Kurz nad królestwo (300)
Chwała Elektronikom za EA Sports WRC, bo w przeciwnym razie ten tydzień byłby średnio optymistyczny. The Settlers: Narodziny Imperium i Everspace 2 okazały się wprawdzie nawet niezłe, ale ich mechaniki zbyt często sprawiały, że przysypiałem.
Posłuchajcie…
EA Sports WRC
Gatunek: Rajdy
Producent:
Codemasters
Rok wydania: 2023
Grałem na: PlayStation 5
Gra dostępna również na: Xbox Series X|S,
PC
Moja recenzja EA Sports WRC na Pograne.eu
Moja recenzja EA Sports WRC w TrójKast#055 – Łyłyłużułą
Grę do recenzji dostarczył wydawca
WRC wraca do domu. To przerażające, kiedy pomyśli się, że minęło już
dwadzieścia lat, odkąd Codemasters straciło licencję na mistrzostwa World Rally
Championship. Wprawdzie nie przeszkodziło im to, by przez te wszystkie lata
wciąż podbijać serca graczy kolejnymi Colinami i DiRTami (choć tu przede
wszystkim podserią DiRT Rally). Niemniej, kiedy jakiś czas temu gruchnęła
wiadomość, że to właśnie Codemasters przejmie po Kylotonn rajdową pałeczkę,
trudno było nie kryć entuzjazmu. Zwłaszcza jeśli, tak jak ja, za młodu
zagrywaliście się w klasyki pokroju Colin McRae Rally 2.0. W międzyczasie
Codemasters trafiło jednak pod banderę niesłynącego bynajmniej z
prokonsumenckiego podejścia Electronic Arts, więc niejako mimochodem pojawiło
się pytanie o to, czy EA Sports WRC to wciąż dzieło pasji, czy już wyłącznie
nastawiony na zysk produkt?
Szczerze? Nie obawiałem się o to jakoś bardzo. Electronic Arts jest,
jakie jest, ale ich gry zazwyczaj trzymają jakiś tam poziom (kontrowersyjna
opinia, wiem). Toteż spodziewałem się, że w najgorszym wypadku otrzymamy grę co
najmniej niezłą. Tak też zresztą się stało, ba, EA Sports WRC okazuje się
produkcją naprawdę dobrą, choć niepozbawioną pewnych wad. O nich porozmawiamy
sobie jednak za chwilę. Na razie skupmy się na samej grze i tym, co też ona
oferuje. W dużym skrócie, jeżeli przez ostatnich kilka lat rok do roku
zagrywaliście się w serię WRC, to nie znajdziecie tu raczej nic, co zmieni
Wasze spojrzenie na gry rajdowe. Codemasters w świadomości graczy doczekało się
miana legendy, ale ich oferta nie różni się zbytnio od tego, co przy okazji WRC
10 (w Generations nie grałem) oferowało Kylotonn.
Teraz ważne, bo zdaję sobie sprawę z tego, jak to może zabrzmieć. Nie
świadczy to bynajmniej o braku zdolności ekipy z Codemasters, a raczej o
wysokim poziomie samego Kylotonn. EA Sports WRC jest bowiem tytułem bardzo
dobrym, w którym odnajdą się zarówno niedzielni rajdowcy, jak i absolutni
zapaleńcy (aczkolwiek ci z pewnością znajdą jakiś powód do kręcenia nosem).
Model jazdy wymaga bowiem sporo skupienia i niemałych umiejętności, ale
spokojnie można go do pewnego stopnia dostosować w ustawieniach, przy okazji
definiując szosowe zdolności sztucznej inteligencji. Jeżeli zatem tylko tego
chcemy, możemy objąć kontrolę nad każdym elementem samochodu – od manualnej zmiany biegów, aż po kontrolę
sprzęgła na starcie – ale nic nie stoi też na przeszkodzie, by wszystko to
powierzyć konsoli, a samemu skupić się wyłącznie na niewypadaniu z trasy.
