Postęp (251)

 

Jeżeli jesteście ciekawie, jak na przestrzeni ostatnich trzech dekad zmieniły się gry, to nie mogliście trafić w lepsze miejsce. Już po The Last of Us: Part II i Call of Duty: Advanced Warfare, które dzieli zaledwie sześć lat, widać, że postęp technologiczny jest zatrważająco wręcz szybki. Co ciekawe, dzisiejsze gry niezależne – jak chociażby omawiane poniżej Barn Finders – tworzone są przez zespoły większe niż legendy pokroju Mortal Kombat 3. Jakkolwiek branża by się jednak nie zmieniała, pewne rzeczy się nie zmieniają, co dosadnie udowadnia Spear of Destiny wraz z dodatkiem Mission 2: Return to Danger.

Posłuchajcie…

The Last of Us: Part II

Gatunek: Survival horror

Producent: Naughty Dog

Rok wydania: 2020

Grałem na: PlayStation 5

Gra dostępna również na PlayStation 4

Szczerze obawiałem się rozpoczynania swojej przygody z The Last of Us: Part II. Ilość kontrowersji, z którymi wiązała się jego premiera zwyczajnie mnie przytłaczała, a drastycznie podzielone opinie wręcz zniechęcały do sięgnięcia po ów tytuł. Z jednej strony co rusz docierały do mnie okrzyki zachwytu, z drugiej jednak spora część graczy wylewała na najnowszą produkcję Naughty Dog pomyje. Toteż choć początkowo byłem na The Last of Us: Part II niezwykle napalony, pamiętając jak potężne wrażenie wywarł na mnie oryginał, bałem się, że gra nie spełni olbrzymich oczekiwań, jakie w niej pokładałem.

Niepotrzebnie, bo kiedy tylko dzięki mojej niezastąpionej żonie płyta z The Last of Us: Part II wylądowała w napędzie mojej konsoli, niemalże od razu tytuł ten znalazł się w czołówce najlepszych gier, w jakie kiedykolwiek grałem. Neil Druckmann wraz z ponad dwoma tysiącami pozostałych pracujących na nią osób dostarczył doświadczenie ze wszech miar wyjątkowe, do tego stopnia, że z perspektywy czasu mam olbrzymi wręcz problem, czy za grę generacji uznać ubóstwiane przeze mnie Red Dead Redemption II, czy właśnie The Last of Us: Part II.

Trudno mi przy tym przestać się dziwić tak bardzo negatywnym opiniom graczy. Wprawdzie nie odmawiam nikomu własnego zdania, ale wszystkie zarzuty, dotyczące w znacznym stopniu warstwy fabularnej, wydają mi się absolutnie głupie. Dalsze losy Ellie to bowiem jedna z najlepszych opowieści, jakie gry mają na tę chwilę do zaoferowania – pełna wielowymiarowych postaci, poruszająca masę ważnych tematów, a jednocześnie nad wyraz brutalna i momentami wręcz łamiąca serce.

Niby jest to zaledwie kolejna historia zemsty, ale sposób, w jaki ją poprowadzono wynosi ją ponad wszystko to, co dotychczas znaliśmy jako gracze. Mimo, że całość osadzono w szerszym kontekście epidemii, przejmującego kontrolę nad ludźmi grzyba i ostatków ludzkości, trwających w niekończącym się konflikcie między poszczególnymi ugrupowaniami, najważniejsi są tu niepozbawieni wad ludzie, usiłujący przetrwać kolejny dzień w tej niesprzyjającej normalnemu życiu rzeczywistości.

To zdecydowanie więcej niż zaledwie kolejna historia o zemście; to również historia o miłości, nienawiści i żałobie, podsycona sporą dozą desperacji. Fenomenalna reżyseria sprawia, że kolejne wątki śledzi się z zapartym tchem, a niemalże każdy z bohaterów posiada drugie dno, nie dając się łatwo zaszufladkować. Drobna Ellie, na co dzień zmagającą się ze stratą oraz poczuciem winy po finale oryginału, niejednokrotnie porzuca swoją delikatną naturę, wykazując się zatrważającą wręcz brutalnością. Z kolei Abby – druga grywalna postać – choć wygląda niczym bezmózga maszyna do zabijania, w rzeczywistości jest zwyczajną, kochającą dziewczyną, starającą się zapewnić lepsze życie sobie i swoim bliskim.

