Niedokończone sprawy (318)
Fani wartkiej akcji powinni być w tym tygodniu wybitnie zadowoleni.
Stworzone przez Johna Woo Stranglehold to pełna widowiskowych strzelanin
kontynuacja „Dzieci Triady”. Tomb Raider: Unfinished Business dopowiada
natomiast dalsze przygody żeńskiej wersji Indiany Jonesa. Z kolei w Batman:
Arkham VR dosłownie wcielimy się na chwilę w kultowego superbohatera.
Zabraknąć nie mogło też kącika retro. W nim kontynuujemy eksplorowanie
portfolio Jeffa Mintera, sprawdzając Andes Attack i Abductor. Finalnie
dojedziemy natomiast do mety z legendarnym Top Racer.
Posłuchajcie…
Stranglehold
Gatunek:
Strzelanka TPP
Producent: Midway
Games – Chicago, Tiger Hill Entertainment
Rok wydania: 2007
Grałem na: PC
Gra dostępna również na: Xbox 360,
PlayStation 3
Moja recenzja Stranglehold na Pograne.eu
Grę do recenzji dostarczył GOG.
Romans kina z grami wideo trwa w najlepsze niemalże od momentu, kiedy w
naszych domach zagościły pierwsze konsole. Już na Atari 2600 powstawały takie
produkcje jak chociażby Halloween, Raiders of the Lost Ark czy – chyba
najbardziej znana – E.T. the Extra-Terrestial. Za najciekawsze efekty tej
toksycznej relacji (umówmy się, próby przełożenia obu tych mediów na język
drugiego wypadają zazwyczaj niezbyt udanie) uważam jednak tytuły, które albo
garściami czerpią inspirację z klasyków kina, jak chociażby Max Payne, albo
rozwijają znaną z filmu historię, czym reklamowano między innymi Scarface: The
World is Yours. Obie te gry wymieniłem nie bez powodu, bo w 2007 roku Midway
Games z pomocą reżysera Johna Woo połączyli ich elementy, dając światu
Stranglehold.
Podobnie jak w przypadku Scarface’a, Stranglehold stanowi kontynuację
„Dzieci triady”, filmu Johna Woo z 1992 roku. Wcielamy się zatem w Tequilę,
pracującego jako inspektor policji w Hongkongu protagonistę wspomnianego
obrazu, odgrywanego ponownie przez Chowa Yun-fata, niedługo po tym, jak porwany
zostaje jeden z policjantów. Nie potrzeba zbyt wiele czasu, zanim okaże się, że
nieszczęśnik skończył z kulką między oczami, a Tequila uwikła się w spisek
lokalnej Triady i ukraińskiej mafii, którego ofiarami – co gorsza – są
bliskiego inspektorowi osoby. Historia może nie jest zbyt głęboka czy
specjalnie angażująca, ale śledzi się ją przyjemnie, zwłaszcza dzięki całkiem
filmowej reżyserii.
To jednak nie ona gra tutaj pierwsze skrzypce, a rozgrywka.
Stranglehold momentalnie budzi skojarzenia z Maksem Payne’em. To bowiem
trzecioosobowa strzelanka, której najważniejszymi mechanikami jest możliwość
spowolnienia czasu w dowolnym momencie oraz widowiskowe akrobacje podczas
strzelanin. Tequila niczym jego nowojorski odpowiednik rzuca się na ziemię,
nieustanie prowadząc przy tym ostrzał. Uzależniony od środków przeciwbólowych
gliniarz wygląda jednak przy nim jak stetryczały dziadek. Tequila świetnie radzi
sobie bowiem również z wykorzystywaniem otoczenia. Stoły, balustrady, wózki
kelnerskie, a nawet ściany mogą posłużyć tu jako sposób do widowiskowego
pokonywania atakujących nas gangsterów. W trakcie wszystkich tych akrobacji
akcja gry automatycznie zwalnia, ułatwiając zdejmowanie przeciwników. Klasyczne
bieganie i strzelanie szybko kończy się śmiercią, więc lepiej rozciągnijcie się
przed rozgrywką i nauczcie się adaptować otoczenie do swoich potrzeb.
