Zwierzaki w przestworzach (298)

Ślimaki pierdzą w kosmosie, a misie latają w samolotami, czyli o Kickback Slug: Cosmic Courier i Banjo-Pilot.

Posłuchajcie…

Kickback Slug: Cosmic Courier

Gatunek: Platformówka

Producent: Kittens in Timespace

Rok wydania: 2023

Grałem na: Nintendo Switch

Gra dostępna również na: PC

Moja recenzja Kickback Slug: Cosmic Courier na Pograne.eu

Grę do recenzji dostarczył wydawca.

Ślimak pierdzi w kosmosie. Naprawdę chciałbym być w sali konferencyjnej Kittens in Timespace, kiedy sprzedawano pomysł na Kickback Slug: Cosmic Courier. No, dobra, jestem Wam winny przeprosiny i sprostowanie. Tytułowy ślimak wcale nie pierdzi, tylko porusza się przy pomocy wywoływanego przez jego broń odrzutu, ale towarzysząca temu zielonkawa chmurka przypomina raczej pierdzenie, a i całość zyskuje przy tym pewnej memiczności. Na tym jednak cały urok gry się kończy, bo choć Kickback Slug: Cosmic Courier miał potencjał stania się przyjemnym rozweselaczem, to kompletnie go zaprzepaścił.

Mamy tu do czynienia z tytułem tak absolutnie nijakim, że pisanie jego recenzji staje się wręcz katorgą. Ani tu zbytnio ponarzekać, ani powychwalać. Kickback Slug: Cosmic Courier jest właśnie jak ten ślimak - po prostu istnieje. Jednak choć przybrany został zachęcająco wyglądającą muszelką, to pod nią nie kryje się nic nazbyt interesującego. Największym plusem jest zdecydowanie oprawa graficzna. Plansze i sprite’y postaci prezentują się ładnie (aczkolwiek i to bez szału), a wprowadzający film napawa nadzieją, budząc skojarzenia z serialem „Rick i Morty”. Dalej niestety jest tylko… No, nawet nie gorzej, po prostu bardziej nijako.

Rozgrywka sprawia pozory ciekawej, opierając się na mechanice jedzenia zupy widelcem. Ślimak, czyli główny bohater, jak to ślimak, nie jest zbytnio ruchawy. Jedyną opcją poruszania się pozostaje właśnie wspomniany wcześniej odrzut z dzierżonej przez niego broni. Działa to niczym jetpack, ale z tą różnicą, że tutaj poruszamy się w kierunku, w którym celujemy. Sprawia, że możemy albo unosić się w powietrzu, albo strzelać. Dodatkowo każdy wystrzelony pocisk również odrzuca nas do tyłu, toteż prowadzenie walki czy strzelanie do różnorakich przełączników wcale nie należy do najłatwiejszych, żeby nie powiedzieć przyjemnych. Do sposobu poruszania trzeba się przyzwyczaić, ale po kilku chwilach powinniście być w stanie całkiem nieźle nawigować między przeszkodami.

Psikus polega na tym, że w przeważającej większości poziomów w zasadzie nie ma pomiędzy czym nawigować. Kolejne etapy to w zasadzie niezbyt skomplikowane korytarze, w których od czasu do czasu natrafimy na przeciwnika lub przeszkadzajkę w postaci chociażby morderczego lasera czy jeziora lawy. Ich ominięcie jest natomiast na tyle proste, że dotarcie do końca rzadko kiedy zajmuje dłużej niż minutę, a zdarza się, że poziom kończy się w dosłownie kilka sekund. Czas rozgrywki wydłużają wprawdzie rozsiane po lokacjach zagubione paczki (fabularnie to właśnie je, jako kosmiczni kurierzy, mamy odzyskać), ale nie dają one absolutnie niczego sensownego, więc to zbieranie dla samego zbierania. Każdy z pięciu podzielonych na dziesięć etapów światów wieńczy natomiast walka z bossem. Jest to zdecydowanie najlepsze, co gra ma do zaoferowania. Nie są jakoś spektakularnie dobre, często zbyt chaotyczne, ale nadal lepsze to niż kolejny bezpłciowy korytarz.

O fabule czy oprawie dźwiękowej szkoda się nawet rozpisywać. Pierwsza ogranicza się wyłącznie do intra, druga natomiast istnieje, nic więcej. Ja naprawdę chciałbym rozpisać się jakoś bardziej, coś odrobinę poanalizować, ale Kickback Slug: Cosmic Courier pod względem zawartości wypada naprawdę słabo. Dość powiedzieć, że całość ukończyć da się w niecałe dwie godziny. Grałem w swojej karierze w wiele złych gier, ale nigdy nie czułem przy nich, bym zmarnował swój czas. Zawsze była to jakaś nauka czy chociaż możliwość docenienia innych, lepszych tytułow. Kickback Slug: Cosmic Courier odebrał mi natomiast dwie godziny życia, nie oferując niczego w zamian. Zero radości, zero wściekłości, zero przemyśleń. Nie ma tu niczego, więc jeżeli w 2007 roku nie kandydowaliście na prezydenta miasta Białegostoku, odpuśćcie.

