Niedokończone sprawy (318)

 

Fani wartkiej akcji powinni być w tym tygodniu wybitnie zadowoleni. Stworzone przez Johna Woo Stranglehold to pełna widowiskowych strzelanin kontynuacja „Dzieci Triady”. Tomb Raider: Unfinished Business dopowiada natomiast dalsze przygody żeńskiej wersji Indiany Jonesa. Z kolei w Batman: Arkham VR dosłownie wcielimy się na chwilę w kultowego superbohatera.

Zabraknąć nie mogło też kącika retro. W nim kontynuujemy eksplorowanie portfolio Jeffa Mintera, sprawdzając Andes Attack i Abductor. Finalnie dojedziemy natomiast do mety z legendarnym Top Racer.

Posłuchajcie…

Stranglehold

Gatunek: Strzelanka TPP

Producent: Midway Games – Chicago, Tiger Hill Entertainment

Rok wydania: 2007

Grałem na: PC

Gra dostępna również na: Xbox 360, PlayStation 3

Moja recenzja Stranglehold na Pograne.eu

Grę do recenzji dostarczył GOG.

Romans kina z grami wideo trwa w najlepsze niemalże od momentu, kiedy w naszych domach zagościły pierwsze konsole. Już na Atari 2600 powstawały takie produkcje jak chociażby Halloween, Raiders of the Lost Ark czy – chyba najbardziej znana – E.T. the Extra-Terrestial. Za najciekawsze efekty tej toksycznej relacji (umówmy się, próby przełożenia obu tych mediów na język drugiego wypadają zazwyczaj niezbyt udanie) uważam jednak tytuły, które albo garściami czerpią inspirację z klasyków kina, jak chociażby Max Payne, albo rozwijają znaną z filmu historię, czym reklamowano między innymi Scarface: The World is Yours. Obie te gry wymieniłem nie bez powodu, bo w 2007 roku Midway Games z pomocą reżysera Johna Woo połączyli ich elementy, dając światu Stranglehold.

Podobnie jak w przypadku Scarface’a, Stranglehold stanowi kontynuację „Dzieci triady”, filmu Johna Woo z 1992 roku. Wcielamy się zatem w Tequilę, pracującego jako inspektor policji w Hongkongu protagonistę wspomnianego obrazu, odgrywanego ponownie przez Chowa Yun-fata, niedługo po tym, jak porwany zostaje jeden z policjantów. Nie potrzeba zbyt wiele czasu, zanim okaże się, że nieszczęśnik skończył z kulką między oczami, a Tequila uwikła się w spisek lokalnej Triady i ukraińskiej mafii, którego ofiarami – co gorsza – są bliskiego inspektorowi osoby. Historia może nie jest zbyt głęboka czy specjalnie angażująca, ale śledzi się ją przyjemnie, zwłaszcza dzięki całkiem filmowej reżyserii.

To jednak nie ona gra tutaj pierwsze skrzypce, a rozgrywka. Stranglehold momentalnie budzi skojarzenia z Maksem Payne’em. To bowiem trzecioosobowa strzelanka, której najważniejszymi mechanikami jest możliwość spowolnienia czasu w dowolnym momencie oraz widowiskowe akrobacje podczas strzelanin. Tequila niczym jego nowojorski odpowiednik rzuca się na ziemię, nieustanie prowadząc przy tym ostrzał. Uzależniony od środków przeciwbólowych gliniarz wygląda jednak przy nim jak stetryczały dziadek. Tequila świetnie radzi sobie bowiem również z wykorzystywaniem otoczenia. Stoły, balustrady, wózki kelnerskie, a nawet ściany mogą posłużyć tu jako sposób do widowiskowego pokonywania atakujących nas gangsterów. W trakcie wszystkich tych akrobacji akcja gry automatycznie zwalnia, ułatwiając zdejmowanie przeciwników. Klasyczne bieganie i strzelanie szybko kończy się śmiercią, więc lepiej rozciągnijcie się przed rozgrywką i nauczcie się adaptować otoczenie do swoich potrzeb.