Fabuła The Last of Us: Part II nie przestaje zaskakiwać, zahaczając nawet o tematykę LGBT. W grze pojawiają się zarówno wątki homoseksualne, jak i postacie transpłciowe, ale jest to zdecydowanie coś więcej niż wymuszona inkluzywność, jak wielu twórcom zarzucało, używając przy tym zdecydowanie mniej wyszukanego słownictwa. Wątki te potraktowano z olbrzymim szacunkiem, czyniąc je po prostu częścią tego, kim są bohaterowie, tym samym wzbogacając i urzeczywistniając świat gry. The Last of Us: Part II to w końcu przede wszystkim opowieść o ludziach, a tym różnorodności absolutnie nigdy nie brakowało.

To skupienie się na jednostkach widać również w samej rozgrywce, bo choć ona sama jest dość prosta, wciąż pozostając dość prostym i mocno stawiającym na walkę survival horrorem, to wcale nie potrzebuje zawiłych i różnorodnych mechanik, by zachwycić. Każde kolejne starcie to osobna opowieść, w której wcielamy się zarówno w łowcę, jak i zwierzynę. Ograniczone zasoby zmuszają nas do kombinowania, zabawy w kotka i myszkę z przeciwnikami, oraz korzystania ze wszystkiego, co tylko znajdziemy pod ręką – rur, siekier, cegieł, czy nawet butelek – do niekiedy szokująco wręcz brutalnego pozbywania się zagrożenia.

O ile jednak na rynku pełno jest brutalnych gier, w przypadku The Last of Us: Part II to właśnie to skupienie się na jednostkach sprawia, że całość tak mocno szokuje. Oczywiście, naturalistyczne wręcz przedstawienie obrażeń zadawanych przeciwników, ich paniczne i przepełnione bólem krzyki na widok swojej urwanej ręki, czy przeszywający charkot dławiącego się własną krwią nieszczęśnika, któremu chwilę poderżnęliśmy gardło, zdecydowanie odgrywają w tym istotną rolę. Niemniej jednak fakt, że polujący na nas ludzie bez przerwy porozumiewają się ze sobą, wołając do siebie po imieniu i panikując, kiedy nie słyszą odpowiedzi, uczłowiecza ich do tego stopnia, że pociągnięcie za cyngiel staje się dużo trudniejsze.

Wspomnieć nie można tez zapomnieć o oprawie audiowizualnej, która jest tu absolutnie doskonała. Wcale tu jednak nie przesadzam, bo choć widziałem w swoim życiu wiele gier z ładnymi widoczkami, to The Last of Us: Part II to zupełnie inny poziom, do tego stopnia, że wciąż nie dowierzam, że tytuł ten ukazał się jeszcze na PlayStation 4. To ile detalu ma każdy element świata gry – od zagnieceń na koszulach bohaterów, przez animację plecaka przy biegu, aż po pełne mikroekspresji twarze bohaterów – absolutnie szokuje. Zawsze wiedziałem, że Naughty Dog to mistrzowie, a mimo to The Last of Us: Part II zwaliło mnie z nóg.

Dość odczuwalny jest natomiast fakt, że pod względem klimatu tytuł ten dość znacznie różni się od oryginału. Nie mamy tutaj bowiem do czynienia ze swego rodzaju nowożytnym westernem czy opowieścią drogi. Grę niemalże w całości osadzono w Seattle i jego pięknych, górzystych okolicach, przez co towarzyszą nam głównie widoki natury, przejmującej kontrolę nad światem ludzi. Podbudowuje to poczucie zaszczucia i pewnej samotności, pozbawiając tym samym gracza jakichkolwiek złudzeń na lepszą przyszłość, czy to dla Ellie i Abby, czy dla ludzkości jako takiej.

