Strata (284)

Strata jest motywem przewodnim tego wpisu, bo w jakiejś formie pojawia się ona w każdej z poniższych gier. Odebranie wolności Nosicielom w Final Fantasy XVI, „wyparowanie” mieszkańców Tokio w Ghostwire: Tokyo, zgubione wspomnienia w The Elder Scrolls Online: Necrom, a w końcu wyłączenie serwerów Lemnis Gate. Nawet zgubione paczki w Delivery INC można by podciągnąć. Tylko 20XX nie pasuje i sprawia, że cała ta idea traci sens…

Posłuchajcie…

Final Fantasy XVI

Gatunek: RPG

Producent: Square Enix Creative Business Unit III

Rok wydania: 2023

Grałem na: PlayStation 5

Gra dostępna wyłącznie na PlayStation 5

Moja recenzja Final Fantasy XVI dla Pograne.eu

Final Fantasy się zmieniło. Drastycznie i w kierunku, którego w życiu bym się nie spodziewał. Nie mówię tu tylko o mocnym ukierunkowaniu „szesnastki” pod zachodniego odbiorcę i czerpaniu inspiracji z „Gry o Tron” i „Wiedźmina”, ale również o tym, że to pierwsza odsłona serii, której w żadnym razie nie można przypiąć łatki jRPG-a. Jakkolwiek byście się nie dwoili i nie troili, Final Fantasy XVI to po prostu produkcja RPG, zrywająca w wielu miejscu z klasycznymi motywami, obecnymi w serii od dziesiątek lat, choć nie będąca w stanie pozbyć się do końca „japońskości”. Całe szczęście, bo choć wiąże się to z licznymi problemami, przy okazji dodaje całości tony charakteru.

Scenarzyści zabierają nas do wzorowanej na średniowiecznej Europie Valisthei, krainy składającej się z dwóch kontynentów – Sztormu i Popiołu. Pierwsze paralele do „Wiedźmina” można dostrzec już w konstrukcji samego świata. Valisthea zamieszkiwana jest w zdecydowanej większości przez zwykłych ludzi, spośród których zaledwie garstka posiada zdolności magiczne, nadawane im przez dosłownie górujące nad stolicami królestw Matczyne Kryształy. Nosiciele, bo tak są obraźliwie określani, nie piastują jednak wysokich stanowisk w politycznej machinie Valisthei. Wręcz przeciwnie, są traktowani niczym bestie, nadaje się im piętno, tym samym ich zniewalając, i wykorzystuje do najcięższych prac.


Wyjątkiem są Dominanci, którzy, choć władają magią, stanowią również ziemskie ucieleśnienie Eikonów (zastępujących tu summony), starożytnych istot, dających swoim naczyniom niesamowite mocne, zdolne do niszczenia całych armii. Clive Rosfield, główny bohater gry, nie jest jednym z nich. Feniks, obecny w rodzie od pokoleń, ku zawodowi jego matki, zamieszkał w ciele jego młodszego brata, Joshui. Ten dał mu jednak swoje błogosławieństwo, nadając mu magiczne moce, by mógł stać się jego Pierwszą Tarczą. Wszystko trafia jednak szlag, kiedy królestwo Rosalii w wyniku zdradzieckiego spisku zostaje najechane i podbite, Joshua zostaje zamordowany w walce Eikonów, a sam Clive pojmany i zniewolony na kolejnych trzynaście lat, w których trakcie nieustannie rośnie w nim pragnienie zemsty.

Jeżeli wydaje się Wam, że to długi wstęp, to uprzejmie ostrzegam, w samej grze trwa to wszystko dobrych kilka godzin, w których trakcie akcja rozwija się z prędkością średnio ruchawego ślimaka. „Gra o Tron” to świetna inspiracja, której echa nieustannie rozbrzmiewają w Final Fantasy XVI, ale twórcy widocznie nie wiedzieli do końca, jak je wykorzystać. W efekcie otrzymujemy masę politycznych roszad i intryg, którym brak jest jakiejkolwiek finezji lub polotu. Na potrzeby gry stworzono aż 11 godzin przerywników filmowych, które w większości są zwyczajnie nudne. O ile cierpiący na podobny problem Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots ujmował abstrakcyjnymi pomysłami i absurdalną wręcz ilością patosu, Final Fantasy XVI wypada pod tym względem blado, więc zdecydowanie zbyt często odczuwałem chęć sięgnięcia po telefon.


