Powrót do przeszłości (301)
Mój bolid w Forza Motorsport (2023) pędził tak szybko, że cofnąłem się w
czasie do lat osiemdziesiątych, zarówno pod względem klimatu w Grand Theft
Auto: Vice City Stories, jak i technologicznie przy okazji Adventure.
Posłuchajcie…
Forza Motorsport (2023)
Gatunek: Wyścigi
Producent: Turn 10 Studios
Rok wydania: 2023
Grałem na: Xbox Series X
Gra dostępna również na: Xbox Series S,
PC
Moja recenzja Forza Motorsport (2023) na Pograne.eu
Moja recenzja Forza Motorsport (2023) w TrójKast #053 - Szybki odcinek
Grę do recenzji dostarczył wydawca.
Po raz pierwszy przyszło nam tak długo czekać na kolejną odsłonę
flagowej marki wyścigowej Xboxa. Forza Motorsport, tym razem pozbawiona
numerka, wzbudzała pożądanie wśród swoich fanów przez długich sześć lat, lecz w
końcu nadeszła ta chwila, kultowa seria wraca na tor w glorii i chwale,
prezentując najwyższą możliwą jakość. Wybaczcie, że zdradzam już na wstępie, że
tytuł ten jest produkcją wręcz fenomenalną, ale katując ją – dosłownie i w
przenośni – w kółko, cierpiałem, nie mogąc wykrzyczeć światu, jak bardzo dobrze
się bawię. To właśnie od trzeciej odsłony tejże marki zacząłem swoją przygodę z
Xboxem 360, więc powracając po latach do jej flagowej (przynajmniej
teoretycznie) podserii, czułem się niczym dzieciak po raz pierwszy sięgający po
kontroler.
Przedłużający się okres produkcyjny nie został jednak zmarnowany i
śmiem twierdzić, że Forza Motorsport to najdoskonalszy przedstawiciel serii,
pod wieloma względami przebijający bezpośrednią konkurencję w postaci również
niezwykle udanego Gran Turismo 7 i zbliżający się niekiedy swoją strukturą do
zdecydowanie bardziej symulacyjnego Project CARS. Warto jednak z miejsca
zaznaczyć, że nie jest to symulacja, a klasyczny simcade. Co to oznacza w
praktyce? Model jazdy w Forza Motorsport aspiruje do jak największego realizmu,
lecz pozwala sobie na pewne skróty, dzięki czemu nawet motoryzacyjni laicy
szybko odnajdą się w grze i będą mogli czerpać z jazdy olbrzymią przyjemność.
Kierownica nie jest wymagana, wystarczy najzwyklejszy w świecie kontroler lub –
po raz pierwszy historia serii, jeśli nie liczyć Forzy Horizon – klawiatura.
Wciąż jednak Forza Motorsport to gra, w której nie wystarczy wcisnąć
gaz i obserwować, jak rywale znikają w lusterku wstecznym. To informacja dla
osób, które ostatnich kilka lat spędziły na pustyniach Meksyku i deszczowych
ulicach Edynburga, a które mogłyby pomyśleć, że doświadczenia wyniesione z
festiwalu Horizon dadzą im jakąkolwiek przewagę na tutejszych torach. Nie
hamując przed zakrętem, przydzwonicie w bandę. Próbując wejść w niego na
ręcznym, wypadniecie z toru. Próba ominięcia go trawiastym poboczem natomiast
momentalnie pozbawi Wasz samochód przyczepności i trakcji, zmuszając tym samym
do mozolnego i wstydliwego powrotu na asfalt. Kiedy jednak załapiecie już te
absolutne podstawy, Forza Motorsport zapewni Wam dziesiątki angażujących i
nadzwyczaj przyjemnych godzin zabawy.
