Za komuny było lepiej... (147)

Podoba mi się droga, którą w ostatnich latach obrało Call of Duty. Twórcy poszli w końcu po rozum do głowy i przestali wypluwać z siebie coroczne, często bliźniaczo podobne futurystyczne buble, w zamian oferując każdego roku coś świeżego. Mieliśmy już drugowojenne WWII, współeczny reboot Modern Warfare, a teraz Call of Duty: Black Ops Cold War przywraca podserię do zimnowojennych korzeni. I choć nie wszystko mi się w niej podoba, przywróciła mi wiarę w tę markę.

Wiary we własne umiejętności nie przywrócił mi natomiast Ultra Street Fighter IV, który po raz kolejny udowodnił mi, że w gatunku bijatyk muszę się jeszcze wiele nauczyć. Na odstresowanie i poprawienie nastroju wrzuciłem więc Five Dates – będący symulatorem randkowania w czasach pandemii interaktywny film z fantastycznymi dialogami i przyjemnymi bohaterami.

Znalazło się też miejsce na nieco narzekania, bowiem w bólach przyszło mi też kończy Too Human oraz Electro Ride: The Neon Racing. Ten pierwszy to słusznie zapomniany tytuł ekskluzywny na Xboksa 360, będący najnudniejszym slasherem w jakiego grałem. Electro Ride to natomiast polska produkcja, zachwycająca swoją łączącą cyberpunk z PRL-em stylistyką, trapiona niestety przez absolutnie fatalny model jazdy.

Posłuchajcie…

Call of Duty: Black Ops Cold War

Gatunek: FPS

Developer: Treyarch, Raven Software oraz Beenox

Rok wydania: 2020r.

Grałem na: PlayStation 4

Gra dostępna także na PlayStation 5, Xboksie One, Xboksie Series X/S oraz komputerach PC

Moja recenzja Call of Duty: Black Ops Cold War dla Gamerweb.pl

Lata osiemdziesiąte. Rząd Stanów Zjednoczonych przypadkowo natyka się na ślady działania Perseusza – legendarnego sowieckiego szpiega. To sprawa najwyższej wagi, bowiem jego pojawienie się zwiastuje katastrofę. Pełniący urząd prezydenta USA Ronald Reagan powołuje do działania elitarny oddział, mający za zadanie wyśledzić i wyeliminować zagrożenie. Przez kolejne kilka godzin w skórze Bell przedzierałem się przez zastępy wrogów, przekradałem pod osłoną nocy ulicami Berlina Wschodnie, a nawet przebrany za sowieckiego żołnierza infiltrowałem Łubiankę, siedzibę KGB. Wszystko to z rządowymi spiskami, sekretami skrywanymi przez agencje wywiadowcze oraz praniem mózgów w tle. Na podobną okazję przyszło czekać mi dziesięć długich lat, ale Call of Duty: Black Ops Cold War nareszcie dało mi to, czego łaknąłem od momentu ukończenia pierwszego Black Ops.

Cold War stawia kilka potrzebnych podserii kroków wstecz, bo ta na przestrzeni kolejnych lat zagubiła się w plątaninie futuryzmu i pogoni za innowacyjnością. Pozbyto się trapiących kolejne jej odsłony gadżety i technologie przyszłości, usunięto bieganie po ścianach i przywrócono nieobecny w czwórce tryb dla jednego gracza. I choć Black Ops Cold War pod wieloma względami nadal ustępuje oryginalnemu Black Ops, żadnemu Call of Duty nie było do tej pory do niego bliżej niż właśnie najnowszym Blopsom. Moja przygoda z tym tytułem w wielu miejscach okazała się być nostalgiczną podróżą do czasów, kiedy jak głupi zagrywałem się w pierwsze dwie odsłony Modern Warfare oraz mniej popularne World at War, wyczekując przy tym premiery nadchodzącego Black Ops. Nawet tryb multiplayer w Cold War okazał się być odświeżająco klasycznym przeżyciem – przywodzące na myśl dawne odsłony mapy, mniej skomplikowany system rozwoju i dobrze wszystkim znane spluwy sprawdzają się tu świetnie.

