Śmiertelny potencjał (329)
Wybór daty premiery często decyduje o sukcesie lub porażce gry, co
pokazuje przypadek Immortals of Aveum. Z kolei Read Only Memories: Neurodiver
to tytuł, który mimo potencjału, został sklejony na ślinie.
Posłuchajcie…
Immortals of Aveum
Gatunek: FPS
Producent:
Ascendant Studios
Rok wydania: 2023
Grałem na: PlayStation 5
Gra dostępna również na: Xbox Series X/S,
PC
Moja recenzja Immortals of Aveum w TrójKast #066 - Dżdżownica ft. Kamil Podryban
Wybór daty premiery potrafi zadecydować o tym, czy tytuł odniesie
sukces, czy poniesie sromotną porażkę. Idealnym tego przykładem, podawanym
zresztą przez graczy przy każdej możliwej okazji, jest Titanfall 2, ale wcale nie
jest on wyjątkiem, bo podobny los spotkał również w zeszłym roku Immortals of
Aveum, wypuszczone (swoją drogą też przez EA) w gorącym okresie między Baldur’s
Gate 3 a Starfieldem. Oczywiście twór Ascendant Studios swoje za uszami ma,
więc nie jest to tak, że jego niska sprzedaż była skutkiem wyłącznie daty
premiery, ale może gdyby wybrano ją z większą rozwagą, tytuł ten nie zostałby
aż tak szybko zapomniany.
Zwłaszcza że trudno jest mu odmówić własnej tożsamości, ba, Immortals
of Aveum to produkcja wyjątkowo charakterna. Już sam pomysł na grę intryguje,
bowiem Ascendant Studios postanowiło stworzyć pierwszoosobową strzelankę bez
broni, wrzucając w jej miejsce magię. Toteż zamiast strzelby mamy czerwone
zaklęcia, zamiast pistoletu bądź snajperki niebieskie pociski magiczne, a
karabiny maszynowe zastąpiono zielonymi czarami. Jakiekolwiek skojarzenia z
Ghostwire: Tokyo są w tym miejscu równie trafne, co błędne. Obie gry wprawdzie
łączy niemalże identyczny pomysł na rozgrywkę, ale pod względem jej prędkości i
poziomu trudności Immortals of Aveum zdecydowanie bliżej do takiego DOOM: Eternal, aniżeli dzieła Tango Gameworks.
Potyczki zyskują przy tym na różnorodności dzięki wszelakiego rodzaju
bajerom na podorędziu głównego bohatera. Poza czarodziejskim strzelaniem z
palca może on bowiem także przyciągać do siebie przeciwników przy pomocy bicza,
spowalniać ich ruchy zielonymi glutkami lub boleśnie przerywać ich atak przy
pomocy czerwonego lasera (lubię wyobrażać sobie, że świecimy im nim po oczach).
Do tego dochodzą specjalne umiejętności: rozbijająca energetyczną tarczę
oponentów fala uderzeniowa, deszcz zielonych pocisków oraz kilka innych,
wliczając w to ładujący się podczas walki strumień śmiertelnej energii,
zmiatający niemalże wszystko, co stanie mu na drodze.
Wszystko to w połączeniu z całkiem wysokim poziomem trudności, nieźle
zaprojektowanymi, niestroniącymi od pewnej dozy wertykalności arenami i faktem,
że każdy przeciwnik okraszony został konkretnym kolor, informującym przy okazji
o tym, na czary jakiej barwy jest podatny, sprawia, że potyczki są wyjątkowo
angażujące. W szczególności, kiedy na naszej drodze stanie Pan (bądź Pani)
Boss, potrafiący niekiedy napsuć sporo krwi (nawet jeśli niektórzy są popychadłami). Problematyczne okazuje się
niestety to, że od początku do końca walczymy w zasadzie z tymi samymi typami
wrogów, więc Immortals of Aveum najlepiej sprawdza się w mniejszych dawkach, bo
w przeciwnym razie zaangażowanie szybko ustąpi miejsca znużeniu.