Wymagający model jazdy klasycznie oferuje przy tym szereg asyst,
pozwalających na bezbolesne zapoznanie się z zasadami rozgrywki. Kontrola
trakcji, stabilizacja toru jazdy, ABS czy nawet wspomaganie skręcania i
hamowania w każdej chwili można włączyć w opcjach. Prawdziwa zabawa zaczyna się
jednak dopiero po ich wyłączeniu, chociaż grając przy użyciu kontrolera lepiej
część z nich pozostawić włączoną. Brak asyst daje pełną kontrolę nad
samochodem, pozwalając na chociażby żwawsze pokonywanie zakrętów czy nawet
wprowadzanie auta w lekką nadsterowność i puszczenie go tym samym bokiem.
Jeżeli jednak choć na chwilę stracicie panowanie nad kierownicą, to przy pomocy
gałki analogowej jego odzyskanie staje się niemalże niemożliwe. Przy mniej
zrywnych samochodach nie jest to tak odczuwalne, ale już istne wyścigowe bolidy
pokażą Wam, co oznacza 500 KM pod maską.
Bardziej wymagający gracze mogą włączyć również dodatkowe utrudnienia w
postaci bardziej rygorystycznych zasad rywalizacji. Domyślnie ścięcie zakrętu
czy kolizja na torze nie jest zbyt ostro karana. Ot, czasem doliczonych nam
zostanie kilka sekund do przejazdu, ale nie jest to nic, co zbyt mocno
odstraszałoby od nieczystych zagrywek. Zaostrzenie zasad powinno sprawić
jednak, że stopniowo nauczycie się jeździć regulaminowo, trzymając się granic
jezdni i nie przepychając się zbytnio z innymi kierowcami. Opcjonalne są
również wpływające na osiągi uszkodzenia samochodu, a także zużycie opon oraz
paliwa. O ile te ostatnie mają sens dopiero w wyścigach wytrzymałościowych, tak
już pierwsza opcja czyni rozgrywkę jeszcze bardziej angażującą. Przydzwonienie
w bandę lub nawet przypadkowe zderzenie z rywalem może bowiem poskutkować tym,
że resztę okrążenia spędzimy, jadąc maksymalnie stówę, a samochód notorycznie
ściągał będzie w lewo. Nic, czego nie naprawiłaby wizyta w boksie, ale z
pewnością kosztować nas to będzie pozycję w wyścigu.
Forza Motorsport oferuje zarówno tryb dla pojedynczego gracza, jak i
moduł sieciowy. Ten pierwszy to zestaw 26 zawodów tematycznych, liczących
średnio po 5-6 wyścigów. Wypada to naprawdę sensownie, pozwalając na zwięzłe
zapoznanie się z historią motoryzacji. Po „przejściu” Forzy nie będziecie
wprawdzie ekspertami, ale wciąż jest to naprawdę przyjemne rozwiązanie.
Zwłaszcza że dowiedzieć można się co nieco zarówno o klasycznych hot hatchach,
nowoczesnych muscle carach, jak i najnowszych supersamochodach. Warto
nadmienić, że na każde zawody należy poświęcić około godziny, a czas ten
wydłuży się jeszcze bardziej, jeśli doliczymy do tego opcjonalny trening (opcję
jego pominięcia ukryto zdecydowanie zbyt głęboko). Zabraknąć nie mogło też
pojedynczych wyścigów. Tryb wieloosobowy natomiast to w zasadzie klasyka
gatunku – bierzemy udział w kwalifikacjach, a potem walczymy z innymi graczami,
dbając przy tym, by jechać jak najczyściej, bo ma to wpływ na naszą ogólną
ocenę.
Olbrzymim atutem gry jest olbrzymia różnorodność pod względem
dostępnych samochodów. Wybierać możemy spośród między innymi wlekących się
kaszlaków pokroju Forda Fiesty, japoński retro tunerów z Nissanem Skyline’em na
czela, kultowych klasyków, jak chociażby Lamborghini Countach, aż po
najnowocześniejsze bolidy, stworzone z myślą o zmaganiach na torze. Łącznie
samochodów jest ponad 500, a każdym z nich jeździ się odczuwalnie inaczej.
Wyraźnie czuć ciężar samochodów oraz moc kryjącą się pod ich maską. Odczuwalna
jest również sztywność zawieszenia, dzięki czemu typowo miejskimi autami w
porównaniu do supersamochodów jeździ się niczym łodzią.