Psikus polega na tym, że sam gaemplay dość szybko okazuje się raczej
monotonny. O ile widowiskowe fikołki bezustannie bawią, o tyle struktura samych
misji nie powala. W większości musimy po prostu przejść do końca lokacji
wypełnionych arenami, na których zalewani jesteśmy z każdej strony falami
przeciwników. Potyczki uprzyjemniają niby sporadyczne „pojedynki”, w których
trakcie unikamy kul, wychylając się w prawo i w lewo, oraz umiejętności
specjalne Tequili (tzw. Tequila bombs), pozwalające mu chociażby na szybkie
zabicie wszystkich wrogów lub uzyskanie chwilowej nieśmiertelności, które
„ładujemy” wykonując stylowe zabójstwa, lecz wciąż widok kolejnej areny zwyczajnie
męczy, zwłaszcza że samo strzelanie nie należy do najbardziej
satysfakcjonujących. Broń po prostu nie ma „kopa”, więc gdyby nie te wszystkie
fikołki, prawdopodobnie zanudziłbym się na śmierć.
Na uwagę zasługuje natomiast fakt, że twórcy zadbali o to, by niemalże
każdy element otoczenia był zniszczalny, co w połączeniu z naprawdę
przepięknymi i gęsto umeblowanymi miejscówkami robi kapitalne wrażenie. Tequila
to istny huragan, zamieniający muzea prehistorii, klimatyczne chińskie
restauracje i tryskające przepychem kasyna w powojenny krajobraz.
Najpiękniejsze w tym jest to, że akcja Stranglehold jest tak wartka, że dopiero
kiedy padną ostatnie strzały, a o posadzkę uderzą łuski i ciała, dostrzegamy
destrukcję, której przed chwilą dokonaliśmy. Nawet po latach robi to kolosalne
wrażenie.
Tego samego powiedzieć nie mogę niestety o oprawie graficznej.
Stranglehold to produkcja z początków siódmej generacji konsol, a jej twórcy
pracowali początkowo na jeszcze nieukończonej wersji Unreal Engine 3. W efekcie
tytuł ten stoi gdzieś w rozkroku pomiędzy wizualiami drugiego a trzeciego
PlayStation. Zatem choć lokacje wyglądają bardzo dobrze, to już modele i detale
pozostawiają sporo do życzenia. Złego słowa powiedzieć nie można natomiast o
udźwiękowieniu. Inspirowana orientalnymi motywami muzyka tworzy świetny klimat,
a i gra aktorska wypada całkiem nieźle. Co ciekawe, polska wersja językowa
niczym S.T.A.L.K.E.R. „wzbogacona” została o lektora. Sam szybko z tego
rozwiązania zrezygnowałem, ale fanom dawnego kina akcji zabieg ten może
zapewnić zastrzyk nostalgii.
Stranglehold jest już na tyle stary, że można rozpatrywać go jako
produkcję retro, ale wciąż na tyle młody, by bezproblemowo odpalał się na
współczesnych systemach, nie wymagając tak naprawdę żadnej ingerencji w pliki
gry. Spokojnie odpalimy ją w FullHD i 60 FPS-ach. Niestety fanów grania na
padzie zasmuci informacja, że choć Stranglehold debiutował na Xboksie 360, nie
wspiera on kontrolerów Microsoftu (czy na dobrą sprawę żadnych innych),
pozwalając na granie wyłącznie przy użyciu klawiatury i myszy. To strzelanka,
więc nie jest to zbyt duży problem, ale trudno nie odnieść wrażenia, że
produkcję tę na czele z menu zaprojektowano z myślą o padzie. Problematyczna
może się okazać również osadzona zbyt blisko bohatera kamera, wywołująca
niekiedy poczucie dezorientacji, a przy szybszych ruchach myszą nawet lekką
chorobę lokomocyjną.
Niemniej Stranglehold to nadal pozycja warta uwagi. Trapi ją kilka
dolegliwości, a przy dłuższych posiedzeniach potrafi nieco znużyć, ale wciąż
potrafi zapewnić tonę dobrej zabawy. Zresztą nie zdążycie się nią znudzić, bo
napisy końcowe spokojnie można ujrzeć po zaledwie pięciu godzinach. Pierwotnie
czas rozgrywki wydłużał tryb wieloosobowy, ale obecnie oficjalne serwery
zostały wyłączone. Na pocieszenie w specjalnym sklepie można odblokować grafiki
oraz filmy koncepcyjne. Jednak nawet z tymi brakami, Stranglehold stanowi
świetną okazję na zaliczenie kilku wypełnionych akcją wieczorów.