Boli to tym bardziej, że obrady i królewskie zgromadzenia notorycznie odrywają od niepomiernie ciekawszej historii samego Clive’a, usiłującego zniszczyć wszystkie Matczyne Kryształy, by zastopować rozwój wyniszczającej krainę plagi, a przy okazji wyzwolić Nosicieli i stworzyć świat, w którym „każdy może żyć i umierać na własnych warunkach”. Wątek ten, choć momentami straszący fabularnymi zapychaczami, poprowadzono naprawdę zgrabnie, ubogacając go plejadą charyzmatycznych bohaterów, których trudno jest nie polubić. Personalny poziom tej historii stanowi jedną z największych zalet Final Fantasy XVI i gwarantuję, że w trakcie zabawy będzie przejmować się losami jej bohaterów i kibicować im na każdym etapie ich podróży.

Z ulgą odetchną przy tym osoby zawiedzione przez Final Fantasy XV. Do lamusa odszedł nieco głupkowaty klimat i boysbandowy styl. Final Fantasy XVI to produkcja zdecydowanie bardziej stonowana, a w kontekście poprzednich odsłon serii wręcz grobowo poważna. Wprawdzie znalazło się miejsce dla kilku gagów i przerośniętych kurczaków pełniących funkcję wierzchowców, ale o takich kwiatkach, jak „przebieranie chłopa za babę” z „siódemki”, memiczne śmianie się do nieba z „dziesiątki”, czy w końcu łowienie ryb i wcinanie zupek chińskich z „piętnastki” możecie zapomnieć. Więcej tu kontemplowania natury człowieczeństwa i różnorakich prób filozofowania, które wprawdzie potraktowano nieco po japońsku, więc wypada to dość łopatologicznie, lecz w ogólnym rozrachunku jest całkiem nieźle, a przy okazji nadaje przygodzie nieco posępnego charakteru, wzbogacanego przez nieustanne poczucie beznadziei otaczającego nas świata.


Sama Valisthea to miejsce całkiem zróżnicowane. Większość czasu spędzamy tu pośród ciasnej zabudowy średniowiecznych miasteczek, trawiastych polan poprzetykanych polami uprawnymi i kojąco zielonych lasów. Prezentuje się to wszystko naprawdę prześlicznie, aczkolwiek boli fakt, że poza laniem kolejnych potworów i wykonywaniem fatalnie powtarzalnych zadań pobocznych (w zdecydowanej większości przyjmującej formę misji kurierskich i zbierania bobrzych tyłków) w zasadzie nie ma tu nic do roboty. Nie spodziewałem się, że Final Fantasy XVI będzie piaskownicą, w żadnym wypadku, ale Valisthea jest zwyczajnie martwa, co w kontekście gry RPG mocno wpływa na odbiór świata.

Szczerze przyznam zatem, że żałuję, że Square Enix nie poszło o krok dalej i nie uczyniło z Final Fantasy XVI slashera na modłę Devil May Cry, bo w tej roli sprawdziłoby się zdecydowanie lepiej. Naprawdę dawno nie spotkałem się z równie miodnym, a jednocześnie nad wyraz przystępnym modelem walki. Jasne, brak tu finezji, a jego głębię zawstydza pierwsza lepsza kałuża, ale to, co wyprawia się na ekranie, to absolutny majstersztyk. Olbrzymia w tym zasługa zdobywanych stopniowo w trakcie rozgrywki mocy Eikonów, które pełnią tu funkcję znanych fanom „limit breaków”. Jednocześnie podpiąć możemy maksymalnie trzy z ośmiu dostępnych mocy, między którymi przełączać możemy się podczas walki przy użyciu jednego przycisku. Każdy z Eikonów pozwala na wybranie dwóch z czterech ataków specjalnych (każdy z nich można dodatkowo ulepszać za zdobywane po walkach punkty zdolności), więc w trakcie potyczek łącznie otrzymujemy ich sześć. Co to oznacza w praktyce? Przepiękny i jakże widowiskowy rozpiernicz.


Wrogowie dosłownie latają we wszystkie strony, a jeżeli dodać do tego możliwość „półprzemiany”, czyli w zasadzie wejście w tryb furii, zwiększającej naszą szybkość i zadawane obrażenia, a przy okazji regenerującej nasze życie, to w zasadzie trudno jest oderwać wzrok od ekranu, nawet jeżeli średnio wiemy, co tam też się u licha wyczynia. Smutno robi się niestety, kiedy wyprztykamy się ze wszystkich ataków specjalnych i, zanim te ponownie się naładują, zmuszeni jesteśmy do monotonnego klepania „kwadratu”. W trakcie potyczek z pomniejszymi przeciwnikami nie jest to może zbyt wielki problem, bo ci padają jak muchy, ale kiedy na naszej drodze stanie potężny boss, szybko dostrzeżemy, jak bardzo prostacki u podstaw jest to system walki.