Samochody można dodatkowo ulepszać za zdobywane w trakcie jazdy „punkty
samochodu”. Części pomiędzy wyścigami wymieniać możemy zarówno ręcznie, jak i
automatycznie, pozwalając grze na dobranie tych najbardziej optymalnych za nas.
Klasycznie powracają również modyfikacje wizualne i choć możecie zapomnieć o
tuningu rodem z The Crew Motorfest, to rozmaite malowania dadzą Wam szansę na
wywołującą zachwyt personalizację swojego garażu. Sam edytor jest niestety
wybitnie wręcz nieintuicyjny, więc dość szybko poddałem się i zacząłem
podbierać projekty innych graczy. Jako że grali dotychczas wyłącznie
recenzenci, nie było ich nazbyt dużo, ale wciąż niektóre naprawdę robiły
wrażenie i jestem pewien, że po premierze katalog zaleje fala dzieł stworzonych
przez fanów.
Rozbijać możemy się na dwudziestu rzeczywistych i fikcyjnych (powraca
chociażby Maple Valley Raceway) torach, wliczając w to między innymi
Nurburgring, Suzuka Circuit, Circuit de Barcelona-Catalunya, czy w końcu moją
ukochaną Lagunę Secę. Teoretycznie wydawać się to może niezbyt imponującą
liczbą, ale dostępne tory występują w różnych konfiguracjach, dzięki czemu
faktyczna liczba tras wzrasta kilkakrotnie. Nie będę się tu jednak teraz
rozpływał nad tym, jak dobrze je odwzorowano, bo musiałbym zmyślać. Tory prezentują
się natomiast kapitalnie, więc nawet wielokrotne ich powtarzanie nie nudzi.
Spora w tym zasługa systemu dynamicznej pogody i pory dnia. Deszcz i
nocne wyścigi to coś, co w Forzie było już od dawna, ale w obecnej formie robi
niemałe wrażenie. Towarzysząca startowi mrzawka może po kilku okrążeniach
przemienić się w rzewną ulewą, która chwilę później przerodzi się w straszącą
piorunami burzę. Chmury po jakimś czasie potrafią się przerzedzić, dzięki czemu
ponura atmosfera przemija wraz z nimi, pozwalając nacieszyć oczy widokiem
popołudniowego słońca. Największe wrażenie robi jednak mgła, która chyba po raz
pierwszy w grach przypomina faktyczną mgłę. To już nie nieustająca ściana
mleka, a faktyczna chmura, która na pewnych odcinkach przerzedza się odrobinę,
by po chwili znów ograniczyć nam widoczność. W kontekście rozgrywki jest to absolutna
pierdoła, ale wizualnie wypada to naprawdę kapitalnie i czyni każde zawody
unikalnymi.
Zresztą to Forza Motorsport to absolutny pokaz możliwości konsoli
Microsoftu. Odcięcie pępowiny poprzedniej generacji w końcu pozwoliło twórcom
na stworzenie gry na miarę możliwości Xboxa Series X. Forza Motorsport, choć
zdjęcia nie oddają tego w najmniejszym nawet stopniu, wygląda absolutnie
obłędnie. Detale modelach samochodów, wliczając w to działające zegary i
kontrolki, cieszą, a odbijające się na lakierze otoczenie, włącznie z
samochodami rywali i linią jazdy, to w moim odczuciu nowa jakość i coś, co gwarantowało
mi opad szczeny za każdym razem, kiedy odpaliłem widok z maski. Świetnie wypada
również wszystko dookoła samochodów. Trawa i drzewa w oddali nie przypominają
już kartonowych wycinanek z innych gier wyścigowych, od widoku kałuż na torze
przemakają kapcie, a porowatość asfaltu niemalże czuć na własnej skórze.
