
jak potężne wrażenie wywarł na mnie oryginał, bałem się, że gra nie spełni
olbrzymich oczekiwań, jakie w niej pokładałem.
Niepotrzebnie,
bo kiedy tylko dzięki mojej niezastąpionej żonie płyta z The Last of Us: Part
II wylądowała w napędzie mojej konsoli, niemalże od razu tytuł ten znalazł się
w czołówce najlepszych gier, w jakie kiedykolwiek grałem. Neil Druckmann wraz z
ponad dwoma tysiącami pozostałych pracujących na nią osób dostarczył
doświadczenie ze wszech miar wyjątkowe, do tego stopnia, że z perspektywy czasu
mam olbrzymi wręcz problem, czy za grę generacji uznać ubóstwiane przeze mnie
Red Dead Redemption II, czy właśnie The Last of Us: Part II.
Trudno
mi przy tym przestać się dziwić tak bardzo negatywnym opiniom graczy. Wprawdzie
nie odmawiam nikomu własnego zdania, ale wszystkie zarzuty, dotyczące w
znacznym stopniu warstwy fabularnej, wydają mi się absolutnie głupie. Dalsze
losy Ellie to bowiem jedna z najlepszych opowieści, jakie gry mają na tę chwilę
do zaoferowania – pełna wielowymiarowych postaci, poruszająca masę ważnych
tematów, a jednocześnie nad wyraz brutalna i momentami wręcz łamiąca serce.
Niby
jest to zaledwie kolejna historia zemsty, ale sposób, w jaki ją poprowadzono
wynosi ją ponad wszystko to, co dotychczas znaliśmy jako gracze. Mimo, że
całość osadzono w szerszym kontekście epidemii, przejmującego kontrolę nad
ludźmi grzyba i ostatków ludzkości, trwających w niekończącym się konflikcie
między poszczególnymi ugrupowaniami, najważniejsi są tu niepozbawieni wad
ludzie, usiłujący przetrwać kolejny dzień w tej niesprzyjającej normalnemu
życiu rzeczywistości.
To
zdecydowanie więcej niż zaledwie kolejna historia o zemście; to również historia
o miłości, nienawiści i żałobie, podsycona sporą dozą desperacji. Fenomenalna
reżyseria sprawia, że kolejne wątki śledzi się z zapartym tchem, a niemalże każdy
z bohaterów posiada drugie dno, nie dając się łatwo zaszufladkować. Drobna
Ellie, na co dzień zmagającą się ze stratą oraz poczuciem winy po finale
oryginału, niejednokrotnie porzuca swoją delikatną naturę, wykazując się
zatrważającą wręcz brutalnością. Z kolei Abby – druga grywalna postać – choć
wygląda niczym bezmózga maszyna do zabijania, w rzeczywistości jest zwyczajną,
kochającą dziewczyną, starającą się zapewnić lepsze życie sobie i swoim
bliskim.
Fabuła
The Last of Us: Part II nie przestaje zaskakiwać, zahaczając nawet o tematykę
LGBT. W grze pojawiają się zarówno wątki homoseksualne, jak i postacie
transpłciowe, ale jest to zdecydowanie coś więcej niż wymuszona inkluzywność,
jak wielu twórcom zarzucało, używając przy tym zdecydowanie mniej wyszukanego
słownictwa. Wątki te potraktowano z olbrzymim szacunkiem, czyniąc je po prostu
częścią tego, kim są bohaterowie, tym samym wzbogacając i urzeczywistniając
świat gry. The Last of Us: Part II to w końcu przede wszystkim opowieść o
ludziach, a tym różnorodności absolutnie nigdy nie brakowało.
To
skupienie się na jednostkach widać również w samej rozgrywce, bo choć ona sama
jest dość prosta, wciąż pozostając dość prostym i mocno stawiającym na walkę
survival horrorem, to wcale nie potrzebuje zawiłych i różnorodnych mechanik, by
zachwycić. Każde kolejne starcie to osobna opowieść, w której wcielamy się
zarówno w łowcę, jak i zwierzynę. Ograniczone zasoby zmuszają nas do
kombinowania, zabawy w kotka i myszkę z przeciwnikami, oraz korzystania ze
wszystkiego, co tylko znajdziemy pod ręką – rur, siekier, cegieł, czy nawet
butelek – do niekiedy szokująco wręcz brutalnego pozbywania się zagrożenia.