Psikus polega na tym, że sam gaemplay dość szybko okazuje się raczej monotonny. O ile widowiskowe fikołki bezustannie bawią, o tyle struktura samych misji nie powala. W większości musimy po prostu przejść do końca lokacji wypełnionych arenami, na których zalewani jesteśmy z każdej strony falami przeciwników. Potyczki uprzyjemniają niby sporadyczne „pojedynki”, w których trakcie unikamy kul, wychylając się w prawo i w lewo, oraz umiejętności specjalne Tequili (tzw. Tequila bombs), pozwalające mu chociażby na szybkie zabicie wszystkich wrogów lub uzyskanie chwilowej nieśmiertelności, które „ładujemy” wykonując stylowe zabójstwa, lecz wciąż widok kolejnej areny zwyczajnie męczy, zwłaszcza że samo strzelanie nie należy do najbardziej satysfakcjonujących. Broń po prostu nie ma „kopa”, więc gdyby nie te wszystkie fikołki, prawdopodobnie zanudziłbym się na śmierć.

Na uwagę zasługuje natomiast fakt, że twórcy zadbali o to, by niemalże każdy element otoczenia był zniszczalny, co w połączeniu z naprawdę przepięknymi i gęsto umeblowanymi miejscówkami robi kapitalne wrażenie. Tequila to istny huragan, zamieniający muzea prehistorii, klimatyczne chińskie restauracje i tryskające przepychem kasyna w powojenny krajobraz. Najpiękniejsze w tym jest to, że akcja Stranglehold jest tak wartka, że dopiero kiedy padną ostatnie strzały, a o posadzkę uderzą łuski i ciała, dostrzegamy destrukcję, której przed chwilą dokonaliśmy. Nawet po latach robi to kolosalne wrażenie.

Tego samego powiedzieć nie mogę niestety o oprawie graficznej. Stranglehold to produkcja z początków siódmej generacji konsol, a jej twórcy pracowali początkowo na jeszcze nieukończonej wersji Unreal Engine 3. W efekcie tytuł ten stoi gdzieś w rozkroku pomiędzy wizualiami drugiego a trzeciego PlayStation. Zatem choć lokacje wyglądają bardzo dobrze, to już modele i detale pozostawiają sporo do życzenia. Złego słowa powiedzieć nie można natomiast o udźwiękowieniu. Inspirowana orientalnymi motywami muzyka tworzy świetny klimat, a i gra aktorska wypada całkiem nieźle. Co ciekawe, polska wersja językowa niczym S.T.A.L.K.E.R. „wzbogacona” została o lektora. Sam szybko z tego rozwiązania zrezygnowałem, ale fanom dawnego kina akcji zabieg ten może zapewnić zastrzyk nostalgii.

Stranglehold jest już na tyle stary, że można rozpatrywać go jako produkcję retro, ale wciąż na tyle młody, by bezproblemowo odpalał się na współczesnych systemach, nie wymagając tak naprawdę żadnej ingerencji w pliki gry. Spokojnie odpalimy ją w FullHD i 60 FPS-ach. Niestety fanów grania na padzie zasmuci informacja, że choć Stranglehold debiutował na Xboksie 360, nie wspiera on kontrolerów Microsoftu (czy na dobrą sprawę żadnych innych), pozwalając na granie wyłącznie przy użyciu klawiatury i myszy. To strzelanka, więc nie jest to zbyt duży problem, ale trudno nie odnieść wrażenia, że produkcję tę na czele z menu zaprojektowano z myślą o padzie. Problematyczna może się okazać również osadzona zbyt blisko bohatera kamera, wywołująca niekiedy poczucie dezorientacji, a przy szybszych ruchach myszą nawet lekką chorobę lokomocyjną.

Niemniej Stranglehold to nadal pozycja warta uwagi. Trapi ją kilka dolegliwości, a przy dłuższych posiedzeniach potrafi nieco znużyć, ale wciąż potrafi zapewnić tonę dobrej zabawy. Zresztą nie zdążycie się nią znudzić, bo napisy końcowe spokojnie można ujrzeć po zaledwie pięciu godzinach. Pierwotnie czas rozgrywki wydłużał tryb wieloosobowy, ale obecnie oficjalne serwery zostały wyłączone. Na pocieszenie w specjalnym sklepie można odblokować grafiki oraz filmy koncepcyjne. Jednak nawet z tymi brakami, Stranglehold stanowi świetną okazję na zaliczenie kilku wypełnionych akcją wieczorów.