Skutecznie wynagradzają to batalie (bo innego słowa po prostu nie można w tym miejscu użyć) z bossami, a już zwłaszcza kiedy mowa o innych Eikonach. Jeżeli tęsknicie za Asura’s Wrath, to myślę, że poczujecie się w ich trakcie jak w domu. Każda tego typu walka to kosmiczny (momentami dosłownie) i przerysowany do granic możliwości spektakl zniszczenia w akompaniamencie genialnej, ochoczo korzystającej z chórów ścieżki dźwiękowej. Nawet fakt, że w ich trakcie pojawiają się liczne (choć na szczęście niewymagające) QTE nie jest w stanie zahamować prędkości opadającej szczęki, kiedy na ekranie po mordach leją się dwa potwory wielkości góry. To przy tym jedyna szansa, by wcielić się w samego Eikona, więc chwała twórcom za to, że jej nie zmarnowali.


Wszystko byłoby świetnie, gdyby nie fakt, że Final Fantasy XVI ma olbrzymi problem z tempem. Liczba przerywników filmowych zdaje się momentami przytłaczać i wywołuje wrażenie, że w samej grze mało jest gry, nawet jeśli do jej ukończenia potrzeba 30-40 godzin (o ile pominiemy większość opcjonalnych questów i polowań na bestie). Co gorsza, choć część wyreżyserowana została naprawdę świetnie, zdecydowana większość dialogów mimowolnie cofa gracza do czasów PlayStation 3, prezentując sztywno stojących naprzeciw siebie bohaterów. Tyle dobrze, że zazwyczaj rozmowy te są udźwiękowione, aczkolwiek poza głównymi zadaniami sporadycznie natknąć można się na nieme dialogi. Final Fantasy XVI poczyniło olbrzymi krok kierunku zachodniej jakości (przynajmniej pod względem technologicznym), ale nadal miejscami wyraźnie widać japoński rodowód.

Przyczepić natomiast nie mogę się do oprawy graficznej – jest zwyczajnie prześliczna. Widoki potrafią zapierać dech w piersiach. Jasne, nie zawsze jest równie cudownie i w późniejszych etapach historii wędrujemy przez zdecydowanie zbyt dużą liczbę kanionów i przesmyków, ale kiedy tylko z nich wychodzi, a przed naszymi oczami ukazuje się przepiękna panorama, zachwyt natychmiast ustępuje miejsca znużeniu. Żal zatem, że większość lokacji to w zasadzie szerokie rynny, a całość przybiera formę półotwartego świata z koniecznością zmiany miejsca pobytu poprzez mapę. Tyle dobrego, że czasy ładowania praktycznie nie istnieją, więc trwa to zaledwie chwilę, ale wciąż wolałbym, by rozwiązano to nieco inaczej.


Najbardziej rozczarowującym elementem Final Fantasy XVI jest natomiast optymalizacja. Do wyboru oddano graczom dwa tryby – jakości i klatkażu. Ten pierwszy blokuje liczbę wyświetlanych klatek na poziomie 30., ten drugi natomiast, przynajmniej teoretycznie, podwaja tę wartość. Teoretycznie, bo zazwyczaj klatkaż śmiga w górę i w dół, kalecząc oczy nagłymi przycinkami, często niezależnie od tego, w jak bardzo zamkniętym lub otwartym środowisku jesteśmy. Różnica w jakości grafiki jest przy tym znikoma, ale na chwilę obecną i tak warto rozważyć wybór niższej liczby klatek, za to z ich większą stabilnością. Co ciekawe, problem ten znika w zasadzie kompletnie w trakcie walk z bossami. Pomimo spektakularnych i pełnych rozbłysków oraz wybuchów batalii, Final Fantasy XVI śmiga w 60 FPS bez najmniejszego zająknięcia.

Przyznam, że mam olbrzymi problem z oceną najnowszego Finala. Z jednej strony to naprawdę kapitalna produkcja z intrygującą historią i miodnymi walkami. W dodatku jest to pierwsza odsłona serii, którą ogrywać możemy w naszym ojczystym języku (z tylko drobnymi wpadkami). Z drugiej strony jednak trudno jest mi nie odnieść wrażenia, że Final Fantasy XVI, zamiast aspirować do miana gry RPG, powinno było skupić się na byciu slasherem. Rozwinięcie nieco zbyt prostackiej walki i przycięcie czasu trwania gry do kilkunastu godzin poprzez wywalenie zbędnych zapychaczy sprawiłoby, że całość prezentowałaby się dużo korzystniej, a i może problemów z działaniem udałoby się w ten sposób pozbyć. Nie zmienia to jednak faktu, że Final Fantasy XVI to solidna pozycja, nawet jeśli jej kierunek może nie przypaść do gustu dotychczasowym fanom serii.

Ghostwire: Tokyo

Gatunek: FPS

Producent: Tango Gameworks

Rok wydania: 2022

Grałem na: Xbox Series X

Gra dostępna także na: Xbox Series S, PlayStation 5, PC

Moja recenzja Ghostwire: Tokyo w TrójKast #040 - Podbułki

Grę do recenzji dostarczył wydawca.