Nową generację czuć jednak nie tylko pod względem wizualiów, ale
również samej rozgrywki. Liczbę rywali w trakcie wyścigów podniesiono teraz do
24, więc na trasie momentami robi się naprawdę tłoczno, a wymanewrowanie
oponentów wymaga w efekcie zgrabnego lawirowania między samochodami. Całość
śmiga przy tym w nieskazitelnych 60 klatkach na sekundę (zarówno w trybie
wydajności, jak i trybie wydajności z częściowym ray tracingiem). Wyjątkiem są
tutaj nieinteraktywne momenty lotnego startu, które z jakiegoś powodu
zablokowano w 30 FPS, ale w nie jest to coś, co jakkolwiek przeszkadzałoby w
zabawie. Ot, chwilę kole w oczy, ale nic więcej. Nieźle wypada również tryb
jakości, ale wyższa rozdzielczość nie jest w moim odczuciu warta niższego
klatkażu, nawet jeśli spokojnie da się w nim przyjemnie jeździć. Sporadycznie
zdarzały się natomiast problemy z migającymi epileptycznie cieniami i
pojawiającymi się nagle modelami otoczenia tuż po wczytaniu trasy. Poza tym
jednak nie uświadczyłem jakichkolwiek błędów. Forza Motorsport działa tak
dobrze, że aż trudno uwierzyć, że to gra z tego roku.
O nowej Forzie mógłbym pisać jeszcze długo, ale tekst ten przybiera
naprawdę niebotyczne rozmiary. Wspomnieć można byłoby chociaż o dość
niecodziennym dla serii braku muzyki w trakcie wyścigów i podobnych głupotkach,
ale nie miałoby to większego sensu. Forza Motorsport to bowiem najdoskonalszy
simcade, dostępny obecnie na rynku, który ponownie obudził we mnie wewnętrzne
dziecko. Kapitalny model jazdy, olbrzymia różnorodność pojazdów i torów,
kapitalna oprawa audiowizualna (samochody ryczą i mruczą niczym tygrysy, a
każdy element nawierzchni zapewnia inne doznania słuchowe). Warto było czekać
te sześć lat, ale mam nadzieję, że kolejna odsłona serii na metę dotrze nieco
szybciej.
Grand Theft Auto: Vice City Stories
Gatunek: Strzelanka TPP
Producent: Rockstar Leeds
Rok wydania: 2006
Grałem na: PlayStation 2
Gra dostępna również na: PlayStation Portable
Moja recenzja Grand Theft Auto: Vice City Stories w TrójKast #056 - Piwo z Peach
Pełna niesprawiedliwości jest ta nasza branża. Nie jest to odkrycie
roku, zdaję sobie z tego sprawę, ale dobitnie uświadomiłem to sobie, ogrywając
ostatnio po raz kolejny już Grand Theft Auto: Vice City Stories. Kompletnie nie
mogę pojąć, jak równie dobra gra mogła zostać zapomniana nawet nie przez
graczy, ale przede wszystkim przez swoich własnych twórców. To jedyna
trójwymiarowa odsłona serii, którą ograć możecie wyłącznie po zakupieniu
pudełka na oryginalny sprzęt. Nawet Liberty City Stories bez problemu
dostaniecie w wersji na komórki, ale z jakiegoś powodu Rockstar zdecydował, by
zakończyć przenoszenie kolejnych części GTA na platformy mobilne, zanim dotarł
do Vice City Stories (czy też raczej je przeskoczył, bo późniejsze Chinatown
Wars na telefonach jak najbardziej ogracie). Szkoda to ogromna, bo VCS w moim
odczuciu stanowi jedną z najlepszych odsłon serii.
Twórcy zabierają nas ponownie do uwielbianego przez graczy Vice City,
przy okazji pozwalając na zobaczenie, jak miasto to wyglądało w 1984 roku, na
dwa lata przed przybyciem do niego Tommy’ego Vercettiego. Wcielamy się tu w
Victora Vance’a (tak, z tych Vance’ów), praworządnego żołnierza armii
amerykańskiej, który próbuje związać koniec z końcem, jednocześnie odkładając
pieniądze na leczenie swojego młodszego brata Pete’a. Dość szybko jego plany
zostają jednak pokrzyżowane, kiedy w wyniku zlecanych mu przez bezpośredniego
przełożonego zleceń, zostaje wydalony z wojska i musi odnaleźć się na
przegniłych, nawet jeśli słonecznych ulicach Vice City.