Tomb Raider: Unfinished Business Remastered

Dodatek

Producent: Aspyr

Rok wydania: 2024

Grałem na: PlayStation 5

Gra dostępna również na: Xbox One, Xbox Series X/S, PlayStation 4, Nintendo Switch, PC

Moja recenzja Tomb Raider: Unfinished Business Remastered na Pograne.eu

Dodatek do recenzji dostarczył wydawca.

Spora część młodszych graczy – w tym ja – może nie być świadoma, że pierwszy Tomb Raider (oraz jego dwie kontynuacje) posiadały dodatki. Nic w tym w sumie dziwnego, bo z powodów licencyjnych większość późniejszych reedycji ich nie zawierała. W końcu jednak dzięki pracy Aspyr rozszerzenia ponownie trafiły do obiegu i nareszcie bezproblemowo zapoznać może się z nimi nowe pokolenie graczy. Czy warto? Cóż, po zapoznaniu się z pierwszym z nich – Tomb Raider: Unfinished Business – jestem dość sceptycznie nastawiony, choć na uwadze należy mieć to, że jest to ponoć najsłabszy z zawartych w kolekcji dodatków.

Tytuł rozszerzenia nie jest wyłącznie fajnie brzmiącym hasłem. Unfinished Business faktycznie służy bowiem jako swego rodzaju epilog „jedynki”. No, przynajmniej jego pierwsza połowa, rozpoczynająca się dokładnie w momencie zakończenia oryginału, a precyzyjniej między ucieczką Lary z Atlantydy a kończącym historię przerywnikiem filmowym. Druga część rozszerzenia to osobna opowieść, osadzona kilka tygodni później, kiedy to brytyjska archeolożka powraca do Egiptu w poszukiwaniu świątyni Bastet. Fabuły jest tu nomen omen tyle, co kot napłakał, ba, w zasadzie nie ma jej wcale i wszystkie trzeba domyślić się z kontekstu.

Trudno zatem Unfinished Business rozpatrywać jako fabularną kontynuację. Teoretycznie nią jest, ale w praktyce mowa tu zaledwie o pakiecie nowych poziomów. Co ciekawe, Aspyr w odświeżonej wersji dodatku odwrócił ich kolejność. Pierwotnie trafialiśmy najpierw do Egiptu, a potem do Atlantydy, co z fabularnego punktu widzenia miało niewiele sensu. Psikus polega na tym, że obecnie Unfinished Business wita graczy potężnym plaskaczem w twarz, wrzucając ich praktycznie bez broni prosto w ciasne, pełne pułapek i potworów korytarze Atlantydy, by potem przenieść ich w zdecydowanie łatwiejsze zakamarki Egiptu.

Początek jest zatem wybitnie frustrującym przeżyciem, skutecznie zniechęcającym do dalszego grania. Zwłaszcza że brak fabularnej otoczki pozbawia gracza motywacji do zaciśnięcia zębów i parcia do przodu. Strzelanie nigdy nie było najmocniejszą stroną Tomb Raidera, a postawienie w poziomach z Atlantydy na ten właśnie aspekt (w jednym momencie gra rzuca na nas ośmiu najmocniejszych przeciwników na raz) jest strzałem w stopę. Szkoda, bo lokacje same w sobie wypadają naprawdę świetnie. W szczególności Egipt, który nareszcie pozwala na oddech świeżego powietrza, zarówno obniżając poziom trudności, jak i kierując akcję na powierzchnię, poza klaustrofobiczne komnaty piramid.

To jednak trochę za mało, by móc z czystym sercem polecić sięgnięcie po Tomb Raider: Unfinished Business. Dodatek ten kierowany był do największych fanów oryginału i po latach, kiedy jego mechanika zestarzała się miejscami wręcz okrutnie, jest to prawdziwsze, niż kiedykolwiek wcześniej. O ile debiut Lary Croft wciąż ujmuje swoim klimatem i przyjemnym balansem między eksploracją, rozwiązywaniem zagadek i walką, o tyle Unfinished Business to dziś frustrujące doświadczenie i w zasadzie niewiele więcej.

