Piksel łupany (317)
Cofnijmy się do dawnych czasów. Porozmawiajmy o kreatywnej strzelance
MDK, malutkim dodatku Sacred 3: Orcland Story, a później wyruszmy jeszcze dalej
i prześledźmy początki historii Jeffa Mintera, przyglądając się grom 3D 3D!,
Centipede, Deflex V, Bomber, ROX III i Rat Man.
Posłuchajcie…
MDK
Gatunek: Strzelanka TPP
Producent: Shiny Entertainment
Rok wydania: 1997
Grałem na: PC
Gra dostępna również na: PlayStation, Mac
Moja recenzja MDK w TrójKast #063 - Kultowy
Lata 90. to jeden z najciekawszych momentów w historii gier wideo, o
ile nie najciekawszy. Gry dawno już przestały być przejściową modą, jak niegdyś
wielu uważało, na stałe zadamawiając się w popkulturze. Rozwój technologii
pędził przy tym na złamanie karku, a hitem mogła stać się zarówno produkcja
całego zespołu, jak i taka, zaprojektowana pokątnie przez fanatyków. Był to
zatem idealny moment w czasie, by móc pozwolić sobie na eksperymenty. Jednym z
najciekawszych, choć nieco już zapomnianych dzieci tego okresu jest MDK. Ten akronim,
oznaczający „Murder, Death, Kill”, wręcz tryska pomysłowością.
Kapitalne wrażenie wciąż robi chociażby unikalny klimat, łączący w
sobie mroczne i nieco postapokaliptyczne science-fiction z momentami dość
abstrakcyjną i rubaszną komedią. Dość powiedzieć, że protagonistą MDK jest Kurt
Hectic, woźny na dowodzonym przez dr Fluke’a Hawkinsa statku Jim Dandy, który
to po odkryciu szykującej się do ataku na Ziemię rasy obcych, zostaje przez
doktora wyposażony w światowej klasy kombinezon bojowy i wbrew swojej woli
wysłany do walki z najeźdźcą. Wsparcia udziela mu przy tym Max, czyli
humanoidalny, czteroręki pies-robot, stworzony przez Hawkinsa. Kurta z
pewnością pociesza natomiast fakt, że w zamian za dołączenie do załogi otrzymał
miskę gulaszu węgierskiego.
Fabuła, choć pocieszna, w samej grze nie odgrywa ani drugich, ani
trzecich, ani w zasadzie żadnych skrzypiec. O wszystkim tym przeczytać musicie
w instrukcji, bo MDK od razu rzuca nas do walki w trakcie widowiskowej (jak na
swoje czasy, oczywiście) sekwencji swobodnego spadania ze statku kosmicznego na
powierzchnię Ziemi. Fabularne braki absolutnie jednak nie przeszkadzają, co
jest zasługą cudownie miodnej i kreatywnej, choć raczej mało wymagającej
rozgrywki. MDK na pierwszy rzut oka to standardowo strzelanka TPP, lecz kiedy
tylko przyjrzymy się jej nieco uważniej, w mig zauważymy, że twórcy
zaimplementowali w niej masę bajerów, które w momencie premiery można było uznać
nawet za innowacyjne, a i dziś potrafią sprawić mnóstwo radości.
To głównie zasługa kombinezonu Kurta, który w założeniu miał być w
pełni samowystarczalnym pancerzem ofensywno-defensywnym. Dla gracza
najważniejsze jest natomiast to, że wyposażono go w ogromne, strzelające ogniem
ciągłym działo z nielimitowaną amunicją, odnawialny spadochron, umożliwiający
na przemierzanie krótkich odległości w powietrzu, a także charakterystyczny
hełm z wizjerem, który po podłączeniu do niego działka zamienia się z karabin
snajperski zdolny do stukrotnego przybliżenia obrazu i wystrzeliwania nie tylko
zwyczajnych pocisków, ale też rakiet i moździerzy. Obsługa tego cuda techniki
jest przy tym bajecznie wręcz prosta, by nie powiedzieć prostacka, więc na polu
walki korzysta się ze wszystkiego tego absolutnie intuicyjnie.
Walka w MDK zdecydowanie nie należy do najtrudniejszych, ba, przechodzi
się wręcz sama. Wystarczy nie spuszczać palca ze spustu i nie zatrzymywać się
na dłużej, a wrogowie padać będą przed Wami pokotem. Na szczęście trudno tu o
nudę. Strzela się wyjątkowo przyjemnie, a mordowanie kosmitów uatrakcyjnia
szereg gadżetów, jak chociażby dmuchane ludziki, odwracające ich uwagę, czy –
mój faworyt – najmniejsza bomba atomowa na świecie. Przeciwnicy są przy tym
całkiem różnorodni, więc śmierć z naszych rąk poniosą nie tylko szeregowi obcy,
ale również bardziej zaawansowani żołnierze, gigantyczne czołgi i statki
kosmiczne, nie mówiąc już nawet o bossach.
