Piksel łupany (317)

 

Cofnijmy się do dawnych czasów. Porozmawiajmy o kreatywnej strzelance MDK, malutkim dodatku Sacred 3: Orcland Story, a później wyruszmy jeszcze dalej i prześledźmy początki historii Jeffa Mintera, przyglądając się grom 3D 3D!, Centipede, Deflex V, Bomber, ROX III i Rat Man.

Posłuchajcie…

MDK

Gatunek: Strzelanka TPP

Producent: Shiny Entertainment

Rok wydania: 1997

Grałem na: PC

Gra dostępna również na: PlayStation, Mac

Moja recenzja MDK w TrójKast #063 - Kultowy

Lata 90. to jeden z najciekawszych momentów w historii gier wideo, o ile nie najciekawszy. Gry dawno już przestały być przejściową modą, jak niegdyś wielu uważało, na stałe zadamawiając się w popkulturze. Rozwój technologii pędził przy tym na złamanie karku, a hitem mogła stać się zarówno produkcja całego zespołu, jak i taka, zaprojektowana pokątnie przez fanatyków. Był to zatem idealny moment w czasie, by móc pozwolić sobie na eksperymenty. Jednym z najciekawszych, choć nieco już zapomnianych dzieci tego okresu jest MDK. Ten akronim, oznaczający „Murder, Death, Kill”, wręcz tryska pomysłowością.

Kapitalne wrażenie wciąż robi chociażby unikalny klimat, łączący w sobie mroczne i nieco postapokaliptyczne science-fiction z momentami dość abstrakcyjną i rubaszną komedią. Dość powiedzieć, że protagonistą MDK jest Kurt Hectic, woźny na dowodzonym przez dr Fluke’a Hawkinsa statku Jim Dandy, który to po odkryciu szykującej się do ataku na Ziemię rasy obcych, zostaje przez doktora wyposażony w światowej klasy kombinezon bojowy i wbrew swojej woli wysłany do walki z najeźdźcą. Wsparcia udziela mu przy tym Max, czyli humanoidalny, czteroręki pies-robot, stworzony przez Hawkinsa. Kurta z pewnością pociesza natomiast fakt, że w zamian za dołączenie do załogi otrzymał miskę gulaszu węgierskiego.

Fabuła, choć pocieszna, w samej grze nie odgrywa ani drugich, ani trzecich, ani w zasadzie żadnych skrzypiec. O wszystkim tym przeczytać musicie w instrukcji, bo MDK od razu rzuca nas do walki w trakcie widowiskowej (jak na swoje czasy, oczywiście) sekwencji swobodnego spadania ze statku kosmicznego na powierzchnię Ziemi. Fabularne braki absolutnie jednak nie przeszkadzają, co jest zasługą cudownie miodnej i kreatywnej, choć raczej mało wymagającej rozgrywki. MDK na pierwszy rzut oka to standardowo strzelanka TPP, lecz kiedy tylko przyjrzymy się jej nieco uważniej, w mig zauważymy, że twórcy zaimplementowali w niej masę bajerów, które w momencie premiery można było uznać nawet za innowacyjne, a i dziś potrafią sprawić mnóstwo radości.

To głównie zasługa kombinezonu Kurta, który w założeniu miał być w pełni samowystarczalnym pancerzem ofensywno-defensywnym. Dla gracza najważniejsze jest natomiast to, że wyposażono go w ogromne, strzelające ogniem ciągłym działo z nielimitowaną amunicją, odnawialny spadochron, umożliwiający na przemierzanie krótkich odległości w powietrzu, a także charakterystyczny hełm z wizjerem, który po podłączeniu do niego działka zamienia się z karabin snajperski zdolny do stukrotnego przybliżenia obrazu i wystrzeliwania nie tylko zwyczajnych pocisków, ale też rakiet i moździerzy. Obsługa tego cuda techniki jest przy tym bajecznie wręcz prosta, by nie powiedzieć prostacka, więc na polu walki korzysta się ze wszystkiego tego absolutnie intuicyjnie.

Walka w MDK zdecydowanie nie należy do najtrudniejszych, ba, przechodzi się wręcz sama. Wystarczy nie spuszczać palca ze spustu i nie zatrzymywać się na dłużej, a wrogowie padać będą przed Wami pokotem. Na szczęście trudno tu o nudę. Strzela się wyjątkowo przyjemnie, a mordowanie kosmitów uatrakcyjnia szereg gadżetów, jak chociażby dmuchane ludziki, odwracające ich uwagę, czy – mój faworyt – najmniejsza bomba atomowa na świecie. Przeciwnicy są przy tym całkiem różnorodni, więc śmierć z naszych rąk poniosą nie tylko szeregowi obcy, ale również bardziej zaawansowani żołnierze, gigantyczne czołgi i statki kosmiczne, nie mówiąc już nawet o bossach.

