Zwierzaki w przestworzach (298)
Ślimaki pierdzą w kosmosie, a misie latają w samolotami, czyli o Kickback
Slug: Cosmic Courier i Banjo-Pilot.
Posłuchajcie…
Kickback Slug: Cosmic Courier
Gatunek:
Platformówka
Producent:
Kittens in Timespace
Rok wydania: 2023
Grałem na: Nintendo Switch
Gra dostępna również na: PC
Moja recenzja Kickback Slug: Cosmic Courier na Pograne.eu
Grę do recenzji dostarczył wydawca.
Ślimak pierdzi w kosmosie. Naprawdę chciałbym być w sali konferencyjnej
Kittens in Timespace, kiedy sprzedawano pomysł na Kickback Slug: Cosmic
Courier. No, dobra, jestem Wam winny przeprosiny i sprostowanie. Tytułowy
ślimak wcale nie pierdzi, tylko porusza się przy pomocy wywoływanego przez jego
broń odrzutu, ale towarzysząca temu zielonkawa chmurka przypomina raczej
pierdzenie, a i całość zyskuje przy tym pewnej memiczności. Na tym jednak cały
urok gry się kończy, bo choć Kickback Slug: Cosmic Courier miał potencjał
stania się przyjemnym rozweselaczem, to kompletnie go zaprzepaścił.
Mamy tu do czynienia z tytułem tak absolutnie nijakim, że pisanie jego
recenzji staje się wręcz katorgą. Ani tu zbytnio ponarzekać, ani powychwalać.
Kickback Slug: Cosmic Courier jest właśnie jak ten ślimak - po prostu istnieje.
Jednak choć przybrany został zachęcająco wyglądającą muszelką, to pod nią nie
kryje się nic nazbyt interesującego. Największym plusem jest zdecydowanie
oprawa graficzna. Plansze i sprite’y postaci prezentują się ładnie (aczkolwiek
i to bez szału), a wprowadzający film napawa nadzieją, budząc skojarzenia z
serialem „Rick i Morty”. Dalej niestety jest tylko… No, nawet nie gorzej, po
prostu bardziej nijako.
Rozgrywka sprawia pozory ciekawej, opierając się na mechanice jedzenia
zupy widelcem. Ślimak, czyli główny bohater, jak to ślimak, nie jest zbytnio
ruchawy. Jedyną opcją poruszania się pozostaje właśnie wspomniany wcześniej
odrzut z dzierżonej przez niego broni. Działa to niczym jetpack, ale z tą
różnicą, że tutaj poruszamy się w kierunku, w którym celujemy. Sprawia, że
możemy albo unosić się w powietrzu, albo strzelać. Dodatkowo każdy wystrzelony
pocisk również odrzuca nas do tyłu, toteż prowadzenie walki czy strzelanie do
różnorakich przełączników wcale nie należy do najłatwiejszych, żeby nie
powiedzieć przyjemnych. Do sposobu poruszania trzeba się przyzwyczaić, ale po
kilku chwilach powinniście być w stanie całkiem nieźle nawigować między
przeszkodami.
Psikus polega na tym, że w przeważającej większości poziomów w zasadzie
nie ma pomiędzy czym nawigować. Kolejne etapy to w zasadzie niezbyt
skomplikowane korytarze, w których od czasu do czasu natrafimy na przeciwnika
lub przeszkadzajkę w postaci chociażby morderczego lasera czy jeziora lawy. Ich
ominięcie jest natomiast na tyle proste, że dotarcie do końca rzadko kiedy
zajmuje dłużej niż minutę, a zdarza się, że poziom kończy się w dosłownie kilka
sekund. Czas rozgrywki wydłużają wprawdzie rozsiane po lokacjach zagubione
paczki (fabularnie to właśnie je, jako kosmiczni kurierzy, mamy odzyskać), ale
nie dają one absolutnie niczego sensownego, więc to zbieranie dla samego
zbierania. Każdy z pięciu podzielonych na dziesięć etapów światów wieńczy
natomiast walka z bossem. Jest to zdecydowanie najlepsze, co gra ma do
zaoferowania. Nie są jakoś spektakularnie dobre, często zbyt chaotyczne, ale
nadal lepsze to niż kolejny bezpłciowy korytarz.
O fabule czy oprawie dźwiękowej szkoda się nawet rozpisywać. Pierwsza
ogranicza się wyłącznie do intra, druga natomiast istnieje, nic więcej. Ja
naprawdę chciałbym rozpisać się jakoś bardziej, coś odrobinę poanalizować, ale
Kickback Slug: Cosmic Courier pod względem zawartości wypada naprawdę słabo.
Dość powiedzieć, że całość ukończyć da się w niecałe dwie godziny. Grałem w
swojej karierze w wiele złych gier, ale nigdy nie czułem przy nich, bym
zmarnował swój czas. Zawsze była to jakaś nauka czy chociaż możliwość
docenienia innych, lepszych tytułow. Kickback Slug: Cosmic Courier odebrał mi
natomiast dwie godziny życia, nie oferując niczego w zamian. Zero radości, zero
wściekłości, zero przemyśleń. Nie ma tu niczego, więc jeżeli w 2007 roku nie
kandydowaliście na prezydenta miasta Białegostoku, odpuśćcie.