O ile jednak na rynku pełno jest brutalnych gier, w przypadku The Last of Us: Part II to właśnie to skupienie się na jednostkach sprawia, że całość tak mocno szokuje. Oczywiście, naturalistyczne wręcz przedstawienie obrażeń zadawanych przeciwników, ich paniczne i przepełnione bólem krzyki na widok swojej urwanej ręki, czy przeszywający charkot dławiącego się własną krwią nieszczęśnika, któremu chwilę poderżnęliśmy gardło, zdecydowanie odgrywają w tym istotną rolę. Niemniej jednak fakt, że polujący na nas ludzie bez przerwy porozumiewają się ze sobą, wołając do siebie po imieniu i panikując, kiedy nie słyszą odpowiedzi, uczłowiecza ich do tego stopnia, że pociągnięcie za cyngiel staje się dużo trudniejsze.
Wspomnieć
nie można tez zapomnieć o oprawie audiowizualnej, która jest tu absolutnie
doskonała. Wcale tu jednak nie przesadzam, bo choć widziałem w swoim życiu
wiele gier z ładnymi widoczkami, to The Last of Us: Part II to zupełnie inny
poziom, do tego stopnia, że wciąż nie dowierzam, że tytuł ten ukazał się
jeszcze na PlayStation 4. To ile detalu ma każdy element świata gry – od
zagnieceń na koszulach bohaterów, przez animację plecaka przy biegu, aż po
pełne mikroekspresji twarze bohaterów – absolutnie szokuje. Zawsze wiedziałem,
że Naughty Dog to mistrzowie, a mimo to The Last of Us: Part II zwaliło mnie z
nóg.
Dość
odczuwalny jest natomiast fakt, że pod względem klimatu tytuł ten dość znacznie
różni się od oryginału. Nie mamy tutaj bowiem do czynienia ze swego rodzaju
nowożytnym westernem czy opowieścią drogi. Grę niemalże w całości osadzono w
Seattle i jego pięknych, górzystych okolicach, przez co towarzyszą nam głównie
widoki natury, przejmującej kontrolę nad światem ludzi. Podbudowuje to poczucie
zaszczucia i pewnej samotności, pozbawiając tym samym gracza jakichkolwiek
złudzeń na lepszą przyszłość, czy to dla Ellie i Abby, czy dla ludzkości jako
takiej.
Jasne,
w żadnym razie nie jest to gra idealna. Niektóre wątki wciągały mnie mniej niż
inne, w trakcie sekwencji z Abby odrobinę tęskniłem za Ellie, a całość
momentami była lekko przydługa. Nie zmienia to jednak faktu, że tę rozpisaną na
jakieś dwadzieścia godzin historię dosłownie pochłonąłem w kilka dni, często
siedząc przed konsolą do późnych godzin nocnych i dosłownie zmuszając się, by
pójść w końcu spać. Tylko utwierdziło mnie to w przekonaniu, że The Last of Us:
Part II to jedna z najlepszych gier, w jakie kiedykolwiek grałem.
Call of Duty: Advanced Warfare
Gatunek: FPS
Producent: Sledgehammer
Games
Rok wydania:
2014
Grałem
na: Xbox Series X
Gra
dostępna również na: Xbox One, Xbox 360, PlayStation 4, PlayStation 3, PC
Był
taki moment na początku ubiegłej dekady, kiedy to seria Call of Duty popadła w
sporą niełaskę graczy, wyśmiewających ją za odtwórczość i brak większych zmian
w rozgrywce. Faktycznie, po trzech częściach Modern Warfare, dwóch Black Opsach
i mocno krytykowanym Ghosts można było poczuć przesyt utartą formułą. Pierwszą
niosącą nadzieję jaskółką okazało się Call of Duty: Advanced Warfare, nad
którym po raz pierwszy od wielu lat (nie licząc portów i pobocznych odsłon
serii) pracowało zupełnie nowe studio – Sledgehammer Games.