Jasne, w żadnym razie nie jest to gra idealna. Niektóre wątki wciągały mnie mniej niż inne, w trakcie sekwencji z Abby odrobinę tęskniłem za Ellie, a całość momentami była lekko przydługa. Nie zmienia to jednak faktu, że tę rozpisaną na jakieś dwadzieścia godzin historię dosłownie pochłonąłem w kilka dni, często siedząc przed konsolą do późnych godzin nocnych i dosłownie zmuszając się, by pójść w końcu spać. Tylko utwierdziło mnie to w przekonaniu, że The Last of Us: Part II to jedna z najlepszych gier, w jakie kiedykolwiek grałem.

Call of Duty: Advanced Warfare

Gatunek: FPS

Producent: Sledgehammer Games

Rok wydania: 2014

Grałem na: Xbox Series X

Gra dostępna również na: Xbox One, Xbox 360, PlayStation 4, PlayStation 3, PC

Był taki moment na początku ubiegłej dekady, kiedy to seria Call of Duty popadła w sporą niełaskę graczy, wyśmiewających ją za odtwórczość i brak większych zmian w rozgrywce. Faktycznie, po trzech częściach Modern Warfare, dwóch Black Opsach i mocno krytykowanym Ghosts można było poczuć przesyt utartą formułą. Pierwszą niosącą nadzieję jaskółką okazało się Call of Duty: Advanced Warfare, nad którym po raz pierwszy od wielu lat (nie licząc portów i pobocznych odsłon serii) pracowało zupełnie nowe studio – Sledgehammer Games.

Osadzenie akcji gry w przyszłości – mianowicie roku 2054 – zapowiadało się dość obiecująco, mając w teorii zapewnić twórcom spore pole do popisu w zakresie opowiadanej historii i wykorzystującej futurystyczną technologię rozgrywki. W dodatku zatrudnienie do jednej z głównych ról cenionego jeszcze wówczas Kevina Spacey’ego pozwalało wierzyć, że fanów marki czeka nie lada kąsek. Recenzje krytyków tylko utwierdziły mnie na lata przekonaniu, że Advanced Warfare to jedna z ciekawszych produkcji w portfolio wydawcy, więc również moje oczekiwania były spore.

Tymczasem okazało się, że Call of Duty: Advanced Warfare to jedna z najbardziej odtwórczych i pozbawionych polotu odsłon cyklu. Osadzenie akcji gry w przyszłości wprawdzie zaowocowało wzbogaceniem zabawy o mechaniki związane z egzoszkieletem i licznymi gadżetami, pozwalającymi na między innymi kilkumetrowe skoki, natychmiastowe uniki czy też widzenie przeciwników przez ściany, ale absolutnie nie wykorzystano potencjału drzemiącego we wszystkich tych sprzętach. W efekcie zabawa jest dokładnie tym samym, co doskonale już znaliśmy, tyle tylko, że zabarwiono ją lekką nutką futuryzmu.

Co gorsza, mam wrażenie, że Sledgehammer Games samo ukręciło na siebie bata, próbując ślepo emulować dokonania swoich poprzedników, nie odnosząc w tym większego sukcesu. Kampania dla pojedynczego gracza to absolutny chaos, w którym trudno jest się odnaleźć. Gra przerzuca nas notorycznie pomiędzy pełnymi eksplozji i walących się budynków scenami akcji a ślamazarnie powolnymi sekwencjami, w których musimy podążać za wlokącymi się przed nami towarzyszami. Niby powinno zagwarantować to przyjemny balans, pozwalający graczowi odetchnąć między strzelaninami, ale twórcy poszli w zbyt duże ekstrema, więc albo się nudzimy, albo próbujemy desperacko odnaleźć się w chaosie wojny.

Najbardziej irytującym elementem Advanced Warfare jest natomiast to, jak często gra odbiera graczowi kontrolę nad postacią. Chyba w żadnym innym tytule nie spadałem w przepaści, nie byłem odrzucany przez eksplozje i powalany na ziemię przez przeciwnika, co tu. Gdyby tego było mało, notoryczne poleganie na QTE w najbardziej kuriozalnych scenach – jak chociażby memiczny już pogrzeb przyjaciela na początku gry - zwyczajnie męczy.