Największym minusem MDK bez dwóch zdań jest jego długość. Twórcy zaimplementowali w nim zaledwie sześć poziomów, które ukończyć można w niecałe trzy godziny. Całość ponadto może odrzucać ich raczej schematycznym projektem. Każdy składa się bowiem z szeregu aren oraz długich korytarzy, mających za zadanie, jak mniemam, pozwolenie komputerom na doczytanie reszty etapu. Na całe szczęście większość aren wita gracza jakimś twistem, raz stawiając na walkę, innym razem na proste segmenty platformówkowe, a niejednokrotnie zaskakuje prostą zagadką czy nową mechaniką, jak choćby możliwość przelecenia się nad przeciwnikami przejętym bombowcem. Moim absolutnym faworytem jest natomiast zjazd z góry na desce surfingowej przy jednoczesnym ostrzeliwaniu się z goniącymi nas kosmitami.

Interesująco wypada również oprawa, która poszczycić może się przepięknie industrialnym klimatem. Trudno mówić dzisiaj o MDK jako o produkcji ze śliczną grafiką, ale uważam, że nawet po latach wciąż wypada całkiem nieźle. Produkcja Shiny Entertainment jest pod względem artystycznym niezwykle charakterystyczna na czele z animowanym w technice motion capture głównym bohaterem, który dość mocno wyróżnia się na tle pozostałej części gry. Muzyka z kolei pozostaje raczej niezauważalna, skupiając się na budowaniu klimatu w tle, a nie zagrzewaniu do walki. Wyjątkiem jest finałowy utwór autorstwa grupy Billy Ze Kick, wkręcający się w uszy niczym laryngolog na kwasie, a przy okazji współtworzący jedno z najbardziej absurdalnie unikatowych zakończeń w historii gier.

Zwieńczeniem każdego tekstu o produkcji retro musi być pytanie o to, czy warto po ów tytuł sięgać dzisiaj. W przypadku MDK odpowiedź nigdy nie była prostsza. Gdyby występowało w Mam Talent, usłyszałoby trzy razy „tak”, a Małgorzata Foremniak zalałaby się łzami. To wciąż kapitalna, pomysłowa strzelanka z masą uroku, do tego działająca na współczesnych systemach w zasadzie perfekcyjnie, nie licząc dwóch wyrzutek do pulpitu i problemów z celowaniem myszą, wymagających edycji plików gry. Jeżeli nigdy nie graliście, możecie sięgać śmiało. Nie pożałujecie.

Sacred 3: Orcland Story

Dodatek

Producent: Keen Games

Rok wydania: 2014

Grałem na: PlayStation 3

Gra dostępna również na: Xbox 360, PC

Zdjęcia pochodzą z karty dodatku na Steam.

Sacred 3 uznaniem fanów nigdy nie mógł się cieszyć. Była to produkcja wyjątkowo liniowa (zarówno fabularnie, jak i pod względem możliwości personalizacji bohatera) produkcja, która nawet na tle już i tak nieszczycącej się wybitnymi ocenami serii wypadała po prostu blado. Osobiście bawiłem się przy niej całkiem nieźle, aczkolwiek w żadnym wypadku nie mogła ona stanąć w szranki z samym Diablo. Ot, coś do przejścia i wymazania z pamięci… lub, jak to zwyczajowo bywa w moim przypadku, wrócenia do niej po latach, by sprawdzić fabularne dodatki. Na pierwszy ogień, dość przewrotnie, poszedł drugi z nich – Orcland Story.

Już sama nazwa zdradza, z czym tematycznie związane jest to rozszerzenie – z orkami. Gragon, brat Garoka (który dołączył do puli grywalnych postaci w ramach wcześniejszego DLC), podbił tytułowe ziemie zielonoskórych i zamienił ich w bestie zwanymi Grimmockami, przy których pomocy zamierza podbić Ancarię. Naszą rolą – bo jak mogłoby być inaczej – jest pokrzyżowanie jego planów. Głębokiej fabuły nie ma się jednak co spodziewać. To zaledwie dodatkowy wątek, wciśnięty gdzieś w środek wydarzeń z podstawki, który absolutnie nie wnosi niczego wartościowego do głównej opowieści. Jedynym zadaniem tej historii jest wyłącznie nadanie graczom celu nowej ekspaday i w tej roli sprawdza się całkiem nieźle.