Batman: Arkham VR

Gatunek: Przygodówka

Producent: Rocksteady Studios

Rok wydania: 2016

Grałem na: PlayStation VR

Gra dostępna również na: Oculus Rift, HTC Vive, Valve Index

Wirtualna rzeczywistość, choć wciąż przez wielu traktowana po macoszemu, na dobre zadomowiła się w naszych salonach. Współczesne gry VR dostarczają zdecydowanie bardziej kompleksowych przeżyć, niż te, które pojawiały się u początków tej technologii. Wiedzieć o tym mogę jedynie z zachwytów innych graczy, bo jedyne gogle, które posiadam, to pierwsza iteracja PlayStation VR. Długo leżały na półce, obrastając kurzem, więc stwierdziłem, że może nadeszła pora, by spróbować ponownie złapać VR-owego bakcyla. Na promocję trafił akurat Batman: Arkham VR, więc chwyciłem kontrolery, założyłem – całkiem dosłownie – maskę nietoperza i ruszyłem na ratunek Gotham.

No dobra, przyznam się, powyższą narrację stworzyłem wyłącznie na potrzeby wstępu. VR kręci mnie już od dłuższego czasu, choć faktycznie moje jedyne doświadczenia z nim to PlayStation VR, a po samego Batmana sięgnąłem tak naprawdę z ciekawości, kompletnie spodziewając się, że tytuł ten raczej nie powali mnie na kolanach. Dla wielu bowiem było to w momencie premiery olbrzymie rozczarowanie. Gra piękna i nęcąca możliwością wcielenia się w kultowego bohatera, ale pod względem samej rozgrywki bliższa raczej VR-owemu doświadczeniu, aniżeli pełnoprawnej grze, co wówczas zdawało się być niestety pewnym standardem.

Samo doświadczenie jest jak najbardziej przyjemne. Dostajemy do zabawy kilka gadżetów – zestaw batarangów, linkę z hakiem i skaner otoczenia – które na przestrzeni kolejnej godziny (tak, tyle trwa cała przygoda) pomogą nam odnaleźć zaginionych Robina i Nightwinga. Na swojej drodze spotkamy przy tym kilku klasycznych złoczyńców, aczkolwiek nie należy spodziewać się żadnej fabularnej głębi. Godzina to zdecydowanie zbyt mało, by sensownie rozwinąć opowieść, a i ona sama, choć zapowiada się intrygująca, urywa się drastycznie, pozostawiając gracza raczej z domysłami, niż definitywnymi odpowiedziami.

To, co jednak zawarto, wypada natomiast całkiem nieźle. W odróżnieniu od innych Batmanów autorstwa Rocksteady, Arkham VR nie jest akcyjniakiem, lecz przygodówką. Prowadzimy zatem śledztwo, skanując otoczenie i analizując zrekonstruowany przebieg akcji przeszłych wydarzeń w danej lokacji, a niekiedy trafi się jakaś prosta zagadka do rozwiązania. Paradoksalnie pokazuje to też zmarnowany potencjał produkcji. Tego wszystkiego mogłoby być po prostu więcej, a już za karygodne uznaję pokazanie nam w grze Batmobilu i Batwinga bez możliwości wskoczenia za ich stery. Wystarczyłaby nam prosta sekwencja pędzenia po autostradzie i omijania ruchu drogowego, a cieszyłbym się jak głupi.

Batman: Arkham VR przypomina raczej wersję demonstracyjną ambitniejszej i większej gry, której niestety nigdy nie dostaliśmy. Po ukończeniu głównego wątku wprawdzie możemy zagrać jeszcze raz, tym razem z możliwością rozwiązania trzydziestu zagadek Enigmy, ale to wciąż produkcja rozczarowująca pod względem zawartości. To typowy „promocyjniak”, który warto sprawdzić na sporej przecenie, ale nie za tyle, ile normalnie woła sobie za niego wydawca. Toteż choć bawiłem się całkiem nieźle, Rocksteady pozostawiło mnie z poczuciem rozczarowania.

Andes Attack

Gatunek: Strzelanka

Producent: Llamasoft!!!

Rok wydania: 1982

Grałem na: Xbox Series X

Gra dostępna również na: Xbox Series S, Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch, PC, VIC-20

Grę do recenzji dostarczył wydawca.

