Za komuny było lepiej... (147)
Podoba
mi się droga, którą w ostatnich latach obrało Call of Duty. Twórcy poszli w
końcu po rozum do głowy i przestali wypluwać z siebie coroczne, często
bliźniaczo podobne futurystyczne buble, w zamian oferując każdego roku coś świeżego.
Mieliśmy już drugowojenne WWII, współeczny reboot Modern Warfare, a teraz Call
of Duty: Black Ops Cold War przywraca podserię do zimnowojennych korzeni. I
choć nie wszystko mi się w niej podoba, przywróciła mi wiarę w tę markę.
Wiary
we własne umiejętności nie przywrócił mi natomiast Ultra Street Fighter IV,
który po raz kolejny udowodnił mi, że w gatunku bijatyk muszę się jeszcze wiele
nauczyć. Na odstresowanie i poprawienie nastroju wrzuciłem więc Five Dates – będący
symulatorem randkowania w czasach pandemii interaktywny film z fantastycznymi
dialogami i przyjemnymi bohaterami.
Znalazło
się też miejsce na nieco narzekania, bowiem w bólach przyszło mi też kończy Too
Human oraz Electro Ride: The Neon Racing. Ten pierwszy to słusznie zapomniany
tytuł ekskluzywny na Xboksa 360, będący najnudniejszym slasherem w jakiego
grałem. Electro Ride to natomiast polska produkcja, zachwycająca swoją łączącą
cyberpunk z PRL-em stylistyką, trapiona niestety przez absolutnie fatalny model
jazdy.
Posłuchajcie…
Call of Duty: Black Ops Cold War
Gatunek: FPS
Developer: Treyarch,
Raven Software oraz Beenox
Rok
wydania: 2020r.
Grałem
na: PlayStation 4
Gra
dostępna także na PlayStation 5, Xboksie One, Xboksie Series X/S oraz
komputerach PC
Moja recenzja Call of Duty: Black Ops Cold War dla Gamerweb.pl
Lata
osiemdziesiąte. Rząd Stanów Zjednoczonych przypadkowo natyka się na ślady
działania Perseusza – legendarnego sowieckiego szpiega. To sprawa najwyższej
wagi, bowiem jego pojawienie się zwiastuje katastrofę. Pełniący urząd
prezydenta USA Ronald Reagan powołuje do działania elitarny oddział, mający za
zadanie wyśledzić i wyeliminować zagrożenie. Przez kolejne kilka godzin w
skórze Bell przedzierałem się przez zastępy wrogów, przekradałem pod osłoną
nocy ulicami Berlina Wschodnie, a nawet przebrany za sowieckiego żołnierza
infiltrowałem Łubiankę, siedzibę KGB. Wszystko to z rządowymi spiskami, sekretami
skrywanymi przez agencje wywiadowcze oraz praniem mózgów w tle. Na podobną
okazję przyszło czekać mi dziesięć długich lat, ale Call of Duty: Black Ops
Cold War nareszcie dało mi to, czego łaknąłem od momentu ukończenia pierwszego
Black Ops.
Cold
War stawia kilka potrzebnych podserii kroków wstecz, bo ta na przestrzeni
kolejnych lat zagubiła się w plątaninie futuryzmu i pogoni za innowacyjnością.
Pozbyto się trapiących kolejne jej odsłony gadżety i technologie przyszłości,
usunięto bieganie po ścianach i przywrócono nieobecny w czwórce tryb dla
jednego gracza. I choć Black Ops Cold War pod wieloma względami nadal ustępuje
oryginalnemu Black Ops, żadnemu Call of Duty nie było do tej pory do niego
bliżej niż właśnie najnowszym Blopsom. Moja przygoda z tym tytułem w wielu
miejscach okazała się być nostalgiczną podróżą do czasów, kiedy jak głupi
zagrywałem się w pierwsze dwie odsłony Modern Warfare oraz mniej popularne
World at War, wyczekując przy tym premiery nadchodzącego Black Ops. Nawet tryb
multiplayer w Cold War okazał się być odświeżająco klasycznym przeżyciem –
przywodzące na myśl dawne odsłony mapy, mniej skomplikowany system rozwoju i
dobrze wszystkim znane spluwy sprawdzają się tu świetnie.