Największym minusem MDK bez dwóch zdań jest jego długość. Twórcy
zaimplementowali w nim zaledwie sześć poziomów, które ukończyć można w niecałe
trzy godziny. Całość ponadto może odrzucać ich raczej schematycznym projektem.
Każdy składa się bowiem z szeregu aren oraz długich korytarzy, mających za
zadanie, jak mniemam, pozwolenie komputerom na doczytanie reszty etapu. Na całe
szczęście większość aren wita gracza jakimś twistem, raz stawiając na walkę,
innym razem na proste segmenty platformówkowe, a niejednokrotnie zaskakuje
prostą zagadką czy nową mechaniką, jak choćby możliwość przelecenia się nad
przeciwnikami przejętym bombowcem. Moim absolutnym faworytem jest natomiast
zjazd z góry na desce surfingowej przy jednoczesnym ostrzeliwaniu się z
goniącymi nas kosmitami.
Interesująco wypada również oprawa, która poszczycić może się
przepięknie industrialnym klimatem. Trudno mówić dzisiaj o MDK jako o produkcji
ze śliczną grafiką, ale uważam, że nawet po latach wciąż wypada całkiem nieźle.
Produkcja Shiny Entertainment jest pod względem artystycznym niezwykle
charakterystyczna na czele z animowanym w technice motion capture głównym
bohaterem, który dość mocno wyróżnia się na tle pozostałej części gry. Muzyka z
kolei pozostaje raczej niezauważalna, skupiając się na budowaniu klimatu w tle,
a nie zagrzewaniu do walki. Wyjątkiem jest finałowy utwór autorstwa grupy Billy
Ze Kick, wkręcający się w uszy niczym laryngolog na kwasie, a przy okazji
współtworzący jedno z najbardziej absurdalnie unikatowych zakończeń w historii
gier.
Zwieńczeniem każdego tekstu o produkcji retro musi być pytanie o to,
czy warto po ów tytuł sięgać dzisiaj. W przypadku MDK odpowiedź nigdy nie była
prostsza. Gdyby występowało w Mam Talent, usłyszałoby trzy razy „tak”, a Małgorzata
Foremniak zalałaby się łzami. To wciąż kapitalna, pomysłowa strzelanka z masą
uroku, do tego działająca na współczesnych systemach w zasadzie perfekcyjnie,
nie licząc dwóch wyrzutek do pulpitu i problemów z celowaniem myszą,
wymagających edycji plików gry. Jeżeli nigdy nie graliście, możecie sięgać
śmiało. Nie pożałujecie.
Sacred 3: Orcland Story
Dodatek
Producent: Keen Games
Rok wydania: 2014
Grałem na: PlayStation 3
Gra dostępna również na: Xbox 360, PC
Zdjęcia pochodzą z karty dodatku na Steam.
Sacred 3 uznaniem fanów nigdy nie mógł się cieszyć. Była to produkcja
wyjątkowo liniowa (zarówno fabularnie, jak i pod względem możliwości
personalizacji bohatera) produkcja, która nawet na tle już i tak nieszczycącej
się wybitnymi ocenami serii wypadała po prostu blado. Osobiście bawiłem się
przy niej całkiem nieźle, aczkolwiek w żadnym wypadku nie mogła ona stanąć w
szranki z samym Diablo. Ot, coś do przejścia i wymazania z pamięci… lub, jak to
zwyczajowo bywa w moim przypadku, wrócenia do niej po latach, by sprawdzić
fabularne dodatki. Na pierwszy ogień, dość przewrotnie, poszedł drugi z nich –
Orcland Story.
Już sama nazwa zdradza, z czym tematycznie związane jest to
rozszerzenie – z orkami. Gragon, brat Garoka (który dołączył do puli grywalnych
postaci w ramach wcześniejszego DLC), podbił tytułowe ziemie zielonoskórych i
zamienił ich w bestie zwanymi Grimmockami, przy których pomocy zamierza podbić
Ancarię. Naszą rolą – bo jak mogłoby być inaczej – jest pokrzyżowanie jego
planów. Głębokiej fabuły nie ma się jednak co spodziewać. To zaledwie dodatkowy
wątek, wciśnięty gdzieś w środek wydarzeń z podstawki, który absolutnie nie
wnosi niczego wartościowego do głównej opowieści. Jedynym zadaniem tej historii
jest wyłącznie nadanie graczom celu nowej ekspaday i w tej roli sprawdza się
całkiem nieźle.