Osadzenie
akcji gry w przyszłości – mianowicie roku 2054 – zapowiadało się dość
obiecująco, mając w teorii zapewnić twórcom spore pole do popisu w zakresie
opowiadanej historii i wykorzystującej futurystyczną technologię rozgrywki. W
dodatku zatrudnienie do jednej z głównych ról cenionego jeszcze wówczas Kevina
Spacey’ego pozwalało wierzyć, że fanów marki czeka nie lada kąsek. Recenzje
krytyków tylko utwierdziły mnie na lata przekonaniu, że Advanced Warfare to
jedna z ciekawszych produkcji w portfolio wydawcy, więc również moje
oczekiwania były spore.
Tymczasem
okazało się, że Call of Duty: Advanced Warfare to jedna z najbardziej
odtwórczych i pozbawionych polotu odsłon cyklu. Osadzenie akcji gry w
przyszłości wprawdzie zaowocowało wzbogaceniem zabawy o mechaniki związane z
egzoszkieletem i licznymi gadżetami, pozwalającymi na między innymi
kilkumetrowe skoki, natychmiastowe uniki czy też widzenie przeciwników przez
ściany, ale absolutnie nie wykorzystano potencjału drzemiącego we wszystkich
tych sprzętach. W efekcie zabawa jest dokładnie tym samym, co doskonale już
znaliśmy, tyle tylko, że zabarwiono ją lekką nutką futuryzmu.
Co gorsza, mam wrażenie, że Sledgehammer Games samo ukręciło na siebie bata, próbując ślepo emulować dokonania swoich poprzedników, nie odnosząc w tym większego sukcesu. Kampania dla pojedynczego gracza to absolutny chaos, w którym trudno jest się odnaleźć. Gra przerzuca nas notorycznie pomiędzy pełnymi eksplozji i walących się budynków scenami akcji a ślamazarnie powolnymi sekwencjami, w których musimy podążać za wlokącymi się przed nami towarzyszami. Niby powinno zagwarantować to przyjemny balans, pozwalający graczowi odetchnąć między strzelaninami, ale twórcy poszli w zbyt duże ekstrema, więc albo się nudzimy, albo próbujemy desperacko odnaleźć się w chaosie wojny.
Najbardziej
irytującym elementem Advanced Warfare jest natomiast to, jak często gra odbiera
graczowi kontrolę nad postacią. Chyba w żadnym innym tytule nie spadałem w
przepaści, nie byłem odrzucany przez eksplozje i powalany na ziemię przez
przeciwnika, co tu. Gdyby tego było mało, notoryczne poleganie na QTE w
najbardziej kuriozalnych scenach – jak chociażby memiczny już pogrzeb
przyjaciela na początku gry - zwyczajnie męczy.
Nie
wszystko jest tu jednak złe. Korzystanie z osiągnięć technologii przyszłości
sprawia sporo frajdy, a scenarzystom nie można odmówić fantazji w projektowaniu
niektórych poziomów, jak chociażby opustoszałego Detroit i lodowca na
Antarktydzie. Nawet fabuła, opowiadająca o próbującej wprowadzić nowy porządek
świata prywatnej firmie wojskowej Atlas – choć boleśnie przewidywalna – jest
całkiem okej, w czym olbrzymia zasługa między innymi wspomnianego wcześniej
Kevina Spacey’ego oraz Troya Bakera, którzy wraz z pozostałymi członkami obsady
zagrali naprawdę nieźle. Ich kreacje wprawdzie nie są na tyle dobre, by zapaść
na dłużej w pamięci, ale oglądanie ich na ekranie dalekie jest od wywoływania
zgrzytania zębami.
Oprawa
graficzna także wypada całkiem nieźle, choć zdecydowanie widać po niej upływ
czasu. Niektóre lokacje są wręcz śmiesznie puste, a animacje twarzy bohaterów
przypominają raczej reanimowane zwłoki, aniżeli prawdziwych ludzi. Są to jedna
drobnostki, niebędące w stanie przyćmić widoku pięknych panoram Nowego Bagdadu,
wschodzącego nad Antarktydą słońca, czy księżyca odbijającego się w wodzie
pośród ulic zalanego Detroit. Trzeba mieć w końcu na uwadze fakt, że Call of
Duty: Advanced Warfare zarówno na jeszcze świeżych wówczas konsolach ósmej
generacji, jak i na stareńkich już Xboxie 360 i PlayStation 3. W niektórych
miejscach twórcy niestety musieli pójść na pewne kompromisy.