Tym jednak, co najbardziej odróżnia grę Ascendant Studios od Dooma,
jest warstwa fabularna, która okazuje się tutaj dość ważna. Nie będę ściemniał,
że mamy tu do czynienia z jakąś wybitną historią, bo momentami nieprzyjemnie
zawiewa sztampową fantastyką, niemniej z bohaterami tej opowieści można się
polubić, a i od czasu do czasu scenarzyści potrafią zaserwować jakiś
zaskakujący twist. W efekcie początkowo odtwórcza historia o walce armii Lucjum
z siłami złego Rasharnu dowodzonymi przez jeszcze bardziej złego Sandrakka, w
której wcielamy się w rolę Jaka – złodziejaszka-zawadiaki, który w obliczu
śmierci odkrył w sobie rzadką zdolność władania wszystkimi kolorami magii –
nabiera rumieńców. Trzeba jednak przyznać, że scenarzyści średnio poradzili
sobie z jej tempem, więc poczucie zmęczenie ciągłą walką jest tu na porządku
dziennym.
Najlepiej wypada tutaj jednak projekt samego świata. Tytułowe Aveum to dosłownie i w przenośni miejsce magiczne. Pośród dolin i gór znajdziemy przepiękne miasta i podziemne ruiny starożytnych cywilizacji, ponad którymi górują gigantyczne statuy i wznoszą się kolorowe strumienie magii. Sama mapa ma natomiast półotwartą strukturę. Oznacza to zatem, że pomiędzy konkretnymi lokacjami przemieszczamy się dość szerokimi „korytarzami”, ale możemy je dowolnie zwiedzać w poszukiwaniu notatek informujących o historii i kulturze Aveum, polując na pobocznych bossów, zaliczając pomniejsze areny czy po prostu tłukąc przeciwników, by podbić swój poziom, a za zdobyte w ten sposób wstąpienia (tutejsze punkty umiejętności), złoto i czarodziejskie esencje fragmenty zwiększyć moc swoich magicznych zdolności lub wycraftować sobie lepszy ekwipunek.
Poza misjami głównymi jest zatem co robić, aczkolwiek żadna z
aktywności pobocznych nie może określać się zbyt zajmującą. Wszystko to
znalazło się w grze tak naprawdę dla osób, które chciałyby wymaksować je na sto
procent, ale jeżeli zależałoby Wam na głębszym poznaniu świata gry, to poza
wspomnianymi notatkami próżno jest tu czegokolwiek szukać. Immortals of Aveum
nie oferuje bowiem żadnych wątków pobocznych, a szkoda, bo był tu potencjał na
wykreowanie paru ciekawych historii i po prostu urozmaiceniu podróży gracza
przez świat. Niemniej nawet bez tego produkcji Ascendant Studios w żadnym razie
nie można zarzucić krótkiego czasu trwania, bo na jej ukończenie trzeba
poświęcić co najmniej kilkanaście godzin.
Czas ten – poza walkami – uprzyjemnia przepiękna oprawa audiowizualna,
czerpiąca garściami z możliwości Unreal Engine 5. Bogate w szczegóły krajobrazy
i modele postaci cieszą oko, zwłaszcza że graficy wykazali się niemałym
kunsztem także w projektowaniu wszystkich tych kapitalnych widoków oraz
zniewalających strojów i fryzur. Świetnie wypada również oświetlenie,
powołujące odwiedzane lokacje do życia, a animacje i mimika bohaterów spokojnie
uplasować można w czołówce. Pod względem dźwiękowym także trudno cokolwiek
Immortals of Aveum zarzucić. Angielski dubbing (wspomagany przez dobre polskie
napisy) wypada świetnie, a muzyka skutecznie buduje klimat, nawet jeśli nie są
to utwory, które zapadałyby w pamięci na dłużej.
Problem polega na tym, że Immortals of Aveum, choć wygląda kapitalnie,
ma spore problemy z działaniem. Przede wszystkim problematyczne okazują się
klatki, które nawet w trybie jakości gra lubiła notorycznie i boleśnie gubić,
co irytowało zwłaszcza w przypadku potyczek. Na szczęście jakiś czas temu
twórcy w ramach aktualizacji zaimplementowali obsługę generacji klatek przy
użyciu FSR 3, dzięki czemu gra trzyma w końcu 60 FPS, ale robi to kosztem
widocznych wizualnych glitchy, będących skutkiem zastosowanej technologii.