Mieszkańcy Tokio tłoczą się jak co dzień na ulicach miasta. Przez skrzyżowanie Shibuya przepychają się ludzie. Centra handlowe pękają od kupujących. Przy ulicach słychać strzelanie gorącego oleju oraz siorbanie klientów okolicznych knajpek. Wtem, wszystko znika. Miasto w ułamku sekundy pustoszeje, po mieszkańcach nie pozostaje nic poza bezładnie rzuconymi na ziemię ubraniami i przedmiotami osobistymi, a ich miejsce zastępują dziwnie eleganckie demony bez twarzy, prowadzone przez człowieka w niepokojącej masce. Powiedzieć, że pierwszy zwiastun Ghostwire: Tokyo intrygował, to nie powiedzieć nic. Zapowiedź rozbudzała wyobraźnię, momentalnie rozkochując graczy w swojej stylistyce i zagadkowo mistycznym świecie. Potem gra niestety wyszła…

Pozwólcie, że zacznę od pozytywów, bo, nie ukrywam, należę do grona graczy, którym Ghostwire: Tokyo kompletnie nie przypadło do gustu, aczkolwiek rozumiem, dlaczego tytuł ten może się podobać. Olbrzymia w tym zasługa właśnie wspomnianej stylistyki i pomysłu na świat w ogóle. Tango Gameworks zabiera nas bowiem do współczesnego Tokio, a precyzyjniej dzielnicy Shibuya, która na co dzień tętni życiem, a teraz w wyniku czegoś w rodzaju duchowego zamachu, niemalże dosłownie nie ma w niej żywego ducha. Hannya – człowiek w demonicznej masce – sprawił, że wszyscy mieszkańcy opuścili ten ziemski padół, przy okazji zamykając ich dusze w magicznych klatkach. Po co mu one? Tego właśnie musimy się dowiedzieć.


My, czyli Akito, młody chłopak, którego od pewnej śmierci uratował duch KK, poszukujący naczynia, mającego umożliwić mu pokrzyżowanie planów Hannyi i uratowanie świata od niechybnej zguby. Jego obecność w ciele Akito przy okazji obdarza chłopaka magicznymi mocami, zwanymi tkaniem, które okażą się nieocenioną pomocą w walce ze stąpającymi po uliczkach Shibuyi demonami. To ważne, bo tych jest tu całe mnóstwo – od pozbawionych twarzy dżentelmenów w garniturach i bezgłowych uczennicach, aż po pokaźnych rozmiarów kobiety z przypominającymi sekatory nożyczkami i gigantycznych duchach, nieprzypominających niczego, co znamy.

Twórcy Ghostwire: Tokyo w żadnym razie nie wstydzą się swojego pochodzenia, a sama gra to w zasadzie celebracja japońskiej kultury i licznych, stworzonych na przestrzeni setek lat mitów. Każdy demon w jakiś sposób odwołuje się do japońskiej mitologii, ujmując przy okazji tym, jak bardzo oderwane od zachodnich historii są to koncepty. To samo tyczy się zresztą całej maści innych mitologicznych stworków, zamieszkujących teraz Tokio. Na swojej drodze napotkać możemy Kappy, pouganiamy się za dziewczynami z baaaaaardzo długimi szyjami, a unoszące się w powietrzu ptakopodobne stworzenia pomogą nam w dostaniu się wyżej położone punkty.


Tym bardziej szkoda, że jest to potencjał w dużej mierze zmarnowany. Wszystkie te stworzenia to w zasadzie tylko tło dla pozbawionej polotu historii, w której uganiamy się za siejącym spustoszenie Hannyą, próbując przy okazji odnaleźć porwaną przez niego siostrę Akito. Liczyłem, że więcej będzie tu interakcji ze wszystkimi tymi mitycznymi stworzeniami, ale te ograniczają się w zasadzie wyłącznie do krótkich zadań pobocznych, których zleceniodawcami są zrozpaczone duchy mieszkańców, które jakimś cudem zdołały uniknąć pojmania. Trudno jest nie odnieść wrażenia, że twórcy w pewnym momencie stracili zapał do swojej gry, a pasję zastąpiła chęć jak najszybszego jej ukończenia na zasadzie „pach, pach, pach, jako tako, fajrant i do domu”.

Tyczy się to niestety również samej rozgrywki, która na zwiastunach może jawić się jako coś stosunkowo nowatorskiego i zwyczajnie ciekawego, ale w rzeczywistości jest to jedna z najbardziej męczących produkcji, w jakie miałem przyjemność ostatnio zagrać. W pewnym sensie Ghostwire: Tokyo można określić jako pierwszoosobową strzelankę z otwartym światem. Przechodzi to przez gardło (czy też w moim przypadku przez palce) ciężko, bo z wyjątkiem łuku nie uświadczymy tu żadnej broni palnej, ale rozgrywka polega właśnie na tym – strzelaniu. Zapomnijcie o magicznych atakach obszarowych czy wysysaniu z przeciwników życia na odległość. Całe to tkanie to tak naprawdę zgrabny kamuflaż dla trzech rodzajów broni – pistoletu (zielone czary), strzelby (niebieskie) i rakietnicy (czerwone).


