Powrót do przeszłości (301)

Mój bolid w Forza Motorsport (2023) pędził tak szybko, że cofnąłem się w czasie do lat osiemdziesiątych, zarówno pod względem klimatu w Grand Theft Auto: Vice City Stories, jak i technologicznie przy okazji Adventure.

Posłuchajcie…

Forza Motorsport (2023)

Gatunek: Wyścigi

Producent: Turn 10 Studios

Rok wydania: 2023

Grałem na: Xbox Series X

Gra dostępna również na: Xbox Series S, PC

Moja recenzja Forza Motorsport (2023) na Pograne.eu

Moja recenzja Forza Motorsport (2023) w TrójKast #053 - Szybki odcinek

Grę do recenzji dostarczył wydawca.

Po raz pierwszy przyszło nam tak długo czekać na kolejną odsłonę flagowej marki wyścigowej Xboxa. Forza Motorsport, tym razem pozbawiona numerka, wzbudzała pożądanie wśród swoich fanów przez długich sześć lat, lecz w końcu nadeszła ta chwila, kultowa seria wraca na tor w glorii i chwale, prezentując najwyższą możliwą jakość. Wybaczcie, że zdradzam już na wstępie, że tytuł ten jest produkcją wręcz fenomenalną, ale katując ją – dosłownie i w przenośni – w kółko, cierpiałem, nie mogąc wykrzyczeć światu, jak bardzo dobrze się bawię. To właśnie od trzeciej odsłony tejże marki zacząłem swoją przygodę z Xboxem 360, więc powracając po latach do jej flagowej (przynajmniej teoretycznie) podserii, czułem się niczym dzieciak po raz pierwszy sięgający po kontroler.

Przedłużający się okres produkcyjny nie został jednak zmarnowany i śmiem twierdzić, że Forza Motorsport to najdoskonalszy przedstawiciel serii, pod wieloma względami przebijający bezpośrednią konkurencję w postaci również niezwykle udanego Gran Turismo 7 i zbliżający się niekiedy swoją strukturą do zdecydowanie bardziej symulacyjnego Project CARS. Warto jednak z miejsca zaznaczyć, że nie jest to symulacja, a klasyczny simcade. Co to oznacza w praktyce? Model jazdy w Forza Motorsport aspiruje do jak największego realizmu, lecz pozwala sobie na pewne skróty, dzięki czemu nawet motoryzacyjni laicy szybko odnajdą się w grze i będą mogli czerpać z jazdy olbrzymią przyjemność. Kierownica nie jest wymagana, wystarczy najzwyklejszy w świecie kontroler lub – po raz pierwszy historia serii, jeśli nie liczyć Forzy Horizon – klawiatura.

Wciąż jednak Forza Motorsport to gra, w której nie wystarczy wcisnąć gaz i obserwować, jak rywale znikają w lusterku wstecznym. To informacja dla osób, które ostatnich kilka lat spędziły na pustyniach Meksyku i deszczowych ulicach Edynburga, a które mogłyby pomyśleć, że doświadczenia wyniesione z festiwalu Horizon dadzą im jakąkolwiek przewagę na tutejszych torach. Nie hamując przed zakrętem, przydzwonicie w bandę. Próbując wejść w niego na ręcznym, wypadniecie z toru. Próba ominięcia go trawiastym poboczem natomiast momentalnie pozbawi Wasz samochód przyczepności i trakcji, zmuszając tym samym do mozolnego i wstydliwego powrotu na asfalt. Kiedy jednak załapiecie już te absolutne podstawy, Forza Motorsport zapewni Wam dziesiątki angażujących i nadzwyczaj przyjemnych godzin zabawy.