Im dłużej zgłębiam historię Jeffa Mintera, tym bardziej zdaję sobie sprawę, jak bardzo bezczelnym był on twórcą u zarania swojej kariery. Już wydane rok wcześniej Centipede stanowiło zuchwałą kopię hitowej gry Atari, w którą założyciel Llamasoftu przecież wówczas nawet nie grał. Andes Attack podąża podobnym szlakiem, zrzynając ile można z atarowskiego Defendera. Mało tego, pierwotnie Minter skopiował również sam tytuł, by nieco później zmienić go podobnie brzmiące Defenda, a finalnie wypuścić grę na rynku amerykańskim jako Aggresor, przy okazji po raz kolejny zmieniając jej nazwę w UK na Andes Attack właśnie. W życiu Mintera dzień bez plagiatu i wachlowania tytułami był najwyraźniej dniem straconym.

Samo Andes Attack jest natomiast produkcją nad wyraz przyjemną i – śmiem twierdzić – najlepszą w dotychczasowym dorobku twórcy. Nie bez powodu w końcu to właśnie ona otworzyła mu wrota przyszłej kariery. Kudosy trzeba w tym przypadku przyznać nie Minterowi, a Atari, które w 1981 stworzyło wspomnianego już Defendera. Andes Attack jest bowiem jego bezczelną podróbką. Do tego stopnia, że nieświadome tego faktu osoby po zobaczeniu zapisu rozgrywki mogą się nabrać i pomyśleć, że oto właśnie zobaczyły kultową grę Atari.

Minter poszedł po linii najmniejszego oporu, zmieniając tylko detale. Zamiast kosmosu mamy zatem Andy, a astronautów zastąpiły… lamy. Reszta jest już w zasadzie identyczna. Zasiadamy za sterami statku, wyposażonego w działko z nielimitowaną amunicją oraz trzy, niszczące wszystkich przeciwników na ekranie bomby. Naszym celem jest natomiast zestrzelenie statków kosmicznych, zanim te porwą bezbronne lamy i przemienią się wraz z nimi w dużo zwinniejsze i bardziej mordercze monstra. W zasadzie jedyną większą zmianą jest to, że nie musimy ratować lam po zestrzeleniu porywającego je statku. Same sobie wylądują.

Przyznam, że mam olbrzymi problem z oceną Andes Attack. Z jednej strony jest to naprawdę dobra i wciąż grywalna produkcja, nawet jeśli na ekranie zobaczymy nieco mniej przeciwników na raz, niż w oryginale. Akcja jest wartka, wciąga wręcz diabelnie, a palce samoczynnie naciskają przycisk, odpowiedzialny za ponowne rozpoczęcie rozgrywki. Również grafika prezentuje się nad wyraz ładnie, jak na standardy Commodore VIC-20, a i dźwiękowo jest może nie jakoś fenomenalnie, ale przynajmniej nieinwazyjnie. Wciąż jednak mowa tutaj o zrzynce gry Atari, a sam Defender ukazał się również na VIC-20, więc choć Andes Attack to świetna gra, kudosy należą się Atari i to po oryginał powinniście sięgnąć.

Abductor

Gatunek: Strzelanka

Producent: Llamasoft!!!

Rok wydania: 1982

Grałem na: Xbox Series X

Gra dostępna również na: Xbox Series S, Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch, PC, VIC-20

Grę do recenzji dostarczył wydawca.

Abductor miał być sposobem Mintera na oderwanie się od tworzonego przez niego w tym okresie Gridrunnera. Dzięki Bogu za to zmęczenie i potrzebę odpoczynku, bo jej efektem stał się naprawdę solidny, kosmiczny shooter, łączący w sobie elementy dwóch poprzednich produkcji Llamasoftu. Abductor to bowiem efekt romansu Centipede oraz Andes Attack. Dość ciekawe, że z dwóch bezczelnie zerżniętych od Atari gier powstało coś nowego, w dodatku nad wyraz przyjemnego.