Nie ma w tym absolutnie niczego złego, ba, doceniam kreatywne podejście do tematu, ale jeszcze bardziej doceniłbym, gdyby za dobrym pomysłem szło równie dobre wykonanie. Walka to bowiem absolutna męczarnia i to właśnie głównie ona sprawiła, że dość szybko Ghostwire: Tokyo przestało sprawiać mi jakąkolwiek radość z rozgrywki. Największym problemem jest tutaj praca kamery, mogąca poszczycić się precyzją godną zbębnionego hulaki, próbującego trafić kluczem w zamek. Celuje się po prostu źle, przez co każdy nietrafiony pocisk frustruje ze względu na towarzyszące mu poczucie niesprawiedliwości. Każda potyczka ciągnie się przy tym niemiłosiernie długo, a fakt, że przeciwników na mapie jest sporo, a walka z każdym z nich wygląda mniej więcej tak samo (zasuwanie na wstecznym), to każdorazowo, kiedy okoliczne lampy rozpalały się czerwony blaskiem, zwiastując nadejście demonów, ciężko wzdychałem.

Nawet poza walkami nie ma tu zbyt wiele do roboty. Shibuyi w żadnym razie nie można określić piaskownicą. Nie jest to problem sam w sobie. Nie każdy otwarty świat musi być piaskownicą, co udowodniła chociażby Mafia, ale tu naprawdę nie ma, co robić. Jasne, mamy całkiem sporo zadań pobocznych do roboty, możemy karmić pieski i odhaczać wszystkie punkty na mapie, by wykupić wszystkie przedmioty kolekcjonerskie ze sklepów, a za zdobyte doświadczenie wymaksować absolutnie zbędne drzewko rozwoju. Wszystko to zostało jednak wykonane nad wyraz przeciętnie i zdecydowanie często bez większego polotu, czyniąc Ghostwire: Tokyo niczym innym, jak wydmuszką.


Jeżeli jednak w grach cenicie eksplorację i potraficie zatopić w nich dziesiątki godzin na spacerowaniu i podziwianiu lokacji, to Ghostwire: Tokyo będzie dla Was, jak znalazł. Świat jest tu bowiem absolutnie przepiękny. Zlane deszczem i spowite śmiercionośną mgłą, puste uliczki Shibuyi niejednokrotnie zachwycają, kiedy w kałużach odbijają się neony i banery okolicznych biznesów. Nie będę w tym miejscu zachwalał, jak doskonale twórcy odwzorowali Tokio, bo absolutnie tego nie wiem. Nigdy tam nie byłem, a opieranie się na zdjęciach to trochę za mało, by móc ten aspekt ocenić. Nie zmienia to jednak faktu, że jego wersja z Ghostwire: Tokyo faktycznie sprawia wrażenie rzeczywistego miejsca, więc jest spora szansa, że jeżeli mieliście okazję Tokio odwiedzić, to grając w produkcję Tango Gameworks, rozpoznacie kilka charakterystycznych miejsc.

Żeby nie było zbyt słodko, to na sam koniec postanowiłem zostawić kwestię techniczną. Ghostwire: Tokyo na konsoli Xbox Series X działa zwyczajnie źle. W trybie jakości, ograniczającym zabawę do 30 FPS, może nie będzie to widoczne, ale jeżeli chcecie zagrać tak, jak Pan Gaben przykazał, to czekać Was będą notoryczne i rażące w oczy spadki klatek. Tryb wydajności chrupocze i grzechota aż miło, uprzykrzając tym samym życiem i jeszcze bardziej utrudniając okiełznanie topornej kamery. Znalazłem na to jednak pewne rozwiązanie – tryb 120Hz. To nieważne, czy Wasz telewizor pozwala na wyświetlanie obrazu w tej częstotliwości. Jeżeli nie, tym lepiej, bo zobaczycie tylko 60 FPS, nawet jeśli powyżej tej wartości byłyby jakiekolwiek dropy. Rozwiązanie to absolutnie głupie, ale działa i pozwala na cieszenie się płynną rozgrywką bez znaczącej utraty jakości obrazu.


Ghostwire: Tokyo nie jest złą grą. Skierowano je raczej do specyficznego odbiorcy, który stawia eksplorację i grową turystykę ponad wszystko inne. Jeżeli należycie do tej grupy, to bez zastanowienia po Ghostwire: Tokyo sięgajcie. Nie powinniście być zawiedzeni, o ile temat Japonii nie wywołuje u Was reakcji alergicznej. Jeżeli jednak liczyliście na przyjemną grę akcji z intrygującą fabułą i ciekawą rozgrywką, to niestety trafiliście pod zły adres. Ghostwire: Tokyo poza ciekawym pomysłem na siebie i przepięknym światem nie oferuje absolutnie niczego. To produkcja absurdalnie nijaka, jak na to, co w zasadzie oferuje, a przy okazji zwyczajnie męcząca toporną rozgrywką.