Wymagający model jazdy klasycznie oferuje przy tym szereg asyst, pozwalających na bezbolesne zapoznanie się z zasadami rozgrywki. Kontrola trakcji, stabilizacja toru jazdy, ABS czy nawet wspomaganie skręcania i hamowania w każdej chwili można włączyć w opcjach. Prawdziwa zabawa zaczyna się jednak dopiero po ich wyłączeniu, chociaż grając przy użyciu kontrolera lepiej część z nich pozostawić włączoną. Brak asyst daje pełną kontrolę nad samochodem, pozwalając na chociażby żwawsze pokonywanie zakrętów czy nawet wprowadzanie auta w lekką nadsterowność i puszczenie go tym samym bokiem. Jeżeli jednak choć na chwilę stracicie panowanie nad kierownicą, to przy pomocy gałki analogowej jego odzyskanie staje się niemalże niemożliwe. Przy mniej zrywnych samochodach nie jest to tak odczuwalne, ale już istne wyścigowe bolidy pokażą Wam, co oznacza 500 KM pod maską.

Bardziej wymagający gracze mogą włączyć również dodatkowe utrudnienia w postaci bardziej rygorystycznych zasad rywalizacji. Domyślnie ścięcie zakrętu czy kolizja na torze nie jest zbyt ostro karana. Ot, czasem doliczonych nam zostanie kilka sekund do przejazdu, ale nie jest to nic, co zbyt mocno odstraszałoby od nieczystych zagrywek. Zaostrzenie zasad powinno sprawić jednak, że stopniowo nauczycie się jeździć regulaminowo, trzymając się granic jezdni i nie przepychając się zbytnio z innymi kierowcami. Opcjonalne są również wpływające na osiągi uszkodzenia samochodu, a także zużycie opon oraz paliwa. O ile te ostatnie mają sens dopiero w wyścigach wytrzymałościowych, tak już pierwsza opcja czyni rozgrywkę jeszcze bardziej angażującą. Przydzwonienie w bandę lub nawet przypadkowe zderzenie z rywalem może bowiem poskutkować tym, że resztę okrążenia spędzimy, jadąc maksymalnie stówę, a samochód notorycznie ściągał będzie w lewo. Nic, czego nie naprawiłaby wizyta w boksie, ale z pewnością kosztować nas to będzie pozycję w wyścigu.

Forza Motorsport oferuje zarówno tryb dla pojedynczego gracza, jak i moduł sieciowy. Ten pierwszy to zestaw 26 zawodów tematycznych, liczących średnio po 5-6 wyścigów. Wypada to naprawdę sensownie, pozwalając na zwięzłe zapoznanie się z historią motoryzacji. Po „przejściu” Forzy nie będziecie wprawdzie ekspertami, ale wciąż jest to naprawdę przyjemne rozwiązanie. Zwłaszcza że dowiedzieć można się co nieco zarówno o klasycznych hot hatchach, nowoczesnych muscle carach, jak i najnowszych supersamochodach. Warto nadmienić, że na każde zawody należy poświęcić około godziny, a czas ten wydłuży się jeszcze bardziej, jeśli doliczymy do tego opcjonalny trening (opcję jego pominięcia ukryto zdecydowanie zbyt głęboko). Zabraknąć nie mogło też pojedynczych wyścigów. Tryb wieloosobowy natomiast to w zasadzie klasyka gatunku – bierzemy udział w kwalifikacjach, a potem walczymy z innymi graczami, dbając przy tym, by jechać jak najczyściej, bo ma to wpływ na naszą ogólną ocenę.

Olbrzymim atutem gry jest olbrzymia różnorodność pod względem dostępnych samochodów. Wybierać możemy spośród między innymi wlekących się kaszlaków pokroju Forda Fiesty, japoński retro tunerów z Nissanem Skyline’em na czela, kultowych klasyków, jak chociażby Lamborghini Countach, aż po najnowocześniejsze bolidy, stworzone z myślą o zmaganiach na torze. Łącznie samochodów jest ponad 500, a każdym z nich jeździ się odczuwalnie inaczej. Wyraźnie czuć ciężar samochodów oraz moc kryjącą się pod ich maską. Odczuwalna jest również sztywność zawieszenia, dzięki czemu typowo miejskimi autami w porównaniu do supersamochodów jeździ się niczym łodzią.