I
wszystko byłoby fajnie, gdyby nie kilka nietrafionych decyzji twórców. Moduł
wieloosobowy, skoro już przy nim jesteśmy, okrutnie szybko się nudzi ze względu
na małą liczbę map (zaledwie osiem) oraz zdecydowanie zbyt bezpieczne tryby
rozgrywki, będące w zasadzie wariacjami na temat TDM-ów, Znajdź i Zniszcz oraz
Dominacji. Nie powala również fabuła, która rozkręca się w iście ślimaczym
tempie, a kiedy już nabiera rumieńców i całkowicie pochłania gracza, zostaje
brutalnie ucięta przez scenarzystów, dając poczucie braku konkretnego
zakończenia. Mimo wszystko Black Ops Cold War to wciąż Call of Duty, więc
pomimo wyżej wymienionych problemów, gra się nadal arcykapitalnie. Błyszczą
przede wszystkim misje kampanii, które nie ograniczają się wyłącznie do
strzelania, bo i jest tu skradania, jest i infiltracja, a i nieco elementów
surrealistycznych się napatoczy. Toteż choć Black Ops Cold War nie zaspokoiło
mojego rosnącego przez lata „blopsowego” głodu (bo i trudno żeby mu się udało
ze względu na wysokie oczekiwania), to z olbrzymim uśmiechem mogę oznajmić, że
jesteśmy na dobrej drodze.
Ultra Street Fighter IV
Gatunek:
Bijatyka
Developer:
Capcom
Rok
wydania: 2014r.
Grałem
na: PC oraz Xbox One (w Super Street Fighter IV: Arcade Edition)
Gra
dostępna także na PlayStation 3, PlayStation 4, Xboksie 360, Xboksie Series X/S
oraz automatach
Moje
kolejne próby mierzenia się z bijatykami przypominają dość mocno przygody Don
Kichota. Bardzo chciałbym być w nie dobry, ale po prostu nie jestem. Przy Ultra
Street Fighter IV stwierdziłem, że problemem jest moje olewackie względem
skrupulatnej nauki mechanik nastawienie. Postanowiłem więc w końcu to zmienić i
tym razem podejść do gry jak najbardziej poważnie, ucząc się kolejnych
bohaterów i zakresu ich ruchów, zaniechując też bezmyślnego klepania przycisków
na rzecz przemyślanego zadawania ciosów. Efekt był… taki se.
Ultra
Street Fighter IV na pewno stał się moją pierwszą bijatyką, w której w trakcie
walk wiedziałem mniej więcej, co robię. Okazało się niestety, że system walki w
tej serii kompletnie nie jest dla mnie. Kręcenie półkółek, ćwierćkółek i
zygzaków jest okrutnie niewygodne zarówno na gałce analogowej, jak i na
krzyżaku. Zakładam, że kupno dedykowanego arcade sticka załatwiłoby problem,
ale, umówmy się, nie będę kupował dodatkowego sprzętu, skoro mam możliwość
ogrywania danej gry bez niego. Zwłaszcza w przypadku gatunku, który jest mi
raczej obojętny. Skończyło się więc na tym, że w pewnym momencie, zirytowany
niewchodzącymi kombosami, powróciłem do klasycznego „button mashingu”.
Przyznam
też, że kompletnie nie rozumiem, jak fani bijatyk składają do kupy opowiadaną w
grze fabułę. Oczywiście, w gatunku tym jest ona czymś kompletnie
trzecioplanowym, ale jako miłośnik dobrych opowieści, chciałem znać chociaż
kontekst toczonych walk. Wiem więc, że jest jakiś turniej organizowany przez
złą organizację S.I.N., a każdy z kilkudziesięciu dostępnych bohaterów ma swoje
powody, by brać w nich udział. Problem w tym, że absolutnie nie potrafię
rozdzielić kanonicznej wersji historii, bo wszystkie „kampanie” wzajemnie się
wykluczają. Turniej wygrać mógł przecież zaledwie jeden wojownik, a ja dokonałem
tego każdym z nich. Może jeszcze kiedyś uda mi się znaleźć odpowiedź na to
dręczące mnie pytanie.
Five Dates
Gatunek:
Symulator randkowania
Developer: Wales
Interactive oraz Good Gate Media
Rok
wydania: 2020r.
Grałem
na: PlayStation 4
Gra
dostępna także na Xboksie One, Nintendo Switch oraz komputerach PC i Mac
Moja recenzja Five Dates dla Gamerweb.pl
Gatunek
symulatorów randkowania łatwo sklasyfikować jako gatunek przeznaczony dla
mieszkających w piwnicach stulejarzy. No, bo przecież tylko desperat mógłby
chcieć spróbować swych sił w bajerowaniu wirtualnych lasek. Wszakże tego typu
gry tworzone są po to, by dać samotnym mężczyznom poczucie bycia samcami alfa
zdolnymi do zdobycia każdej kobiety. Oczywiście, istnieje pewna nisza, która
właśnie na tak prymitywnych pragnieniach opiera cały swój model biznesowy, co
idealnie obrazują produkcje pokroju Sakura Angels. Wrzucanie wszystkich
symulatorów randkowania do jednego wora dla wielu gier jest jednak krzywdzące,
bo jak w każdym innym gatunku, tak i w tym znajdą się jego zdecydowanie bardzie
ambitni przedstawiciele.
