Światy Dwa (327)
Sięgnąłem po Two Worlds II, aby przenieść się do czasów, kiedy gry były (pozornie)
prostsze, a ich urok (powiedzmy) niezaprzeczalny.
Posłuchajcie…
Two Worlds II
Gatunek: RPG
Producent: Reality Pump Studio
Rok wydania: 2010
Grałem na: PC
Gra dostępna również na: Xbox 360,
PlayStation 3
„Lubię wracać tam, gdzie byłem”, śpiewał niegdyś Zbigniew Wodecki.
Słowa te są mi – jako niewolnikowi nostalgii – wyjątkowo wręcz bliskie, w
szczególności w kontekście gier. Uwielbiam trzeciego Wiedźmina, zakochałem się
w fabule Cyberpunka 2077 i przegrałem prawdopodobnie setki godzin w rozmaitych
RPG-ach, ale w żadnym nie czułem się tak bardzo „w domu”, jak w kolejnych
odsłonach serii Gothic. Niewiele jest już jednak tego typu produkcji –
koślawych i topornych, ale mimo wszystko wypełnionych masą dziwacznego uroku –
nawet jeśli od czasu do czasu z nicości wyłoni się Spiders Interactive lub
podupadłe Piranha Bytes. Postanowiłem sięgnąć zatem po produkcję – naszą
rodzimą w dodatku – która pozwoliła mi po raz kolejny przenieść się do czasów,
kiedy granie było (pozornie) jakieś prostsze i pozbawione dram. Mowa o Two
Worlds II.
Przyznam, że do gry podchodziłem wyjątkowo sceptycznie, bo mój
poprzedni kontakt z marką przy okazji próby podołania pierwszej części,
skończył się w zasadzie szybciej, niż się zaczął. Na duchu podnosił mnie fakt,
że Two Worlds II w momencie premiery mógł poszczycić się zdecydowanie
przychylniejszymi opiniami od poprzednika. Cieszę się zatem, że posłuchałem
głosu „przodków” i nie dałem się zniechęcić wspomnieniom, bo tytuł ten wypada naprawdę
solidnie, przynajmniej jak na standardy RPG-ów z niższej półki.
Sięgając po Two Worlds II, warto pamiętać, że jest to bezpośrednia
kontynuacja oryginału, aczkolwiek jego nieznajomość nie wpływa w żaden znaczący
sposób na oferowane przez grę doświadczenie. Jej akcja wprawdzie rozpoczyna się
w pięć lat po wydarzeniach z „jedynki”, kiedy to jej antagonista Gandohar
zdołał zjednoczyć Orków i przejąć władzę nad Antaloorem, a teraz więzi głównego
bohatera (jego wygląd możemy dostosować w kreatorze postaci) wraz z jego
siostrą, ale jest to w zasadzie jedyny łącznik między obiema produkcjami. Z
niewoli uciekamy dość szybko, nawiązując współpracę z grupą buntowników pod
dowództwem prorokini Cassary, by niedługo później wyruszyć w świat z celem
zebrania informacji o przeszłości złego władcy, mających pomóc nam w pokonaniu
go i oswobodzeniu siostry.
Od tej pory z Gandoharem nie mamy już żadnego kontaktu i jesteśmy
pozostawieni w zasadzie samym sobie, tylko od czasu do czasu zdając raport
wspomnianej prorokini. Toteż gdyby nie imiona, można by uznać fabułę Two Worlds
II za zupełnie odrębną historię. Do tego raczej niezbyt zajmującą, dodam, bo
opierającą w przeważającej części na przewidywalnych kliszach. Bohaterom brak
jest większej głębi, więc Wasze początkowe domniemywania co do ich osobowości z
dużą dozą prawdopodobieństwa okażą się słuszne, wyłączając jeden zwrot
fabularny, który bierze się tak bardzo znikąd, że nie przewidziałby go nawet
światły umysł Herculesa Poirot.