Czegokolwiek byście jednak nie wybrali, jestem przekonany, że będziecie
bawić się przednio. Frajda z jazdy w EA Sports WRC jest bowiem olbrzymia, a
pędzenie wąskimi, polnymi drogami i widowiskowe zarzucanie tyłkiem na zakrętach
momentalnie uzależnia. Ponad 200 odcinków specjalnych, podzielonych na 18
rajdów z całego świata, zapewnia olbrzymią różnorodność. Ciasne, asfaltowe
uliczki Japonii dostarczają w końcu zupełnie inne doznania od pełnych długich
prostych tras Estonii, wyboistych dróg Kenii czy w końcu otulonych zaspami
dróżek Szwecji. Trudno jednak popadać nad tym w jakiś niesamowity zachwyt,
skoro ta właśnie różnorodność jest tym, co poniekąd definiuje mistrzostwa WRC i
przez lata stało się to w grach rajdowych standardem.
Równie standardowo wypada tryb kariery. Znów, nie zrozumcie tego źle,
nie jest to w żadnym razie negatyw. Kariera w EA Sports WRC jest bowiem
naprawdę niezła, ale nie odbiega od tego, co widzieliśmy w dziesiątkach innych
gier. To standard, którego się oczekuje i został on w pełni spełniony. Trudno w
końcu wymagać, by Codemasters w tego typu produkcji wynajdowało koło na nowo.
Otrzymujemy zatem dostęp do trzech głównych mistrzostw, czyli WRC, WRC2 i WRC
Junior (na początku zabawy możemy rozpocząć od dowolnej z nich), a potem na
przestrzeni kolejnych sezonów pniemy się ku mistrzostwu w każdym z nich. W
międzyczasie możemy brać udział w dowolnych innych zawodach, wliczając w to
mistrzostwa starszych klas samochodów, a także pojedyncze wydarzenia.
Nad wszystkim czuwa ponadto sponsor, narzucający nam wytyczne o różnej
wadze do spełniania, jak chociażby zajęcie miejsca na podium w konkretnych
zawodach lub zmieszczenie się w budżecie pod koniec każdego miesiąca. Budżet
zresztą zmienia się z każdym sezonem i wpływ na niego ma zarówno podpisany
kontrakt, jak i zadowolenie sponsora z naszych wyników. Warto się zatem
postarać, bo dodatkowa kasa pozwoli nam na kupienie większej liczby samochodów,
zatrudnienie liczniejszej i lepiej wyszkolonej ekipy mechaników, czy więcej
funduszy na naprawy. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, by sponsora olać i
robić wyłącznie to, co sprawia nam najwięcej frajdy.
Ciekawą opcją, której nie widziałem dotąd w żadnej innej grze rajdowej,
jest możliwość zbudowania własnej maszyny. Poza poszczególnymi częściami możemy
dowolnie zmienić też jej wygląd zewnętrzny i to do tego stopnia, że jeździć możemy
z przodem wziętym z Opla i tyłem pożyczonym ze Skody. Znacznie powiększa to już
i tak opasłą, bo liczącą aż 78 pozycji, samochodową ofertę. Mało tego, część
dostępnych rajdów wynagrodzi wygraną nowymi częściami, które zamontować
będziemy mogli w naszym składaku, więc jeżeli ktoś w samochodówkach lubi
związać się z posiadanym samochodem, to EA Sports WRC powinno go w tej kwestii
usatysfakcjonować.
Zabawa w żadnym razie nie kończy się natomiast na trybie kariery.
Jeżeli budowanie własnego zespołu i legendy Was znudzi, to w każdej chwili
możecie rozegrać pojedyncze mistrzostwa, które skroicie wedle własnego uznania
(klasa samochodu, długość itp.). Zabraknąć nie mogło również trybu sieciowego
dla maksymalnie 32 graczy oraz klasycznych szybkich wyścigów. Miłym ukłonem w
stronę początkujących jest natomiast szkółka rajdowa, w której niczym w Gran
Turismo nauczycie się efektywnego (i efektownego) prowadzenia samochodu. Warto
sprawdzić, jeżeli to Wasza pierwsza tego typu produkcja. Rajdy zdecydowanie
różnią bowiem od wyścigów torowych.
Przyjemnym dodatkiem są momenty, czyli osobny tryb, oferujący możliwość
odtworzenia kultowych (lub przynajmniej nimi inspirowanych) przejazdów z
historii WRC, a także kilku fikcyjnych. Dostępne wydarzenia rotują się
cyklicznie, więc zawartości z pewnością nie zabraknie. Nie jest to jednak nic
niesamowitego. Ot, miła przystawka i odskocznia od trybu kariery. Niestety boli
nieco fakt, że cześć wydarzeń dostępna jest wyłącznie dla abonentów EA Play.