Na Orcland Story składają się zaledwie cztery lokacje, w których
trakcie zagłębiamy się coraz bardziej w krainę orków, by finalnie dotrzeć do
jej stolicy i stanąć w szranki z Gragonem. Nie znajdziecie tu jednak niczego
nowego, wszystkie wyprawy polegają na tym samym, co te znane z oryginału, ale
twórcom trzeba przyznać, że całkiem przyjemnie je zróżnicowano. Mamy bowiem
pełne koloru i roślinności przełęcze, spowite ciemnością jaskinie pełne
pająków, a i parę ślicznych widoczków może przyciągnąć wzrok, kiedy akurat
przechodzimy mostami rozwieszonymi nad orkowymi miastami.
W trakcie misji, podobnie jak w samym Sacred 3, natrafimy też na kilka
bardziej ambitnych niż nieustanne sieczenie przeciwników zadań. Ot, podłożyć
dynamit w konkretne miejsca, otworzyć wrota przy pomocy specjalnego urządzenia,
takie tam. Nic niezwykłego, ale skutecznie rozbija to monotonię samej walki.
Nieźle wypada natomiast finałowa potyczka z bossem, który może nie jest
przesadnie trudny, ale potrafi przyspieszyć bicie serca. Szkoda jedynie, że
całość zamyka się w zaledwie godzinę, a samo rozszerzenie nie oferuje niczego
ponad te cztery dodatkowe poziomy. Dziwną decyzją jest chociażby wspomniane
wcześniej wprowadzenie Garoka w ramach osobnego dodatku Orc of Thrones, a
przecież byłaby to postać perfekcyjnie uzupełniająca zawartość Orcland Story.
Wygrała jednak pazerność, a my, gracze, otrzymaliśmy dwa malutkie
rozszerzenia zamiast jednego nieco bardziej sensownego. Tym samym Orcland Story
nie zachwyca swoją zawartością i skierowane jest wyłącznie do największych
fanów, których, umówmy się, nigdy nie było zbyt wielu. Jeżeli zatem kiedyś
przelecieliście szybko przez główny wątek Sacred 3 i zastanawialiście się, czy
cokolwiek tracicie, nie sięgając po dodatki, to możecie odetchnąć z ulgą.
Zyskaliście tylko godzinę wolnego czasu, którą ja może nie zmarnowałem, ale
wykorzystałem na głupoty.
3D 3D!
Gatunek: Labirynt
Producent: Jeff Minter
Rok wydania: 1981
Grałem na: Xbox Series X
Gra dostępna również na: Xbox Series S,
Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch, PC, ZX81
Grę do recenzji dostarczył wydawca.
Znajdujesz się pośrodku długiego korytarza. Nie wiesz, kim jesteś,
gdzie jesteś, ani jak tam się znalazłeś. Znasz tylko swój cel: wydostać się z
labiryntu identycznych korytarzy. 3D 3D!, wydane w 1981 roku na komputer ZX81
przez Jeffa Mintera, z dzisiejszej perspektywy jawi się absolutnie
nieatrakcyjnie i nie ma się w tej kwestii co oszukiwać. Pamiętajmy jednak, że
tytuł ten powstał w czasie, kiedy trójwymiarowa grafika wciąż pozostawała
pieśnią dalekiej przyszłości, nawet jeśli na rynku dostępny był już atarowski
Battle Zone, a 8 lat wcześniej pojawił się pionierski Maze War. W tym
kontekście 3D 3D! Mintera, oferujące symulowaną grafikę – nie zgadniecie – 3D,
mogło zachwycić.
Przynajmniej wizualnie, bo pod względem rozgrywki tytuł ten był
bliźniaczo wręcz podobny do wspomnianego powyżej Maze War, korzystając z
najprostszego możliwego sposobu symulowania trzeciego wymiaru – przedstawienia
szkieletowego. Na środowisko składał się szereg linii, określających krawędzie
ścian i podłogi. Całość wypada więc prymitywnie, ale faktycznie pozwala poczuć
się, jak gdybyśmy przemierzali trójwymiarowe lokacji. Trudno jednak nazwać
oprawę 3D 3D! ładną. Ze względu na ograniczenia poza ścianami i podłogą nie ma
tutaj absolutnie, więc przygoda nie jest ani interesująca wizualnie, ani łatwa
w nawigacji. W labiryncie bliźniaczych korytarzy wyjątkowo łatwo jest się
zgubić, a dodatkowo nie pomaga fakt, że poruszamy się nie tylko horyzontalnie,
lecz również wertykalnie.