Tomb Raider: Unfinished Business Remastered
Dodatek
Producent: Aspyr
Rok wydania: 2024
Grałem na: PlayStation 5
Gra dostępna również na: Xbox One, Xbox
Series X/S, PlayStation 4, Nintendo Switch, PC
Moja recenzja Tomb Raider: Unfinished Business Remastered na Pograne.eu
Dodatek do recenzji dostarczył wydawca.
Spora część młodszych graczy – w tym ja – może nie być świadoma, że pierwszy
Tomb Raider (oraz jego dwie kontynuacje) posiadały dodatki. Nic w tym w sumie
dziwnego, bo z powodów licencyjnych większość późniejszych reedycji ich nie
zawierała. W końcu jednak dzięki pracy Aspyr rozszerzenia ponownie trafiły do
obiegu i nareszcie bezproblemowo zapoznać może się z nimi nowe pokolenie
graczy. Czy warto? Cóż, po zapoznaniu się z pierwszym z nich – Tomb Raider:
Unfinished Business – jestem dość sceptycznie nastawiony, choć na uwadze należy
mieć to, że jest to ponoć najsłabszy z zawartych w kolekcji dodatków.
Tytuł rozszerzenia nie jest wyłącznie fajnie brzmiącym hasłem.
Unfinished Business faktycznie służy bowiem jako swego rodzaju epilog
„jedynki”. No, przynajmniej jego pierwsza połowa, rozpoczynająca się dokładnie
w momencie zakończenia oryginału, a precyzyjniej między ucieczką Lary z
Atlantydy a kończącym historię przerywnikiem filmowym. Druga część rozszerzenia
to osobna opowieść, osadzona kilka tygodni później, kiedy to brytyjska
archeolożka powraca do Egiptu w poszukiwaniu świątyni Bastet. Fabuły jest tu nomen
omen tyle, co kot napłakał, ba, w zasadzie nie ma jej wcale i wszystkie trzeba
domyślić się z kontekstu.
Trudno zatem Unfinished Business rozpatrywać jako fabularną
kontynuację. Teoretycznie nią jest, ale w praktyce mowa tu zaledwie o pakiecie
nowych poziomów. Co ciekawe, Aspyr w odświeżonej wersji dodatku odwrócił ich
kolejność. Pierwotnie trafialiśmy najpierw do Egiptu, a potem do Atlantydy, co
z fabularnego punktu widzenia miało niewiele sensu. Psikus polega na tym, że
obecnie Unfinished Business wita graczy potężnym plaskaczem w twarz, wrzucając
ich praktycznie bez broni prosto w ciasne, pełne pułapek i potworów korytarze
Atlantydy, by potem przenieść ich w zdecydowanie łatwiejsze zakamarki Egiptu.
Początek jest zatem wybitnie frustrującym przeżyciem, skutecznie
zniechęcającym do dalszego grania. Zwłaszcza że brak fabularnej otoczki
pozbawia gracza motywacji do zaciśnięcia zębów i parcia do przodu. Strzelanie
nigdy nie było najmocniejszą stroną Tomb Raidera, a postawienie w poziomach z
Atlantydy na ten właśnie aspekt (w jednym momencie gra rzuca na nas ośmiu
najmocniejszych przeciwników na raz) jest strzałem w stopę. Szkoda, bo lokacje
same w sobie wypadają naprawdę świetnie. W szczególności Egipt, który nareszcie
pozwala na oddech świeżego powietrza, zarówno obniżając poziom trudności, jak i
kierując akcję na powierzchnię, poza klaustrofobiczne komnaty piramid.
To jednak trochę za mało, by móc z czystym sercem polecić sięgnięcie po
Tomb Raider: Unfinished Business. Dodatek ten kierowany był do największych
fanów oryginału i po latach, kiedy jego mechanika zestarzała się miejscami
wręcz okrutnie, jest to prawdziwsze, niż kiedykolwiek wcześniej. O ile debiut
Lary Croft wciąż ujmuje swoim klimatem i przyjemnym balansem między
eksploracją, rozwiązywaniem zagadek i walką, o tyle Unfinished Business to dziś
frustrujące doświadczenie i w zasadzie niewiele więcej.