Nie wszystko jest tu jednak złe. Korzystanie z osiągnięć technologii przyszłości sprawia sporo frajdy, a scenarzystom nie można odmówić fantazji w projektowaniu niektórych poziomów, jak chociażby opustoszałego Detroit i lodowca na Antarktydzie. Nawet fabuła, opowiadająca o próbującej wprowadzić nowy porządek świata prywatnej firmie wojskowej Atlas – choć boleśnie przewidywalna – jest całkiem okej, w czym olbrzymia zasługa między innymi wspomnianego wcześniej Kevina Spacey’ego oraz Troya Bakera, którzy wraz z pozostałymi członkami obsady zagrali naprawdę nieźle. Ich kreacje wprawdzie nie są na tyle dobre, by zapaść na dłużej w pamięci, ale oglądanie ich na ekranie dalekie jest od wywoływania zgrzytania zębami.

Oprawa graficzna także wypada całkiem nieźle, choć zdecydowanie widać po niej upływ czasu. Niektóre lokacje są wręcz śmiesznie puste, a animacje twarzy bohaterów przypominają raczej reanimowane zwłoki, aniżeli prawdziwych ludzi. Są to jedna drobnostki, niebędące w stanie przyćmić widoku pięknych panoram Nowego Bagdadu, wschodzącego nad Antarktydą słońca, czy księżyca odbijającego się w wodzie pośród ulic zalanego Detroit. Trzeba mieć w końcu na uwadze fakt, że Call of Duty: Advanced Warfare zarówno na jeszcze świeżych wówczas konsolach ósmej generacji, jak i na stareńkich już Xboxie 360 i PlayStation 3. W niektórych miejscach twórcy niestety musieli pójść na pewne kompromisy.

Może gdybym kupił Advanced Warfare na premierę i kolejne miesiące od niej spędził na łupaniu w tryb wieloosobowy, kooperacyjną „hordę” i zamknięte tym razem za płatnym DLC Zombie, moje zdanie wyglądałoby zupełnie inaczej. Czas nie stoi jednak w miejscu i nie obszedł się niestety z debiutem Sledgehammer Games zbyt łaskawie, w czym zdecydowanie nie pomogło pojawienie się w ostatnich latach tak dobrych pozycji, jak Call of Duty: Black Ops - Cold War i nowa dylogia Modern Warfare.

Barn Finders

Gatunek: Symulator

Producent: Duality Games

Rok wydania: 2020

Grałem na: PlayStation 5

Gra dostępna również na: PlayStation 4, Xbox Series X/S, Xbox One, Nintendo Switch, PC

Grę do recenzji dostarczył wydawca.

Klasyfikowanie swojej gry jako symulator naznacza ją swego rodzaju stygmą. W umysłach graczy tytuł ten najprawdopodobniej zacznie się jawić jako kolejny, odtwórczy i wykonany naprędce produkt, który swoją jakością raczej nie wzniesie się zbytnio ponad przeciętność. Nic nie zapowiadało zatem, że Barn Finders cokolwiek w tej materii zmieni. W końcu miał to być kolejny z miliarda dostępnych na rynku symulatorów, tym razem skupiający się na tematyce amerykańskich poszukiwaczy skarbów. Tymczasem okazało się, że Barn Finders to coś o wiele więcej…

Nie będę kłamał, gra Duality Games wywiera okropne pierwsze wrażenie, strasząc głupkowatym i często dosłownie kloacznym poczuciem humoru, w mało wyszukany sposób nabijając się kolorytu amerykańskiej wsi. Każda z występujących w Barn Finders postaci to toporna karykatura jakiejś grupy społecznej, wszędzie walają puste butelki po piwie, a dialogi to – nie żartuję – wykonywane najpewniej przez samych twórców jęki, kwęki i pomruki. Toteż pierwsze minuty zabawy wywaliły mój poziom zażenowania poza jakąkolwiek skalę.