Immortals of Aveum notorycznie też wykrzacza przerywniki filmowe, po prostu ich
nie wyświetlając i racząc nas w zamian czarnym bądź białym ekranem z dźwiękiem
w tle. Na całe szczęście obyło się bez psujących grę błędów czy wysypujących
się skryptów.
Immortals of Aveum z pewnością nie jest produkcją, o której za
kilkanaście lat wznosić będą peany, ale spokojnie mogę wyobrazić sobie
sytuację, w której tytuł ten przewijać będzie się przez kolejne zestawieniach
niepozornych perełek z dziewiątej generacji. Produkcja Ascendant Studios,
owszem, ma problemy z działaniem, początkowo odrzuca pozornie sztampową
historią, a i sama rozgrywka potrafi przy dłuższych sesjach zmęczyć, ale mimo
to jak najbardziej można się tutaj bawić naprawdę świetnie. Toteż jeżeli poszukujecie
wymagającej i nieszablonowej strzelanki z ciekawym światem, a w dodatku nie
macie problemów z brakiem szlifu, dajcie szansę Immortals of Aveum.
Read Only Memories: Neurodiver
Gatunek: Visual
Novel
Producent: MidBoss
Rok wydania: 2024
Grałem na: PlayStation 5
Gra dostępna również na: Xbox Series X/S,
Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch, PC
Nie byłem fanem pierwszej części serii – 2064: Read Only Memories – ale
absolutnie nie można było odmówić jej przeciekawego świata. Trafialiśmy w końcu
na ulice Neo-San Francisco w roku 2064, kiedy to ludzko-zwierzęce hybrydy są na
porządku dziennym, choć ludzie przechodzący gatunkową tranzycję wciąż muszą
walczyć o swoje prawa. Niby można się nabijać, że była to produkcja o furrasach
w wersji premium, ale pod płaszczykiem tej unikatowej historii poruszano
kwestię tak bardzo bliskie naszemu społeczeństwu, jeszcze bardziej dziś, niż w
momencie premiery gry. Toteż choć pierwowzór zmęczył mnie swoją przegadaną rozgrywką,
to w Read Only Memories: Neurodiver zanurkowałem bez chwili namysłu.
Polak głupi jednak po szkodzie i może gdybym przed daniem nura w
fikcyjną przyszłość przystanął i zastanowił się nad swoją decyzją, nie
doznałbym kilka godzin później bolesnego zawodu. Zwłaszcza że już przed
zagraniem docierały do mnie głosy, że nie wszystko w tej produkcji zagrało.
Zanurkowałem jednak i nic z początku nie zwiastowało katastrofy, która miała
się niedługo wydarzyć. Krótki prolog przypomniał mi, czym stoi świat Read Only
Memories, a przy okazji zapoznał mnie z Luną, młodą telepatką, przygotowującą
się do specjalistycznych egzaminów, mających zapewnić jej stanowisko w
korporacji Minerva, gdzie kilka lat później, w 2070 roku, w końcu trafiła wraz
z przydziałowym neurodiverem.
Czym są neurodivery? Cóż, to przypominające krzyżówkę dłoni z
kałamarnicą stworzenia, wspomagające zdolności telepatów, pozwalając im tym
samym na nurkowanie we wspomnieniach „pacjentów” celem manipulacji nimi.
Oczywiście wedle regulaminu firmy pracownicy Minervy robią to – przynajmniej w
teorii - tylko i wyłącznie po to, by je naprawić i pomóc ludziom w
przypomnieniu sobie ważnych szczegółów z ich przeszłości. Zapotrzebowanie na
nasze usługi w ostatnim czasie dodatkowo się zwiększyło przez pojawienie się
Golden Butterfly – żyjącego tylko wewnątrz ludzkich wspomnień telepaty,
wypaczającego je podczas swoich wizyt. Któż inny miałby go powstrzymać, jeśli
nie my?
Zarys scenariusza jawi się zatem wyjątkowo ponętnie. Całość nabiera
jeszcze rumieńców, kiedy po pierwszej misji Lunę zaczynają męczyć dziwne
koszmary, które nasilają się z każdym kolejnym zadanie. Miło jest też zobaczyć
kilka dobrze znanych fanom pierwowzoru twarzy, a w tle całkiem przyjemnie
rozwija się wątek romantyczny z towarzyszącą bohaterce w ramach eskorty Gate,
będącą w zasadzie androidem z ludzkim mózgiem; a także stanowiący pokłosie
wydarzeń z pierwowzoru motyw uzyskania przez roboty autonomii. Problem w tym,
że w trakcie produkcji Read Only Memories: Neurodiver coś poszło wyjątkowo nie
tak, bo finalny produkt jest wyraźnie nieskończony.