Samochody można dodatkowo ulepszać za zdobywane w trakcie jazdy „punkty samochodu”. Części pomiędzy wyścigami wymieniać możemy zarówno ręcznie, jak i automatycznie, pozwalając grze na dobranie tych najbardziej optymalnych za nas. Klasycznie powracają również modyfikacje wizualne i choć możecie zapomnieć o tuningu rodem z The Crew Motorfest, to rozmaite malowania dadzą Wam szansę na wywołującą zachwyt personalizację swojego garażu. Sam edytor jest niestety wybitnie wręcz nieintuicyjny, więc dość szybko poddałem się i zacząłem podbierać projekty innych graczy. Jako że grali dotychczas wyłącznie recenzenci, nie było ich nazbyt dużo, ale wciąż niektóre naprawdę robiły wrażenie i jestem pewien, że po premierze katalog zaleje fala dzieł stworzonych przez fanów.

Rozbijać możemy się na dwudziestu rzeczywistych i fikcyjnych (powraca chociażby Maple Valley Raceway) torach, wliczając w to między innymi Nurburgring, Suzuka Circuit, Circuit de Barcelona-Catalunya, czy w końcu moją ukochaną Lagunę Secę. Teoretycznie wydawać się to może niezbyt imponującą liczbą, ale dostępne tory występują w różnych konfiguracjach, dzięki czemu faktyczna liczba tras wzrasta kilkakrotnie. Nie będę się tu jednak teraz rozpływał nad tym, jak dobrze je odwzorowano, bo musiałbym zmyślać. Tory prezentują się natomiast kapitalnie, więc nawet wielokrotne ich powtarzanie nie nudzi.

Spora w tym zasługa systemu dynamicznej pogody i pory dnia. Deszcz i nocne wyścigi to coś, co w Forzie było już od dawna, ale w obecnej formie robi niemałe wrażenie. Towarzysząca startowi mrzawka może po kilku okrążeniach przemienić się w rzewną ulewą, która chwilę później przerodzi się w straszącą piorunami burzę. Chmury po jakimś czasie potrafią się przerzedzić, dzięki czemu ponura atmosfera przemija wraz z nimi, pozwalając nacieszyć oczy widokiem popołudniowego słońca. Największe wrażenie robi jednak mgła, która chyba po raz pierwszy w grach przypomina faktyczną mgłę. To już nie nieustająca ściana mleka, a faktyczna chmura, która na pewnych odcinkach przerzedza się odrobinę, by po chwili znów ograniczyć nam widoczność. W kontekście rozgrywki jest to absolutna pierdoła, ale wizualnie wypada to naprawdę kapitalnie i czyni każde zawody unikalnymi.

Zresztą to Forza Motorsport to absolutny pokaz możliwości konsoli Microsoftu. Odcięcie pępowiny poprzedniej generacji w końcu pozwoliło twórcom na stworzenie gry na miarę możliwości Xboxa Series X. Forza Motorsport, choć zdjęcia nie oddają tego w najmniejszym nawet stopniu, wygląda absolutnie obłędnie. Detale modelach samochodów, wliczając w to działające zegary i kontrolki, cieszą, a odbijające się na lakierze otoczenie, włącznie z samochodami rywali i linią jazdy, to w moim odczuciu nowa jakość i coś, co gwarantowało mi opad szczeny za każdym razem, kiedy odpaliłem widok z maski. Świetnie wypada również wszystko dookoła samochodów. Trawa i drzewa w oddali nie przypominają już kartonowych wycinanek z innych gier wyścigowych, od widoku kałuż na torze przemakają kapcie, a porowatość asfaltu niemalże czuć na własnej skórze.