Na szczęście – zarówno dla mnie jak i samej gry – dałem Barn Finders szansę, nie zrażając się do końca gówniarskim wstępem. Powziąłem swoje pierwsze zlecenie i wygrawszy uprzednio licytację, począłem przeczesywać opuszczoną stodołę w poszukiwaniu skarbów. Tak zwany „barnfind” właśnie na tym polega – próbie zarobienia na przedmiotach znalezionych w porzuconych lub wystawionych na sprzedaż budynkach. W Barn Finders zbieramy zatem dosłownie wszystko – od butelek na recykling, przez pokryte kurzem wypchane zwierzęta i popsute telewizory, aż przykryte plandeką samochody.

Wszystko to pomiędzy kolejnymi zleceniami – polegającymi na dostarczeniu konkretnego przedmiotu – możemy wystawiać na sprzedaż w przydomowym sklepiku. To zresztą chyba moja ulubiona mechanika Barn Finders. Czyszczenie, naprawianie i składanie do kupy swoich znalezisk, a potem targowanie się o cenę z potencjalnymi kupującymi dawało mi może nie tyle frajdę, ale wręcz poczucie uspokojenia. Jasne, bez przerwy słyszałem gardłowe pokwikiwania klientów, a od czasu do czasu zmuszony byłem do wlepienia kuksańca złodziejowi, ale wciąż całe to doświadczenie niezwykle mnie relaksowało.

Początkowo myślałem, że mniej więcej tak będzie wyglądać cała gra – jadę do kolejnej stodoły lub magazynu po fanty, a potem sprzedaję je, by zarobić na paliwo i kolejną licytację. Tymczasem okazało się, że Duality Games prawdopodobnie kodowało Barn Finders w stanie odurzenia nieznanymi mi specyfikami, bo to, co dzieje się w późniejszych etapach gry, to dosłowny kosmos. Niby już od samego początku w grze dość mocno widoczne są elementy paranormalne, ale odbierał to raczej jako kolejne podśmiechujki, tym razem z poszukiwaczy UFO i fanów teorii spiskowych. Ot, jeden z powracających klientów to przebrany za człowieka kosmita, a drugi zadający „niewinne” pytania agent federalny.

Absolutnie nie spodziewałem się zatem, że w pewnym momencie kosmici staną się centralną osią fabuły, a ja nie tylko odwiedzę ich bazę, ale wręcz pomogę im w dopełnieniu ich misji na Ziemi. Nie będę w tym miejscu zdradzał zbyt wiele, bo warto odkryć sekrety Barn Finders samemu. Jest ich przy tym całkiem sporo, bo tytuł ten absolutnie nie jest tym, czym pozornie może się wydawać. Pewnie, masa tu kloacznego humoru i należy nastawić się na to, że żarty celują dość nisko, ale jest w tym wszystkim pewien urok, sprawiający, że absolutnie nie mogłem się od Barn Finders oderwać.

Mortal Kombat 3

Gatunek: Bijatyka

Producent: Midway

Rok wydania: 1995

Grałem na: PC

Gra dostępna również na: Automaty, Sega Genesis, Sega Master System, Sega Game Gear, SNES, Game Boy, PlayStation

Grę do recenzji dostarczył GOG.com.

Moją recenzję Mortal Kombat 3 przeczytacie również na Pograne.eu


Po Mortal Kombat II myślałem, że może być już tylko lepiej. Twórcy dopracowali mechaniki rozgrywki niemalże do perfekcji, dzięki czemu – wyłączając oszukującą sztuczną inteligencję – gra nie tylko sprawiała masę frajdy, ale wręcz uzależniała. Wystarczyło zatem dorzucić kilku nowych bohaterów, dodać parę pomniejszych usprawnień i nauczyć przeciwników zasad fair play, by kolejna odsłona serii przebiła poprzedniczkę. Tymczasem Midway Games postanowiło zmienić nieco kierunek, przez co Mortal Kombat 3 wnosi do oryginalnej trylogii pewien powiew świeżości, ale jednocześnie w pewnym stopniu rozczarowuje.