W konkretnych miejscach mapy znajdziemy bowiem windy, pozwalające
przemieścić się na wyższe bądź niższe piętro (tych jest w sumie dziewięć). Nie
jesteśmy jednak pozostawieni samymi sobie. Nawigację nieco ułatwia prosty
kompas oraz mapa, na której dodatkowo możemy podświetlić sobie rozmieszczenie
wind. Użycie tej drugiej skutkuje jednak karą punktową do wyniku końcowego, na
który składa się liczba postawionych kroków oraz wspomniane kary właśnie. Zatem
jeżeli chcemy wykręcić najlepszy wynik, musimy nie tylko dojść do wyjścia bez
ani jednego zbędnego ruchu, ale też zrobić to kompletnie na czuja. Skutecznie
wydłuży to rozgrywkę, którą z mapą da się ukończyć dosłownie w kilka minut.
Będzie to jednak doświadczenie dużo bardziej frustrujące, więc osobiście
polecałbym postawić na balans.
Nie obyło się też bez masy trapiących grę problemów, co nie powinno
dziwić, zważywszy, że była to pierwsza gra Mintera. Przede wszystkim kłopotliwa
okazała się kultura działania 3D 3D!. ZX81 nie wyrabiał z „zaawansowaną”
grafiką gry, co w połączeniu z faktem, że każdy jej ekran musiał zostać
narysowany przez komputera linia po linii, sprawiało, że po każdy kroku
należało odczekać od kilku do kilkudziesięciu (!) sekund, zanim będzie można
postawić kolejny. Czas ten dodatkowo wydłużał się, jeżeli gracz postanowił
włączyć „ładniejszy” tryb graficzny z czarnymi ścianami. Nie muszę chyba
dodawać, jak dużym było to problemem w grze o eksploracji labiryntu, okraszonej
do tego mało intuicyjnym sterowaniem, prawda?
Współczesne wydanie, dostępne w ramach Llamasoft: The Jeff Minter
Story, skutecznie rozprawia się z zarówno z mozolnym wyświetlaniem grafiki, jak
i kiepskim sterowaniem, więc w 3D 3D! spokojnie można grać bez gryzienia pada z
frustracji. Nie oznacza to jednak, że pozbyto się wszystkich problemów,
ponieważ odpowiadający za proceduralne generowanie labiryntów silnik gry wciąż
potrafi wrzucić nas do takiego, z którego wyjść się po prostu nie da przez
prowadzące donikąd windy oraz blokujące przejście ściany. Pal sześć, jeśli na
blokadę trafimy niedługo po rozpoczęciu zabawy, gorzej, gdy ta pojawi się tuż
przed dotarciem do wyjścia.
Ocenianie 3D 3D! mija się jednak z celem. To po prostu zła gra, która
obecnie nie jest niczym więc, niźli ciekawostką. Gdyby stworzył ją ktokolwiek
inny, niż Jeff Minter, z pewnością przepadłaby w mrokach dziejów. Pewnym
paradoksem jest bowiem fakt, że ze względu na problemy techniczne 3D 3D! było
mało smakowitym kąskiem już w 1981 roku, a teraz, kiedy uporano się z
trapiącymi ów tytuł bolączkami, pozostaje nim z zupełnie innego powodu –
niezbyt interesującej rozgrywki. Imponująco, zważywszy na kontekst historyczny,
wypada oprawa, ale i to po latach trudno nazwać jakimkolwiek atutem. W końcu
dawno już zdążyliśmy się nauczyć, że grafika, choć ważna, nie jest
najważniejsza.
Centipede
Gatunek: Strzelanka
Producent: Jeff Minter
Rok wydania: 1981
Grałem na: Xbox Series X
Gra dostępna również na: Xbox Series S,
Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch, PC, ZX81
Grę do recenzji dostarczył wydawca.
Dobra, teraz się trzymajcie, bo ta historia to przepiękny absurd.
Jeżeli kojarzycie bardzo popularne Centipede wydane przez Atari na automaty (a
później także na szereg konsol), to nie jest to to Centipede, o którym właśnie
czytacie. To znaczy, trochę jest, ale nie do końca. Jeff Minter, tworząc swoją
wersję gry na ZX81, nie tylko nie otrzymał autoryzacji od Atari, ale też nigdy
nie grał w oryginał i w trakcie pracy opierał się wyłącznie o opisy i zdjęcia,
przez co obie produkcje diametralnie się od siebie różnią. Jakim cudem Atari
nie dobrało mu się za sprzedawanie podrobionej wersji ich gry do tyłka? Tego
nie wiem.
