Światy Dwa (327)

 

Sięgnąłem po Two Worlds II, aby przenieść się do czasów, kiedy gry były (pozornie) prostsze, a ich urok (powiedzmy) niezaprzeczalny.

Posłuchajcie…

Two Worlds II

Gatunek: RPG

Producent: Reality Pump Studio

Rok wydania: 2010

Grałem na: PC

Gra dostępna również na: Xbox 360, PlayStation 3

„Lubię wracać tam, gdzie byłem”, śpiewał niegdyś Zbigniew Wodecki. Słowa te są mi – jako niewolnikowi nostalgii – wyjątkowo wręcz bliskie, w szczególności w kontekście gier. Uwielbiam trzeciego Wiedźmina, zakochałem się w fabule Cyberpunka 2077 i przegrałem prawdopodobnie setki godzin w rozmaitych RPG-ach, ale w żadnym nie czułem się tak bardzo „w domu”, jak w kolejnych odsłonach serii Gothic. Niewiele jest już jednak tego typu produkcji – koślawych i topornych, ale mimo wszystko wypełnionych masą dziwacznego uroku – nawet jeśli od czasu do czasu z nicości wyłoni się Spiders Interactive lub podupadłe Piranha Bytes. Postanowiłem sięgnąć zatem po produkcję – naszą rodzimą w dodatku – która pozwoliła mi po raz kolejny przenieść się do czasów, kiedy granie było (pozornie) jakieś prostsze i pozbawione dram. Mowa o Two Worlds II.

Przyznam, że do gry podchodziłem wyjątkowo sceptycznie, bo mój poprzedni kontakt z marką przy okazji próby podołania pierwszej części, skończył się w zasadzie szybciej, niż się zaczął. Na duchu podnosił mnie fakt, że Two Worlds II w momencie premiery mógł poszczycić się zdecydowanie przychylniejszymi opiniami od poprzednika. Cieszę się zatem, że posłuchałem głosu „przodków” i nie dałem się zniechęcić wspomnieniom, bo tytuł ten wypada naprawdę solidnie, przynajmniej jak na standardy RPG-ów z niższej półki.

Sięgając po Two Worlds II, warto pamiętać, że jest to bezpośrednia kontynuacja oryginału, aczkolwiek jego nieznajomość nie wpływa w żaden znaczący sposób na oferowane przez grę doświadczenie. Jej akcja wprawdzie rozpoczyna się w pięć lat po wydarzeniach z „jedynki”, kiedy to jej antagonista Gandohar zdołał zjednoczyć Orków i przejąć władzę nad Antaloorem, a teraz więzi głównego bohatera (jego wygląd możemy dostosować w kreatorze postaci) wraz z jego siostrą, ale jest to w zasadzie jedyny łącznik między obiema produkcjami. Z niewoli uciekamy dość szybko, nawiązując współpracę z grupą buntowników pod dowództwem prorokini Cassary, by niedługo później wyruszyć w świat z celem zebrania informacji o przeszłości złego władcy, mających pomóc nam w pokonaniu go i oswobodzeniu siostry.

Od tej pory z Gandoharem nie mamy już żadnego kontaktu i jesteśmy pozostawieni w zasadzie samym sobie, tylko od czasu do czasu zdając raport wspomnianej prorokini. Toteż gdyby nie imiona, można by uznać fabułę Two Worlds II za zupełnie odrębną historię. Do tego raczej niezbyt zajmującą, dodam, bo opierającą w przeważającej części na przewidywalnych kliszach. Bohaterom brak jest większej głębi, więc Wasze początkowe domniemywania co do ich osobowości z dużą dozą prawdopodobieństwa okażą się słuszne, wyłączając jeden zwrot fabularny, który bierze się tak bardzo znikąd, że nie przewidziałby go nawet światły umysł Herculesa Poirot.