Banjo-Pilot
Gatunek: Wyścigi
Producent: Rare
Rok wydania: 2005
Grałem na: GameBoy Advance
Gra dostępna wyłącznie na GameBoy Advance
O Banjo-Kazooie słyszał – jak mi się wydaje – praktycznie każdy mocniej
związany ze światem gier. Legendarna produkcja o misiu i zniewolonym w jego
plecaku ptaszku podbiła serca milionów graczy na całym świecie i choć obecnie
marka ta jest już w zasadzie martwa, to co rusz natrafić można na domagających
się jej powrotu graczy. W końcu ileż to emocji sprawiło pojawienie się tej
zwariowanej dwójki w Super Smash Bros. Ultimate. Czy wiedzieliście jednak, że
Banjo i Kazooie mieli w trakcie swoich przygód romans nie tylko z motoryzacją
(na wspomnienie Nuts & Bolts wielu fanów do dziś krzywi się z odrazą), lecz
również z awioniką? Wydane w 2005 roku Banjo-Pilot pozwoliło bowiem graczom
wcielić się w ulubionych bohaterów i zasiąść za sterami samolotów, by w iście
„mariokartowym” stylu zmagać się o pierwsze miejsce na podium.
Historia powstania tej odsłony jest dość interesująca. Pierwotnie miał
to być sequel Diddy Kong Racing z Nintendo 64. Wyjaśnia to przede wszystkim
dlaczego u licha bohaterowie gry pilotują samoloty, a nie, jak każda normalna
człekokształtna maskotka, śmigają gokartami. Diddy Kong Pilot, jak pierwotnie
nazywano projekt, nigdy się jednak nie ukazał. Powód jest prozaiczny – Rare
straciło prawa do bohaterów gier Nintendo, więc zwyczajnie zastąpiono ich
postaciami z hitowej serii należącej do twórców gry. Sama produkcja również
przeszła pewne zmiany, choć ogólne założenia pozostały w zasadzie identyczne.
Wciąż mamy tu zatem do czynienia z klonem Mario Kart ze zbieraniem broni ze
skrzynek na czele. Ciekawostki pokroju sterowania przy pomocy wbudowanego w
kartridż żyroskopu, ale wciąż samoloty mogą płynnie zmieniać pułap lotu, a
także wykonywać beczki i korkociągi, celem uniknięcia nadlatujących pocisków.
Patrząc na oceny ówczesnych recenzentów, można odnieść wrażenie, że
Banjo-Pilot okazało się raczej średnio udaną produkcją. Niezachwycająca średnia
na Metacriticu wynika jednak głównie z tego, że tytuł ten nie wniósł do gatunku
zbyt wiele nowości, a że był to okres obfitujący we wszelakiego rodzaju klony
Mario Kart, Banjo-Pilot mocno za powściągliwość swoich twórców oberwał. Zabawa
z retro ma jednak to do siebie, że możemy na konkretne produkty spojrzeć w
swego rodzaju izolacji, nie musząc zbytnio przejmować się ówczesnymi trendami
branżowymi. Można o nich napomknąć, sam to robię, ale brak innowacji po
niemalże dwudziestu latach od premiery nie ma najmniejszego znaczenia.
Dobra gra jest po prostu dobrą grą, a tak się składa, że Banjo-Pilot
naprawdę jest cholernie dobre. Piszę to z niemałym zaskoczeniem, bo kompletnie
nie spodziewałem się, że pochłonie mnie on równie mocno. Serię Banjo-Kazooie
bardziej szanuję, niż lubię, a i gokarty grzeją mnie raczej tak sobie.
Tymczasem od Banjo-Pilot naprawdę nie mogłem się oderwać. Sterowanie okazuje
się wyjątkowo „frajdogenne”, grafika kolorowa i przyjemna, rozgrywka
zaskakująco płynna jak na grę pseudo-3D z GameBoya Advance’a, a i poziom
trudności okazuje się odpowiednio zbalansowany. Świetnym dodatkiem są
powietrzne bitwy z bossami, wieńczące każde wygrane zawody. Ich mechanika jest
wyjątkowo prosta, bo przypomina raczej klasycznego SHMUP-a. Nie musimy martwić
się o zakręty, wystarczy strzelać i unikać pocisków oponenta. Prosta rzecz, a
cieszy.
Sporo, jak na tak małą produkcję, jest również zawartości. Główny
trybem jest oczywiście składające się z dwóch mistrzostw (podzielonych dalej na
cztery puchary po cztery wyścigi każdy) Grand Prix z możliwością odblokowania
dwóch bonusowych. Do tego doliczyć należy klasyczne szybkie wyścigi, czasówki,
a także moduł Jiggy Challenge, w którym celem jest skompletowanie w trakcie
wyścigu sześciu puzzli (czyli właśnie Jiggych). W trakcie zabawy zbieramy przy
okazji punkty, które możemy wydać w sklepie Cheato na chociażby nowych
bohaterów (każdy o zróżnicowanych statystykach) czy odblokowanie tras do
szybkich wyścigów. Mało tego, jeżeli macie kumpla z cable linkiem, to możecie
razem porywalizować w trybie sieciowym.
Zabawy jest tu co niemiara, a przecież to zaledwie poboczna odsłona
cyklu na konsolę przenośną. Banjo-Pilot przeszedł moje najśmielsze oczekiwania,
serwując mi kilka godzin kapitalnej zabawy i przy okazji pozwolił przekonać się
po raz kolejny (ubiegł go niestety Juiced: Eliminator), że wyścigi na
handheldach jak najbardziej mają sens. Należy mieć jednak na uwadze, że jest to
produkcja przede wszystkim dla fanów klasyki. Jeżeli wolicie współczesne
produkcje, to nie da Wam ona nic ponad to, co serwuje Mario Kart 8 czy Crash Team
Racing: Nitro-Fueled, aczkolwiek i tak uważam, że bawilibyście się przy niej
naprawdę dobrze. Problemem może być jedynie dostępność – trzeba mieć nie tylko
grę, ale i konsolę.
Komentarze
Prześlij komentarz