Najboleśniej widoczne jest to właśnie w warstwie fabularnej, czyli
nomen omen rdzeniu gry. Jeżeli mielibyśmy trzymać się tu klasycznej struktury
opowieści, to spokojnie można powiedzieć, że w tym przypadku zapomniano o jej
rozwinięciu, pozostawiając graczy wyłącznie z początkiem i zakończeniem, bowiem
w chwili, kiedy zaczyna robić się naprawdę ciekawie, Neurodiver po prostu się
kończy. Co gorsza, robi to, w zasadzie nie wyjaśniając zbyt wiele i zamykając
wszystkie otwarte wątki na chybcika. Naprawdę dawno już nie byłem tak mocno
skonfundowany w trakcie finału, jak tutaj. Lubię, kiedy twórcy pozostawiają
odbiorcom pole do własnych interpretacji, ale w tym przypadku zinterpretować
należy w zasadzie wszystko, co się dzieje, nawet pomimo tego, że nie
pozostawiono nam zbyt wielu poszlak.
Po macoszemu potraktowano również wszystkie wątki związane z innymi
bohaterami, które ani nie mają wpływu na przebieg historii (nawet pomimo
licznych opcji dialogowych i całego jednego poważnego wyboru moralnego), ani na
dobrą sprawę nie rozbudowują świata przedstawionego. Ba, nawet tak ciekawy
motyw, jak ludzko-zwierzęce hybrydy nie ma w Neurodiver najmniejszego znaczenia
i jest niczym więcej, jak wabikiem na przedstawicieli społeczności furry. Tytuł
ten pomimo swojego potencjału pozostawi Was wyłącznie z poczuciem pustki, bo
nie ma tu ani trudnych pytań, ani moralnie niejednoznacznych postaci, ani nawet
sensownej opowieści. Jest to o tyle problematyczne, że fabuła to jedyne, co
Read Only Memories ma tak naprawdę do zaoferowania, bo rozgrywka – nie licząc
dialogów – sprowadza się do kilku wyjątkowo prostych zagadek, polegających na
znalezieniu paru przedmiotów i odpowiedniego połączenia ich, by naprawić
wspomnienie.
W zasadzie jedynym naprawdę dobrym elementem gry MidBoss jest jej
oprawa audiowizualna, która momentalnie ujmuje swoim pixel artem i retro
muzyką. Lokacje w Neurodiver wyglądają niczym wyrwane wprost z przygodówkowych
klasyków lat 90., a portrety bohaterów romansują przy okazji z estetyką anime. Prezentuje
się to naprawdę kapitalnie, a i brzmi równie dobrze, wliczając w to – nie
licząc pomniejszych kwestii – pełne i całkiem nieźle zagranie udźwiękowienie
dialogów (tu warto zaznaczyć, że Neurodiver dostępny jest wyłącznie w całości
po angielsku). W zasadzie jedynym problemem okazuje się czasem nierówny poziom
głośności wypowiedzi, ale to tak naprawdę mało istotna pierdoła.
Nie wiem, co wydarzyło się w trakcie procesu produkcji Read Only
Memories: Neurodiver, ale nie mogło to być nic dobrego. To mógł być naprawdę
kapitalny tytuł ze świetną historią, ciekawym światem i śliczną oprawą, a
finalnie dostaliśmy zamykającą się w
jakichś trzech godzinach wydmuszkę. Najsmutniejsze jest to, że nawet pod
względem rozgrywki wypada on całkiem dobrze. Sterowanie padem jest czasem
nieintuicyjne, ale mimo wszystko wygodne. Zagadki okazują się proste, ale
koncepcja naprawiania wspomnień jest nad wyraz ciekawa i miała potencjał, by
rozwinąć skrzydła w dalszej części historii. Pewnie by to nawet zrobiła, gdyby
twórcy w pewnym momencie nie postanowili jej nie rozwijać i po prostu posklejać
to, co już mają na ślinie.
Komentarze
Prześlij komentarz