The Elder Scrolls Online: Necrom

Dodatek

Producent: ZeniMax Online Studios

Rok wydania: 2023

Grałem na: PlayStation 5

Dodatek dostępny również na: Xbox Series X|S, Xbox One, PlayStation 4, PC

Moja recenzja The Elder Scrolls Online: Necrom w TrójKast #046 - Strzykwa ft. Yohokaru

Dodatek do recenzji dostarczył wydawca.


Chwilę po postawieniu pierwszych kroków na półwyspie Telvanni możecie poczuć dziwne deja vu. Przecież kiedyś już tu byliście. Wszystko wydaje się tak bardzo znajome. Brunatna paleta barw, pełne kamiennych wzgórz i bagien krajobrazy, a przede wszystkim gigantyczne grzyby, rzucające przy pomocy swoich potężnych kapeluszów cień na krzątających się w okolicy Dunmerów. Nie, nie wsiedliście na zły statek i wcale nie trafiliście przypadkiem do Morrowindu. The Elder Scrolls Online: Necrom zabiera nas bowiem w podróż na położony w jego sąsiedztwie półwysep Telvanni, gdzie w tytułowej stolicy rozpoczniemy swoją służbę Hermaeusowi Morze.

Ten wybitnie lovecraftowski twór – bo składający się głównie z macek i oczu – możecie kojarzyć z kilku poprzednich odsłon serii. To daedrycznych książę wiedzy i pamięci, który znalazł się obecnie w dość dziwnym położeniu – zapomniał. Co gorsza, nie wie, o czym zapomniał, a jedyną możliwością, by rozwiązać ten problem, jest zwrócenie się do nas, wybrańca przeznaczenia. Oczywiście, jako że mamy tu do czynienia The Elder Scrolls, należy się spodziewać zagrażającego istnieniu wszechświata spisku boskich istot. Na szczęście w przypadku dodatku Necrom zostało to poprowadzone zgrabnie i intrygująco, więc grając, faktycznie chcemy rozwikłać tę zagadkę. Należy przy tym jednak pamiętać, że jest to dopiero pierwszy rozdział większej historii, która kontynuowana będzie w kolejnych rozszerzeniach, więc zakończenie okazuje się średnio satysfakcjonujące.


Necrom to jednak nie tylko sam półwysep Telvanni. Całe szczęście, bo choć okolica ta jest śliczna i pełna ciekawych lokacji (ot, choćby wioska magów na zachodzie), ale po ograniu Morrowinda, czyli pierwszego dużego rozszerzenia, okazuje się w wielu miejscach dość wtórna. Z odsieczą przychodzi Apocrypha, czyli kolejna sporej wielkości mapa jednej z krain Oblivionu. Miejsce to z pewnością ukontentuje fanów lovecraftowskich klimatów, bo jest to świat wymykający się w wielu miejscach rozumieniu zwykłego śmiertelnika. Pełno tu przypominających skamieniałe macki lub żądła strzelistych struktur, słońce oblewa wszystko onirycznie zielonym światłem, a większość zadań tu dostępnych porusza dość abstrakcyjne koncepty (fizyczny handel sekretami, co by daleko nie szukać).

Jeżeli ukończycie już główny wątek, to nadal będziecie mieli sporo rzeczy do roboty. Klasycznie, do gry zawitało mnóstwo zadań pobocznych, które wynagrodzą nas nie tylko pieniążkiem, doświadczeniem i nowym przedmiotem do kolekcji, ale również pozwolą zrekrutować dwóch towarzyszy – Azandara Al-Cybiadesa oraz argonianina imieniem Sharp-As-Night. Zabraknąć nie mogło też rajdu dla 12 graczy, Sanity’s Edge, zabierającego gracza do wnętrza umysłu jednego z rekrutów Gildii Magów. Rozsiane na obu mapach portale zabiorą Was z kolei do specjalnej instancji, The Bastion Nymic, pełniącej funkcję nowego world eventu.


Wieloletnich anów z pewnością ucieszy też fakt, że po raz pierwszy od przygody Elsweyr do The Elder Scrolls Online wprowadzoną nową klasę. The Arcanist, bo tak się nazywa, oferuje przede wszystkim trzy unikalne drzewka zdolności, skupiające się kolejno na umiejętnościach ofensywnych, defensywnych i wspomagających. Co ciekawe, korzysta on również z zupełnie nowej mechaniki ochrzczonej „The Crux System”. System powinien zmotywować graczy do rozsądnego dobierania umiejętności. Tytułowe cruxy to specjalne punkty, generowane przez konkretne zdolności, a konsumowane przez inne. Ich zużycie nie tylko napełnia pasek Ultimate, ale daje również bonusy do obrażeń krytycznych lub leczenia.