Sprawa nie okazała się na tyle głośna, by zapisać się na kartach
historii, ale jeżeli miałbym podejrzewać, to Minterowi pomóc mogło kilka
czynników – przestarzała definicja praw autorskich, inny i mniejszy rynek
zbytu, a także fakt, że Centipede na ZX81 po prostu nie było zbyt udaną
produkcją. Brytyjski komputer zwyczajnie nie mógł równać się z mocą przerobową
automatów, więc wystarczy zaledwie jeden rzut oka na oryginał i jego kopię, by
zrozumieć, że dzieło Mintera stanowiło zaledwie lichy cień gry amerykańskiego
giganta.
Oryginalne Centipede było szybką, płynną i naprawdę śliczną produkcją,
cieszącą oczy masą kolorów na ekranie. ZX81 zaprojektowano natomiast jako
budżetowy komputer domowy (kupić można było go za 49 funtów) z
monochromatycznym wyświetlaczem i brakiem jakichkolwiek możliwości dźwiękowych.
W efekcie Centipede od Llamasoft porzucił kolory na rzecz czerni i bieli, a
wszelakie odgłosy zostały zastąpione absolutną ciszą. Toteż o ile wydane przez
Mintera w tym samym roku 3D 3D! mogło jako tako imponować sposobem prezentacji
grafiki, jego Centipede pod kątem audiowizualnym stanowiło olbrzymi regres.
Zmiany poszły jednak o wiele dalej, zarówno za sprawą nieznajomości
oryginału przez twórcę, jak i ograniczone możliwości ZX81. Cel pozostał
wprawdzie ten sam – odpieranie kolejnych fal kosmicznych stonóg przy pomocy
mobilnej bazy – ale poruszać mogliśmy się już wyłącznie w lewo i prawo
(oryginał pozwalał na ruch w każdym kierunku), przeciwnicy potrafili od teraz
ostrzeliwać nas z odległości, a liczba stojących na ich drodze przeszkód
została zredukowana do zaledwie kilku.
Jak najbardziej czuć w tym wszystkim głęboko ukryty potencjał (w końcu
oryginał nie bez powodu stał się hitem), ale ograniczenia komputera sprawiły,
że granie w tę wersję Centipede jest zwyczajnie męczące. Nawet strzelanie do
przeciwników jest upierdliwe, a ich trafienie niekiedy graniczy z cudem,
zwłaszcza kiedy odstrzelimy im parę odnóży, czyniąc ich tym samym znacznie mniejszym celem lub sprawiając, że ten
rozdzieli się na dwie osobne stonogi. Najgorzej wypada to, kiedy na ekranie
pozostanie już w zasadzie sama główka, która potrafi notorycznie omijać nasze
pociski, traktując je jak zwykłe przeszkody i tym samym zmieniając kierunek
ruchu przy trafieniu. Ubicie jej wymaga olbrzymiej precyzji w grze, w której
pojęcie to praktycznie nie istnieje.
Centipede na ZX81 to produkcja bez żadnych, nawet najmniejszych
pozytywnych aspektów, w którą grać nie warto było w 1981 roku i tym bardziej
nie warto jest obecnie. Był to oczywiście krok milowy dla samego Mintera,
stanowiąc pierwszy komercyjny produkt Llamasoft, otwierający przed nim drogę do
wielu późniejszych produkcji. To jedyny powód, dla którego minterowskie
Centipede nie przepadło w mrokach dziejów – jest to bowiem tylko i aż
ciekawostka w długiej historii gier komputerowych.
Deflex V
Gatunek: Zręcznościowa
Producent: Llamasoft!!!
Rok wydania: 1982
Grałem na: Xbox Series X
Gra dostępna również na: Xbox Series S,
Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch, PC, VIC-20
Grę do recenzji dostarczył wydawca.
Z Jeffa Mintera był naprawdę niezły jajcarz. Pomimo rzymskiej piątki w
tytule, Deflex V wcale nie jest piątą częścią serii. Skąd więc ta litera? Co
ona oznacza? Nikt tego nie wie. W tym miejscu kończy się w zasadzie jedyny
ciekawy motyw, związany z tą produkcją. To wyjątkowo prosta gra, która, choć
powstała na nieco bardziej zaawansowany komputer Commode VIC-20 (Minter
wcześniej tworzyłem gry na budżetowego Sinclaira ZX81), stanowi pewien regres
względem poprzednich dzieł twórcy.