Szczerze przyznać należy, że fabuła Vice City Stories nie należy do
jakoś wybitnie porywających, aczkolwiek nie oznacza to wcale, że jest ona zła.
Wręcz przeciwnie, śledzi się ją przyjemnie, a bohaterów trudno jest nie
polubić, nawet jeżeli ich zachowanie zakrawa często o karykaturę. Przede
wszystkim jednak miło jest ponownie zobaczyć znane z Vice City twarze, przy
okazji mogąc dowiedzieć się co nieco o ich przeszłości. Znów poszalejemy
chociażby z Lance’em, Umberto Robiną czy jeszcze w miarę spokojnym Ricardo
Diazem. Sensownie wypada również nowy narybek z Louise Cassidy-Williams i Reni
Wassulmaier (aczkolwiek ta bohaterka raczej nie przeszłaby w obecnym klimacie
politycznym) na czele. Rockstar po raz kolejny zaserwował nam szerokie spektrum
indywiduów – od cynicznych gangsterów, przez rasistowskich konfederatów (tych
amerykańskich w sensie), aż po transseksualnych artystów-seksoholików. Trudno
jest się tu zatem nudzić, choć muszę przyznać, że spora część żartów zestarzała
się dość słabo, zakrawając niekiedy o gówniarskość. No, ale to już cecha
charakterystyczna Rockstara. Zwłaszcza tego dawnego.
Ciekawie wypada również sama rozgrywka, stanowiąca swego rodzaju miks
pomiędzy rozwiązaniami z Vice City a tymi z San Andreas. W efekcie w końcu
możemy bez obaw wskoczyć do wody, bo Victor w przeciwieństwie do Tommy’ego
potrafi pływać, choć daleko mu do umiejętności CJ-a i utonie, kiedy skończy mu
się wytrzymałość. Do gry trafiły także rowery oraz samoloty. Tym, co
najbardziej wpisuje się w postawioną przeze tezę, jest natomiast budowanie
swojego gangsterskiego imperium, łączące w sobie elementy kupowania assetów z
Vice City oraz wojen gangów z San Andreas. Mapa usiana jest teraz biznesami
gangów, które możemy najeżdżać i przejmować
(swoje natomiast musimy co jakiś czas bronić). Po ich zniszczeniu, wykupieniu i
wybraniu typu „przedsiębiorstwa” (prostytucja, „ochrona”, narkotyki itp.)
otrzymamy możliwość podejmowania związanych z nimi misji. Wypada to naprawdę
przyjemnie i potrafi skutecznie wciągnąć. To jednak niejedyne misje poboczne,
tych jest dużo więcej. Ot, choćby zabawa w ratownika, klasyczne dostarczanie
wyznaczonych samochodów do dziupli czy masa innych aktywności, których
wymienianie trwałoby zdecydowanie zbyt długo.
Zdecydowanie bardziej warto wspomnieć o tym, co Vice City Stories
wprowadziło do serii, a z czego w zasadzie żadna z kolejnych odsłon nie skorzystała.
Absolutnie kapitalnym pomysłem jest w moim odczuciu możliwość opłacenia po
śmierci lub aresztowaniu łapówki, by odzyskać skonfiskowane bronie. „Przegrana”
nie jest zatem bez znaczenia, ale sama kara nie jest przy tym równie irytująca,
co dotychczas. Późniejsze odsłony serii wprawdzie pozwalały graczowi zatrzymać
ekwipunek po wylądowaniu w szpitalu, ale wciąż mam olbrzymi sentyment do
rozwiązania z Vice City Stories. Zresztą podobnie ma się sprawa z możliwością
zakupu specjalnych pojazdów, które później będą zawsze czekać na nas w
wyznaczonych punktach. Niby głupotka, ale zakupy te każdorazowo cieszą, dając
poczucie, że naszymi działaniami odrobinkę wpływamy na kształt miasta.