Grający innymi klasami muszą niestety obejść się smakiem, ale nawet i bez tego w The Elder Scrolls Online: Necrom jest sporo do roboty. W moim przypadku było to przede wszystkim śledzenie historii, głównie dla której odpalam TESO. Jeżeli jednak to dla Was aspekt gry zupełnie pomijalny, bo wolicie wpaść na serwer na kilkanaście minut i ubić dzika bądź dwa, to wspomniany wcześniej rajd i world event zapewnią Wam sporo dobrej zabawy. Osobiście żałuję jedynie, że odczuwalnie jest to dopiero wstęp do większej historii, przez co zwieńczenie dodatku pozostawia poczucie niedosytu.

Lemnis Gate

Gatunek: Turowy FPS

Producent: Ratloop

Rok wydania: 2021

Grałem na: PlayStation 5

Gra dostępna była również na: PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One, PC

Moja recenzja Lemnis Gate w TrójKast #046 - Strzykwa ft. Yohokaru


Rynek sieciowych FPS-ów to ciężki kawałek chleba. Konkurencja jest nie tylko olbrzymia, ale przy okazji potężna, więc po co pchać się tam z kolejnym odtwórczym produktem. Lepiej zrobić coś wyjątkowego, co ujmie graczy pomysłem na siebie i zapadnie w ich pamięci na długie lata. Mniej więcej tak wyobrażam sobie myśli, które w 2015 roku kłębiły się w głowach ekipy z Ratloop. Umówmy się, sporo w tym w racji, bo szansa, że małe studio znikąd stworzy nagle mordercę Call of Duty i Counter Strike’a jest nikła, żeby nie powiedzieć, że żadna. Do sukcesu potrzeba niestety nie tylko dobrego pomysłu i wykonania, ale też szczęścia. Bez niego stanie się dokładnie to, co w przypadku Lemnis Gate – tytuł przetrwa wyłącznie w pamięci graczy, najprawdopodobniej nielicznych.

Wielka to szkoda, bo Lemnis Gate z miejsca ujmowało nowatorskim podejściem do gatunku. U podstaw był to faktycznie klasyczny FPS z szeregiem różnorodnych, choć mimo wszystko odrobinę zbyt nijakich, bohaterów do wyboru. Cóż, pierwsze szkice nakreślono jeszcze w 2015 roku, a prace ruszyły dwa lata później, więc w okolicach największej popularności hero shooterów. Tym, co miało wyróżniać Lemnis Gate, był fakt, że rozgrywka odbywała się w turach. Tak, to sieciowa strzelanka w systemie turowym. Koncept maksymalnie odjechany, ale wbrew pozorom działający naprawdę nieźle. Każdy gracz w trakcie swojej kolejki otrzymywał 25 sekund na przeprowadzenie akcji, a – co najciekawsze – jego ruchy zostawały przez grę zapamiętywane i odtwarzane do końca gry przez boty.


Wypadało to świetnie, bo dodawało naprawdę przyjemną warstwę taktyczną do zręcznościowej i dość dynamicznej strzelanki. Każdy bot mógł zostać później zabity, co skutkowało swego rodzaju efektem motyla. Jeżeli nasze poprzednie wcielenie zostało zamordowane podczas tury przeciwnika, to spokojnie w trakcie własnej mogliśmy to naprawić, ubiegając go i mordując skubańca, zanim ten zaciukał przeszłych nas. Wszystkie boty wybiegały przy tym na mapę w tym samym momencie (no, nie do końca, bo każda kolejna tura rozpoczynała się z lekkim opóźnieniem względem poprzedniej), więc z każdą kolejną kolejką należało wziąć pod uwagę coraz to więcej czynników. Zginąć było zaskakująco łatwo, kiedy zapomniało się nawet o takich rzeczach, jak postawiony przez samego siebie ogień zaporowy, po czym wbiegło się wprost pod własną lufę.

Celem zabawy nie było jednak zabicie jak największej liczby przeciwników, ale wykonywanie zadań. Mogło być to chociażby znoszenie do bazy rozrzuconych po mapie przedmiotów lub przejmowanie punktów. Ze względu na mechanikę rozgrywki sytuacja na mapie rzadko kiedy pozostawała stabilna, potrafiąc zmienić się diametralnie w jednym momencie, kiedy padł żołnierz, będący osią całego ciągu wydarzeń. Nie ukrywam zatem, że dość mocno zaskoczyła mnie decyzja o zamknięciu serwerów. Nawet nie chodzi tutaj o rentowność, bo brak dochodowości konkretnych produkcji to niestety norma, do której zdążyłem się już przyzwyczaić. Zdecydowanie bardziej zdziwił mnie fakt, że pod koniec życia Lemnis Gate niemalże niemożliwe było znalezienie chętnych do wspólnej rozgrywki, choć często w takich momentach starzy fani powracają, by po raz ostatni stanąć na polu walki.