Rozgrywka jest wyjątkowo prosta. Celem gracza jest stawianie paletek w
taki sposób, by śmigająca po ekranie piłeczka trafiła w symbolizowany przez
cyfry i litery cel. Jeżeli tytuł ten kojarzy Wam się z Deflection z 1978 roku,
to trafiliście w punkt, bo Deflex V to w pewnym sensie nieco bardziej
rozbudowany klon tejże produkcji. Różnice są naprawdę drobne. Ot, piłeczka po
dotarciu do krańca ekranu odbija się od niego, zamiast pojawiać się z drugiej
strony, a rozstawiane paletki po odbiciu piłeczki się odwracają. Nie ma tu tak
naprawdę nic ponadto.
Mimo to jest w Deflex V coś zaskakująco wciągającego. Śledzenie sunącej
po ekranie i odbijającej się od rozstawionych paletek piłeczki relaksuje, a
całości towarzyszy odrobina przyjemnego chaosu. Piłkę odbijać może zarówno w
lewo, jak i w prawo, ale wybranie odpowiedniego momentu i zapamiętanie, który
przycisk pośle ją w odpowiednim kierunku, jest dość trudne. Co ciekawe, Deflex
V oferuje dwa tryby zabawy – ze statycznymi bądź ruchomymi celami – i
paradoksalnie, to ten drugi okazuje się łatwiejszy, bo często zdarza się, że
pląsająca po planszy cyfra bądź litera przypadkowo sama wskoczy pod pędzącą
piłkę.
Nie ma się natomiast co łudzić, że Deflex V zagwarantuje Wam zabawę na
długie godziny. Po kilku partiach zabawa zaczyna się dość szybko nudzić i
bynajmniej w utrzymaniu ekscytacji nie pomaga ascetyczna oprawa graficzna i
skąpe udźwiękowienie (zdecydowanie lepiej prezentuje się wydany nieco później
Super Deflex na ZX Spectrum, będący swoistym remasterem Deflex V). To
powiedziawszy, podobnie jak w przypadku większości najlepszych gier z tamtego
okresu, jego prostota pozwoliła mu zachować ponadczasowość i nawet dzisiaj nie
tylko gra się niego zupełnie bezproblemowo, ale też można z Deflex V czerpać
sporo przyjemności, o ile robić to będziecie w trakcie krótkich sesji.
Bomber
Gatunek: Akcja
Producent: Llamasoft!!!
Rok wydania: 1982
Grałem na: Xbox Series X
Gra dostępna również na: Xbox Series S,
Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch, PC, ZX Spectrum,
VIC-20
Grę do recenzji dostarczył wydawca.
Dnia 2 kwietnia 1982 roku wybucha wojna między Wielką Brytanią a
Argentyną o Falklandy, będące do tej pory pod kontrolą Brytyjczyków.
Argentyńska junta przypuszcza atak na wyspy, w którym upatruje sposobu na
odwrócenie uwagi społeczeństwa na pogarszającą się sytuację ekonomiczną kraju i
przywrócenie jego zaufania w ówczesny rząd. Wojna kończy się 14 czerwca tego
samego, Falklandy pozostają we Wspólnocie Brytyjskiej, a argentyńska dyktatura
upada niedługo później, choć stosunki między obydwoma krajami na kolejnych
kilka lat pozostają oziębłe. W międzyczasie Jeff Minter, siedząc w swoim domku
na brytyjskiej prowincji, postanawia stworzyć Bomb Buenos Aires.
Już sam tytuł tej produkcji jest mocno kontrowersyjny, a niesmacznie
robi się jeszcze bardziej, kiedy faktycznie ją odpalimy. To bowiem wybitnie
prosta produkcja, w której celem gracza jest – nie zgadniecie – zbombardowanie
stolicy Argentyny i dosłowne zrównanie jej z ziemią. Mało tego, według założeń
produkcji Mintera, robimy to nie po to, by pokonać przeciwnika, obniżając jego
morale, a by uratować własny tyłek. Nasz samolot został bowiem zestrzelony i z
każdym kolejnym przelotem nad miastem pułap lotu obniża się coraz bardziej. By
nie rozbić się o wieżowce, musimy stworzyć sobie lądowisko, zmiatając miasto z
powierzchni ziemi, przy okazji dokonując absolutnie obrzydliwej zbrodni
wojennej.