Może
gdybym kupił Advanced Warfare na premierę i kolejne miesiące od niej spędził na
łupaniu w tryb wieloosobowy, kooperacyjną „hordę” i zamknięte tym razem za
płatnym DLC Zombie, moje zdanie wyglądałoby zupełnie inaczej. Czas nie stoi
jednak w miejscu i nie obszedł się niestety z debiutem Sledgehammer Games zbyt
łaskawie, w czym zdecydowanie nie pomogło pojawienie się w ostatnich latach tak
dobrych pozycji, jak Call of Duty: Black Ops - Cold War i nowa dylogia Modern
Warfare.
Barn Finders
Gatunek: Symulator
Producent:
Duality Games
Rok
wydania: 2020
Grałem
na: PlayStation 5
Gra
dostępna również na: PlayStation 4, Xbox Series X/S, Xbox One, Nintendo Switch,
PC
Grę do recenzji dostarczył wydawca.
Klasyfikowanie
swojej gry jako symulator naznacza ją swego rodzaju stygmą. W umysłach graczy
tytuł ten najprawdopodobniej zacznie się jawić jako kolejny, odtwórczy i
wykonany naprędce produkt, który swoją jakością raczej nie wzniesie się zbytnio
ponad przeciętność. Nic nie zapowiadało zatem, że Barn Finders cokolwiek w tej
materii zmieni. W końcu miał to być kolejny z miliarda dostępnych na rynku
symulatorów, tym razem skupiający się na tematyce amerykańskich poszukiwaczy
skarbów. Tymczasem okazało się, że Barn Finders to coś o wiele więcej…
Nie
będę kłamał, gra Duality Games wywiera okropne pierwsze wrażenie, strasząc
głupkowatym i często dosłownie kloacznym poczuciem humoru, w mało wyszukany
sposób nabijając się kolorytu amerykańskiej wsi. Każda z występujących w Barn
Finders postaci to toporna karykatura jakiejś grupy społecznej, wszędzie walają
puste butelki po piwie, a dialogi to – nie żartuję – wykonywane najpewniej
przez samych twórców jęki, kwęki i pomruki. Toteż pierwsze minuty zabawy
wywaliły mój poziom zażenowania poza jakąkolwiek skalę.
Na
szczęście – zarówno dla mnie jak i samej gry – dałem Barn Finders szansę, nie
zrażając się do końca gówniarskim wstępem. Powziąłem swoje pierwsze zlecenie i
wygrawszy uprzednio licytację, począłem przeczesywać opuszczoną stodołę w
poszukiwaniu skarbów. Tak zwany „barnfind” właśnie na tym polega – próbie
zarobienia na przedmiotach znalezionych w porzuconych lub wystawionych na
sprzedaż budynkach. W Barn Finders zbieramy zatem dosłownie wszystko – od
butelek na recykling, przez pokryte kurzem wypchane zwierzęta i popsute
telewizory, aż przykryte plandeką samochody.
Wszystko
to pomiędzy kolejnymi zleceniami – polegającymi na dostarczeniu konkretnego
przedmiotu – możemy wystawiać na sprzedaż w przydomowym sklepiku. To zresztą
chyba moja ulubiona mechanika Barn Finders. Czyszczenie, naprawianie i
składanie do kupy swoich znalezisk, a potem targowanie się o cenę z
potencjalnymi kupującymi dawało mi może nie tyle frajdę, ale wręcz poczucie
uspokojenia. Jasne, bez przerwy słyszałem gardłowe pokwikiwania klientów, a od
czasu do czasu zmuszony byłem do wlepienia kuksańca złodziejowi, ale wciąż całe
to doświadczenie niezwykle mnie relaksowało.