I wszystko byłoby fajnie, gdyby nie kilka nietrafionych decyzji twórców. Moduł wieloosobowy, skoro już przy nim jesteśmy, okrutnie szybko się nudzi ze względu na małą liczbę map (zaledwie osiem) oraz zdecydowanie zbyt bezpieczne tryby rozgrywki, będące w zasadzie wariacjami na temat TDM-ów, Znajdź i Zniszcz oraz Dominacji. Nie powala również fabuła, która rozkręca się w iście ślimaczym tempie, a kiedy już nabiera rumieńców i całkowicie pochłania gracza, zostaje brutalnie ucięta przez scenarzystów, dając poczucie braku konkretnego zakończenia. Mimo wszystko Black Ops Cold War to wciąż Call of Duty, więc pomimo wyżej wymienionych problemów, gra się nadal arcykapitalnie. Błyszczą przede wszystkim misje kampanii, które nie ograniczają się wyłącznie do strzelania, bo i jest tu skradania, jest i infiltracja, a i nieco elementów surrealistycznych się napatoczy. Toteż choć Black Ops Cold War nie zaspokoiło mojego rosnącego przez lata „blopsowego” głodu (bo i trudno żeby mu się udało ze względu na wysokie oczekiwania), to z olbrzymim uśmiechem mogę oznajmić, że jesteśmy na dobrej drodze.

Ultra Street Fighter IV

Gatunek: Bijatyka

Developer: Capcom

Rok wydania: 2014r.

Grałem na: PC oraz Xbox One (w Super Street Fighter IV: Arcade Edition)

Gra dostępna także na PlayStation 3, PlayStation 4, Xboksie 360, Xboksie Series X/S oraz automatach

Moje kolejne próby mierzenia się z bijatykami przypominają dość mocno przygody Don Kichota. Bardzo chciałbym być w nie dobry, ale po prostu nie jestem. Przy Ultra Street Fighter IV stwierdziłem, że problemem jest moje olewackie względem skrupulatnej nauki mechanik nastawienie. Postanowiłem więc w końcu to zmienić i tym razem podejść do gry jak najbardziej poważnie, ucząc się kolejnych bohaterów i zakresu ich ruchów, zaniechując też bezmyślnego klepania przycisków na rzecz przemyślanego zadawania ciosów. Efekt był… taki se.

Ultra Street Fighter IV na pewno stał się moją pierwszą bijatyką, w której w trakcie walk wiedziałem mniej więcej, co robię. Okazało się niestety, że system walki w tej serii kompletnie nie jest dla mnie. Kręcenie półkółek, ćwierćkółek i zygzaków jest okrutnie niewygodne zarówno na gałce analogowej, jak i na krzyżaku. Zakładam, że kupno dedykowanego arcade sticka załatwiłoby problem, ale, umówmy się, nie będę kupował dodatkowego sprzętu, skoro mam możliwość ogrywania danej gry bez niego. Zwłaszcza w przypadku gatunku, który jest mi raczej obojętny. Skończyło się więc na tym, że w pewnym momencie, zirytowany niewchodzącymi kombosami, powróciłem do klasycznego „button mashingu”.

Przyznam też, że kompletnie nie rozumiem, jak fani bijatyk składają do kupy opowiadaną w grze fabułę. Oczywiście, w gatunku tym jest ona czymś kompletnie trzecioplanowym, ale jako miłośnik dobrych opowieści, chciałem znać chociaż kontekst toczonych walk. Wiem więc, że jest jakiś turniej organizowany przez złą organizację S.I.N., a każdy z kilkudziesięciu dostępnych bohaterów ma swoje powody, by brać w nich udział. Problem w tym, że absolutnie nie potrafię rozdzielić kanonicznej wersji historii, bo wszystkie „kampanie” wzajemnie się wykluczają. Turniej wygrać mógł przecież zaledwie jeden wojownik, a ja dokonałem tego każdym z nich. Może jeszcze kiedyś uda mi się znaleźć odpowiedź na to dręczące mnie pytanie.

Five Dates

Gatunek: Symulator randkowania

Developer: Wales Interactive oraz Good Gate Media

Rok wydania: 2020r.

Grałem na: PlayStation 4

Gra dostępna także na Xboksie One, Nintendo Switch oraz komputerach PC i Mac

Moja recenzja Five Dates dla Gamerweb.pl

Gatunek symulatorów randkowania łatwo sklasyfikować jako gatunek przeznaczony dla mieszkających w piwnicach stulejarzy. No, bo przecież tylko desperat mógłby chcieć spróbować swych sił w bajerowaniu wirtualnych lasek. Wszakże tego typu gry tworzone są po to, by dać samotnym mężczyznom poczucie bycia samcami alfa zdolnymi do zdobycia każdej kobiety. Oczywiście, istnieje pewna nisza, która właśnie na tak prymitywnych pragnieniach opiera cały swój model biznesowy, co idealnie obrazują produkcje pokroju Sakura Angels. Wrzucanie wszystkich symulatorów randkowania do jednego wora dla wielu gier jest jednak krzywdzące, bo jak w każdym innym gatunku, tak i w tym znajdą się jego zdecydowanie bardzie ambitni przedstawiciele.