O ile dokonywane w grach morderstwa, nawet te na wirtualnych cywilach,
nie robią na mnie zbyt większego wrażenia (w końcu mowa tu o grze komputerowej
i fikcyjnych ludzikach), tak kontekst historyczny sprawia, że uważam tę
produkcję za dość obrzydliwą. Zdanie to podzielali najwidoczniej również
wydawcy, którzy przy okazji wydania gry na rynkach zagranicznych wymusili
zmianę tytułu i pozbycie się nawiązań do Argentyny. W efekcie produkcję tę
możecie znać równie jako City Bomb, City Bomber, Blizkrieg lub właśnie po
prostu Bomber.
I ile jednak kulisy jej powstania są całkiem interesujące, tak sam
Bomber to gra wybitnie wręcz prosta, ograniczająca się do naciskania jednego
przycisku, służącego za spuszczanie kolejnych bomb. Zostało to przy tym
wykonane na tyle koślawo, że wyczucie, kiedy należy to zrobić, by trafić w
budynek, graniczy z niemożliwością, a nawet jeśli uda nam się tego dokonać, to
momentami ma się wrażenie, że pilot żyje własnym życiem, a jego spanikowany
umysł miga się od wykonywania naszych poleceń. Zatem choć sam pomysł na
rozgrywkę – trzeba to przyznać – jest całkiem przyjemny i jest coś diabolicznie
wciągającego w burzeniu kolejnych wieżowców, to samo doświadczenie pozostaje
już raczej frustrujące, zwłaszcza na wyższych poziomach trudności (tych jest
pięć).
Nie ma się co łudzić, że Bomber to cokolwiek więcej, niźli tylko
historyczna ciekawostka. Sporadycznie przyjemna rozgrywka i ładna, kolorowa
oprawa nie czynią tej produkcji dobrą. Sytuację ratuje odrobinę wersją
dołączona do Lllamasoft: The Jeff Minter Story, pozwalająca dodatkowo na
cofanie czasu, dzięki czemu spowodowany topornemu sterowaniu poziom frustracji
spada, choć odbywa się to kosztem frajdy z samodzielnego demolowania miasta.
Wciąż jednak tytuł ten przypadnie do gustu wyłącznie największym fanatykom
Mintera.
ROX III
Gatunek: Akcja
Producent: Llamasoft!!!
Rok wydania: 1982
Grałem na: Xbox Series X
Gra dostępna również na: Xbox Series S,
Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch, PC, ZX Spectrum
Grę do recenzji dostarczył wydawca.
Missile Command z 1980 roku to absolutny klasyk i jednocześnie
przepiękna produkcja z prostym, acz jakże wybrzmiewającym antywojennym
przesłaniem. Bronione przez gracza przed deszczem pocisków nuklearnych miasta
prędzej czy później zostaną zniszczone, a na ekranie nie pozostanie nic poza
zgliszczami. Tytuł ten, choć pod względem rozgrywki genialnym w swojej
prostocie i wybitnie wciągający, straciłby w moim odczuciu wiele, gdyby
pozbawiono go tej otoczki. Zresztą wcale nie musimy daleko szukać, by się o tym
przekonać. W 1982 roku Jeff Minter wydał ROX III na ZX Spectrum.
Na dobrą sprawę tym tekstem można by podsumować również stworzonego rok wcześniej na VIC-20 ROX-a (znanego też
jako ROX II) tego samego autora. To w zasadzie ta sama produkcja. Jedyną
różnicę stanowi poprawiona oprawa graficzna, prezentująca się w wersji na ZX
Spectrum o niebo lepiej, niż w oryginale. Pomysł na rozgrywkę pozostał jednak
nietknięty. Ponownie trafiamy zatem na powierzchnię księżyca, która znalazła
się „pod ostrzałem” meteorytów. Cel jest wybitnie prosty – zestrzelić je, zanim
zdążą do niej dotrzeć.
Jeden pominięty meteoryt nie oznacza na szczęście przegranej, ale
jeżeli w to samo miejsce uderzy ich zbyt wiele, przegrywamy. Zapewne rozumiecie
teraz skojarzenia z Missile Command. ROX III bynajmniej nie jest natomiast jego
chamskich klonem (co w przypadku Mintera wcale nie było w tamtym okresie niczym
pewnym), a raczej jego wariacją. Przede wszystkim sterowało się tutaj wyłącznie
klawiaturą. Na szczęście bez konieczności topornego celowania klawiszami. Jeden
przycisk to jedna wyrzutnia, wycelowana w konkretnym kierunku. Naszym zadaniem
jest zatem szybkie obliczenie w głowie trajektorii lotu meteorytu i w
odpowiednim momencie odpalenie konkretnego działa.