Na Orcland Story składają się zaledwie cztery lokacje, w których trakcie zagłębiamy się coraz bardziej w krainę orków, by finalnie dotrzeć do jej stolicy i stanąć w szranki z Gragonem. Nie znajdziecie tu jednak niczego nowego, wszystkie wyprawy polegają na tym samym, co te znane z oryginału, ale twórcom trzeba przyznać, że całkiem przyjemnie je zróżnicowano. Mamy bowiem pełne koloru i roślinności przełęcze, spowite ciemnością jaskinie pełne pająków, a i parę ślicznych widoczków może przyciągnąć wzrok, kiedy akurat przechodzimy mostami rozwieszonymi nad orkowymi miastami.

W trakcie misji, podobnie jak w samym Sacred 3, natrafimy też na kilka bardziej ambitnych niż nieustanne sieczenie przeciwników zadań. Ot, podłożyć dynamit w konkretne miejsca, otworzyć wrota przy pomocy specjalnego urządzenia, takie tam. Nic niezwykłego, ale skutecznie rozbija to monotonię samej walki. Nieźle wypada natomiast finałowa potyczka z bossem, który może nie jest przesadnie trudny, ale potrafi przyspieszyć bicie serca. Szkoda jedynie, że całość zamyka się w zaledwie godzinę, a samo rozszerzenie nie oferuje niczego ponad te cztery dodatkowe poziomy. Dziwną decyzją jest chociażby wspomniane wcześniej wprowadzenie Garoka w ramach osobnego dodatku Orc of Thrones, a przecież byłaby to postać perfekcyjnie uzupełniająca zawartość Orcland Story.

Wygrała jednak pazerność, a my, gracze, otrzymaliśmy dwa malutkie rozszerzenia zamiast jednego nieco bardziej sensownego. Tym samym Orcland Story nie zachwyca swoją zawartością i skierowane jest wyłącznie do największych fanów, których, umówmy się, nigdy nie było zbyt wielu. Jeżeli zatem kiedyś przelecieliście szybko przez główny wątek Sacred 3 i zastanawialiście się, czy cokolwiek tracicie, nie sięgając po dodatki, to możecie odetchnąć z ulgą. Zyskaliście tylko godzinę wolnego czasu, którą ja może nie zmarnowałem, ale wykorzystałem na głupoty.

3D 3D!

Gatunek: Labirynt

Producent: Jeff Minter

Rok wydania: 1981

Grałem na: Xbox Series X

Gra dostępna również na: Xbox Series S, Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch, PC, ZX81

Grę do recenzji dostarczył wydawca.

Znajdujesz się pośrodku długiego korytarza. Nie wiesz, kim jesteś, gdzie jesteś, ani jak tam się znalazłeś. Znasz tylko swój cel: wydostać się z labiryntu identycznych korytarzy. 3D 3D!, wydane w 1981 roku na komputer ZX81 przez Jeffa Mintera, z dzisiejszej perspektywy jawi się absolutnie nieatrakcyjnie i nie ma się w tej kwestii co oszukiwać. Pamiętajmy jednak, że tytuł ten powstał w czasie, kiedy trójwymiarowa grafika wciąż pozostawała pieśnią dalekiej przyszłości, nawet jeśli na rynku dostępny był już atarowski Battle Zone, a 8 lat wcześniej pojawił się pionierski Maze War. W tym kontekście 3D 3D! Mintera, oferujące symulowaną grafikę – nie zgadniecie – 3D, mogło zachwycić.

Przynajmniej wizualnie, bo pod względem rozgrywki tytuł ten był bliźniaczo wręcz podobny do wspomnianego powyżej Maze War, korzystając z najprostszego możliwego sposobu symulowania trzeciego wymiaru – przedstawienia szkieletowego. Na środowisko składał się szereg linii, określających krawędzie ścian i podłogi. Całość wypada więc prymitywnie, ale faktycznie pozwala poczuć się, jak gdybyśmy przemierzali trójwymiarowe lokacji. Trudno jednak nazwać oprawę 3D 3D! ładną. Ze względu na ograniczenia poza ścianami i podłogą nie ma tutaj absolutnie, więc przygoda nie jest ani interesująca wizualnie, ani łatwa w nawigacji. W labiryncie bliźniaczych korytarzy wyjątkowo łatwo jest się zgubić, a dodatkowo nie pomaga fakt, że poruszamy się nie tylko horyzontalnie, lecz również wertykalnie.