Batman: Arkham VR
Gatunek: Przygodówka
Producent: Rocksteady Studios
Rok wydania: 2016
Grałem na: PlayStation VR
Gra dostępna również na: Oculus Rift, HTC
Vive, Valve Index
Wirtualna rzeczywistość, choć wciąż przez wielu traktowana po
macoszemu, na dobre zadomowiła się w naszych salonach. Współczesne gry VR
dostarczają zdecydowanie bardziej kompleksowych przeżyć, niż te, które
pojawiały się u początków tej technologii. Wiedzieć o tym mogę jedynie z
zachwytów innych graczy, bo jedyne gogle, które posiadam, to pierwsza iteracja
PlayStation VR. Długo leżały na półce, obrastając kurzem, więc stwierdziłem, że
może nadeszła pora, by spróbować ponownie złapać VR-owego bakcyla. Na promocję
trafił akurat Batman: Arkham VR, więc chwyciłem kontrolery, założyłem – całkiem
dosłownie – maskę nietoperza i ruszyłem na ratunek Gotham.
No dobra, przyznam się, powyższą narrację stworzyłem wyłącznie na
potrzeby wstępu. VR kręci mnie już od dłuższego czasu, choć faktycznie moje
jedyne doświadczenia z nim to PlayStation VR, a po samego Batmana sięgnąłem tak
naprawdę z ciekawości, kompletnie spodziewając się, że tytuł ten raczej nie
powali mnie na kolanach. Dla wielu bowiem było to w momencie premiery olbrzymie
rozczarowanie. Gra piękna i nęcąca możliwością wcielenia się w kultowego
bohatera, ale pod względem samej rozgrywki bliższa raczej VR-owemu
doświadczeniu, aniżeli pełnoprawnej grze, co wówczas zdawało się być niestety
pewnym standardem.
Samo doświadczenie jest jak najbardziej przyjemne. Dostajemy do zabawy
kilka gadżetów – zestaw batarangów, linkę z hakiem i skaner otoczenia – które
na przestrzeni kolejnej godziny (tak, tyle trwa cała przygoda) pomogą nam
odnaleźć zaginionych Robina i Nightwinga. Na swojej drodze spotkamy przy tym
kilku klasycznych złoczyńców, aczkolwiek nie należy spodziewać się żadnej
fabularnej głębi. Godzina to zdecydowanie zbyt mało, by sensownie rozwinąć
opowieść, a i ona sama, choć zapowiada się intrygująca, urywa się drastycznie,
pozostawiając gracza raczej z domysłami, niż definitywnymi odpowiedziami.
To, co jednak zawarto, wypada natomiast całkiem nieźle. W odróżnieniu
od innych Batmanów autorstwa Rocksteady, Arkham VR nie jest akcyjniakiem, lecz
przygodówką. Prowadzimy zatem śledztwo, skanując otoczenie i analizując zrekonstruowany
przebieg akcji przeszłych wydarzeń w danej lokacji, a niekiedy trafi się jakaś
prosta zagadka do rozwiązania. Paradoksalnie pokazuje to też zmarnowany
potencjał produkcji. Tego wszystkiego mogłoby być po prostu więcej, a już za
karygodne uznaję pokazanie nam w grze Batmobilu i Batwinga bez możliwości
wskoczenia za ich stery. Wystarczyłaby nam prosta sekwencja pędzenia po
autostradzie i omijania ruchu drogowego, a cieszyłbym się jak głupi.
Batman: Arkham VR przypomina raczej wersję demonstracyjną ambitniejszej
i większej gry, której niestety nigdy nie dostaliśmy. Po ukończeniu głównego
wątku wprawdzie możemy zagrać jeszcze raz, tym razem z możliwością rozwiązania
trzydziestu zagadek Enigmy, ale to wciąż produkcja rozczarowująca pod względem
zawartości. To typowy „promocyjniak”, który warto sprawdzić na sporej
przecenie, ale nie za tyle, ile normalnie woła sobie za niego wydawca. Toteż
choć bawiłem się całkiem nieźle, Rocksteady pozostawiło mnie z poczuciem
rozczarowania.
Andes Attack
Gatunek: Strzelanka
Producent: Llamasoft!!!
Rok wydania: 1982
Grałem na: Xbox Series X
Gra dostępna również na: Xbox Series S,
Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch, PC, VIC-20
Grę do recenzji dostarczył wydawca.