Banjo-Pilot

Gatunek: Wyścigi

Producent: Rare

Rok wydania: 2005

Grałem na: GameBoy Advance

Gra dostępna wyłącznie na GameBoy Advance

O Banjo-Kazooie słyszał – jak mi się wydaje – praktycznie każdy mocniej związany ze światem gier. Legendarna produkcja o misiu i zniewolonym w jego plecaku ptaszku podbiła serca milionów graczy na całym świecie i choć obecnie marka ta jest już w zasadzie martwa, to co rusz natrafić można na domagających się jej powrotu graczy. W końcu ileż to emocji sprawiło pojawienie się tej zwariowanej dwójki w Super Smash Bros. Ultimate. Czy wiedzieliście jednak, że Banjo i Kazooie mieli w trakcie swoich przygód romans nie tylko z motoryzacją (na wspomnienie Nuts & Bolts wielu fanów do dziś krzywi się z odrazą), lecz również z awioniką? Wydane w 2005 roku Banjo-Pilot pozwoliło bowiem graczom wcielić się w ulubionych bohaterów i zasiąść za sterami samolotów, by w iście „mariokartowym” stylu zmagać się o pierwsze miejsce na podium.

Historia powstania tej odsłony jest dość interesująca. Pierwotnie miał to być sequel Diddy Kong Racing z Nintendo 64. Wyjaśnia to przede wszystkim dlaczego u licha bohaterowie gry pilotują samoloty, a nie, jak każda normalna człekokształtna maskotka, śmigają gokartami. Diddy Kong Pilot, jak pierwotnie nazywano projekt, nigdy się jednak nie ukazał. Powód jest prozaiczny – Rare straciło prawa do bohaterów gier Nintendo, więc zwyczajnie zastąpiono ich postaciami z hitowej serii należącej do twórców gry. Sama produkcja również przeszła pewne zmiany, choć ogólne założenia pozostały w zasadzie identyczne. Wciąż mamy tu zatem do czynienia z klonem Mario Kart ze zbieraniem broni ze skrzynek na czele. Ciekawostki pokroju sterowania przy pomocy wbudowanego w kartridż żyroskopu, ale wciąż samoloty mogą płynnie zmieniać pułap lotu, a także wykonywać beczki i korkociągi, celem uniknięcia nadlatujących pocisków.

Patrząc na oceny ówczesnych recenzentów, można odnieść wrażenie, że Banjo-Pilot okazało się raczej średnio udaną produkcją. Niezachwycająca średnia na Metacriticu wynika jednak głównie z tego, że tytuł ten nie wniósł do gatunku zbyt wiele nowości, a że był to okres obfitujący we wszelakiego rodzaju klony Mario Kart, Banjo-Pilot mocno za powściągliwość swoich twórców oberwał. Zabawa z retro ma jednak to do siebie, że możemy na konkretne produkty spojrzeć w swego rodzaju izolacji, nie musząc zbytnio przejmować się ówczesnymi trendami branżowymi. Można o nich napomknąć, sam to robię, ale brak innowacji po niemalże dwudziestu latach od premiery nie ma najmniejszego znaczenia.

Dobra gra jest po prostu dobrą grą, a tak się składa, że Banjo-Pilot naprawdę jest cholernie dobre. Piszę to z niemałym zaskoczeniem, bo kompletnie nie spodziewałem się, że pochłonie mnie on równie mocno. Serię Banjo-Kazooie bardziej szanuję, niż lubię, a i gokarty grzeją mnie raczej tak sobie. Tymczasem od Banjo-Pilot naprawdę nie mogłem się oderwać. Sterowanie okazuje się wyjątkowo „frajdogenne”, grafika kolorowa i przyjemna, rozgrywka zaskakująco płynna jak na grę pseudo-3D z GameBoya Advance’a, a i poziom trudności okazuje się odpowiednio zbalansowany. Świetnym dodatkiem są powietrzne bitwy z bossami, wieńczące każde wygrane zawody. Ich mechanika jest wyjątkowo prosta, bo przypomina raczej klasycznego SHMUP-a. Nie musimy martwić się o zakręty, wystarczy strzelać i unikać pocisków oponenta. Prosta rzecz, a cieszy.

Sporo, jak na tak małą produkcję, jest również zawartości. Główny trybem jest oczywiście składające się z dwóch mistrzostw (podzielonych dalej na cztery puchary po cztery wyścigi każdy) Grand Prix z możliwością odblokowania dwóch bonusowych. Do tego doliczyć należy klasyczne szybkie wyścigi, czasówki, a także moduł Jiggy Challenge, w którym celem jest skompletowanie w trakcie wyścigu sześciu puzzli (czyli właśnie Jiggych). W trakcie zabawy zbieramy przy okazji punkty, które możemy wydać w sklepie Cheato na chociażby nowych bohaterów (każdy o zróżnicowanych statystykach) czy odblokowanie tras do szybkich wyścigów. Mało tego, jeżeli macie kumpla z cable linkiem, to możecie razem porywalizować w trybie sieciowym.

Zabawy jest tu co niemiara, a przecież to zaledwie poboczna odsłona cyklu na konsolę przenośną. Banjo-Pilot przeszedł moje najśmielsze oczekiwania, serwując mi kilka godzin kapitalnej zabawy i przy okazji pozwolił przekonać się po raz kolejny (ubiegł go niestety Juiced: Eliminator), że wyścigi na handheldach jak najbardziej mają sens. Należy mieć jednak na uwadze, że jest to produkcja przede wszystkim dla fanów klasyki. Jeżeli wolicie współczesne produkcje, to nie da Wam ona nic ponad to, co serwuje Mario Kart 8 czy Crash Team Racing: Nitro-Fueled, aczkolwiek i tak uważam, że bawilibyście się przy niej naprawdę dobrze. Problemem może być jedynie dostępność – trzeba mieć nie tylko grę, ale i konsolę.

Komentarze

Popularne posty