Cierpi na tym przede wszystkim główny wątek, który nie tylko nie wywołuje większych emocji, lecz, co gorsza, ulatuje z pamięci jeszcze w trakcie jego poznawania.  Fakt, że z jego bohaterami nie widujemy się praktycznie wcale, sprawia, że nie jesteśmy w stanie nawiązać z nimi żadnej więzi, choć w kilku momentach scenarzyści próbują wcisnąć nam, że znalazło się tam miejsce chociażby na romans. Lepiej wypadają na szczęście liczne zadania poboczne – zwłaszcza wątek Reese – choć często ich linie fabularne kończą się nieco zbyt szybko, sprawiając wrażenie urwanych. Same zadania nie zwalą Was przy tym z nóg. Większość ogranicza się do ubicia kogoś, pozyskania odpowiedniego przedmiotu czy przejścia przez pełen potworów loch, choć na szczęście znalazło się miejsce również dla kilku bardziej przegadanych questów, pozwalających na popchnięcie ich historii w różnych kierunkach.

O ile pod względem fabularnym Two Worlds II nie zachwyca, o tyle już pod względem rozgrywki jest o niebo lepiej. Wciąż brak tu wprawdzie wyszukania pierwszego Dragon Age’a czy dopieszczenia Mass Effectów, lecz tytuł ten mimo wszystko potrafi dać graczowi całkiem sporo frajdy, po prostu oddając mu wodze i pozwalając samemu zadecydować, dokąd poniosą go nogi. Olbrzymi świat Antalooru, składający się z kilku pokaźnych wysp, otwiera się przed nami stopniowo, dzięki czemu jego rozmiar nie przytłacza, a wręcz przeciwnie, zachęca do eksploracji. Twórców należy przy tym pochwalić za zróżnicowanie odwiedzanych krain. Zwiedzimy bowiem zarówno pustynne stepy i azjatyckie lasy, jak i nieco bardziej klasyczne średniowieczne wioski otoczone bagnami czy rozpadające się ruiny dawnych zamków, nie wspominając już nawet o szeregu lochów i kopalń.

Eksplorować warto, bo główny wątek zabiera nas w podróż zaledwie po małym wycinku Antalooru. Resztę należy odwiedzić samemu, by nie pominąć lwiej części zadań pobocznych, związanych chociażby z gildiami, które za pomoc zaoferują nam milutkie zniżki w sklepach. Często ominie nas również szansa na wzięcie udziału w kilku minigierkach, jak chociażby kości, poker czy rytmiczna gra na instrumentach. Mało tego, nie popływacie również łodzią, bo po tę trzeba się wybrać do kupca. Jest ona (tak samo, jak koń, którego dostajemy już fabularnie, a którego w żaden sposób nie można przywołać, kiedy za bardzo się od niego oddalimy) jednak kompletnie zbędna, bo Antaloor usiany jest teleporterami, a dostawanie się do nowych miejsc ułatwia uroczy błąd, sprawiający, że po wyciągnięciu broni nasz bohatera porusza się dwukrotnie szybciej niż normalnie.

Zwiedzać i pomagać mieszkańcom warto również ze zdecydowanie bardziej prozaicznego powodu – zyskiwanego w ten sposób doświadczenia i majątku. Two Worlds II nie skaluje bowiem poziomu przeciwników do naszego, więc na wczesnych etapach zabawy nierzadko dostawać będziemy wciry, zwłaszcza że walka jest boleśnie prosta, niezależnie od tego, czy gramy wojownikiem, magiem czy łucznikiem. Niezwykle ważne jest zatem, by często wymieniać wyposażenie na lepsze i jak najszybciej rozwijać zdolności bohatera (niekiedy uprzednio wykupując odpowiednią księgę umiejętności u kupca).

System rozwoju nie jest przy tym nazbyt skomplikowany, ograniczając się do kilku „drzewek” (związane one są nie tylko z walką, ale też choćby z otwieraniem zamków, skrytobójstwami czy skradaniem), więc nawet wybierając kolejne skille na ślepo, dość szybko poczujemy rosnącą potęgę protagonisty, czyniącą późniejsze etapy gry wręcz prostackimi. Jeżeli natomiast nie będziecie z rozlokowania punktów zadowoleni, to możecie przypisać je ponownie po uiszczeniu odpowiedniej opłaty.