Zdecydowanie nie można twórcom odmówić wysiłku, który włożyli w rozwój historii świata gry. Mortal Kombat 3 porzuca bowiem tematykę turnieju, stawiając na znacznie mroczniejszą opowieść, w której Shao Khan po dwóch porażkach zasadniczo dokonuje inwazji na Ziemię, niejako wcielając ją do jego rodzimego Outworldu. Stawka jest tym razem o wiele wyższa niż dotychczas, co wyraźnie odczuwalne jest chociażby przez fakt, że większość starć odbywa się teraz na terenie pochłoniętego chaosem Nowego Jorku.

Fabuła Mortal Kombat 3 jest też bardziej złożona niż w poprzedniczkach, wzbogacając świat gry o dodatkowe wątki, poświęcone zarówno znanym już fanom bohaterom, jak i kompletnie nowym postaciom, pokroju trójki cybernetycznych Ninja, shokanki Sheevy, czy w końcu wybranki serca Shao Khana, Sindel. Psikus polega jednak na tym, że wraz z pojawieniem się kolejnych bohaterów, spora część kultowych weteranów turnieju zniknęła – Johnny Cage nie żyje, Mileeny i Kitany próżno szukać, a i Skorpion z Raidenem odmówili udziału w walce.

Toteż choć Mortal Kombat 3 oferuje najprzepastniejszy jak dotąd roster bohaterów, trudno mi było nie odnieść wrażenia, że gra zatraciła cząstkę własnej tożsamości. Zwłaszcza że większość klasycznych postaci drastycznie przeprojektowano, co najlepiej obrazuje pozbawiony kultowej maski Sub-Zero. Spora w tym zasługa problemów kontraktowych przy Mortal Kombat II, skutkujących odejściem części dotychczasowych aktorów, ale też przede wszystkim faktu, że Midway Games przy okazji części trzeciej postawiło na zupełnie inny klimat.


O ile pierwsze dwie odsłony mocno zakorzeniono w tematyce orientalnej, Mortal Kombat 3 to tytuł zdecydowanie bardziej urbanistyczny w swojej naturze. Zapomnijcie zatem o kolorowych, często fantastycznych planszach, na których odbywał się tytułowy turniej. Służący za miejsce akcji gry Nowy Jork to miejsce zdecydowanie mroczniejsze i brudniejsze, przypominające niekiedy lokacje z Ucieczki z Nowego Jorku Carpentera. Pełne śmieci ciemne zaułki, stacje metra i dachy wieżowców, choć klimatyczne, zlewają się niestety ze sobą, czyniąc całość zwyczajnie nudną wizualnie.

Mortal Kombat 3 to najbrzydsza spośród wszystkich części oryginalnej trylogii. Stonowana paleta barw i nieustanny mrok wychodziły mi bokiem już po kilku walkach. Nie pomagał też fakt, że pewna leniwość twórców wpłynęła także na wygląd bohaterów. Abstrahuję w tym miejscu nawet od samego designu, bo ten – choć miejscami kontrowersyjny – jest jak najbardziej okej. Problem w tym, że o ile dotychczas sprite’y bohaterów po procesie digitalizacji były jeszcze ręcznie poprawiane, dzięki czemu prezentowały się znacznie lepiej, o tyle w Mortal Kombat 3 kompletnie z drugiej części tego procesu zrezygnowano, przez co wojownicy sprawiają wrażenie odrobinę bardziej płaskich.


Rozgrywka na szczęście pozostała w znacznej mierze bez zmian, więc Mortal Kombat 3 wciąż bawi niemalże równie mocno, co poprzedniczka. Niemalże, bo nie mogłem pozbyć się wrażenia, że całość ponownie nabrała pewnej dozy sztywności. Nie jest to na szczęście równie odczuwalne, co w pierwszym Mortal Kombat. W pewnym stopniu rekompensuje to dodana do gry możliwość biegania, pozwalająca na błyskawiczne pokonanie dystansu do oponenta. Sprawdza się to idealnie tuż po tym, gdy wysłaliśmy go w powietrze potężnym podbródkowym.