W konkretnych miejscach mapy znajdziemy bowiem windy, pozwalające przemieścić się na wyższe bądź niższe piętro (tych jest w sumie dziewięć). Nie jesteśmy jednak pozostawieni samymi sobie. Nawigację nieco ułatwia prosty kompas oraz mapa, na której dodatkowo możemy podświetlić sobie rozmieszczenie wind. Użycie tej drugiej skutkuje jednak karą punktową do wyniku końcowego, na który składa się liczba postawionych kroków oraz wspomniane kary właśnie. Zatem jeżeli chcemy wykręcić najlepszy wynik, musimy nie tylko dojść do wyjścia bez ani jednego zbędnego ruchu, ale też zrobić to kompletnie na czuja. Skutecznie wydłuży to rozgrywkę, którą z mapą da się ukończyć dosłownie w kilka minut. Będzie to jednak doświadczenie dużo bardziej frustrujące, więc osobiście polecałbym postawić na balans.

Nie obyło się też bez masy trapiących grę problemów, co nie powinno dziwić, zważywszy, że była to pierwsza gra Mintera. Przede wszystkim kłopotliwa okazała się kultura działania 3D 3D!. ZX81 nie wyrabiał z „zaawansowaną” grafiką gry, co w połączeniu z faktem, że każdy jej ekran musiał zostać narysowany przez komputera linia po linii, sprawiało, że po każdy kroku należało odczekać od kilku do kilkudziesięciu (!) sekund, zanim będzie można postawić kolejny. Czas ten dodatkowo wydłużał się, jeżeli gracz postanowił włączyć „ładniejszy” tryb graficzny z czarnymi ścianami. Nie muszę chyba dodawać, jak dużym było to problemem w grze o eksploracji labiryntu, okraszonej do tego mało intuicyjnym sterowaniem, prawda?

Współczesne wydanie, dostępne w ramach Llamasoft: The Jeff Minter Story, skutecznie rozprawia się z zarówno z mozolnym wyświetlaniem grafiki, jak i kiepskim sterowaniem, więc w 3D 3D! spokojnie można grać bez gryzienia pada z frustracji. Nie oznacza to jednak, że pozbyto się wszystkich problemów, ponieważ odpowiadający za proceduralne generowanie labiryntów silnik gry wciąż potrafi wrzucić nas do takiego, z którego wyjść się po prostu nie da przez prowadzące donikąd windy oraz blokujące przejście ściany. Pal sześć, jeśli na blokadę trafimy niedługo po rozpoczęciu zabawy, gorzej, gdy ta pojawi się tuż przed dotarciem do wyjścia.

Ocenianie 3D 3D! mija się jednak z celem. To po prostu zła gra, która obecnie nie jest niczym więc, niźli ciekawostką. Gdyby stworzył ją ktokolwiek inny, niż Jeff Minter, z pewnością przepadłaby w mrokach dziejów. Pewnym paradoksem jest bowiem fakt, że ze względu na problemy techniczne 3D 3D! było mało smakowitym kąskiem już w 1981 roku, a teraz, kiedy uporano się z trapiącymi ów tytuł bolączkami, pozostaje nim z zupełnie innego powodu – niezbyt interesującej rozgrywki. Imponująco, zważywszy na kontekst historyczny, wypada oprawa, ale i to po latach trudno nazwać jakimkolwiek atutem. W końcu dawno już zdążyliśmy się nauczyć, że grafika, choć ważna, nie jest najważniejsza.

Centipede

Gatunek: Strzelanka

Producent: Jeff Minter

Rok wydania: 1981

Grałem na: Xbox Series X

Gra dostępna również na: Xbox Series S, Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch, PC, ZX81

Grę do recenzji dostarczył wydawca.

Dobra, teraz się trzymajcie, bo ta historia to przepiękny absurd. Jeżeli kojarzycie bardzo popularne Centipede wydane przez Atari na automaty (a później także na szereg konsol), to nie jest to to Centipede, o którym właśnie czytacie. To znaczy, trochę jest, ale nie do końca. Jeff Minter, tworząc swoją wersję gry na ZX81, nie tylko nie otrzymał autoryzacji od Atari, ale też nigdy nie grał w oryginał i w trakcie pracy opierał się wyłącznie o opisy i zdjęcia, przez co obie produkcje diametralnie się od siebie różnią. Jakim cudem Atari nie dobrało mu się za sprzedawanie podrobionej wersji ich gry do tyłka? Tego nie wiem.