Kapitalnie wypada natomiast system craftingu, będący w pewnym sensie wizytówką Two Worlds II. W zasadzie nie ma tutaj niepotrzebnych przedmiotów. Każdą broń czy pancerz możemy rozłożyć na czynniki pierwsze, by te wykorzystać później do ulepszenia tych na naszym wyposażeniu, włączając w to ich barwienie czy wzbogacanie o zapewniające bonusy do statystyk kryształy. Zbierane pośród traw i pozyskiwane ze zwierząt surowce łączyć możemy natomiast dowolnie i w różnych proporcjach w celu ważenia rozmaitych mikstur. Podobnie zresztą sytuacja wygląda w przypadku czarów, tworzonych z kilku typów kart, które łączyć można w dosłownie setki kombinacji.

Jeżeli jednak singlowa kampania to dla Was za mało, to Two Worlds II na pokładzie zawiera również tryb wieloosobowy, aczkolwiek obecnie znalezienie chętnych do wspólnego naparzania się po tarczach jest raczej niemożliwe. Poszaleć wciąż można natomiast w Przygodach, czyli kooperacyjnej kampanii dla maksymalnie ośmiu graczy, którą ukończyć da się również w pojedynkę, aczkolwiek nastawienie na bezustanną walkę z wieloma przeciwnikami sprawia, że jest to raczej żmudna przeprawa. Wiem, bo próbowałem i rekomendowałbym naciągnięcie kolegów na wspólną grę. Rozwój postaci – tworzonej od zera w kreatorze – przebiega identycznie jak w singlowej kampanii z tą różnicą, że po zarobieniu odpowiedniej ilości złota możemy zakupić swój własny skrawek ziemi, na którym w trybie Village wzniesiecie i będziecie rozwijać swoją własną wioskę.

Pod względem artystycznym jest już natomiast zaledwie dobrze, choć należy oczywiście wziąć pod uwagę fakt, że Two Worlds II swoją premierę miało w 2010 roku. Modele postaci i geometria otoczenia zatem nie powalają, ale wciąż jest na czym zawiesić oko, zwłaszcza kiedy trafimy na sawannę o wschodzie słońca lub przejdziemy się orientalnie wyglądającymi uliczkami Nowego Ashos. Sporą w tym rolę odegrała darmowa aktualizacja silnika z 2016 roku, zwiększająca chociażby szczegółowość świata gry.

Kapitalnie wypada natomiast ścieżka dźwiękowa, pełna wpadających w ucho motywów, aczkolwiek ciągnięta nieco w dół przez mocno średni dubbing. W tym miejscu warto też wspomnieć, że kinowa polska wersja językowa, choć ogólnie wypada całkiem nieźle, to zdecydowanie zbyt często ostro rozmija się z tym, co faktycznie mówią bohaterowie, a zdarza się również, że dialogi z jakiegoś powodu nagle się urywają i przeskakują do kolejnej kwestii.

Nie ma co zaklinać rzeczywistości, że Two Worlds II to jakaś wybitna produkcja, zapomniany przez świat klejnot wirtualnej rozrywki. To koślawo wykonany tytuł z niezapadającą w pamięci historią pełną nijakich bohaterów, ale ma on w sobie swoistą magię, sprawiającą, że gra się w niego wyjątkowo przyjemnie. Nie przypadnie on do gustu każdemu, bo trzeba lubić „gothicową” filozofię tworzenia gier, by czerpać z niego radość, ale tym, którzy darzą tego typu produkcje sentymentem, zaoferuje on kilkadziesiąt godzin relaksującej (nawet pomimo początkowych trudów) przygody z rozbudowanym craftingiem i możliwością wydłużenia czasu zabawy w trakcie online’owych przygód.

Komentarze

Popularne posty