Początkowo
myślałem, że mniej więcej tak będzie wyglądać cała gra – jadę do kolejnej stodoły
lub magazynu po fanty, a potem sprzedaję je, by zarobić na paliwo i kolejną
licytację. Tymczasem okazało się, że Duality Games prawdopodobnie kodowało Barn
Finders w stanie odurzenia nieznanymi mi specyfikami, bo to, co dzieje się w
późniejszych etapach gry, to dosłowny kosmos. Niby już od samego początku w
grze dość mocno widoczne są elementy paranormalne, ale odbierał to raczej jako
kolejne podśmiechujki, tym razem z poszukiwaczy UFO i fanów teorii spiskowych.
Ot, jeden z powracających klientów to przebrany za człowieka kosmita, a drugi
zadający „niewinne” pytania agent federalny.
Absolutnie
nie spodziewałem się zatem, że w pewnym momencie kosmici staną się centralną
osią fabuły, a ja nie tylko odwiedzę ich bazę, ale wręcz pomogę im w
dopełnieniu ich misji na Ziemi. Nie będę w tym miejscu zdradzał zbyt wiele, bo
warto odkryć sekrety Barn Finders samemu. Jest ich przy tym całkiem sporo, bo
tytuł ten absolutnie nie jest tym, czym pozornie może się wydawać. Pewnie, masa
tu kloacznego humoru i należy nastawić się na to, że żarty celują dość nisko,
ale jest w tym wszystkim pewien urok, sprawiający, że absolutnie nie mogłem się
od Barn Finders oderwać.
Mortal Kombat 3
Gatunek:
Bijatyka
Producent:
Midway
Rok
wydania: 1995
Grałem
na: PC
Gra
dostępna również na: Automaty, Sega Genesis, Sega Master System, Sega Game
Gear, SNES, Game Boy, PlayStation
Grę do recenzji dostarczył GOG.com.
Moją recenzję Mortal Kombat 3 przeczytacie również na Pograne.eu
Spear of Destiny
Gatunek: FPS
Producent: id
Software
Rok
wydania: 1992
Grałem
na: PC
Gra
dostępna również na: SNES, Atari Jaguar, 3DO, Xbox, Xbox 360, PlayStation 3,
GameBoy Advance, Mac
Wolfenstein
3D to absolutna legenda branży i dziadek pierwszoosobowych strzelanek, którego
do dziś wielu wspomina z pełnym nostalgii uśmiechem. O ile jednak o pierwszej
trójwymiarowej odsłonie serii pamięta każdy, o tyle już jego kontynuacja –
Spear of Destiny – została niejako zapomniana przez graczy. Może nie dosłownie,
bo wciąż tu i ówdzie można o niej usłyszeć, ale to zdecydowanie najczęściej
pomijany epizod w historii tej kultowej już marki. Ba, nawet na Wikipedii
próżno szukać poświęcony mu karty, gdyż wszystkie informacje wtopiono w artykuł
o Wolfenstein 3D.
Nie
jest to jednak dzieło przypadku, a raczej konsekwencja rozmiarów Spear of
Destiny oraz formy dystrybucji, którą w tamtym okresie praktykowało id
Software. Ich gry sprzedawano w formie shareware, co oznaczało, że pierwszy
epizod danej produkcji udostępniano za darmo z możliwością zamówienia
pozostałych drogą pocztową. To w połączeniu z faktem, że Spear of Destiny, choć
było produktem w pełni samodzielnym, oferowało zaledwie 1/3 zawartości
Wolfensteina 3D, sprawiło, że całość wyglądała raczej jako dodatkowy epizod
(jak też opisuje się ów tytuł na Wikipedii), a nie pełnoprawną grę.
Zdecydowanie
nie pomógł też fakt, że Spear of Destiny nie oferowało niczego, czego gracze
nie widzieli już w oryginale. Dostajemy zatem do dyspozycji dokładnie te same
bronie, strzelamy do tych samych przeciwników, a błądzimy po jednakowo
wyglądających korytarzach w poszukiwaniu kluczy, które otworzą nam drogę do
końca poziomów. Zatem jeżeli myśleliście, że to teraz wydawcy serwują graczom
odgrzewane kotlety, to albo już zapomnieliście, albo nie mogliście jeszcze
pamiętać, jak to drzewiej było.
