Moje
samochody w Need for Speed: Unbound łapczywie żłopały paliwo, a ja popijałem
lokalne piwo w londyńskim pubie w Sunday Gold, robiąc tylko krótkie przerwy, by
wraz z innymi wampirami possać krew w Vampire: The Masquerade – Bloodlines.
Posłuchajcie…
Need for
Speed: Unbound
Gatunek: Wyścigi
Producent: Criterion Games
Rok wydania:
2022
Grałem
na: Xbox Series X
Gra
dostępna również na: PlayStation 5, Xbox Series S, PC
Grę do recenzji dostarczył wydawca.
Moją
recenzję Need for Speed: Unbound przeczytacie również na Pograne.eu oraz usłyszycie w 33 odcinku TrójKastu
Upadek serii Need for Speed jest smutnym faktem. Seria ta nie tylko od lat nie potrafi odnaleźć swojego miejsca na współczesnym rynku, ale – co gorsza – nie wie do końca, czym tak naprawdę chce być, żerując głównie na nostalgii graczy. Od przeszło dekady kolejne jej odsłony dostarczają przyzwoitej rozrywki, nie wybijając się przy tym ponad przeciętność. Jest to o tyle przykre, że z kategorii arcade’owych, lecz wciąż realistycznych wyścigów pozostała nam w zasadzie wyłącznie Forza Horizon. Wtem jednak na scenę wjeżdża kolorowy i głośny Need for Speed: Unbound, ale czy kolejny nostalgiczny powrót do przeszłości może odmienić złą passę?
Była na to szansa, zważywszy, że nie miała to być wyłącznie próba odtworzenia fenomenu Need for Speed: Most Wanted. Twórcy zdawali się nareszcie zrozumieć, że tamte czasy bezpowrotnie minęły, więc naśladownictwo zaprowadziłoby ich w to samo miejsce, co kilka lat wcześniej reboot serii. Nie oznacza to jednak, że tematykę nielegalnych wyścigów należy porzucić – wystarczy ugryźć temat z nieco innej strony. Dokładnie w tym upatruję sukcesu Need for Speed: Unbound. Jest to bowiem tytuł w pewien sposób znajomy podobnym mi weteranom serii, ale jednocześnie różny od wszystkiego, co do tej pory miała do zaoferowania.
Historia wrzuca nas w buty bezimiennej protagonistki (lub protagonisty), która dopiero stawia swoje pierwsze kroki na scenie wyścigowej w Lakeshore City. Jej ambicje zostają jednak dość szybko ucięte, kiedy to cały jej dorobek zostaje rozkradziony przez lokalny gang ścigantów, z którym powiązania miała nasza przyjaciółka Yaz. Niedługo później burmistrz miasta metodycznie zamyka kolejne miejsca spotkań żądnych adrenaliny kierowców, skutecznie zniechęcając ich do wracania nocami na ulice. Na tym historia mogłaby się zakończyć, ale dwa lata później nagle dostajemy szansę, by stać się królem odradzającego się wyścigowego podziemia, dokonując po drodze swoistej zemsty.
Można sobie w tym miejscu robić podśmiechujki, że fabuła w serii Need for Speed jest równie ważna, co w filmach przyrodniczych dla dorosłych, ale w przypadku Unbound scenariusz wypada zaskakująco nieźle. Plusuje przede wszystkim skupienie się na przyjaźni protagonistki z Yaz, a także ich ojcowska relacja z Rydellem, właścicielem warsztatu, w którym obie dziewczyny pracowały. W tle wprawdzie pojawia się motyw wyborów na burmistrza, ale nie prowadzi on absolutnie donikąd. Brak tu zatem politycznych gierek, układów z policją, czy wojen lokalnych gangów, bo choć wszystko to stanowi tło Need for Speed: Unbound – clou pozostaje, jak powiedziałby Dominic Toretto, rodzina.
Świetnie współgra to z motywem stopniowego wchodzenia bohaterki do ściganckiego światka. Nie jesteśmy bowiem – jak to dotychczas bywało – królem szos, a zwyczajną dziewczyną, próbującą zarobić wystarczająco na rozwój swojego samochodu, a jednocześnie oszczędzić nieco, by mieć na wpisowe do kolejnych wyścigów, wliczając w to wieńczące każdy tydzień kwalifikacje do swego rodzaju mistrzostw.