Taką
właśnie grą jest Five Dates, które ubiera aspekt randkowania w dość
interesującą formułę. Całość odbywa się bowiem na odległość, bo bohaterowie z
powodu pandemii komunikują się ze sobą przy pomocny specjalnej aplikacji
randkowej, obiecującej użytkownikom poznanie miłości swojego życia w ciągu
zaledwie pięciu randek (stąd tytuł). Z puli pięciu dziewczyn wybieramy trzy, a
następnie stopniowo eliminujemy po jednej, aż zostanie wyłącznie ta, z którą
rozmawia się nam najlepiej. Wszystko to w postaci interaktywnego filmu z żywymi
aktorami (w tym z chociażby znaną z serialu „Vikings” Georgią Hirst), co czyni
Five Dates dość unikatową grą.
Five
Dates wręcz ocieka potencjałem, którego niestety w pełni nie wykorzystuje. Winą
za ten stan rzeczy obarczam przede wszystkim scenarzystów, którym nie udało się
wykrzesać ze scenariusza czegokolwiek interesującego. Prawda, z bohaterami gry
dość łatwo jest się zżyć, ale to zasługa całkiem niezłej i naturalnej gry
aktorskiej, dzięki czemu poznawane postacie sprawiają wrażenia bycia
rzeczywistymi osobami. Ociupinkę pomagają też dobrze napisane dialogi, ale sama
gra pozbawiona jest niestety jakiejś większej fabuły, skupiając się wyłącznie
na wirtualnych spotkaniach. Choć każda z potencjalnych partnerek miejscami
ukazuje nam szczątki swojej historii, krótki czas trwania gry (jednorazowe
przejście Five Dates to jakaś godzina) nie pozwala im niestety wybrzmieć. A
szkoda, bo tytuł ten naprawdę miał szansę stać się jednym z najlepszych
przedstawicieli gatunku.
Too Human
Gatunek:
Slasher
Developer:
Silicon Knights
Rok
wydania: 2008r.
Grałem
na: Xbox One i Xbox Series X
Gra
dostępna także na Xboksie 360
Szybka notka: Mój Xbox stwierdził, że wcale nie potrzebuję już zrobionych zrzutów, więc posiłkować musiałem się oficjalnym press kitem. Stąd jakość zdjęć.
Pierwotnie
chciałem w tym miejscu zaśmieszkować, że wcale prawdą nie jest stwierdzenie, iż
Xbox nie ma gier, bo przecież tytułem ekskluzywnym dla konsoli Microsoftu
pozostaje Too Human. Po dłuższym namyśle stwierdziłem jednak, że byłoby to
zdecydowanie nie na miejscu. Wszakże leżących się nie kopie, a Microsoft tak
jak wypierdzielił się na tym polu w trakcie trwania ósmej generacji, tak leży
na nim do tej pory, będąc podgryzanym przez pasące się w okolicy krowy. Too
Human w tym porównaniu pełniłoby natomiast rolę krowiego placka, w który
Microsoft wdepnął kilka kroków wcześniej. Przytrafiło się to każdemu i nikt
raczej nie miał ochoty później owego zdarzenia roztrząsać.
Historia
Too Human jest o tyle smutna, że twórcy mieli naprawdę olbrzymie ambicje, co do
swojej gry. Tytuł ten miał w końcu zapoczątkować dłuższą sagę, opowiadającą o
losach Baldura, próbującego wraz z innymi członkami Aesir powstrzymać Lokiego
przed sprowadzeniem na świat Ragnaroku. Akcja gry osadzona została w
przyszłości, co jest dość niecodziennym pomysłem w kontekście mitologii
nordyckiej. Bohaterowie władają więc nie tylko toporami i mieczami, lecz także
karabinami i działkami laserowymi. Siedzibą bogów jest z kolei mroczne,
dystopijne miasto, a znane z nordyckich opowieści potwory (choćby Grendel z
„Beowulfa”) to potężne maszyny. Połączenie to sprawdza się zaskakująco nieźle i
z chęcią lepiej poznałbym świat gry, gdyby nie zniechęcałaby do tego sama gra.