Sprawa nie okazała się na tyle głośna, by zapisać się na kartach historii, ale jeżeli miałbym podejrzewać, to Minterowi pomóc mogło kilka czynników – przestarzała definicja praw autorskich, inny i mniejszy rynek zbytu, a także fakt, że Centipede na ZX81 po prostu nie było zbyt udaną produkcją. Brytyjski komputer zwyczajnie nie mógł równać się z mocą przerobową automatów, więc wystarczy zaledwie jeden rzut oka na oryginał i jego kopię, by zrozumieć, że dzieło Mintera stanowiło zaledwie lichy cień gry amerykańskiego giganta.

Oryginalne Centipede było szybką, płynną i naprawdę śliczną produkcją, cieszącą oczy masą kolorów na ekranie. ZX81 zaprojektowano natomiast jako budżetowy komputer domowy (kupić można było go za 49 funtów) z monochromatycznym wyświetlaczem i brakiem jakichkolwiek możliwości dźwiękowych. W efekcie Centipede od Llamasoft porzucił kolory na rzecz czerni i bieli, a wszelakie odgłosy zostały zastąpione absolutną ciszą. Toteż o ile wydane przez Mintera w tym samym roku 3D 3D! mogło jako tako imponować sposobem prezentacji grafiki, jego Centipede pod kątem audiowizualnym stanowiło olbrzymi regres.

Zmiany poszły jednak o wiele dalej, zarówno za sprawą nieznajomości oryginału przez twórcę, jak i ograniczone możliwości ZX81. Cel pozostał wprawdzie ten sam – odpieranie kolejnych fal kosmicznych stonóg przy pomocy mobilnej bazy – ale poruszać mogliśmy się już wyłącznie w lewo i prawo (oryginał pozwalał na ruch w każdym kierunku), przeciwnicy potrafili od teraz ostrzeliwać nas z odległości, a liczba stojących na ich drodze przeszkód została zredukowana do zaledwie kilku.

Jak najbardziej czuć w tym wszystkim głęboko ukryty potencjał (w końcu oryginał nie bez powodu stał się hitem), ale ograniczenia komputera sprawiły, że granie w tę wersję Centipede jest zwyczajnie męczące. Nawet strzelanie do przeciwników jest upierdliwe, a ich trafienie niekiedy graniczy z cudem, zwłaszcza kiedy odstrzelimy im parę odnóży, czyniąc ich tym samym znacznie  mniejszym celem lub sprawiając, że ten rozdzieli się na dwie osobne stonogi. Najgorzej wypada to, kiedy na ekranie pozostanie już w zasadzie sama główka, która potrafi notorycznie omijać nasze pociski, traktując je jak zwykłe przeszkody i tym samym zmieniając kierunek ruchu przy trafieniu. Ubicie jej wymaga olbrzymiej precyzji w grze, w której pojęcie to praktycznie nie istnieje.

Centipede na ZX81 to produkcja bez żadnych, nawet najmniejszych pozytywnych aspektów, w którą grać nie warto było w 1981 roku i tym bardziej nie warto jest obecnie. Był to oczywiście krok milowy dla samego Mintera, stanowiąc pierwszy komercyjny produkt Llamasoft, otwierający przed nim drogę do wielu późniejszych produkcji. To jedyny powód, dla którego minterowskie Centipede nie przepadło w mrokach dziejów – jest to bowiem tylko i aż ciekawostka w długiej historii gier komputerowych.

Deflex V

Gatunek: Zręcznościowa

Producent: Llamasoft!!!

Rok wydania: 1982

Grałem na: Xbox Series X

Gra dostępna również na: Xbox Series S, Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch, PC, VIC-20

Grę do recenzji dostarczył wydawca.

Z Jeffa Mintera był naprawdę niezły jajcarz. Pomimo rzymskiej piątki w tytule, Deflex V wcale nie jest piątą częścią serii. Skąd więc ta litera? Co ona oznacza? Nikt tego nie wie. W tym miejscu kończy się w zasadzie jedyny ciekawy motyw, związany z tą produkcją. To wyjątkowo prosta gra, która, choć powstała na nieco bardziej zaawansowany komputer Commode VIC-20 (Minter wcześniej tworzyłem gry na budżetowego Sinclaira ZX81), stanowi pewien regres względem poprzednich dzieł twórcy.