Im dłużej zgłębiam historię Jeffa Mintera, tym bardziej zdaję sobie
sprawę, jak bardzo bezczelnym był on twórcą u zarania swojej kariery. Już
wydane rok wcześniej Centipede stanowiło zuchwałą kopię hitowej gry Atari, w
którą założyciel Llamasoftu przecież wówczas nawet nie grał. Andes Attack
podąża podobnym szlakiem, zrzynając ile można z atarowskiego Defendera. Mało
tego, pierwotnie Minter skopiował również sam tytuł, by nieco później zmienić
go podobnie brzmiące Defenda, a finalnie wypuścić grę na rynku amerykańskim
jako Aggresor, przy okazji po raz kolejny zmieniając jej nazwę w UK na Andes
Attack właśnie. W życiu Mintera dzień bez plagiatu i wachlowania tytułami był
najwyraźniej dniem straconym.
Samo Andes Attack jest natomiast produkcją nad wyraz przyjemną i –
śmiem twierdzić – najlepszą w dotychczasowym dorobku twórcy. Nie bez powodu w
końcu to właśnie ona otworzyła mu wrota przyszłej kariery. Kudosy trzeba w tym
przypadku przyznać nie Minterowi, a Atari, które w 1981 stworzyło wspomnianego
już Defendera. Andes Attack jest bowiem jego bezczelną podróbką. Do tego
stopnia, że nieświadome tego faktu osoby po zobaczeniu zapisu rozgrywki mogą
się nabrać i pomyśleć, że oto właśnie zobaczyły kultową grę Atari.
Minter poszedł po linii najmniejszego oporu, zmieniając tylko detale.
Zamiast kosmosu mamy zatem Andy, a astronautów zastąpiły… lamy. Reszta jest już
w zasadzie identyczna. Zasiadamy za sterami statku, wyposażonego w działko z
nielimitowaną amunicją oraz trzy, niszczące wszystkich przeciwników na ekranie
bomby. Naszym celem jest natomiast zestrzelenie statków kosmicznych, zanim te
porwą bezbronne lamy i przemienią się wraz z nimi w dużo zwinniejsze i bardziej
mordercze monstra. W zasadzie jedyną większą zmianą jest to, że nie musimy
ratować lam po zestrzeleniu porywającego je statku. Same sobie wylądują.
Przyznam, że mam olbrzymi problem z oceną Andes Attack. Z jednej strony
jest to naprawdę dobra i wciąż grywalna produkcja, nawet jeśli na ekranie
zobaczymy nieco mniej przeciwników na raz, niż w oryginale. Akcja jest wartka,
wciąga wręcz diabelnie, a palce samoczynnie naciskają przycisk, odpowiedzialny
za ponowne rozpoczęcie rozgrywki. Również grafika prezentuje się nad wyraz
ładnie, jak na standardy Commodore VIC-20, a i dźwiękowo jest może nie jakoś
fenomenalnie, ale przynajmniej nieinwazyjnie. Wciąż jednak mowa tutaj o zrzynce
gry Atari, a sam Defender ukazał się również na VIC-20, więc choć Andes Attack
to świetna gra, kudosy należą się Atari i to po oryginał powinniście sięgnąć.
Abductor
Gatunek: Strzelanka
Producent: Llamasoft!!!
Rok wydania: 1982
Grałem na: Xbox Series X
Gra dostępna również na: Xbox Series S,
Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch, PC, VIC-20
Grę do recenzji dostarczył wydawca.
Abductor miał być sposobem Mintera na oderwanie się od tworzonego przez
niego w tym okresie Gridrunnera. Dzięki Bogu za to zmęczenie i potrzebę odpoczynku,
bo jej efektem stał się naprawdę solidny, kosmiczny shooter, łączący w sobie
elementy dwóch poprzednich produkcji Llamasoftu. Abductor to bowiem efekt
romansu Centipede oraz Andes Attack. Dość ciekawe, że z dwóch bezczelnie
zerżniętych od Atari gier powstało coś nowego, w dodatku nad wyraz przyjemnego.