Nową generację czuć jednak nie tylko pod względem wizualiów, ale również samej rozgrywki. Liczbę rywali w trakcie wyścigów podniesiono teraz do 24, więc na trasie momentami robi się naprawdę tłoczno, a wymanewrowanie oponentów wymaga w efekcie zgrabnego lawirowania między samochodami. Całość śmiga przy tym w nieskazitelnych 60 klatkach na sekundę (zarówno w trybie wydajności, jak i trybie wydajności z częściowym ray tracingiem). Wyjątkiem są tutaj nieinteraktywne momenty lotnego startu, które z jakiegoś powodu zablokowano w 30 FPS, ale w nie jest to coś, co jakkolwiek przeszkadzałoby w zabawie. Ot, chwilę kole w oczy, ale nic więcej. Nieźle wypada również tryb jakości, ale wyższa rozdzielczość nie jest w moim odczuciu warta niższego klatkażu, nawet jeśli spokojnie da się w nim przyjemnie jeździć. Sporadycznie zdarzały się natomiast problemy z migającymi epileptycznie cieniami i pojawiającymi się nagle modelami otoczenia tuż po wczytaniu trasy. Poza tym jednak nie uświadczyłem jakichkolwiek błędów. Forza Motorsport działa tak dobrze, że aż trudno uwierzyć, że to gra z tego roku.

O nowej Forzie mógłbym pisać jeszcze długo, ale tekst ten przybiera naprawdę niebotyczne rozmiary. Wspomnieć można byłoby chociaż o dość niecodziennym dla serii braku muzyki w trakcie wyścigów i podobnych głupotkach, ale nie miałoby to większego sensu. Forza Motorsport to bowiem najdoskonalszy simcade, dostępny obecnie na rynku, który ponownie obudził we mnie wewnętrzne dziecko. Kapitalny model jazdy, olbrzymia różnorodność pojazdów i torów, kapitalna oprawa audiowizualna (samochody ryczą i mruczą niczym tygrysy, a każdy element nawierzchni zapewnia inne doznania słuchowe). Warto było czekać te sześć lat, ale mam nadzieję, że kolejna odsłona serii na metę dotrze nieco szybciej.

Grand Theft Auto: Vice City Stories

Gatunek: Strzelanka TPP

Producent: Rockstar Leeds

Rok wydania: 2006

Grałem na: PlayStation 2

Gra dostępna również na: PlayStation Portable

Moja recenzja Grand Theft Auto: Vice City Stories w TrójKast #056 - Piwo z Peach

Pełna niesprawiedliwości jest ta nasza branża. Nie jest to odkrycie roku, zdaję sobie z tego sprawę, ale dobitnie uświadomiłem to sobie, ogrywając ostatnio po raz kolejny już Grand Theft Auto: Vice City Stories. Kompletnie nie mogę pojąć, jak równie dobra gra mogła zostać zapomniana nawet nie przez graczy, ale przede wszystkim przez swoich własnych twórców. To jedyna trójwymiarowa odsłona serii, którą ograć możecie wyłącznie po zakupieniu pudełka na oryginalny sprzęt. Nawet Liberty City Stories bez problemu dostaniecie w wersji na komórki, ale z jakiegoś powodu Rockstar zdecydował, by zakończyć przenoszenie kolejnych części GTA na platformy mobilne, zanim dotarł do Vice City Stories (czy też raczej je przeskoczył, bo późniejsze Chinatown Wars na telefonach jak najbardziej ogracie). Szkoda to ogromna, bo VCS w moim odczuciu stanowi jedną z najlepszych odsłon serii.

Twórcy zabierają nas ponownie do uwielbianego przez graczy Vice City, przy okazji pozwalając na zobaczenie, jak miasto to wyglądało w 1984 roku, na dwa lata przed przybyciem do niego Tommy’ego Vercettiego. Wcielamy się tu w Victora Vance’a (tak, z tych Vance’ów), praworządnego żołnierza armii amerykańskiej, który próbuje związać koniec z końcem, jednocześnie odkładając pieniądze na leczenie swojego młodszego brata Pete’a. Dość szybko jego plany zostają jednak pokrzyżowane, kiedy w wyniku zlecanych mu przez bezpośredniego przełożonego zleceń, zostaje wydalony z wojska i musi odnaleźć się na przegniłych, nawet jeśli słonecznych ulicach Vice City.