Jest to przy tym trudniejsze, niż może się wydawać. Meteoryty lecą z
różną prędkością i w różnym oddaleniu od naszej bazy, więc wyczucie momentu, w
którym należy wypuścić pocisk, wymaga nieco czasu. ROX III oferuje również
przycisk awaryjny, który niszczy wszystkie pociski i meteoryty na ekranie, co
potrafi uratować tyłek, ale użyć można go wyłącznie trzykrotnie w trakcie
każdej sesji. Całość może i jest zatem wyraźnie toporniejsza od Missile
Command, a fakt mierzenia się z meteorytami na odległym ciele niebieskim nie
działa na wyobraźnię równie mocno, co wojna nuklearna, ale ROX III wciąż
pozostaje zaskakująco grywalny dokładnie z tego samego powodu, co w przypadku
atarowskiego klasyka – prostoty rozgrywki. Sięgać można więc nawet dzisiaj,
trzeci (czy tam drugi) ROX wciąż bawi.
Rat Man
Gatunek: Akcja
Producent: Llamasoft!!!
Rok wydania: 1982
Grałem na: Xbox Series X
Gra dostępna również na: Xbox Series S,
Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch, PC, VIC-20
Grę do recenzji dostarczył wydawca.
Za dość uroczy uważam fakt, że w latach osiemdziesiątych stosunkowo
często odwoływano się do mało prestiżowych, acz niezaprzeczalnie potrzebnych
zawodów i wokół nich budowano hitowe produkcje. Mario zaczynał jako cieśla, po
czym przebranżowił się i został hydraulikiem, w Tapperze wcielaliśmy się w
barmana, a w Paperboy rozwoziliśmy po prostu gazety. To niespecjalnie
emocjonujące zawody, lecz gry, które na nich oparto, nierzadko okazywały się
hitami. Nic dziwnego zatem, że i Jeff Minter postanowił odwołać się tego
trendu, tym samym na bohatera Rat Mana wytyczając pracownika firmy zwalczającej
szkodniki.
To niestety jedyna rzecz, która łączy ten tytuł z Mario Bros. czy
Tapperem. Rat Man okazuje się bowiem boleśnie topornym doświadczeniem, które ma
się ochotę zakończyć tuż po jego rozpoczęciu. Zamysł – jak to zazwyczaj bywa w
stricte arcade’owych produkcjach – jest prosty. Naszym celem jest rozpaćkanie
przy pomocy młotka spadających z sufitu szczurów. Każdy martwy gryzoń to
dodatkowe piętnaście punktu, ale trzeba uważać, by żaden nie spadł nam na
głowę. Skończy się to bowiem naszą śmiercią. Na oku należy mieć również
pojawiające się w podłodze dziury. Jeśli szczur w takową wpadnie, przemieni się
w demonicznego gryzonia, który co rusz dźgać będzie w podłoże włócznią z
nadzieją, że śmiertelnie dziabnie nas w tyłek. Na późniejszych etapach z nieba
spadają też strzały, więc dość szybko robi się gorąco.
Potencjalnie mogła to być zatem naprawdę niezła i angażująca produkcja,
ale wszystko rozbija się o mechanikę. Rat Man jest niestety okrutnie powolny, a
każdy ruch wykonywany jest z pewnym opóźnieniem. Szybkie nawigowanie po planszy
w pogoni za szczurami przy jednoczesnym unikaniu niebezpieczeństw jest zatem
trudne, ale nie w ten przyjemny, pozwalający uczyć się na własnych błędach
sposób. W końcu, jaką naukę można wyciągnąć w momencie, gdy zginęliśmy w
momencie respawnu po utracie życia, bo przypadkowo znaleźliśmy się nad
szczurzym diabełkiem dźgającym akurat miejsce, na którym się pojawiliśmy?
Rat Man niespecjalnie zachwyca również grafiką. Same szczury i ich
diabelne odmiany wprawdzie wypadają całkiem nieźle, ale już tytułowy bohater
wygląda i porusza się tak, jakby cierpiał na poważne i nieuleczalne problemy z
kręgosłupem. Fakt, nie jest to najważniejsza rzecz w arcade’owej produkcji, ale
w tym przypadku mógłby to być jedyny pozytywny aspekt gry. Tymczasem Rat Man to
jak dotąd najsmutniejsza produkcja w dorobku Mintera. Ani to ciekawe wizualnie,
ani przyjemne mechanicznie, ani nawet na tyle złe, by odpalić go dla śmiechu.
Ot, niezły pomysł zaprzepaszczony fatalnym wykonaniem.
Komentarze
Prześlij komentarz