No właśnie, miasto. Weterani Vice City mogą się mocno zdziwić, kiedy po
odpaleniu Vice City Stories okaże się, że wiele znanych im miejscówek wygląda
teraz zupełnie inaczej. Twórcy zadbali o to, by uwzględnić upływ czasu i
pokazać, że miasto to nie stało przez dwa lata w miejscu. Pod salon samochodowy
Sunshine Autos kładzione są dopiero fundamenty, Prawn Island wciąż stanowi
luksusową wysepkę dla najbogatszych, a w miejscu placów budów, którymi zajmie
się później Avery Carrington, zobaczymy zielony skwer oraz wesołe miasteczko.
Nie wszystkie zmiany mają wprawdzie sens, bo wychodzi na to, że wiele budynków
(przede wszystkim te związane z budowaniem imperium oraz całe osiedle przyczep
kempingowych) w dwa lata zwyczajnie wyparowało. Wciąż jednak miło jest odwiedzić
wykute na pamięć Vice City i móc ponownie odkrywać jego sekrety.
Uprzyjemnia to przy tym ponownie kapitalna i pełna szlagierów ścieżka
dźwiękowa, aczkolwiek należy tutaj przyznać, że pod względem technicznym jest
już wybitnie nierówno. Graficznie gra zestarzała się w miarę nieźle,
przypominając nieco bardziej pastelowe (co w moim odczuciu świetnie
koresponduje z klimatem lat 80.) San Andreas, ale czuć, że ekipa z Rockstar
Leeds nie miała tyle wprawy, co ich koledzy z Rockstar North. Vice City Stories,
choć zazwyczaj działa całkiem płynnie, lubi chrupnąć, często w losowych
momentach. Jest to o tyle dziwne, że tytuł ten powstał pierwotnie z myślą o
PSP, więc oferujące większą moc obliczeniową PS2 powinno bezproblemowo go
uciągnąć. Jasne, grafika uległa poprawie względem wersji przenośnej, ale wciąż
działanie gry jest mocno rozczarowująco. Przenośny rodowód widoczny jest też
niestety w niekiedy zbyt uproszczonych przerywnikach filmowych przed misjami, w
którym dwóch bohaterów rozmawia, stojąc naprzeciw siebie jak kołki. Nie zabija
to wprawdzie frajdy z grania, ale za każdym razem na ten widok wzdychałem
ciężko.
Grand Theft Auto: Vice City Stories ma troche problemów, lecz wciąż,
pomimo wielokrotnego skończenia go, każdorazowo absolutnie przepadam w klimacie
Vice City. Ba, mam do niego sentyment nawet większy, niż ten do Vice City. Nie
zrozumcie mnie źle, kocham je całym swoim serduszkiem, ale Vice City Stories ma
w sobie to coś, co przyciąga niczym magnes. Może to barwni bohaterowie, może
niszowość tejże produkcji, może fakt, że fabuła nie jest jawnym plagiatem
„Człowieka z blizną”, może wszystko po trochu. Wiem tylko, że jeżeli jeszcze
Vice City Stories nie sprawdziliście, to koniecznie tytuł ten nadróbcie. Ze względu
na politykę wydawniczą Rockstara nie będzie to łatwe, ale uważam, że warto
zadać sobie nieco trudu.
Adventure
Gatunek: Przygodowa
Producent: Warren Robinett
Rok wydania: 1980
Grałem na: Atari 2600+
Gra dostępna również na: Atari 2600,
PlayStation 5, PlayStation 4, PlayStation 2, Xbox Series X/S, Xbox One, Xbox
360, Xbox, PC, Evercade, Nintendo DS., iOS
Z perspektywy obecnego gracza gry na Atari 2600 stanowią pewną, budzącą
śmiech anomalię. Patrząc na ich boleśnie wręcz surową oprawę graficzną i do
bólu prostą rozgrywkę można mieć problem ze zrozumieniem, jakim cudem
komukolwiek mogłoby to się podobać. Jesteśmy jednak rozpieczeni współczesnymi
produkcjami, więc warto czasem cofnąć się w czasie do momentu, kiedy to gry
były przede wszystkim grami, w ich najczystszej postaci, pozbawionej
pierdyliarda zbędnych mechanik. Może się wówczas okazać, że tytuły z tamtych
lat wciąż oferują sporo frajdy, a niektóre, jeśli weźmiemy pod uwagę kontekst
historyczny, potrafią wywołać opad szczęki.