Szczerze przyznać należy, że fabuła Vice City Stories nie należy do jakoś wybitnie porywających, aczkolwiek nie oznacza to wcale, że jest ona zła. Wręcz przeciwnie, śledzi się ją przyjemnie, a bohaterów trudno jest nie polubić, nawet jeżeli ich zachowanie zakrawa często o karykaturę. Przede wszystkim jednak miło jest ponownie zobaczyć znane z Vice City twarze, przy okazji mogąc dowiedzieć się co nieco o ich przeszłości. Znów poszalejemy chociażby z Lance’em, Umberto Robiną czy jeszcze w miarę spokojnym Ricardo Diazem. Sensownie wypada również nowy narybek z Louise Cassidy-Williams i Reni Wassulmaier (aczkolwiek ta bohaterka raczej nie przeszłaby w obecnym klimacie politycznym) na czele. Rockstar po raz kolejny zaserwował nam szerokie spektrum indywiduów – od cynicznych gangsterów, przez rasistowskich konfederatów (tych amerykańskich w sensie), aż po transseksualnych artystów-seksoholików. Trudno jest się tu zatem nudzić, choć muszę przyznać, że spora część żartów zestarzała się dość słabo, zakrawając niekiedy o gówniarskość. No, ale to już cecha charakterystyczna Rockstara. Zwłaszcza tego dawnego.

Ciekawie wypada również sama rozgrywka, stanowiąca swego rodzaju miks pomiędzy rozwiązaniami z Vice City a tymi z San Andreas. W efekcie w końcu możemy bez obaw wskoczyć do wody, bo Victor w przeciwieństwie do Tommy’ego potrafi pływać, choć daleko mu do umiejętności CJ-a i utonie, kiedy skończy mu się wytrzymałość. Do gry trafiły także rowery oraz samoloty. Tym, co najbardziej wpisuje się w postawioną przeze tezę, jest natomiast budowanie swojego gangsterskiego imperium, łączące w sobie elementy kupowania assetów z Vice City oraz wojen gangów z San Andreas. Mapa usiana jest teraz biznesami gangów, które możemy najeżdżać  i przejmować (swoje natomiast musimy co jakiś czas bronić). Po ich zniszczeniu, wykupieniu i wybraniu typu „przedsiębiorstwa” (prostytucja, „ochrona”, narkotyki itp.) otrzymamy możliwość podejmowania związanych z nimi misji. Wypada to naprawdę przyjemnie i potrafi skutecznie wciągnąć. To jednak niejedyne misje poboczne, tych jest dużo więcej. Ot, choćby zabawa w ratownika, klasyczne dostarczanie wyznaczonych samochodów do dziupli czy masa innych aktywności, których wymienianie trwałoby zdecydowanie zbyt długo.

Zdecydowanie bardziej warto wspomnieć o tym, co Vice City Stories wprowadziło do serii, a z czego w zasadzie żadna z kolejnych odsłon nie skorzystała. Absolutnie kapitalnym pomysłem jest w moim odczuciu możliwość opłacenia po śmierci lub aresztowaniu łapówki, by odzyskać skonfiskowane bronie. „Przegrana” nie jest zatem bez znaczenia, ale sama kara nie jest przy tym równie irytująca, co dotychczas. Późniejsze odsłony serii wprawdzie pozwalały graczowi zatrzymać ekwipunek po wylądowaniu w szpitalu, ale wciąż mam olbrzymi sentyment do rozwiązania z Vice City Stories. Zresztą podobnie ma się sprawa z możliwością zakupu specjalnych pojazdów, które później będą zawsze czekać na nas w wyznaczonych punktach. Niby głupotka, ale zakupy te każdorazowo cieszą, dając poczucie, że naszymi działaniami odrobinkę wpływamy na kształt miasta.