Rozgrywka jest wyjątkowo prosta. Celem gracza jest stawianie paletek w taki sposób, by śmigająca po ekranie piłeczka trafiła w symbolizowany przez cyfry i litery cel. Jeżeli tytuł ten kojarzy Wam się z Deflection z 1978 roku, to trafiliście w punkt, bo Deflex V to w pewnym sensie nieco bardziej rozbudowany klon tejże produkcji. Różnice są naprawdę drobne. Ot, piłeczka po dotarciu do krańca ekranu odbija się od niego, zamiast pojawiać się z drugiej strony, a rozstawiane paletki po odbiciu piłeczki się odwracają. Nie ma tu tak naprawdę nic ponadto.

Mimo to jest w Deflex V coś zaskakująco wciągającego. Śledzenie sunącej po ekranie i odbijającej się od rozstawionych paletek piłeczki relaksuje, a całości towarzyszy odrobina przyjemnego chaosu. Piłkę odbijać może zarówno w lewo, jak i w prawo, ale wybranie odpowiedniego momentu i zapamiętanie, który przycisk pośle ją w odpowiednim kierunku, jest dość trudne. Co ciekawe, Deflex V oferuje dwa tryby zabawy – ze statycznymi bądź ruchomymi celami – i paradoksalnie, to ten drugi okazuje się łatwiejszy, bo często zdarza się, że pląsająca po planszy cyfra bądź litera przypadkowo sama wskoczy pod pędzącą piłkę.

Nie ma się natomiast co łudzić, że Deflex V zagwarantuje Wam zabawę na długie godziny. Po kilku partiach zabawa zaczyna się dość szybko nudzić i bynajmniej w utrzymaniu ekscytacji nie pomaga ascetyczna oprawa graficzna i skąpe udźwiękowienie (zdecydowanie lepiej prezentuje się wydany nieco później Super Deflex na ZX Spectrum, będący swoistym remasterem Deflex V). To powiedziawszy, podobnie jak w przypadku większości najlepszych gier z tamtego okresu, jego prostota pozwoliła mu zachować ponadczasowość i nawet dzisiaj nie tylko gra się niego zupełnie bezproblemowo, ale też można z Deflex V czerpać sporo przyjemności, o ile robić to będziecie w trakcie krótkich sesji.

Bomber

Gatunek: Akcja

Producent: Llamasoft!!!

Rok wydania: 1982

Grałem na: Xbox Series X

Gra dostępna również na: Xbox Series S, Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch, PC, ZX Spectrum, VIC-20

Grę do recenzji dostarczył wydawca.

Dnia 2 kwietnia 1982 roku wybucha wojna między Wielką Brytanią a Argentyną o Falklandy, będące do tej pory pod kontrolą Brytyjczyków. Argentyńska junta przypuszcza atak na wyspy, w którym upatruje sposobu na odwrócenie uwagi społeczeństwa na pogarszającą się sytuację ekonomiczną kraju i przywrócenie jego zaufania w ówczesny rząd. Wojna kończy się 14 czerwca tego samego, Falklandy pozostają we Wspólnocie Brytyjskiej, a argentyńska dyktatura upada niedługo później, choć stosunki między obydwoma krajami na kolejnych kilka lat pozostają oziębłe. W międzyczasie Jeff Minter, siedząc w swoim domku na brytyjskiej prowincji, postanawia stworzyć Bomb Buenos Aires.

Już sam tytuł tej produkcji jest mocno kontrowersyjny, a niesmacznie robi się jeszcze bardziej, kiedy faktycznie ją odpalimy. To bowiem wybitnie prosta produkcja, w której celem gracza jest – nie zgadniecie – zbombardowanie stolicy Argentyny i dosłowne zrównanie jej z ziemią. Mało tego, według założeń produkcji Mintera, robimy to nie po to, by pokonać przeciwnika, obniżając jego morale, a by uratować własny tyłek. Nasz samolot został bowiem zestrzelony i z każdym kolejnym przelotem nad miastem pułap lotu obniża się coraz bardziej. By nie rozbić się o wieżowce, musimy stworzyć sobie lądowisko, zmiatając miasto z powierzchni ziemi, przy okazji dokonując absolutnie obrzydliwej zbrodni wojennej.