Cierpi na tym przede wszystkim główny wątek, który nie tylko nie
wywołuje większych emocji, lecz, co gorsza, ulatuje z pamięci jeszcze w trakcie
jego poznawania. Fakt, że z jego
bohaterami nie widujemy się praktycznie wcale, sprawia, że nie jesteśmy w
stanie nawiązać z nimi żadnej więzi, choć w kilku momentach scenarzyści próbują
wcisnąć nam, że znalazło się tam miejsce chociażby na romans. Lepiej wypadają
na szczęście liczne zadania poboczne – zwłaszcza wątek Reese – choć często ich
linie fabularne kończą się nieco zbyt szybko, sprawiając wrażenie urwanych.
Same zadania nie zwalą Was przy tym z nóg. Większość ogranicza się do ubicia
kogoś, pozyskania odpowiedniego przedmiotu czy przejścia przez pełen potworów
loch, choć na szczęście znalazło się miejsce również dla kilku bardziej
przegadanych questów, pozwalających na popchnięcie ich historii w różnych
kierunkach.
O ile pod względem fabularnym Two Worlds II nie zachwyca, o tyle już
pod względem rozgrywki jest o niebo lepiej. Wciąż brak tu wprawdzie wyszukania
pierwszego Dragon Age’a czy dopieszczenia Mass Effectów, lecz tytuł ten mimo
wszystko potrafi dać graczowi całkiem sporo frajdy, po prostu oddając mu wodze
i pozwalając samemu zadecydować, dokąd poniosą go nogi. Olbrzymi świat Antalooru,
składający się z kilku pokaźnych wysp, otwiera się przed nami stopniowo, dzięki
czemu jego rozmiar nie przytłacza, a wręcz przeciwnie, zachęca do eksploracji.
Twórców należy przy tym pochwalić za zróżnicowanie odwiedzanych krain.
Zwiedzimy bowiem zarówno pustynne stepy i azjatyckie lasy, jak i nieco bardziej
klasyczne średniowieczne wioski otoczone bagnami czy rozpadające się ruiny
dawnych zamków, nie wspominając już nawet o szeregu lochów i kopalń.
Eksplorować warto, bo główny wątek zabiera nas w podróż zaledwie po
małym wycinku Antalooru. Resztę należy odwiedzić samemu, by nie pominąć lwiej
części zadań pobocznych, związanych chociażby z gildiami, które za pomoc
zaoferują nam milutkie zniżki w sklepach. Często ominie nas również szansa na
wzięcie udziału w kilku minigierkach, jak chociażby kości, poker czy rytmiczna
gra na instrumentach. Mało tego, nie popływacie również łodzią, bo po tę trzeba
się wybrać do kupca. Jest ona (tak samo, jak koń, którego dostajemy już
fabularnie, a którego w żaden sposób nie można przywołać, kiedy za bardzo się
od niego oddalimy) jednak kompletnie zbędna, bo Antaloor usiany jest
teleporterami, a dostawanie się do nowych miejsc ułatwia uroczy błąd, sprawiający,
że po wyciągnięciu broni nasz bohatera porusza się dwukrotnie szybciej niż
normalnie.
Zwiedzać i pomagać mieszkańcom warto również ze zdecydowanie bardziej
prozaicznego powodu – zyskiwanego w ten sposób doświadczenia i majątku. Two
Worlds II nie skaluje bowiem poziomu przeciwników do naszego, więc na wczesnych
etapach zabawy nierzadko dostawać będziemy wciry, zwłaszcza że walka jest
boleśnie prosta, niezależnie od tego, czy gramy wojownikiem, magiem czy
łucznikiem. Niezwykle ważne jest zatem, by często wymieniać wyposażenie na
lepsze i jak najszybciej rozwijać zdolności bohatera (niekiedy uprzednio
wykupując odpowiednią księgę umiejętności u kupca).
System rozwoju nie jest przy tym nazbyt skomplikowany, ograniczając się
do kilku „drzewek” (związane one są nie tylko z walką, ale też choćby z
otwieraniem zamków, skrytobójstwami czy skradaniem), więc nawet wybierając
kolejne skille na ślepo, dość szybko poczujemy rosnącą potęgę protagonisty,
czyniącą późniejsze etapy gry wręcz prostackimi. Jeżeli natomiast nie będziecie
z rozlokowania punktów zadowoleni, to możecie przypisać je ponownie po
uiszczeniu odpowiedniej opłaty.