No właśnie, miasto. Weterani Vice City mogą się mocno zdziwić, kiedy po odpaleniu Vice City Stories okaże się, że wiele znanych im miejscówek wygląda teraz zupełnie inaczej. Twórcy zadbali o to, by uwzględnić upływ czasu i pokazać, że miasto to nie stało przez dwa lata w miejscu. Pod salon samochodowy Sunshine Autos kładzione są dopiero fundamenty, Prawn Island wciąż stanowi luksusową wysepkę dla najbogatszych, a w miejscu placów budów, którymi zajmie się później Avery Carrington, zobaczymy zielony skwer oraz wesołe miasteczko. Nie wszystkie zmiany mają wprawdzie sens, bo wychodzi na to, że wiele budynków (przede wszystkim te związane z budowaniem imperium oraz całe osiedle przyczep kempingowych) w dwa lata zwyczajnie wyparowało. Wciąż jednak miło jest odwiedzić wykute na pamięć Vice City i móc ponownie odkrywać jego sekrety.

Uprzyjemnia to przy tym ponownie kapitalna i pełna szlagierów ścieżka dźwiękowa, aczkolwiek należy tutaj przyznać, że pod względem technicznym jest już wybitnie nierówno. Graficznie gra zestarzała się w miarę nieźle, przypominając nieco bardziej pastelowe (co w moim odczuciu świetnie koresponduje z klimatem lat 80.) San Andreas, ale czuć, że ekipa z Rockstar Leeds nie miała tyle wprawy, co ich koledzy z Rockstar North. Vice City Stories, choć zazwyczaj działa całkiem płynnie, lubi chrupnąć, często w losowych momentach. Jest to o tyle dziwne, że tytuł ten powstał pierwotnie z myślą o PSP, więc oferujące większą moc obliczeniową PS2 powinno bezproblemowo go uciągnąć. Jasne, grafika uległa poprawie względem wersji przenośnej, ale wciąż działanie gry jest mocno rozczarowująco. Przenośny rodowód widoczny jest też niestety w niekiedy zbyt uproszczonych przerywnikach filmowych przed misjami, w którym dwóch bohaterów rozmawia, stojąc naprzeciw siebie jak kołki. Nie zabija to wprawdzie frajdy z grania, ale za każdym razem na ten widok wzdychałem ciężko.

Grand Theft Auto: Vice City Stories ma troche problemów, lecz wciąż, pomimo wielokrotnego skończenia go, każdorazowo absolutnie przepadam w klimacie Vice City. Ba, mam do niego sentyment nawet większy, niż ten do Vice City. Nie zrozumcie mnie źle, kocham je całym swoim serduszkiem, ale Vice City Stories ma w sobie to coś, co przyciąga niczym magnes. Może to barwni bohaterowie, może niszowość tejże produkcji, może fakt, że fabuła nie jest jawnym plagiatem „Człowieka z blizną”, może wszystko po trochu. Wiem tylko, że jeżeli jeszcze Vice City Stories nie sprawdziliście, to koniecznie tytuł ten nadróbcie. Ze względu na politykę wydawniczą Rockstara nie będzie to łatwe, ale uważam, że warto zadać sobie nieco trudu.

Adventure

Gatunek: Przygodowa

Producent: Warren Robinett

Rok wydania: 1980

Grałem na: Atari 2600+

Gra dostępna również na: Atari 2600, PlayStation 5, PlayStation 4, PlayStation 2, Xbox Series X/S, Xbox One, Xbox 360, Xbox, PC, Evercade, Nintendo DS., iOS

Z perspektywy obecnego gracza gry na Atari 2600 stanowią pewną, budzącą śmiech anomalię. Patrząc na ich boleśnie wręcz surową oprawę graficzną i do bólu prostą rozgrywkę można mieć problem ze zrozumieniem, jakim cudem komukolwiek mogłoby to się podobać. Jesteśmy jednak rozpieczeni współczesnymi produkcjami, więc warto czasem cofnąć się w czasie do momentu, kiedy to gry były przede wszystkim grami, w ich najczystszej postaci, pozbawionej pierdyliarda zbędnych mechanik. Może się wówczas okazać, że tytuły z tamtych lat wciąż oferują sporo frajdy, a niektóre, jeśli weźmiemy pod uwagę kontekst historyczny, potrafią wywołać opad szczęki.