O ile dokonywane w grach morderstwa, nawet te na wirtualnych cywilach, nie robią na mnie zbyt większego wrażenia (w końcu mowa tu o grze komputerowej i fikcyjnych ludzikach), tak kontekst historyczny sprawia, że uważam tę produkcję za dość obrzydliwą. Zdanie to podzielali najwidoczniej również wydawcy, którzy przy okazji wydania gry na rynkach zagranicznych wymusili zmianę tytułu i pozbycie się nawiązań do Argentyny. W efekcie produkcję tę możecie znać równie jako City Bomb, City Bomber, Blizkrieg lub właśnie po prostu Bomber.

I ile jednak kulisy jej powstania są całkiem interesujące, tak sam Bomber to gra wybitnie wręcz prosta, ograniczająca się do naciskania jednego przycisku, służącego za spuszczanie kolejnych bomb. Zostało to przy tym wykonane na tyle koślawo, że wyczucie, kiedy należy to zrobić, by trafić w budynek, graniczy z niemożliwością, a nawet jeśli uda nam się tego dokonać, to momentami ma się wrażenie, że pilot żyje własnym życiem, a jego spanikowany umysł miga się od wykonywania naszych poleceń. Zatem choć sam pomysł na rozgrywkę – trzeba to przyznać – jest całkiem przyjemny i jest coś diabolicznie wciągającego w burzeniu kolejnych wieżowców, to samo doświadczenie pozostaje już raczej frustrujące, zwłaszcza na wyższych poziomach trudności (tych jest pięć).

Nie ma się co łudzić, że Bomber to cokolwiek więcej, niźli tylko historyczna ciekawostka. Sporadycznie przyjemna rozgrywka i ładna, kolorowa oprawa nie czynią tej produkcji dobrą. Sytuację ratuje odrobinę wersją dołączona do Lllamasoft: The Jeff Minter Story, pozwalająca dodatkowo na cofanie czasu, dzięki czemu spowodowany topornemu sterowaniu poziom frustracji spada, choć odbywa się to kosztem frajdy z samodzielnego demolowania miasta. Wciąż jednak tytuł ten przypadnie do gustu wyłącznie największym fanatykom Mintera.

ROX III

Gatunek: Akcja

Producent: Llamasoft!!!

Rok wydania: 1982

Grałem na: Xbox Series X

Gra dostępna również na: Xbox Series S, Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch, PC, ZX Spectrum

Grę do recenzji dostarczył wydawca.

Missile Command z 1980 roku to absolutny klasyk i jednocześnie przepiękna produkcja z prostym, acz jakże wybrzmiewającym antywojennym przesłaniem. Bronione przez gracza przed deszczem pocisków nuklearnych miasta prędzej czy później zostaną zniszczone, a na ekranie nie pozostanie nic poza zgliszczami. Tytuł ten, choć pod względem rozgrywki genialnym w swojej prostocie i wybitnie wciągający, straciłby w moim odczuciu wiele, gdyby pozbawiono go tej otoczki. Zresztą wcale nie musimy daleko szukać, by się o tym przekonać. W 1982 roku Jeff Minter wydał ROX III na ZX Spectrum.

Na dobrą sprawę tym tekstem można by podsumować również stworzonego  rok wcześniej na VIC-20 ROX-a (znanego też jako ROX II) tego samego autora. To w zasadzie ta sama produkcja. Jedyną różnicę stanowi poprawiona oprawa graficzna, prezentująca się w wersji na ZX Spectrum o niebo lepiej, niż w oryginale. Pomysł na rozgrywkę pozostał jednak nietknięty. Ponownie trafiamy zatem na powierzchnię księżyca, która znalazła się „pod ostrzałem” meteorytów. Cel jest wybitnie prosty – zestrzelić je, zanim zdążą do niej dotrzeć.

Jeden pominięty meteoryt nie oznacza na szczęście przegranej, ale jeżeli w to samo miejsce uderzy ich zbyt wiele, przegrywamy. Zapewne rozumiecie teraz skojarzenia z Missile Command. ROX III bynajmniej nie jest natomiast jego chamskich klonem (co w przypadku Mintera wcale nie było w tamtym okresie niczym pewnym), a raczej jego wariacją. Przede wszystkim sterowało się tutaj wyłącznie klawiaturą. Na szczęście bez konieczności topornego celowania klawiszami. Jeden przycisk to jedna wyrzutnia, wycelowana w konkretnym kierunku. Naszym zadaniem jest zatem szybkie obliczenie w głowie trajektorii lotu meteorytu i w odpowiednim momencie odpalenie konkretnego działa.