Kapitalnie wypada natomiast system craftingu, będący w pewnym sensie
wizytówką Two Worlds II. W zasadzie nie ma tutaj niepotrzebnych przedmiotów.
Każdą broń czy pancerz możemy rozłożyć na czynniki pierwsze, by te wykorzystać
później do ulepszenia tych na naszym wyposażeniu, włączając w to ich barwienie
czy wzbogacanie o zapewniające bonusy do statystyk kryształy. Zbierane pośród
traw i pozyskiwane ze zwierząt surowce łączyć możemy natomiast dowolnie i w
różnych proporcjach w celu ważenia rozmaitych mikstur. Podobnie zresztą
sytuacja wygląda w przypadku czarów, tworzonych z kilku typów kart, które
łączyć można w dosłownie setki kombinacji.
Jeżeli jednak singlowa kampania to dla Was za mało, to Two Worlds II na
pokładzie zawiera również tryb wieloosobowy, aczkolwiek obecnie znalezienie
chętnych do wspólnego naparzania się po tarczach jest raczej niemożliwe.
Poszaleć wciąż można natomiast w Przygodach, czyli kooperacyjnej kampanii dla
maksymalnie ośmiu graczy, którą ukończyć da się również w pojedynkę, aczkolwiek
nastawienie na bezustanną walkę z wieloma przeciwnikami sprawia, że jest to
raczej żmudna przeprawa. Wiem, bo próbowałem i rekomendowałbym naciągnięcie
kolegów na wspólną grę. Rozwój postaci – tworzonej od zera w kreatorze –
przebiega identycznie jak w singlowej kampanii z tą różnicą, że po zarobieniu
odpowiedniej ilości złota możemy zakupić swój własny skrawek ziemi, na którym w
trybie Village wzniesiecie i będziecie rozwijać swoją własną wioskę.
Pod względem artystycznym jest już natomiast zaledwie dobrze, choć
należy oczywiście wziąć pod uwagę fakt, że Two Worlds II swoją premierę miało w
2010 roku. Modele postaci i geometria otoczenia zatem nie powalają, ale wciąż
jest na czym zawiesić oko, zwłaszcza kiedy trafimy na sawannę o wschodzie
słońca lub przejdziemy się orientalnie wyglądającymi uliczkami Nowego Ashos.
Sporą w tym rolę odegrała darmowa aktualizacja silnika z 2016 roku,
zwiększająca chociażby szczegółowość świata gry.
Kapitalnie wypada natomiast ścieżka dźwiękowa, pełna wpadających w ucho
motywów, aczkolwiek ciągnięta nieco w dół przez mocno średni dubbing. W tym
miejscu warto też wspomnieć, że kinowa polska wersja językowa, choć ogólnie
wypada całkiem nieźle, to zdecydowanie zbyt często ostro rozmija się z tym, co
faktycznie mówią bohaterowie, a zdarza się również, że dialogi z jakiegoś
powodu nagle się urywają i przeskakują do kolejnej kwestii.
Nie ma co zaklinać rzeczywistości, że Two Worlds II to jakaś wybitna
produkcja, zapomniany przez świat klejnot wirtualnej rozrywki. To koślawo
wykonany tytuł z niezapadającą w pamięci historią pełną nijakich bohaterów, ale
ma on w sobie swoistą magię, sprawiającą, że gra się w niego wyjątkowo
przyjemnie. Nie przypadnie on do gustu każdemu, bo trzeba lubić „gothicową”
filozofię tworzenia gier, by czerpać z niego radość, ale tym, którzy darzą tego
typu produkcje sentymentem, zaoferuje on kilkadziesiąt godzin relaksującej
(nawet pomimo początkowych trudów) przygody z rozbudowanym craftingiem i
możliwością wydłużenia czasu zabawy w trakcie online’owych przygód.
Komentarze
Prześlij komentarz