Jedną z takich gier jest Adventure. Na pozór mamy tu do czynienia z bardzo prostą grą przygodową, w której naszym celem jest odnalezienie trzech kluczy, otwierających nam drogę do skradzionego przez złego czarownika pucharu (o otoczce fabularnej musicie jednak przeczytać w manualu lub internecie). Kolejne labirynty przemierzają jednak trzy, dybiące na nasze życie smoki, a także niesforny nietoperz-kleptoman, który notorycznie kradnie rozsiane po świecie lub niesione przez nas przedmioty, rozrzucając je w losowych miejscach. Kontroler do Atari 2600 poza drążkiem posiadał zaledwie jeden przycisk, więc poza podnoszeniem i upuszczaniem kluczy, mieczy i innych tego typu rzeczy nie mamy tu zbyt wiele do roboty. Całość spokojnie można przy tym ukończyć w 15 minut, w czym pomaga też fakt, że śmierć wcale nie resetuje naszego progresu, a jedynie przywraca do życia pokonane smoki.

Tekst o całej grze można zatem zamknąć w dosłownie jednym akapicie, przy okazji podśmiechując się, że to gra o przesuwaniu kwadratu między innymi kwadratami (poziom graficzny krytykowano już w momencie premiery gry). Przyznam, że nie spodziewałem się kompletnie niczego, ba, byłem wobec dzieła Robinetta dość negatywnie nastawione, ale ku mojemu niemałemu zdziwieniu przy Adventure bawiłem się wyjątkowo wręcz dobrze. Jasne, nie będzie to produkcja, którą z rozrzewnieniem będziecie wspominać przez kolejnych kilka miesięcy, a po jej ukończeniu towarzyszyć będzie Wam uczucie pustki, ale myślę, że każdy fan retro obcując z tym tytułem, odczuje, że doświadcza czegoś wyjątkowego i ważnego dla rozwoju całej branży.

Adventure w 1980 roku było technologicznym majstersztykiem, pochłaniającym całą pojemność kartridża (potężne 4 kb!). Gra prezentowała mocno uproszczoną grafikę, lecz w pełni nadrabiała to zawartością i mechanikami. Robinett upchnął w niej bowiem aż 30 unikalnych ekranów (dziś brzmi to śmiesznie, ale w tamtych latach był to ewenement), kilka różnych przedmiotów, jako jeden z pierwszych wprowadził utrudniającą nawigację „mgłę wojny” w zamkowych katakumbach, a także zaprogramował wspomnianego nietoperza w taki sposób, by poruszał się i wchodził w interakcję z przedmiotami nawet poza ekranem, na którym znajduje się gracz. Kolosalne wrażenie robi zwłaszcza ta ostatnia mechanika, która pozwala poczuć, że świat gry żyje nawet poza samą grą.

W efekcie czułem podczas grania niecodzienną wręcz ekscytację, której nie spodziewałbym się po grze na Atari z 1980 roku. Chciałbym móc w tym miejscu oznajmić jowialnie, byście czym prędzej chwytali za joystick i łupali w Adventure. Zdaję sobie jednak sprawę z tego, że dla wielu produkcja ta okaże się dzisiaj niegrywalna. By móc czerpać z Adventure przyjemność, trzeba bowiem mieć w sobie choć odrobinę zajawkowicza, która pomoże przebrnąć przez wszelakie archaizmy. Niemniej jeśli takowej nie posiadacie, to wciąż zachęcałbym do spróbowania swoich sił w Adventure. W końcu, jakby nie patrzeć, to dziadek współczesnych RPG-ów, a i może uda Wam się odnaleźć jeden z pierwszy easter eggów w historii gier.

Komentarze

Popularne posty