W całość wpleciono przy okazji element roguelike’owy. W trakcie każdej sesji – odbywających się naprzemiennie za dnia i nocą – naszym zadaniem jest ugranie jak największej ilości pieniędzy. W tym celu bierzemy udział w klasycznych wyścigach, zapisujemy się na swoiste gymkhamy, a przy okazji wykonujemy zlecane nam przez przyjaciół zadania dostarczenia samochodu do klienta. Niemalże wszystko to zwiększa zainteresowanie policji naszą osobą, co prędzej czy później skutkuje pościgiem – na pierwszym poziomie poszukiwania wysyłane za nami są największe policyjne lebiegi, na maksymalnym, czyli piątym mierzymy się już z istnymi terminatorami.
Psikus polega na tym, że cała kasa, którą w trakcie danej sesji udało nam się wygrać, nie trafia bezpośrednio na bezpieczne konto bankowe, a siedzi w naszej kieszeni i czeka, aż zdeponujemy ją w kryjówce. Toteż stawka z każdym wyścigiem rośnie, bo nie tylko mamy więcej do stracenia, ale też dużo trudniej jest nam wymknąć się policji. Zwłaszcza kiedy do akcji wkracza helikopter oraz świetnie radzące sobie w terenie półciężarówki. Emocje są zatem niesamowite, a adrenalina uderza do głowy, kiedy mkniemy na przełaj przez lasy i polany okolicznych wsi lub lawirujemy między ciasnymi uliczkami Lakeshore City z nadzieją, że przejeżdżający w pobliżu radiowóz nie wznowi dopiero co skończonego pościgu.
Problem w tym, że wszystkie te elementy wypadają absolutnie prześwietnie w wyizolowanym środowisku, ale kiedy zebrać je do kupy, robi się nieco mniej przyjemnie. Rdzeniem każdego problemu jest tu niestety zachwiana ekonomia, wymuszająca na graczu uporczywy grind, by być w stanie ulepszyć samochód na tyle, by w ogóle mógł wystartować w kwalifikacjach (swoją drogą, do finałowego wyścigu potrzebujemy aż czterech). Wymaga to jednak brania udziału w kolejnych zawodach, co stopniowo zwiększa siłę goniących nas policjantów, skutecznie zniechęcając do dłuższych sesji w obawie, że stracimy nie tylko pieniądze, ale także czas. Brak tu zatem jakiejś zachęty, by ryzykować, bo wyższy poziom poszukiwania nie idzie w parze z dodatkowymi nagrodami.
Rozwiązałoby to przy okazji problem z notorycznym brakiem pieniędzy. Need for Speed: Unbound to gra, w której absolutnie wszystko wymaga wyłożenia pokaźnej sumy – od części samochodowych, przez zwiększające możliwości tuningu ulepszenia warsztatu, aż po drogie wpisowe. W obecnej formie czułem się niejako zmuszony do wpakowywania wszystkiego w poprawę wydajności samochodu, bo kupno dodatków wizualnych do samochodu lub nowych ciuszków dla bohaterki mogłoby oznaczać nieuzbieranie odpowiedniej sumy, potrzebnej na wzięcie udziału w kolejnych kwalifikacjach.
Niby twórcy pomyśleli i o tym, więc w mieście pełno jest nagradzanych pieniędzmi znajdziek i wyzwań, a brakujące fundusze czy nieulepszony samochód nie oznaczają końca zabawy, bo możemy powtarzać ostatni dzień tak długo, aż nadrobimy zaległości, ale gra w żadnym momencie o tym nie informuje, wywołując w graczu poczucie uciekającego czasu. Myślę, że zwiększenie nagród pieniężnych za podejmowane w trakcie pościgów ryzyko lub przeprojektowanie całego systemu progresji kampanii sprawiłyby, że całość dawałaby więcej frajdy. Zwłaszcza że zarówno mechanika pościgów, jak i możliwości personalizacji samochodów są naprawdę dobrze wykonane, więc szkoda, że w obecnej formie nieco się marnują.