Kosmici atakują! Tym razem jednak ich celem nie są żyjące pośród Andów lamy, a prawdziwi ludzie z pikseli i kości. Naszą rolą jest ich obronić. W tym celu zasiadamy za sterami mobilnego działka i odpieramy kolejne ataki przypominających stonogi z Centipede obcych. W przeciwieństwie do statku z Andes Attack, nasze działo może się jednak poruszać wyłącznie w lewo i prawo, za to już kosmici potrafią nie tylko latać po niebie w dowolnym kierunku, ale też zakopać się w ziemi i nagle spod niej wyskoczyć.  Jeżeli wszyscy ludzie pod naszą opieką zostaną porwani i zamordowani (co ciekawe, ich spadające z nieba zwłoki również mogą nas zabić) lub najeźdźcy zniszczą trzy nasze działa, przegrywamy.

Akcja jest wartka i płynna, a strzelanie okazuje się dużo przyjemniejsze, niż było to w przypadku Centipede. Zginąć jest tutaj niesłychanie łatwo, aczkolwiek nasi przeciwnicy każdorazowo poruszają się po odgórnie ustalonej ścieżce, więc na dobrą sprawę każdej fali można nauczyć się na pamięć. Po przetrwaniu trzech z nich nasze działo zostaje dodatkowo ulepszone, potrafiąc od teraz strzelać więcej niż jednym pociskiem na raz, dzięki czemu rozgrywka tylko zyskuje na miodności.

Abductor to czysty arcade z niezłą oprawą i wciągającą, nawet jeśli momentami frustrującą rozgrywką. Przypadkowe nadzianie się na wyskakującego z ziemi bez żadnego uprzedzenia przeciwnika każdorazowo skutkuje puszczoną w stronę telewizora wiązanką, ale zazwyczaj już kilka chwil później odpłacamy pozaziemskim skubańcom pięknym za nadobne, wyczekując odpowiedniego momentu i niszcząc całą „stonogę” jedną, celną serią. Nie jest to zatem produkcja bez wad, ale wciąż gra się w nią z przyjemnością.

Top Racer

Gatunek: Wyścigi

Producent: Gremlin Graphics

Rok wydania: 1992

Grałem na: Nintendo Switch

Gra dostępna również na: Xbox Series X/S, Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4, Super Nintendo Entertainment System, PC

Grę do recenzji dostarczył wydawca.

Człowiek myśli sobie, że sensowne wyścigi zaczęły się od momentu przejścia gier w trzeci wymiar, a wtedy przychodzi taki Top Racer na pełnym bezczelu i podważa absolutnie wszystko, co się do tej pory wiedziało. Już pierwszy Road Rash zasiał we mnie ziarnko fascynacji tą erą gier wyścigowych, ale wciąż moje nastawienie do nich pozostawało raczej obojętne. Kategorycznie zmieniło się to jednak w momencie, kiedy na dysku mojego Switcha wylądowała składanka Top Racer Collection od QUByte, oferująca przede wszystkim możliwość cofnięcia się w czasie o trzydzieści lat i przekonania się, że oryginalny Top Racer to wciąż absolutnie genialna produkcja.

Jeżeli tytuł ten absolutnie nic Wam nie mówi, to kompletnie się nie dziwię, bo również ja początkowo nie miałem zielonego pojęcia, czym jest ta „kultowa” według wydawcy gra. Nieco lepiej kojarzyć ją możecie natomiast pod nazwą Top Gear, bo właśnie tak przechrzczono ją poza Japonią. Sama produkcja może dodatkowo budzić skojarzenia z serią Lotus, wydawaną na początku lat 90. między innymi na komputery Amiga i Atari. Skojarzenie trafne, bo będące jej wydawcą Gremlin Graphics w 1992 roku samo postanowiło zakasać rękawy, tworząc właśnie cudo o nazwie Top Racer.

Czym wyścigi są, każdy widzi. Toteż tłumaczenie meandrów kręcenia kółeczek nie ma większego sensu. Warto natomiast powiedzieć, że Top Racer ma zaskakująco sporo głębi. Do wyboru dostajemy przede wszystkim cztery samochody, różniące się od siebie prędkością maksymalną, przyśpieszeniem, przyczepnością i zużyciem paliwa. Zbalansowano je przy tym raczej tak sobie, przez co taki Sidewinder, teoretycznie najwolniejszy, dzięki niskiemu spalaniu, szybkiej akceleracji i wysokiej przyczepności kompletnie deklasuje wszystkie pozostałe samochody, na czele z najszybszym na papierze Cannibalem.