Nie po to wydaje się kupę pieniędzy na grę, by potem musieć dokupywać do niej
jeszcze abonament. Zwłaszcza jeśli mowa o grze dla pojedynczego gracza.
To też nie koniec problemów EA Sports WRC. Te na dobre zaczynają, kiedy
zajrzymy mu pod maskę. Ogólnie rzecz biorąc, gra pod względem techniczym
wykonana jest naprawdę nieźle. Zarówno modele samochodów, jak i otoczenie
prezentuje się bardzo ładnie, a i rozgrywka na PlayStation 5 utrzymuje 60 FPS,
przynajmniej przez większość czasu. No właśnie, niestety nie robi tego zawsze.
EA Sports WRC lubi sobie chrupnąć i dzieje się to notorycznie, nawet pomimo
kilku wypuszczonych od momentu premiery aktualizacji.
Co gorsza, z jakiegoś dziwnego powodu gra zmaga się z uporczywym screen
tearingiem, który uprzykrza rozgrywkę chyba jeszcze bardziej, niż klatkowanie.
Na szczęście są to największe problemy gry, pomimo których spokojnie da się
czerpać z rozgrywki sporo frajdy. Można by się wprawdzie pastwić i wytykać
(bardzo) sporadyczne problemy z detekcją kolizji lub fakt, że widoczne na
horyzoncie krajobrazy momentami przypominają grę z PlayStation 2, ale byłoby to
czepialstwo dla samego czepialstwa
Spędziłem w EA Sports WRC przeszło 25 godzin i pomimo powyższych
problemów bawiłem się naprawdę wyśmienicie. Fakt, kląłem niczym szewc, kiedy po
raz kolejny wypadałem z trasy, ale jednocześnie nie mogłem się oderwać.
Adrenalina płynąca z mknięcia wąską trasą pomiędzy drzewami czy wypatrywaniem w
pełnym skupieniu kolejnych zakrętów, gdy na nocnej trasie uszkodziłem
reflektory, wynagradzała mi wszelkie niewygody. Nie znajdziecie tu niczego,
czego wcześniej byście nie widzieli, ale wcale nie oznacza to, że nie będziecie
się kapitalnie bawić. Wręcz przeciwnie, istnieje spora szansa, że EA Sports WRC
kompletnie Was pochłonie.
The Settlers: Narodziny Imperium
Gatunek: RTS
Producent: Blue Byte Software
Rok wydania: 2007
Grałem na: PC
Gra dostępna wyłącznie na PC
Planowałem rozpocząć ten tekst stwierdzeniem, że seria The Settlers nie
ma ostatnimi czasy zbyt dobrej passy. Problem w tym, że mocno nagiąłbym w nim
znaczenie „ostatnich czasów”. W końcu dla wielu fanów ostatnimi dobry
„settlersami” była „dwójka”, no, może jeszcze „trójka”. Ja na całe szczęście do
grona fanów nie należę, ba, z serią poza jedną krótką sesją nie łączy mnie w
zasadzie nic, więc absolutnie nie bałem się rozpocząć przygody z nią od jej
szóstej odsłony, czyli The Settlers: Narodziny Imperium. Czy był w tym
jakikolwiek sens lub logika? Prawdopodobnie nie, ale nie zmienia to faktu, że
bawiłem się całkiem nieźle, choć z pewnością nie fenomenalnie.
Trudno jednak żebym nie bawił się dobrze, skoro mamy tu do czynienia z
grą o budowaniu miast. Gatunek ten bawi mnie niezmiernie od lat bez względu na
stopień skomplikowania. Jest to w tym przypadku o tyle ważne, że The Settlers:
Narodziny Imperium to produkcja beznadziejnie wręcz prosta, zarówno pod
względem poziom trudności, jak i zasad rządzących rozgrywką. Z pozoru niczym
nie różni się to od takiego Anno 1800 (lub 1701, jeżeli chcielibyśmy pozostać
bliżsi realiom wydania gry Blue Byte Software). Ot, stawiamy sobie domki i
staramy się zadbać o sprawnie działające łańcuchy dostaw. Pierwszy przykład z
brzegu, lud pragnie chleba (igrzysk czasem też), chleb upiecze piekarz, ale
potrzebuje zboża, więc należy mu je zapewnić, budując farmy. Brzmi sensownie,
prawda?