Nie jestem też fanem modelu jazdy i mówię to z pełną świadomością, że od dobrych kilku lat seria Need for Speed nie ma pod tym względem najlepszej renomy. Niemniej, żadna z dotychczasowych odsłon nie wywołała we mnie jeszcze tyle frustracji, co Unbound. Jestem zdania, że samochody z napędem na przód są w tej grze zupełnie zbędnie, bo dość wyraźnie premiowane jest tu wchodzeniem w zakręty bokiem. Sam drift ponownie irytująco blokuje przy tym samochód w trybie poślizgu, a niejednokrotnie zdarzyło mi się, że prowadzony samochód zwyczajnie odmówił wejścia w zakręt pomimo odpowiedniej prędkości. Niby zarówno drift, jak i czyste ich pokonywanie nagradzane są dodatkowym dopalaczem, ale to ta pierwsza opcja jest w lwiej części przypadków szybsza i bardziej naturalna w grze o raczej arcade’owej naturze.
Z pozytywów, prowadzenie poszczególnych samochodów wyraźnie różni się od siebie i absolutnie nie można grze zarzucić, że siada się za kółkiem betonowych kloców. Dodge Charger boksuje kołami i zarzuca tyłkiem na zakrętach aż miło, Honda Civic to niepozorna rajdówka, a Ford Crown Victoria przypomina rozwścieczonego byka – może i szybkiego, ale z ograniczonymi zdolnościami manewrowania. Spokojnie można znaleźć sobie zatem samochód, którym będzie się jeździło naprawdę przyjemnie – w moim przypadku był to Nissan Skyline – ale, znów, wymaga to gotówki (choć autka można również wygrać w niektórych wyścigach).
Najlepsze w tym wszystkim jest, że to, czym Need for Speed: Unbound mógłby być, w pewnym stopniu pokazuje tryb sieciowy. Wyścigi nie wymagają wpisowego i goniącego nas czasu, więc całą wygraną mamonę możemy w pełni przeznaczyć na rozwój swoich bryk. Zwłaszcza że nagrody w trybie sieciowym również są wyższe, pozwalając tym samym na szybszy progres. Niestety, nie oferuje on zbyt wiele poza samymi wyścigami. Zapomnieć można chociażby o gonitwach z policją, której tu po prostu nie ma, a szkoda, bo pomimo setek najbardziej kreatywnych wiązanek rzucanych w stronę telewizora, sprawiało mi to naprawdę wiele frajdy.
Absolutnie nie można przyczepić się natomiast do oprawy graficznej. Need for Speed: Unbound to jedna z tych produkcji, które przesuwają gry o jeszcze kilka centymetrów bliżej granicy, dzielącej je od fotorealizmu. Olbrzymie wrażenie robią nocne przejażdżki po zlanych deszczem uliczkach Lakeshore City, ale widok w piersiach zapierają także wschody słońca nad krętymi, górski dróżkami. Spora w tym zasługa świetnie zaprojektowanej mapy, wypełnionej ciekawymi i zróżnicowanymi miejscówkami. O modelach samochodów nawet nie wspominam, bo to klasa sama w sobie, niezależnie czy podziwiamy właśnie zakupionego Golfa, czy z zazdrością spoglądamy na stojące obok Lamborghini Countach.
Need for Speed: Unbound pod względem wizualnym to jednak o wiele więcej niż wyłącznie ładne widoczki. Twórcy włożyli masę pracy, by zapewnić grze swój własny charakter, stawiając przy tym przywodzące malunki graffiti efekty specjalne, pojawiające się na ekranie między innymi w czasie pokonywania zakrętów bokiem czy używania dopalacza. Również modele postaci w przerywnikach filmowych okraszono cel-shadingiem. W połączeniu ze wspomnianymi efektami specjalnymi wypada to absolutnie prześwietnie, doskonale współgrając z ulicznym klimatem i pełną rapowych kawałków ścieżką dźwiękową.
Sama gra śmiga przy tym w niemalże niezachwianych 60 FPS-ach, sporadycznie schodząc poniżej tej liczby. Robi to wrażenia, zwłaszcza że Need for Speed: Unbound pozbawiony jest jakichkolwiek trybów graficznych, natywnie uruchamiając się w rozdzielczości 4K. Twórcy widocznie poszli przy tym na pewne kompromisy, bo co jakiś czas niektóre tekstury doczytują się na naszych oczach. Zabraknąć nie mogło także sporej dozy błędów, więc przyzwyczajcie się do widoku wystrzeliwującego w powietrze samochodu, a w międzyczasie postarajcie się nie przestraszyć, kiedy jadący przed Wami policjant po prostu zniknie. Nie jest to jednak nic, co wpływałoby wyraźnie na komfort zabawy.