Kosmici atakują! Tym razem jednak ich celem nie są żyjące pośród Andów
lamy, a prawdziwi ludzie z pikseli i kości. Naszą rolą jest ich obronić. W tym
celu zasiadamy za sterami mobilnego działka i odpieramy kolejne ataki
przypominających stonogi z Centipede obcych. W przeciwieństwie do statku z
Andes Attack, nasze działo może się jednak poruszać wyłącznie w lewo i prawo,
za to już kosmici potrafią nie tylko latać po niebie w dowolnym kierunku, ale
też zakopać się w ziemi i nagle spod niej wyskoczyć. Jeżeli wszyscy ludzie pod naszą opieką
zostaną porwani i zamordowani (co ciekawe, ich spadające z nieba zwłoki również
mogą nas zabić) lub najeźdźcy zniszczą trzy nasze działa, przegrywamy.
Akcja jest wartka i płynna, a strzelanie okazuje się dużo
przyjemniejsze, niż było to w przypadku Centipede. Zginąć jest tutaj
niesłychanie łatwo, aczkolwiek nasi przeciwnicy każdorazowo poruszają się po
odgórnie ustalonej ścieżce, więc na dobrą sprawę każdej fali można nauczyć się
na pamięć. Po przetrwaniu trzech z nich nasze działo zostaje dodatkowo ulepszone,
potrafiąc od teraz strzelać więcej niż jednym pociskiem na raz, dzięki czemu
rozgrywka tylko zyskuje na miodności.
Abductor to czysty arcade z niezłą oprawą i wciągającą, nawet jeśli
momentami frustrującą rozgrywką. Przypadkowe nadzianie się na wyskakującego z
ziemi bez żadnego uprzedzenia przeciwnika każdorazowo skutkuje puszczoną w
stronę telewizora wiązanką, ale zazwyczaj już kilka chwil później odpłacamy
pozaziemskim skubańcom pięknym za nadobne, wyczekując odpowiedniego momentu i
niszcząc całą „stonogę” jedną, celną serią. Nie jest to zatem produkcja bez
wad, ale wciąż gra się w nią z przyjemnością.
Top Racer
Gatunek: Wyścigi
Producent: Gremlin
Graphics
Rok wydania: 1992
Grałem na: Nintendo Switch
Gra dostępna również na: Xbox Series X/S,
Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4, Super Nintendo Entertainment System, PC
Grę do recenzji dostarczył wydawca.
Człowiek myśli sobie, że sensowne wyścigi zaczęły się od momentu
przejścia gier w trzeci wymiar, a wtedy przychodzi taki Top Racer na pełnym
bezczelu i podważa absolutnie wszystko, co się do tej pory wiedziało. Już
pierwszy Road Rash zasiał we mnie ziarnko fascynacji tą erą gier wyścigowych,
ale wciąż moje nastawienie do nich pozostawało raczej obojętne. Kategorycznie
zmieniło się to jednak w momencie, kiedy na dysku mojego Switcha wylądowała
składanka Top Racer Collection od QUByte, oferująca przede wszystkim możliwość
cofnięcia się w czasie o trzydzieści lat i przekonania się, że oryginalny Top
Racer to wciąż absolutnie genialna produkcja.
Jeżeli tytuł ten absolutnie nic Wam nie mówi, to kompletnie się nie
dziwię, bo również ja początkowo nie miałem zielonego pojęcia, czym jest ta
„kultowa” według wydawcy gra. Nieco lepiej kojarzyć ją możecie natomiast pod
nazwą Top Gear, bo właśnie tak przechrzczono ją poza Japonią. Sama produkcja
może dodatkowo budzić skojarzenia z serią Lotus, wydawaną na początku lat 90.
między innymi na komputery Amiga i Atari. Skojarzenie trafne, bo będące jej
wydawcą Gremlin Graphics w 1992 roku samo postanowiło zakasać rękawy, tworząc
właśnie cudo o nazwie Top Racer.
Czym wyścigi są, każdy widzi. Toteż tłumaczenie meandrów kręcenia
kółeczek nie ma większego sensu. Warto natomiast powiedzieć, że Top Racer ma
zaskakująco sporo głębi. Do wyboru dostajemy przede wszystkim cztery samochody,
różniące się od siebie prędkością maksymalną, przyśpieszeniem, przyczepnością i
zużyciem paliwa. Zbalansowano je przy tym raczej tak sobie, przez co taki Sidewinder,
teoretycznie najwolniejszy, dzięki niskiemu spalaniu, szybkiej akceleracji i
wysokiej przyczepności kompletnie deklasuje wszystkie pozostałe samochody, na
czele z najszybszym na papierze Cannibalem.