Psikus polega na tym, że wspomniane łańcuchy to tak naprawdę łańcuszki,
składające się praktycznie zawsze z dwóch budynków: jednego zbierającego
surowiec i drugiego go przetwarzającego. Z początku nie jest to problemem, ale
im dłużej w The Settlers: Narodziny Imperium gramy, coraz bardziej zaczyna
doskwierać właśnie ta nadmierna prostota. Brak tu jakichkolwiek wyzwań
ekonomicznych, które w późniejszych etapach zabawy zmuszałyby nas do
przemyślenia działania naszego miasta. Tymczasem jedyną trudnością w Narodzinach
Imperium jest możliwość wytworzenia z tego samego surowca kilku różnych rzeczy.
Ot, z upolowanych jeleni można wykonać zarówno kiełbaski, jak i ubrania, więc
należy zadbać o dostarczenie takich ich ilości, by starczyło na oba te
produkty.
Tu pojawia się nieco bardziej interesujący aspekt The Settlers:
Narodziny Imperium. Ilość surowców na otrzymanym na początku zabawy terytorium
jest mocno ograniczona, więc należy stopniowo poszerzać swoje włości,
przejmując kolejne kawałki mapy. Trudne to nie jest, wystarczy na niezaklepany
przez nikogo teren wysłać naszego bohatera (do wyboru dostajemy ich kilku,
każdy ze swoimi umiejętnościami specjalnymi) oraz wysupłać nieco złota i drewna
na posterunek, by już po kilku chwilach cieszyć się nową miedzą. Nieco trudniej
jest, kiedy ziemię przejęła już wroga (lub po prostu obca, nie z każdym musimy
mieć tu na pieńku) frakcja. Wówczas należy najpierw zniszczyć bądź przejąć ich
posterunek, wysyłając ku niemu własną armię.
Jeżeli jednak wydaje Wam się, że aspekt militarny The Settlers:
Narodziny Imperium jest czymś wybitnie interesującym, to niestety mam dla Was
złą wiadomość. Nie to, że jest zły, jest po prostu bardzo, ale to bardzo
prosty. Do boju wysłać możemy zaledwie dwa typy żołnierzy, szermierzy i
łuczników, których w przypadku oblężeń możemy wesprzeć taranami, wieżami
oblężniczymi i katapultami. Tyle. Sztuka wojny sprowadza się tu zatem do
zwerbowania jak największej liczby wojskowych i napuszczeniu ich na przeciwnika.
Wprawdzie od poziomu zadowolenia naszych osadników zależy morale wojska, a tym
samym jego siła, ale w tym wypadku bardziej trzeba się postarać o to, by byli
niezadowoleni, niż zadowoleni.
Wszystko to sprawia, że im dłużej gramy, tym The Settlers: Narodziny
Imperium robi się coraz bardziej nudne. Ekonomiczne zaplecze spokojnie można rozwinąć
w kilkanaście minut, w międzyczasie tworząc silną armię, a później pozostaje
już jedynie mozolne przejmowanie mapy. Wprawdzie zadbano tu o pewne
utrudnienia, ale nie mają one większego wpływu na przebieg rozgrywki. Dostępne
do postawienia budynki uzależnione są chociażby od rangi naszego herosa, a jego
awansowanie wymaga od nas spełniania odpowiednich kryteriów (konkretna liczba
danego surowca, poziom zadowolenia mieszkańców, takie tam), ale te z każdą
rozgrywką są dokładnie takie samy.
Najbardziej miesza tandem systemu pór roku i map o różnym klimacie,
który zmusza nas do adaptowania rozwoju naszego królestwa do sytuacji na mapie.
Północne krainy, dajmy na to, charakteryzują się długimi zimami, które
utrudniają pracę na roli i wymagają sporej liczby ubrań. Z kolei na południu
znajdziemy mnóstwo surowców, ale żyznej gleby, podobnie jak drzew do ścięcia,
trzeba się już porządnie naszukać. Dostarcza to pewnego powiewu świeżości do
boleśnie zatęchłej rozgrywki i naprawdę chciałbym, by było tego tutaj nieco
więcej, bo to właśnie przy rozkminianiu, jak w nowych warunkach poprowadzić
rozwój miasta, bawiłem się najlepiej.