Postawmy zatem sprawę jasno – Need for Speed: Unbound to nie Need for Speed: Most Wanted obecnej generacji. Jasne, to dobra gra z masą ciekawych pomysłów oraz najlepsza odsłona serii od lat, ale nadal ciężar nie do końca przemyślanych rozwiązań wyraźnie ciągnie ją w dół. Zdecydowanie jest to jednak solidny fundament, na którym można byłoby wznosić kolejne gry z serii, stopniowo pozbywając się niedociągnięć poprzedniczki. Toteż choć Need for Speed: Unbound 2 może okazać się czymś naprawdę fantastycznym, Need for Speed: Unbound pozostanie do tego czasu grą zaledwie dobrą.
Sunday
Gold
Gatunek:
jRPG/przygodówka
Producent:
BKOM Studios
Rok
wydania: 2022
Grałem
na: PC
Gra
dostępna wyłącznie na PC
Grę do recenzji dostarczył wydawca.
Moją recenzję Sunday Gold usłyszycie również w 33 odcinku TrójKastu
Niezwykle
rzadko zdarza się, że patrząc na dotąd nieznany mi tytuł, myślę „kurde, tego
jeszcze nie grali”. W końcu tyle było już miksów różnych gatunków, mechanik i
motywów, że nadzwyczaj prawdopodobnym wydaje się to, że zrobiono już absolutnie
wszystko. Tymczasem odpowiedzialne za Sunday Gold BKOM Studios zdołało odkryć
niezapełnioną niszę. No, bo kiedy ostatnio słyszeliście o retrofuturystycznej
przygodówce taktycznej z elementami jRPG-a? Ja absolutnie nigdy, a szkoda, bo
okazuje się, że to kuriozalne połączenie sprawdza się zaskakująco dobrze.
Jeżeli
nie jesteście w tym momencie pewni, co powyższa zbitka słów tak naprawdę
oznacza, to kompletnie się temu nie dziwię. Brzmi to bowiem na tyle dziwacznie,
że może wydawać się czystym absurdem. Śpieszę jednak z wyjaśnieniem. Rozgrywkę
w Sunday Gold podzielono na dwie części – eksploracyjną i bitewną. W tej
pierwszej zwiedzamy lokacje niczym w klasycznej przygodówce, przyglądając się
ich poszczególnym elementom, zbierając przedmioty i rozwiązując zagadki. W tej
drugiej natomiast, jak prawdopodobnie zdążyliście się już domyślić, walczymy z
pojawiającymi się co rusz przeciwnikami.
Co
jednak ciekawe, turowa jest nie tylko walka, ale cała gra. Każdy z trójki
prowadzonych bohaterów – Frank, Sally i Gavin – dysponuje pewną liczbą punktów
akcji, potrzebnych do wykonywania konkretnych czynności. W trakcie potyczek są
to klasycznie ataki oraz umiejętności specjalne. Ciekawiej robi się podczas
eksploracji, kiedy to w ramach każdej tury do woli możemy przemieszczać się po
świecie i przyglądać obiektom, a tylko niektóre, ważniejsze dla opowieści
czynności konsumują punkty akcji.
Ich
odnowienie wymaga zakończenia bieżącej tury, ale za każdy razem, kiedy to
następuje, wzrasta poziom zaalarmowania przeciwników, a także istnieje szansa,
że zostaniemy zaatakowani. Jest w tym zatem pewien element logistyczny,
zmuszający nas do inteligentnego zarządzania punktami akcji, aczkolwiek
potyczki nie należą do wyjątkowo trudnych. Warto zatem zwiedzać i wchodzić w
interakcję ze wszystkim, bo często trafia się w ten sposób na opcjonalne cele
czy też nowy ekwipunek, w który możemy wyposażyć naszych podopiecznych.