Taką właśnie grą jest Five Dates, które ubiera aspekt randkowania w dość interesującą formułę. Całość odbywa się bowiem na odległość, bo bohaterowie z powodu pandemii komunikują się ze sobą przy pomocny specjalnej aplikacji randkowej, obiecującej użytkownikom poznanie miłości swojego życia w ciągu zaledwie pięciu randek (stąd tytuł). Z puli pięciu dziewczyn wybieramy trzy, a następnie stopniowo eliminujemy po jednej, aż zostanie wyłącznie ta, z którą rozmawia się nam najlepiej. Wszystko to w postaci interaktywnego filmu z żywymi aktorami (w tym z chociażby znaną z serialu „Vikings” Georgią Hirst), co czyni Five Dates dość unikatową grą.

Five Dates wręcz ocieka potencjałem, którego niestety w pełni nie wykorzystuje. Winą za ten stan rzeczy obarczam przede wszystkim scenarzystów, którym nie udało się wykrzesać ze scenariusza czegokolwiek interesującego. Prawda, z bohaterami gry dość łatwo jest się zżyć, ale to zasługa całkiem niezłej i naturalnej gry aktorskiej, dzięki czemu poznawane postacie sprawiają wrażenia bycia rzeczywistymi osobami. Ociupinkę pomagają też dobrze napisane dialogi, ale sama gra pozbawiona jest niestety jakiejś większej fabuły, skupiając się wyłącznie na wirtualnych spotkaniach. Choć każda z potencjalnych partnerek miejscami ukazuje nam szczątki swojej historii, krótki czas trwania gry (jednorazowe przejście Five Dates to jakaś godzina) nie pozwala im niestety wybrzmieć. A szkoda, bo tytuł ten naprawdę miał szansę stać się jednym z najlepszych przedstawicieli gatunku.

Too Human

Gatunek: Slasher

Developer: Silicon Knights

Rok wydania: 2008r.

Grałem na: Xbox One i Xbox Series X

Gra dostępna także na Xboksie 360

Szybka notka: Mój Xbox stwierdził, że wcale nie potrzebuję już zrobionych zrzutów, więc posiłkować musiałem się oficjalnym press kitem. Stąd jakość zdjęć.

Pierwotnie chciałem w tym miejscu zaśmieszkować, że wcale prawdą nie jest stwierdzenie, iż Xbox nie ma gier, bo przecież tytułem ekskluzywnym dla konsoli Microsoftu pozostaje Too Human. Po dłuższym namyśle stwierdziłem jednak, że byłoby to zdecydowanie nie na miejscu. Wszakże leżących się nie kopie, a Microsoft tak jak wypierdzielił się na tym polu w trakcie trwania ósmej generacji, tak leży na nim do tej pory, będąc podgryzanym przez pasące się w okolicy krowy. Too Human w tym porównaniu pełniłoby natomiast rolę krowiego placka, w który Microsoft wdepnął kilka kroków wcześniej. Przytrafiło się to każdemu i nikt raczej nie miał ochoty później owego zdarzenia roztrząsać.

Historia Too Human jest o tyle smutna, że twórcy mieli naprawdę olbrzymie ambicje, co do swojej gry. Tytuł ten miał w końcu zapoczątkować dłuższą sagę, opowiadającą o losach Baldura, próbującego wraz z innymi członkami Aesir powstrzymać Lokiego przed sprowadzeniem na świat Ragnaroku. Akcja gry osadzona została w przyszłości, co jest dość niecodziennym pomysłem w kontekście mitologii nordyckiej. Bohaterowie władają więc nie tylko toporami i mieczami, lecz także karabinami i działkami laserowymi. Siedzibą bogów jest z kolei mroczne, dystopijne miasto, a znane z nordyckich opowieści potwory (choćby Grendel z „Beowulfa”) to potężne maszyny. Połączenie to sprawdza się zaskakująco nieźle i z chęcią lepiej poznałbym świat gry, gdyby nie zniechęcałaby do tego sama gra.