Jeśli zastanawiacie się, dlaczego nie wspomniałem jeszcze ani słowa o
fabule The Settlers: Narodziny Imperium, to dlatego, że jej największym plusem
jest jej istnienie. Nie zaoferuje Wam ona kompletnie niczego interesującego.
Wprawdzie każda z 18 dostępnych misji oferuje osobne wyzwanie (nawet jeśli
niewielkie), ale sama opowieść i jej bohaterowie są tak bezjajeczni, że
praktycznie już nic z tego nie pamiętam. Trzeba zjednoczyć skłócone królestwa i
pokonać złego władcę, tyle. Poza kampanią pobawić można się w trybie gry
swobodnej (z żywym graczem lub botami), w którym jedynym celem jest zwycięstwo
poprzez pokonanie przeciwnika (niszcząc jego miasto lub gospodarkę) albo
awansowanie swojego bohatera do najwyższej rangi.
Wszystko to, co napisałem, kłóci się ze wstępem tej recenzji. Robi to
jednak wyłącznie pozornie, bo ja autentycznie spędziłem przy tej grze kilka
bardzo przyjemnych godzin. Owszem, nudziłem się momentami przeokropnie, a raz
zdarzyło mi się wprowadzić grę w tryb soft-locka, ale mimo wszystko The
Settlers: Narodziny Imperium ma w sobie to coś. Coś, co sprawia, że zawsze
chętnie do niego wracałem. Może to urocza i niekiedy naprawdę ładna (jak na
wiek produkcji) oprawa graficzna, może przyjemna muzyka, a może zwyczajnie
potrzebowałem odrobiny relaksu i niezobowiązującego budowania królestwa?
Mniemam, że wszystko po trochu, więc nie skreślajcie The Settlers: Narodziny
Imperium od razu. Pomimo wad to tytuł, który potrafi sprawić nieco radości,
choć raczej podczas krótszych sesji.
Everspace 2
Gatunek: RPG/Space
sim
Producent:
Rockfish Games
Rok wydania: 2023
Grałem na: Xbox Series X
Gra dostępna również na: Xbox Series S,
PlayStation 5, PC
Moja recenzja Everspace 2 w TrójKast #050– Też mi jubileusz
Grę do recenzji dostarczył wydawca
Everspace 2 parę miesięcy temu kompletnie znikąd pojawił się na moim
radarze. Nie zdziwiło mnie to jakoś bardzo, bo choć z latadełek czerpię sporo
radości, to nie śledzę zbytnio ich premier. Wiem, że nie jestem w tym jedyny,
bo jest, jakby nie było, mocno niszowy gatunek. Tymczasem ni stąd, ni zowąd w
Sieci zaczęła pojawiać się masa nad wyraz pozytywnych opinii o Everspace 2 i
dziesiątki, jeśli nie setki pokazujących jego piękno zdjęć. Ostatnio podobną
burzę wywołał kapitalny Chorus, więc powiedzieć, że byłem kupiony, to jak nic
nie powiedzieć. Gra wylądowała w końcu na dysku mojej konsoli, ale gdy pełen
oczekiwań ją odpaliłem, okazało się, że to chyba nie jest tytuł dla mnie.
Widzicie, Everspace 2 jest stosunkowo dziwną produkcją. To mariaż
kosmicznego latadełka z pełnoprawną grą RPG, który – co najciekawsze – stanowi
bezpośrednią kontynuację roguelike’a. Twórcy obrali zatem drastycznie inny
kierunek, porzucając błyskawiczną akcję na rzecz spokojniejszej, stawiającej
bardzo mocno na eksplorację produkcji. Nie jest to problem sam w sobie, ba,
jest to coś, co jak najbardziej ma prawo się podobać, ale mam wrażenie, że
ekipa z Rockfish Games nie do końca przemyślała to, jak Everspace 2 ma
wyglądać. W efekcie otrzymaliśmy solidną produkcję, która pod wieloma względami
niestety nie domaga, a w niektórych momentach wręcz frustruje.
Zacznijmy jednak od tego, co wykonano dobrze – eksploracji. Fani
zwiedzania i podziwiania widoczków poczują się tu, jak w raju. Everspace 2
oferuje bowiem masę różnorodnych lokacji do odwiedzenia. Mowa tu zarówno o
orbitach planet, jak i ich powierzchniach. Niemalże każda z nich to wizualny
cukiereczek, który wręcz zmusza do przystanięcia na chwilę i chłonięcia
widoków. Kolosalne wrażenie robią chociażby rozerwane na pół planety czy
otaczające je pasy asteroid. Spora w tym zasługa chociażby świetnej i jakże
żywej kolorystyki. Czas poświęcony na eksplorację wynagrodzą nam ponadto
odnalezione skrytki z fantami, złoża minerałów, czy dodatkowe, dostępne
wyłącznie w tej konkretnej lokacji wyzwania.