Skłamałbym
jednak mówiąc, że to mechanika rozgrywki zwróciła moją uwagę na Sunday Gold. Do
gry przyciągnęła mnie bowiem fantastyczna oprawa graficzna, stylizowana na
filmowe plakaty z lat siedemdziesiątych, poniekąd przywodząc na myśl polskiego
Serial Cleanera. Karykaturalne sylwetki postaci może nie należą do
najpiękniejszych, ale w połączeniu z pastelowymi kolorami oraz kapitalnie
narysowanymi portretami i tłami odwiedzanych lokacji, wypada to naprawdę
świetnie i czyni Sunday Gold jedną z najbardziej charakterystycznych wizualnie
produkcji, dostępnych na rynku.
Wszystko
to w poniekąd cyberpunkowym sosie, bo akcję gry osadzono w 2070 roku w
Londynie. Wspomniana wcześniej trójka bohaterów to natomiast grupka złodziei,
którzy dostają szansę na włamanie się do jednej z firm należących do
obrzydliwie bogatego „króla” Londynu – Kenny’ego Hogana. Nie jest to może
scenariuszowe arcydzieło, ale opowieści trudno jest odmówić uroku, klimatu, a
nawet humoru. Całość poniekąd przypomina zatem filmy Guya Ritchiego, choć
możliwe, że to głównie zasługa wykorzystania za motyw przewodni londyńskiego
półświatka, a także miłego dla moich uszu cockneya, płynącego z ust bohaterów.
Vampire: The
Masquerade - Bloodlines
Gatunek: RPG
Producent:
Troika Games
Rok
wydania: 2004
Grałem
na: PC
Gra
dostępna wyłącznie na PC
Nie
ma w świecie gier większej niesprawiedliwości niż to, co spotkało Vampire: The
Masquerade – Bloodlines. Wprawdzie historii o niedocenionych w momencie
premiery klasykach są w zasadzie dziesiątki, ale żadna z nich nie zabolała mnie
równie mocno, co ta. Widzicie, Vampire: The Masquerade – Bloodlines, choć
niepozbawiona wad i problemów, to produkcja absolutnie wybitna, swego rodzaju Deus Ex z wampirami w roli
głównej, niezwykle ambitny tytuł, któremu do spełnienia ambicji twórców i
osiągnięcia pełni swojego potencjału zabrakło jednego – czasu.
Troika
Games to niestety jedno z tych studiów, które obecnie ciepło wspomina niemalże
każdy fan RPG-ów, ale w okresie jego krótkiej działalności po ich produkcje
sięgali raczej nieliczni. Szkoda, bo praktycznie każda z ich gier wybija się
ponad konkurencję nieprzeciętną tematyką i złożoną mechaniką rozgrywki. Nie
inaczej jest w przypadku właśnie Vampire: The Masquerade – Bloodlines, które
wrzuca nas w buty świeżo upieczonego wampira, próbującego odnaleźć się w pełnym
politycznych gierek, nieumarłym półświatku Los Angeles.
Historia
sama w sobie może nie jest jakoś nadzwyczaj złożona, ale sposób jej prezentacji
oraz świat, w którym ją osadzono, czyni odbywaną przez gracza podróż wyjątkową.
Już sama liczba możliwych ścieżek potrafi zawstydzić współczesne produkcje.
Wybór wampirze klanu, do którego zostajemy wcieleni, wpływa bowiem nie tylko na
wygląd bohatera i dostępne umiejętności, ale zmienia to, w jaki sposób
wchodzimy w interakcję ze światem i jak będziemy się po nim poruszać. Na ten
przykład, Malkavianie, w przeciwieństwie do innych wampirów, są obłąkani, co
przekłada się na opcje dialogowe. Z kolei zdeformowani Nosferatu zmuszeni są do
ukrywania się w kanałach i cieniu, by nie złamać tytułowej maskarady.
W
dodatku praktycznie każde zadanie ma kilka różnych rozwiązań, więc jeżeli z
jakiegoś powodu nie jesteśmy w stanie zaliczyć go w normalny sposób,
prawdopodobnie jest jakaś opcja, którą trzeba będzie po prostu odkryć. Idealnym
tego przykładem jest zadanie poboczne na cmentarzu, w który kustosz prosi nas o
upilnowanie wyłażących spod ziemi nieumarłych podczas jego nieobecności.