Wynika to poniekąd ze specyfiki samej rozgrywki. Trasy w Top Racer
(łącznie jest ich 32) najeżone są niebezpieczeństwami. Ostre i niekiedy długie
zakręty oraz liczne serpentyny zazwyczaj otoczone są czyhającymi na poboczu
drzewami lub znakami, o które bardzo łatwo zahaczyć, pędząc ponad dwieście
kilometrów na godzinę. Dodatkowo w wyścigu udział bierze jednocześnie
dwadzieścia samochodów (wliczając w to ten prowadzony przez gracza),
potrafiących nierzadko złośliwie zajechać nam drogę czy też po prostu znaleźć
się w niewłaściwym miejscu o niewłaściwym czasie. Nie pomaga też fakt, że na
dłuższych trasach należy brać pod uwagę spalanie.
Opróżnienie baku kończy się dyskwalifikacją, o ile cudem nie doturlamy
się do mety, więc kiedy tylko wskaźnik paliwa zacznie robić się niebezpiecznie
czerwony, należy zjechać do boksu i uzupełnić bak, poświęcając tym samym swoją
pozycję. Wspomniany benzynożerny Cannibal będzie musiał to zatem robić
zdecydowanie częściej, niż ekonomiczny Sidewinder, który dodatkowo szybciej
osiągnie z powrotem swoją maksymalną prędkość. Można to traktować jako
dodatkowe wyzwanie, nawet jeśli sama gra posiada już kilka poziomów trudności
(nawet najniższy nie jest samograjem). Niezależnie od tego, jaki samochód
wybierzemy, Top Racer sprawia masę frajdy i satysfakcji. Rozgrywka wymaga
momentami sporej zręczności, ale i nie tylko, bo równie ważna jest taktyka.
Sporo zależy bowiem od tego, kiedy zjedziemy do boksu lub w którym momencie
użyjemy dopalacza. Zwłaszcza ten ostatni potrafi odmienić losy wyścigu, ale
możemy go wykorzystać jedynie trzy razy.
O ile zazwyczaj nie poświęcam zbyt wiele uwagi muzyce, tak ta w Top
Racer jest po prostu prześwietna, kapitalnie zagrzewając do walki o pierwsze
miejsce. Zresztą cała oprawa audiowizualna prezentuje się wybornie, ciesząc oko
ślicznymi sprite’ami oraz różnorodnymi lokacjami. Bez problemu można rozpoznać,
czy właśnie śmigamy po torze w San Francisco, Paryżu czy Londynie, a całości
uroku dodaje również tryb dnia i nocy. Niby to drobnostka, ale nagłe
zapadnięcie zmroku każdorazowo wywołuje uśmiech na twarzy. W zasadzie moim
jedynym zarzutem odnośnie do prezentacji Top Racer jest brak możliwości
wyłączenia podzielonego ekranu, nawet jeśli gramy w pojedynkę. Nie tylko
niepotrzebnie ogranicza to to, co widzimy, ale, co gorsza, zmniejsza płynność
animacji. Boleśnie widoczne jest to, gdy drugi samochód zjeżdża do boksu, a Top
Racer staje się nagle przyjemnie płynny. Przeskok ten jest rażący, zwłaszcza
kiedy gramy na współczesnych, zdecydowanie mocniejszych od SNES-a platformach.
Jest to jednak zaledwie łyżeczka dziegciu w beczce wyścigowego miodu.
Top Racer nadal pozostaje niesamowicie grywalny, a do ograniczonej liczby
klatek idzie się przyzwyczaić. Cała reszta to już bowiem klasa światowa,
przynajmniej jak na swoje czasy, choć i dzisiaj po tytuł ten bezapelacyjnie
warto sięgnąć. Zwłaszcza jeśli podobały Wam się tak produkcje, jak chociażby
Horizon Chase: Turbo, który garściami czerpał inspiracje właśnie z Top Racer.
Twórcy nie kryli się ze swoim zamiłowaniem do klasyka od Gremlin Graphics i
jestem przekonany, że do grona jego miłośników po zagraniu dołączycie również
Wy.
Komentarze
Prześlij komentarz