Psikus polega jednak na tym, że eksploracja jest tutaj absolutnie
wymagana, by mieć jakiekolwiek szanse na ukończenie wątku fabularnego. Ilość
doświadczenia płynącego z zaliczania misji głównych i zaskakująco skromna
liczba zadań pobocznych sprawiają, że by uzyskać optymalny do podjęcia kolejnej
misji poziom, zdecydowanie zbyt często trzeba poświęcić się mozolnemu
grindowaniu powtarzalnych zleceń kontraktowych, wspomnianych wcześniej wyzwań
czy po prostu szukaniu przeciwników i mordowaniu ich. Przypomina to raczej
niezbyt ambitne MMO, aniżeli sensownie zaprojektowanego RPG-a dla pojedynczego
gracza.
Olbrzymia szkoda, bo w przyszłości będzie to jedno z moich głównych
skojarzeń z Everspace 2. Nieustający grind kompletnie przyćmiewa wszystkie inne
elementy gry. Solidnie wykonana warstwa eksploracyjna chociażby staje się
smutną codziennością, a walka albo dość szybko zaczyna frustrować z powodu na
wyższy poziom przeciwników, albo nudzi swoją banalnością, jeśli zdecydujemy się
na zmniejszenie poziomu trudności. To coś, czego naprawdę łatwo można byłoby
uniknąć zwiększając ilość doświadczenia zdobywanego za wykonanie misji lub
zwyczajnie oferując więcej fabularnych zadań pobocznych, które skutecznie
uprzyjemniłyby wbijanie kolejnych poziomów, ukrywając kamuflując grind przy
pomocy ciekawych opowieści. Zwłaszcza że wątki poboczne w Everspace 2 często są
zaskakująco rozbudowane i scenariuszowo stoją na więcej niż przyzwoitym
poziomie.
Tego samego nie mogę powiedzieć niestety o głównej linii fabularnej,
która jest kompletnie nijaka. Mało tego, trudno tutaj mówić o jakiejś sensownej
opowieści. Pozornie ma to wszystko sens. Wcielamy się w jednego z ostatnich,
znanych z pierwowzoru klonów Adama Roslina, który obecnie ukrywa swoją
tożsamość przed resztą świata. Jego spokojny żywot nie trwa jednak zbyt długo,
bo już wkrótce wpada w sam środek niemałej kabały. Problem w tym, że cała ta
historia pozbawiona jest poczucia jakiejkolwiek celowości. W efekcie latamy od
punktu do punktu, gadamy z różnymi, kompletnie niezapadających w pamięci
bohaterami i niby faktycznie wykonujemy całkiem zróżnicowane misje, ale tak
naprawdę nie wiemy do końca po co. Niby w pewnym momencie całość nabiera
rumieńców i faktycznie robi się interesująco, ale hasło „rozkręca się po
dwudziestu godzinach” byłoby raczej słabą rekomendacją.
Wyraźnie czuć, że tytuł ten stworzono z myślą o eksploracji i to w zasadzie wyłącznie dla niej warto jest po niego sięgnąć. Fabuła uleci Wam z pamięci jeszcze w trakcie jej poznawania, a walce – choć kompetentnej – daleko jest do widowiskowości i frajdogenności Chorusa. Jeżeli zatem macie po Everspace 2 sięgnąć, to zróbcie to świadomie i grajcie w niego powoli. Zwiedzajcie świat, pozyskujcie surowce, handlujcie z mieszkańcami, rozbudowujcie flotę swoich statków i dopakowujcie je szeregiem broni, akcesoriów i przedmiotów jednorazowych. W końcu rozwijajcie własne umiejętności i ulepszajcie statki Waszych towarzyszy (ci od czasu do czasu mogą wspomóc nas w walce). Jeżeli w ten sposób podejdziecie do gry, jestem przekonany, że będziecie bawić się kapitalnie. W przeciwnym razie, czeka Was olbrzymie rozczarowanie.
Komentarze
Prześlij komentarz