Może
to jednak lepiej, bo z perspektywy współczesnego odbiorcy do Spear of Destiny
absolutnie nie warto jest wracać. Wprawdzie taka retro wycieczka nie zabierze
Wam zbyt dużo czasu, bo całość spokojnie można ukończyć w dwie godziny (o ile
ma się pod ręką mapę, co serdecznie polecam, jeżeli nie chcecie nieustannie
frustrować się w trakcie błądzenia po służących za poziomy labiryntach), ale
mechanicznie tytuł ten zestarzał się na tyle mocno, że trudno tu mówić o
jakiejś sensownej rozrywce. To raczej urocza ciekawostka dla najwytrwalszych
retromaniaków.
Spear of Destiny – Mission 2: Return to Danger
Dodatek
Producent:
FormGen
Rok
wydania: 1994
Grałem
na: PC
Dodatek
dostępny wyłącznie na PC
Mam
przeczucie, graniczące z pewnością, że projektanci dodatku Mission 2: Return to
Danger do Spear of Destiny zwyczajnie nie lubili graczy. Nie jestem bowiem w
stanie znaleźć lepszego wytłumaczenia, dlaczego tytuł ten wygląda tak, jak
wygląda. Sporą w tym rolę ma oczywiście fakt, że nie pracowali nad nim
mistrzowie z id Software (którzy w tym samym czasie dłubali przy DOOM-ie) i
jest autorski projekt FormGen – dotychczasowego wydawcy cyklu. Zmiana
producenta nie musiała natomiast skończyć się małą katastrofą, o ile nie
trafiłaby w ręce niekompetentnych ludzi, jak też niestety się stało.
Mission
2: Return to Danger to produkt ze wszech miar kuriozalny, przypominający raczej
fanowską modyfikację, aniżeli pełnoprawne rozszerzenie. Nie dajcie się zwieść
okładkowym zapewnieniom o zupełnie nowych przeciwnikach i „grafice”, bo tak
naprawdę jedynym, co zmieniono względem oryginału są kolory. Nierzadko ich
wybór jest przy tym dość dyskusyjny, bo choćby wszystkie bronie oraz psy są
niebieskie. No, dobra, niech im będzie, rzeczywiście walczymy teraz także z
wyposażonymi z jakiegoś powodu w broń nietoperzami, a niektóre z korytarzy
poszczycić mogą się nowymi teksturami.
O
ile jednak powyższe dziwactwa można jeszcze jakoś wybronić, o tyle już projekty
lokacji to bezapelacyjny koszmar, popełniony przez osoby niemające
najmniejszego pojęcia o tym, jak powinien wyglądać solidny poziom. Już
poprzednie dwie odsłony miały problem ze swoją „labiryntowością”, ale Mission
2: Return to Danger wynosi ją na zupełnie inny level, często ukrywając kończące
misję windy za przesuwalnymi ścianami, skrywającymi dotychczas wyłącznie
sekrety. Co ciekawe, nie jest tak w każdym przypadku, bo niekiedy zdarza się,
że koniec poziomu znajduje się tuż za zakrętem, parę kroków od jego początku,
czyniąc resztę lokacji absolutnie zbędną.
Jest
to o tyle przykre, że akurat pod względem odwiedzanych miejscówek Mission 2:
Return to Danger to najlepsze, co Wolfenstein miał do tej pory do zaoferowania.
Może ich poziom jest nierówny, a często zwyczajnie irytują, ale po raz pierwszy
w serii czułem się, jakbym odwiedzał rzeczywiście funkcjonujące placówki.
Podczas gdy część misji odbywała się w długich, zawiłych korytarzach z dość
znikomą liczbą przeciwników, w pozostałych było ich już pełno, bo nagle
trafiałem do lokalnej kantyny w porze obiadowej lub do silnie strzeżonego
laboratorium. Miało to więc logiczny sens i tego Mission 2: Return to Danger
odmówić nie można, choć całościowo jest to raczej kiepskie rozszerzenie.
Komentarze
Prześlij komentarz