Problem w tym, że zombiaków jest sporo całkiem sporo, a teren cmentarza do
małych nie należy, więc każdorazowo całość kończyła się ich wydostaniem się na
zewnątrz. Wystarczyła jednak krótka konwersacja ze zleceniodawca, by odkryć, że
w trakcie swojej nieobecności chodzi na panienki, więc zamiast mordować
zombiaki, możemy zwyczajnie sprowadzić mu jakąś do stróżówki.
Swoją
drogą, jestem absolutnie zaskoczony tym, jak bardzo żywy wydaje się świat
Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Dawno już nie spotkałem gry, która równie
skutecznie wywoływałaby we mnie poczucie zwiedzania prawdziwego, żyjącego miasta.
Jest to o tyle ciekawe, że przecież każda dzielnica bloodlinesowego Los Angeles
składa się z trzech uliczek na krzyż i kilku kanciastych budynków, pomiędzy
którymi bez większego celu przechadzają się mieszkańcy. Niemniej, pomimo tej
prostoty, świat „Wampira” sprawia wrażenie po stokroć żywszego od wszystkich
tych pięknych krain z kolejnych odsłon Assassin’s Creed i innych, reklamujących
się olbrzymimi mapami serii.
Mniej
czasem znaczy więcej i Vampire: The Masquerade – Bloodlines jest tego żywym
dowodem. Może nie spotkacie tutaj setek bohaterów, a cała historia zamknie się
w kilkunastu godzinach, ale z pewnością na długo zapamiętacie każdy jej wątek.
Niezależnie od tego, czy mowa tu o wojnie o wpływy między Camarillą a
Anarchami, niepokojącej przeszłości sióstr Voerman, czy nawet podziemnym
miasteczku, zamieszkałym przez Nosferatu. Scenarzyści zadbali bowiem o to, by
każdy z bohaterów posiadał wiarygodne motywacje, wynikające z jego charakteru,
a każdy kolejny wątek stanowił logiczny element fabularnej układanki, dzięki
całość jest nie tylko intrygująca, ale sprawia również wrażenie autentycznej.
Psikus
polega jednak na tym, że aby wszystkich tych wspaniałości doświadczyć, trzeba
uzbroić się w sporą dozę cierpliwości. Rozmach Vampire: The Masquerade –
Bloodlines przerósł możliwości Troika Games, przez co w momencie premiery gra
posiadała sporo problemów. Obecnie, dzięki fanowskim poprawkom, większość z nich wyeliminowano, ale wciąż w wielu
miejscach widać, że twórcom brakło sił przerobowych, by odpowiednio
przetestować swoją grę, a całości nie pomógł również fakt, że jej wydawca,
poirytowany ciągłymi opóźnieniami, wymusił w końcu premierę.
W
efekcie część wątków i zadań musiała zostać wycięta, a niektórym z mechanik
rozgrywki wyraźnie brakuje balansu. Ot, chociażby wybór broni palnej jako
główny sposób rozwiązywania konfliktów to nic innego, jak utrudnianie sobie
życia, bo walka wręcz jest tu zdecydowanie bardziej efektywna. Część z
dostępnych umiejętności jest natomiast kompletnie zbędna, bo nie oferuje
żadnego sensownego wpływu na zabawę. Kuleje również wyraźnie sklecony na
kolanie finał, w którym niejako zapomniano zaimplementować ścieżki,
nieopierające się na walce, przez co postaci nastawione na dialog i skradanie
będą miały niemały problem w trakcie potyczek z finałowymi bossami.
Doświadczyłem
tego, podobnie jak kilku innych, pomniejszych błędów, na własnej skórze, a mimo
to wciąż uważam, że Vampire: The Masquerade – Bloodlines jest jedną z
najlepszych gier, w jakie kiedykolwiek grałem. To bez dwóch zdań nieoszlifowany
diament, który po prostu trzeba poznać, jeżeli uważacie się za fana RPG-ów.
Jasne, ma sporo problemów i obecnie nie wygląda już równie dobrze, co w momencie
premiery (aczkolwiek osobiście jestem zakochany w estetyce grafiki tamtych
lat), lecz w kwestiach fabuły i nieliniowości rozgrywki wciąż pozostaje
niedościgniony nawet dziś.
Komentarze
Prześlij komentarz