Nie
trzeba się bowiem zbyt mocno wytężać, by zrozumieć powód fiaska Too Human.
Gameplay w tworze Silicon Knights jest najzwyczajniej w świecie fatalny i nie
ma tu absolutnie żadnego elementu, który w choć najmniejszym stopniu ratowałby
tę produkcję. Najsmutniejsze jest jednak to, że widzę w tym kłębku
nietrafionych pomysłów, co chcieli osiągnąć twórcy. W zamyśle Too Human miało
oferować niezwykle płynną i widowiskową walkę z dziesiątkami przeciwników na
raz, co w tamtych czasach z pewnością robiłoby olbrzymie wrażenie. Ba,
przypomnijcie sobie, jak duży wpływ miał na branżę system walki z wydanego
zaledwie rok później Batman: Arkham Asylum. Too Human jest niestety tak daleko
w tyle względem Batmana, że gdyby się obróciło, ten stałby za nim.
O
ile sam zamysł jest jasny, o tyle już jego wykonanie to dla mnie enigma.
Przeciwników w Too Human atakuje się bowiem wysuwając w ich kierunku prawą
gałkę analogową i oglądając, jak Baldur automatycznie wykonuje kolejne ataki.
Brak tu finezji, brak tu widowiskowości, brak tu jakiejkolwiek taktyki. Nie
warto nawet wykonywać uników, bo śmierć nie niesie ze sobą jakichkolwiek
konsekwencji poza koniecznością obejrzenia nieprzewijalnej animacji zabierającej
nas do Valhalli Walkirii, po czym pojawiamy się z powrotem na mapie, nie tracąc
ani kapki dokonanego postępu. Debilnie wręcz prosty system walki w połączeniu z
brakiem konsekwencji czynią z Too Human grę niesamowicie nudną, w której
najpotężniejszym bossem jest nasza senność. Kolejne monotonne walki witałem pełnymi
irytacji przekleństwami, a cała radość z obcowania z tym niecodziennym światem
została kategorycznie zamordowana. Tak bardzo złe jest Too Human.
Electro Ride: The Neon Racing
Gatunek:
Wyścigi
Developer:
Sylwester Osik
Rok
wydania: 2020r.
Grałem
na: Nintendo Switch
Gra
dostępna także na komputerach PC
Moja recenzja Electro Ride: The Neon Racing dla Gamerweb.pl
Moje
pierwsze zetknięcie z tym tytułem miało miejsce na Twitterze, gdzie w okolicach
jego PC-owej premiery, co rusz natykałem się na wspominki oraz pochodzące z gry
zdjęcia, którym towarzyszyły zachwyty nad warstwą audiowizualną. Rzeczywiście,
Electro Ride: The Neon Racing błyszczy pod tym względem, bo mamy tu dość
niecodzienne połączenie architektury oraz technologii PRL-u z cyberpunkową
stylistyką. Niemniej oblepione neonami Żuki i Maluchy zaskakująco dobrze
współgrają ze skapanymi w odcieniach fioletu blokami z wielkiej płyty oraz
przygrywającym w tle synthwavem. Toteż, kiedy tylko pojawiła się okazja wzięcia
do recenzji owej gry, zgłosiłem się bez chwili namysły.
A mogłem tego nie robić, bo jak się okazało, pod tą piękną fasadą kryje się zgniłe wnętrze (co z resztą wpasowuje się w klimat PRL-u). Co mi ze świetnie wyglądającej grafiki i pasującej muzyki, skoro w grze wyścigowej nie działa najważniejszy element – model jazdy. Electro Ride jest bowiem absolutnie pod tym względem tragiczne. Można zarzucić mi, że jestem po prostu wyścigowym słabeuszem, ale na grach z tego gatunku zjadłem zęby, więc, choć daleko mi do największy wyjadaczy, coś tam o jeżdżeniu wiem. Wiedza to pozwala mi zatem stwierdzić, że jeśli w grze wyścigowej najtrudniejszym przeciwnikiem do pokonania jest własny samochód, coś poszło zdecydowanie nie tak. Okiełznanie auta w Electro Ride to sztuka niebywale trudna, bowiem jeśli akurat nie kręci ono bączka, z pewnością zaraz odbije się od bandy lub oponenta niczym piłeczka pingpongowa. Gra w Electro Ride jest w efekcie tak niesprawiedliwie trudna i frustrująca, że pomimo kapitalnej warstwy audiowizualnej, po prostu odechciewa się grać…
Komentarze
Prześlij komentarz