Jedną z takich gier jest Adventure. Na pozór mamy tu do czynienia z
bardzo prostą grą przygodową, w której naszym celem jest odnalezienie trzech
kluczy, otwierających nam drogę do skradzionego przez złego czarownika pucharu
(o otoczce fabularnej musicie jednak przeczytać w manualu lub internecie).
Kolejne labirynty przemierzają jednak trzy, dybiące na nasze życie smoki, a
także niesforny nietoperz-kleptoman, który notorycznie kradnie rozsiane po
świecie lub niesione przez nas przedmioty, rozrzucając je w losowych miejscach.
Kontroler do Atari 2600 poza drążkiem posiadał zaledwie jeden przycisk, więc
poza podnoszeniem i upuszczaniem kluczy, mieczy i innych tego typu rzeczy nie
mamy tu zbyt wiele do roboty. Całość spokojnie można przy tym ukończyć w 15
minut, w czym pomaga też fakt, że śmierć wcale nie resetuje naszego progresu, a
jedynie przywraca do życia pokonane smoki.
Tekst o całej grze można zatem zamknąć w dosłownie jednym akapicie,
przy okazji podśmiechując się, że to gra o przesuwaniu kwadratu między innymi
kwadratami (poziom graficzny krytykowano już w momencie premiery gry).
Przyznam, że nie spodziewałem się kompletnie niczego, ba, byłem wobec dzieła
Robinetta dość negatywnie nastawione, ale ku mojemu niemałemu zdziwieniu przy
Adventure bawiłem się wyjątkowo wręcz dobrze. Jasne, nie będzie to produkcja,
którą z rozrzewnieniem będziecie wspominać przez kolejnych kilka miesięcy, a po
jej ukończeniu towarzyszyć będzie Wam uczucie pustki, ale myślę, że każdy fan
retro obcując z tym tytułem, odczuje, że doświadcza czegoś wyjątkowego i
ważnego dla rozwoju całej branży.
Adventure w 1980 roku było technologicznym majstersztykiem,
pochłaniającym całą pojemność kartridża (potężne 4 kb!). Gra prezentowała mocno
uproszczoną grafikę, lecz w pełni nadrabiała to zawartością i mechanikami.
Robinett upchnął w niej bowiem aż 30 unikalnych ekranów (dziś brzmi to
śmiesznie, ale w tamtych latach był to ewenement), kilka różnych przedmiotów,
jako jeden z pierwszych wprowadził utrudniającą nawigację „mgłę wojny” w
zamkowych katakumbach, a także zaprogramował wspomnianego nietoperza w taki
sposób, by poruszał się i wchodził w interakcję z przedmiotami nawet poza
ekranem, na którym znajduje się gracz. Kolosalne wrażenie robi zwłaszcza ta
ostatnia mechanika, która pozwala poczuć, że świat gry żyje nawet poza samą
grą.
W efekcie czułem podczas grania niecodzienną wręcz ekscytację, której
nie spodziewałbym się po grze na Atari z 1980 roku. Chciałbym móc w tym miejscu
oznajmić jowialnie, byście czym prędzej chwytali za joystick i łupali w
Adventure. Zdaję sobie jednak sprawę z tego, że dla wielu produkcja ta okaże
się dzisiaj niegrywalna. By móc czerpać z Adventure przyjemność, trzeba bowiem
mieć w sobie choć odrobinę zajawkowicza, która pomoże przebrnąć przez wszelakie
archaizmy. Niemniej jeśli takowej nie posiadacie, to wciąż zachęcałbym do
spróbowania swoich sił w Adventure. W końcu, jakby nie patrzeć, to dziadek
współczesnych RPG-ów, a i może uda Wam się odnaleźć jeden z pierwszy easter
eggów w historii gier.
Komentarze
Prześlij komentarz