Sporą nowością jest również fakt, że niektóre z plansz, na których walczymy, są wielopoziomowe. Oznacza to mniej więcej tyle, że w odpowiednich miejscach jesteśmy w stanie dosłownie przebić głową przeciwnika sufit, błyskawicznie zmieniając miejsce akcji. Wypada to fantastycznie, każdorazowo bawiąc równie mocno. To samo zresztą powiedzieć można o powracających finiszerach Fatality oraz ich licznych odmianach, do których tym razem dokooptowano także możliwość zamiany pokonanego oponenta w zwierzątko, a także – to już w trakcie walki – wykonania predefiniowanych sekwencji ciosów, czyli kombosów z krwi i kości.


Mortal Kombat 3 jest przy tym zdecydowanie bardziej przyjazny użytkownikowi. Nie mam tu nawet na myśli poziomu trudności, który nareszcie sensownie zrównoważono, dzięki czemu walki z Motaro i Shao Khanem choć wymagające, nie sprawiają wrażenia niemożliwych do wygrania. Midway Games nareszcie poszło po rozum do głowy i wyposażyło domową wersję gry w sensowne menu, w którym możemy nie tylko rozpocząć nową kampanię lub odpalić dodatkowy tryb turniejowy, ale też wygodnie zmienić poziom trudności, ustawienia dźwięku i klawiszologię. Wprawdzie wszystko to dało się zrobić w poprzedniczkach, ale nigdy dotąd nie było to równie wygodne.

Po dwóch bliźniaczo wręcz do siebie podobnych odsłonach, seria z pewnością potrzebowała zmian. Nie jestem jednak pewien, czy aby na pewno tak drastycznych. Mortal Kombat 3 – choć wciąż kapitalny mechanicznie – absolutnie nie przypomina bowiem marki, której dziedzictwo kontynuuje, męcząc przy tym przesadnie mroczną stylistyką i urbanistyczną brzydotą. W moim serduszku wciąż pozostanie zatem Mortal Kombat II, choć nadal szczerze go nienawidzę.

Spear of Destiny

Gatunek: FPS

Producent: id Software

Rok wydania: 1992

Grałem na: PC

Gra dostępna również na: SNES, Atari Jaguar, 3DO, Xbox, Xbox 360, PlayStation 3, GameBoy Advance, Mac

Wolfenstein 3D to absolutna legenda branży i dziadek pierwszoosobowych strzelanek, którego do dziś wielu wspomina z pełnym nostalgii uśmiechem. O ile jednak o pierwszej trójwymiarowej odsłonie serii pamięta każdy, o tyle już jego kontynuacja – Spear of Destiny – została niejako zapomniana przez graczy. Może nie dosłownie, bo wciąż tu i ówdzie można o niej usłyszeć, ale to zdecydowanie najczęściej pomijany epizod w historii tej kultowej już marki. Ba, nawet na Wikipedii próżno szukać poświęcony mu karty, gdyż wszystkie informacje wtopiono w artykuł o Wolfenstein 3D.

Nie jest to jednak dzieło przypadku, a raczej konsekwencja rozmiarów Spear of Destiny oraz formy dystrybucji, którą w tamtym okresie praktykowało id Software. Ich gry sprzedawano w formie shareware, co oznaczało, że pierwszy epizod danej produkcji udostępniano za darmo z możliwością zamówienia pozostałych drogą pocztową. To w połączeniu z faktem, że Spear of Destiny, choć było produktem w pełni samodzielnym, oferowało zaledwie 1/3 zawartości Wolfensteina 3D, sprawiło, że całość wyglądała raczej jako dodatkowy epizod (jak też opisuje się ów tytuł na Wikipedii), a nie pełnoprawną grę.

Zdecydowanie nie pomógł też fakt, że Spear of Destiny nie oferowało niczego, czego gracze nie widzieli już w oryginale. Dostajemy zatem do dyspozycji dokładnie te same bronie, strzelamy do tych samych przeciwników, a błądzimy po jednakowo wyglądających korytarzach w poszukiwaniu kluczy, które otworzą nam drogę do końca poziomów. Zatem jeżeli myśleliście, że to teraz wydawcy serwują graczom odgrzewane kotlety, to albo już zapomnieliście, albo nie mogliście jeszcze pamiętać, jak to drzewiej było.