Wynika to poniekąd ze specyfiki samej rozgrywki. Trasy w Top Racer (łącznie jest ich 32) najeżone są niebezpieczeństwami. Ostre i niekiedy długie zakręty oraz liczne serpentyny zazwyczaj otoczone są czyhającymi na poboczu drzewami lub znakami, o które bardzo łatwo zahaczyć, pędząc ponad dwieście kilometrów na godzinę. Dodatkowo w wyścigu udział bierze jednocześnie dwadzieścia samochodów (wliczając w to ten prowadzony przez gracza), potrafiących nierzadko złośliwie zajechać nam drogę czy też po prostu znaleźć się w niewłaściwym miejscu o niewłaściwym czasie. Nie pomaga też fakt, że na dłuższych trasach należy brać pod uwagę spalanie.

Opróżnienie baku kończy się dyskwalifikacją, o ile cudem nie doturlamy się do mety, więc kiedy tylko wskaźnik paliwa zacznie robić się niebezpiecznie czerwony, należy zjechać do boksu i uzupełnić bak, poświęcając tym samym swoją pozycję. Wspomniany benzynożerny Cannibal będzie musiał to zatem robić zdecydowanie częściej, niż ekonomiczny Sidewinder, który dodatkowo szybciej osiągnie z powrotem swoją maksymalną prędkość. Można to traktować jako dodatkowe wyzwanie, nawet jeśli sama gra posiada już kilka poziomów trudności (nawet najniższy nie jest samograjem). Niezależnie od tego, jaki samochód wybierzemy, Top Racer sprawia masę frajdy i satysfakcji. Rozgrywka wymaga momentami sporej zręczności, ale i nie tylko, bo równie ważna jest taktyka. Sporo zależy bowiem od tego, kiedy zjedziemy do boksu lub w którym momencie użyjemy dopalacza. Zwłaszcza ten ostatni potrafi odmienić losy wyścigu, ale możemy go wykorzystać jedynie trzy razy.

O ile zazwyczaj nie poświęcam zbyt wiele uwagi muzyce, tak ta w Top Racer jest po prostu prześwietna, kapitalnie zagrzewając do walki o pierwsze miejsce. Zresztą cała oprawa audiowizualna prezentuje się wybornie, ciesząc oko ślicznymi sprite’ami oraz różnorodnymi lokacjami. Bez problemu można rozpoznać, czy właśnie śmigamy po torze w San Francisco, Paryżu czy Londynie, a całości uroku dodaje również tryb dnia i nocy. Niby to drobnostka, ale nagłe zapadnięcie zmroku każdorazowo wywołuje uśmiech na twarzy. W zasadzie moim jedynym zarzutem odnośnie do prezentacji Top Racer jest brak możliwości wyłączenia podzielonego ekranu, nawet jeśli gramy w pojedynkę. Nie tylko niepotrzebnie ogranicza to to, co widzimy, ale, co gorsza, zmniejsza płynność animacji. Boleśnie widoczne jest to, gdy drugi samochód zjeżdża do boksu, a Top Racer staje się nagle przyjemnie płynny. Przeskok ten jest rażący, zwłaszcza kiedy gramy na współczesnych, zdecydowanie mocniejszych od SNES-a platformach.

Jest to jednak zaledwie łyżeczka dziegciu w beczce wyścigowego miodu. Top Racer nadal pozostaje niesamowicie grywalny, a do ograniczonej liczby klatek idzie się przyzwyczaić. Cała reszta to już bowiem klasa światowa, przynajmniej jak na swoje czasy, choć i dzisiaj po tytuł ten bezapelacyjnie warto sięgnąć. Zwłaszcza jeśli podobały Wam się tak produkcje, jak chociażby Horizon Chase: Turbo, który garściami czerpał inspiracje właśnie z Top Racer. Twórcy nie kryli się ze swoim zamiłowaniem do klasyka od Gremlin Graphics i jestem przekonany, że do grona jego miłośników po zagraniu dołączycie również Wy.

Komentarze

Popularne posty