Jest to przy tym trudniejsze, niż może się wydawać. Meteoryty lecą z różną prędkością i w różnym oddaleniu od naszej bazy, więc wyczucie momentu, w którym należy wypuścić pocisk, wymaga nieco czasu. ROX III oferuje również przycisk awaryjny, który niszczy wszystkie pociski i meteoryty na ekranie, co potrafi uratować tyłek, ale użyć można go wyłącznie trzykrotnie w trakcie każdej sesji. Całość może i jest zatem wyraźnie toporniejsza od Missile Command, a fakt mierzenia się z meteorytami na odległym ciele niebieskim nie działa na wyobraźnię równie mocno, co wojna nuklearna, ale ROX III wciąż pozostaje zaskakująco grywalny dokładnie z tego samego powodu, co w przypadku atarowskiego klasyka – prostoty rozgrywki. Sięgać można więc nawet dzisiaj, trzeci (czy tam drugi) ROX wciąż bawi.

Rat Man

Gatunek: Akcja

Producent: Llamasoft!!!

Rok wydania: 1982

Grałem na: Xbox Series X

Gra dostępna również na: Xbox Series S, Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch, PC, VIC-20

Grę do recenzji dostarczył wydawca.

Za dość uroczy uważam fakt, że w latach osiemdziesiątych stosunkowo często odwoływano się do mało prestiżowych, acz niezaprzeczalnie potrzebnych zawodów i wokół nich budowano hitowe produkcje. Mario zaczynał jako cieśla, po czym przebranżowił się i został hydraulikiem, w Tapperze wcielaliśmy się w barmana, a w Paperboy rozwoziliśmy po prostu gazety. To niespecjalnie emocjonujące zawody, lecz gry, które na nich oparto, nierzadko okazywały się hitami. Nic dziwnego zatem, że i Jeff Minter postanowił odwołać się tego trendu, tym samym na bohatera Rat Mana wytyczając pracownika firmy zwalczającej szkodniki.

To niestety jedyna rzecz, która łączy ten tytuł z Mario Bros. czy Tapperem. Rat Man okazuje się bowiem boleśnie topornym doświadczeniem, które ma się ochotę zakończyć tuż po jego rozpoczęciu. Zamysł – jak to zazwyczaj bywa w stricte arcade’owych produkcjach – jest prosty. Naszym celem jest rozpaćkanie przy pomocy młotka spadających z sufitu szczurów. Każdy martwy gryzoń to dodatkowe piętnaście punktu, ale trzeba uważać, by żaden nie spadł nam na głowę. Skończy się to bowiem naszą śmiercią. Na oku należy mieć również pojawiające się w podłodze dziury. Jeśli szczur w takową wpadnie, przemieni się w demonicznego gryzonia, który co rusz dźgać będzie w podłoże włócznią z nadzieją, że śmiertelnie dziabnie nas w tyłek. Na późniejszych etapach z nieba spadają też strzały, więc dość szybko robi się gorąco.

Potencjalnie mogła to być zatem naprawdę niezła i angażująca produkcja, ale wszystko rozbija się o mechanikę. Rat Man jest niestety okrutnie powolny, a każdy ruch wykonywany jest z pewnym opóźnieniem. Szybkie nawigowanie po planszy w pogoni za szczurami przy jednoczesnym unikaniu niebezpieczeństw jest zatem trudne, ale nie w ten przyjemny, pozwalający uczyć się na własnych błędach sposób. W końcu, jaką naukę można wyciągnąć w momencie, gdy zginęliśmy w momencie respawnu po utracie życia, bo przypadkowo znaleźliśmy się nad szczurzym diabełkiem dźgającym akurat miejsce, na którym się pojawiliśmy?

Rat Man niespecjalnie zachwyca również grafiką. Same szczury i ich diabelne odmiany wprawdzie wypadają całkiem nieźle, ale już tytułowy bohater wygląda i porusza się tak, jakby cierpiał na poważne i nieuleczalne problemy z kręgosłupem. Fakt, nie jest to najważniejsza rzecz w arcade’owej produkcji, ale w tym przypadku mógłby to być jedyny pozytywny aspekt gry. Tymczasem Rat Man to jak dotąd najsmutniejsza produkcja w dorobku Mintera. Ani to ciekawe wizualnie, ani przyjemne mechanicznie, ani nawet na tyle złe, by odpalić go dla śmiechu. Ot, niezły pomysł zaprzepaszczony fatalnym wykonaniem.

Komentarze

Popularne posty