Nie trzeba się bowiem zbyt mocno wytężać, by zrozumieć powód fiaska Too Human. Gameplay w tworze Silicon Knights jest najzwyczajniej w świecie fatalny i nie ma tu absolutnie żadnego elementu, który w choć najmniejszym stopniu ratowałby tę produkcję. Najsmutniejsze jest jednak to, że widzę w tym kłębku nietrafionych pomysłów, co chcieli osiągnąć twórcy. W zamyśle Too Human miało oferować niezwykle płynną i widowiskową walkę z dziesiątkami przeciwników na raz, co w tamtych czasach z pewnością robiłoby olbrzymie wrażenie. Ba, przypomnijcie sobie, jak duży wpływ miał na branżę system walki z wydanego zaledwie rok później Batman: Arkham Asylum. Too Human jest niestety tak daleko w tyle względem Batmana, że gdyby się obróciło, ten stałby za nim.

O ile sam zamysł jest jasny, o tyle już jego wykonanie to dla mnie enigma. Przeciwników w Too Human atakuje się bowiem wysuwając w ich kierunku prawą gałkę analogową i oglądając, jak Baldur automatycznie wykonuje kolejne ataki. Brak tu finezji, brak tu widowiskowości, brak tu jakiejkolwiek taktyki. Nie warto nawet wykonywać uników, bo śmierć nie niesie ze sobą jakichkolwiek konsekwencji poza koniecznością obejrzenia nieprzewijalnej animacji zabierającej nas do Valhalli Walkirii, po czym pojawiamy się z powrotem na mapie, nie tracąc ani kapki dokonanego postępu. Debilnie wręcz prosty system walki w połączeniu z brakiem konsekwencji czynią z Too Human grę niesamowicie nudną, w której najpotężniejszym bossem jest nasza senność. Kolejne monotonne walki witałem pełnymi irytacji przekleństwami, a cała radość z obcowania z tym niecodziennym światem została kategorycznie zamordowana. Tak bardzo złe jest Too Human.

Electro Ride: The Neon Racing

Gatunek: Wyścigi

Developer: Sylwester Osik

Rok wydania: 2020r.

Grałem na: Nintendo Switch

Gra dostępna także na komputerach PC

Moja recenzja Electro Ride: The Neon Racing dla Gamerweb.pl

Moje pierwsze zetknięcie z tym tytułem miało miejsce na Twitterze, gdzie w okolicach jego PC-owej premiery, co rusz natykałem się na wspominki oraz pochodzące z gry zdjęcia, którym towarzyszyły zachwyty nad warstwą audiowizualną. Rzeczywiście, Electro Ride: The Neon Racing błyszczy pod tym względem, bo mamy tu dość niecodzienne połączenie architektury oraz technologii PRL-u z cyberpunkową stylistyką. Niemniej oblepione neonami Żuki i Maluchy zaskakująco dobrze współgrają ze skapanymi w odcieniach fioletu blokami z wielkiej płyty oraz przygrywającym w tle synthwavem. Toteż, kiedy tylko pojawiła się okazja wzięcia do recenzji owej gry, zgłosiłem się bez chwili namysły.

A mogłem tego nie robić, bo jak się okazało, pod tą piękną fasadą kryje się zgniłe wnętrze (co z resztą wpasowuje się w klimat PRL-u). Co mi ze świetnie wyglądającej grafiki i pasującej muzyki, skoro w grze wyścigowej nie działa najważniejszy element – model jazdy. Electro Ride jest bowiem absolutnie pod tym względem tragiczne. Można zarzucić mi, że jestem po prostu wyścigowym słabeuszem, ale na grach z tego gatunku zjadłem zęby, więc, choć daleko mi do największy wyjadaczy, coś tam o jeżdżeniu wiem. Wiedza to pozwala mi zatem stwierdzić, że jeśli w grze wyścigowej najtrudniejszym przeciwnikiem do pokonania jest własny samochód, coś poszło zdecydowanie nie tak. Okiełznanie auta w Electro Ride to sztuka niebywale trudna, bowiem jeśli akurat nie kręci ono bączka, z pewnością zaraz odbije się od bandy lub oponenta niczym piłeczka pingpongowa. Gra w Electro Ride jest w efekcie tak niesprawiedliwie trudna i frustrująca, że pomimo kapitalnej warstwy audiowizualnej, po prostu odechciewa się grać… 

Komentarze

Popularne posty