Może to jednak lepiej, bo z perspektywy współczesnego odbiorcy do Spear of Destiny absolutnie nie warto jest wracać. Wprawdzie taka retro wycieczka nie zabierze Wam zbyt dużo czasu, bo całość spokojnie można ukończyć w dwie godziny (o ile ma się pod ręką mapę, co serdecznie polecam, jeżeli nie chcecie nieustannie frustrować się w trakcie błądzenia po służących za poziomy labiryntach), ale mechanicznie tytuł ten zestarzał się na tyle mocno, że trudno tu mówić o jakiejś sensownej rozrywce. To raczej urocza ciekawostka dla najwytrwalszych retromaniaków.

Spear of Destiny – Mission 2: Return to Danger

Dodatek

Producent: FormGen

Rok wydania: 1994

Grałem na: PC

Dodatek dostępny wyłącznie na PC

Mam przeczucie, graniczące z pewnością, że projektanci dodatku Mission 2: Return to Danger do Spear of Destiny zwyczajnie nie lubili graczy. Nie jestem bowiem w stanie znaleźć lepszego wytłumaczenia, dlaczego tytuł ten wygląda tak, jak wygląda. Sporą w tym rolę ma oczywiście fakt, że nie pracowali nad nim mistrzowie z id Software (którzy w tym samym czasie dłubali przy DOOM-ie) i jest autorski projekt FormGen – dotychczasowego wydawcy cyklu. Zmiana producenta nie musiała natomiast skończyć się małą katastrofą, o ile nie trafiłaby w ręce niekompetentnych ludzi, jak też niestety się stało.

Mission 2: Return to Danger to produkt ze wszech miar kuriozalny, przypominający raczej fanowską modyfikację, aniżeli pełnoprawne rozszerzenie. Nie dajcie się zwieść okładkowym zapewnieniom o zupełnie nowych przeciwnikach i „grafice”, bo tak naprawdę jedynym, co zmieniono względem oryginału są kolory. Nierzadko ich wybór jest przy tym dość dyskusyjny, bo choćby wszystkie bronie oraz psy są niebieskie. No, dobra, niech im będzie, rzeczywiście walczymy teraz także z wyposażonymi z jakiegoś powodu w broń nietoperzami, a niektóre z korytarzy poszczycić mogą się nowymi teksturami.

O ile jednak powyższe dziwactwa można jeszcze jakoś wybronić, o tyle już projekty lokacji to bezapelacyjny koszmar, popełniony przez osoby niemające najmniejszego pojęcia o tym, jak powinien wyglądać solidny poziom. Już poprzednie dwie odsłony miały problem ze swoją „labiryntowością”, ale Mission 2: Return to Danger wynosi ją na zupełnie inny level, często ukrywając kończące misję windy za przesuwalnymi ścianami, skrywającymi dotychczas wyłącznie sekrety. Co ciekawe, nie jest tak w każdym przypadku, bo niekiedy zdarza się, że koniec poziomu znajduje się tuż za zakrętem, parę kroków od jego początku, czyniąc resztę lokacji absolutnie zbędną.

Jest to o tyle przykre, że akurat pod względem odwiedzanych miejscówek Mission 2: Return to Danger to najlepsze, co Wolfenstein miał do tej pory do zaoferowania. Może ich poziom jest nierówny, a często zwyczajnie irytują, ale po raz pierwszy w serii czułem się, jakbym odwiedzał rzeczywiście funkcjonujące placówki. Podczas gdy część misji odbywała się w długich, zawiłych korytarzach z dość znikomą liczbą przeciwników, w pozostałych było ich już pełno, bo nagle trafiałem do lokalnej kantyny w porze obiadowej lub do silnie strzeżonego laboratorium. Miało to więc logiczny sens i tego Mission 2: Return to Danger odmówić nie można, choć całościowo jest to raczej kiepskie rozszerzenie.

Komentarze

Popularne posty