Z odsieczą przyszedł mi lokalny multiplayer, który – co ciekawe – można bezproblemowo ogrywać samemu, bo Lemnis Gate ze względu na turowy tryb rozgrywki pozwala na granie przy użyciu jednego pada. Toteż nie tylko możecie zaprosić kolegów i pobawić się jak za starych czasów w formule „gorących pośladków”, ale zagrać również niczym emerytowany entuzjasta szachów, samemu ze sobą. Sensu w tym nie ma żadnego, ale pociesza fakt, że nawet po zamknięciu serwerów posiadacze Lemnis Gate będą wciąż mogli bawić się lokalnie. Jeżeli jednak nie zdążyliście nabyć swojej kopii przed zniknięciem gry ze sklepów, to straciliście swoją szansę, bo – z tego, co mi wiadomo – tytuł ten nie doczekał się wersji pudełkowej. Jeszcze gorzej, jeśli kupiliście Lemnis Gate na PC, w tym wypadku nie pogracie nawet lokalnie.

Przyczyny upadku Lemnis Gate upatruję w dwóch powodach. Pierwszym jest właśnie turowy tryb rozgrywki, który może i faktycznie jest nowatorski i przyjemnie świeży, ale raczej nie jest to coś, co rezonuje dobrze z fanami klasycznych strzelanek. Z kolei fakt, że mimo wszystko jest to FPS, prawdopodobnie nie zachęcał do siebie fanów gier turowych. Drugim powodem jest brak własnej tożsamości. Pod względem map i bohaterów Lemnis Gate był bowiem do bólu sztampowy, co w przypadku hero shootera stanowi grzech kardynalny. Tego typu tytuł po prostu musi mieć duszę i ciekawy świat, który sprawiałby, że gracze zżywaliby się z bohaterami. Ratloop postawiło jednak na klimaty generycznego s-f.


Piszę to z ogromnym bólem, ale Lemnis Gate było po prostu grą dla nikogo. Owszem, pomysł na zabawę był świetny, a i jego realizacja stała na wysokim poziomie. Mecze potrafiły być ekscytujące, jednocześnie wymuszając nieco bardziej taktyczne podejście, niż w przypadku klasycznych strzelanek, mile łechcąc ego gracz po każdym zwycięstwie. Niemniej, brak konkretnego, sprecyzowanego kierunku artystycznego i połączenie dwóch na pozór wykluczających się gatunków okazało się w moim odczuciu gwoździem do trumny. Rozczarowuje też postawa samych twórcy, którzy widocznie się poddali, nie podejmując nawet walki choćby przez przekucie modelu dystrybucji na F2P. Z pewnością przyciągnęłoby to świeżą krew, a wprowadzenie znanych z podobnych produkcji płatnych skórek mogłoby sprawić, że gra zaczęłaby przynosić zyski. Rozwiązanie dalekie od ideału, ale zdecydowanie lepsze niż zamknięcie serwerów.

Delivery INC

Gatunek: Symulator

Producent: DIGIFOX

Rok wydania: 2023

Grałem na: PC

Gra dostępna wyłącznie na PC.

Grę do recenzji dostarczył wydawca.


Nie potrzeba zbyt wiele, by zacząć rozwozić jedzenie lub podjąć pracę taksówkarza, więc może się wydawać, że symulator tego typu zawodów jest zbędny. W końcu wystarczy jedynie posiadać telefon (okej, prawko też się przyda), by samemu przekonać się, jak wygląda taka praca, ba, można to wręcz uznać za grę terenową pokroju Pokemon GO lub Wiedźmina: Zabójcy Potworów. Niby i tak z pewnością znalazłby się na podobny symulator rynek zbytu, ale ekipa z DIGIFOX postanowiła podejść do tematu od nieco innej strony. Delivery INC to bowiem 911 Operator w przebraniu.

Co to oznacza? Mniej więcej tyle, że pracę kurierów, dostawców jedzenia i taksówkarzy obserwujemy z perspektywy dyspozytora, czy też raczej w tym przypadku właściciela firmy przewozowej. Mamy tu więc do czynienia nie tyle z symulatorem, ile z dość specyficznym tycoonem, opierającym się w dużej mierze na sprawnym zarządzaniu czasem i nieustannym trzymaniem ręki na pulsie. Może na szali nie waży się ludzkie życie jak w produkcjach Jutsu Games, ale niezadowolenie klientów z opóźnionej lub, co gorsza, uszkodzonej przesyłki to również nie przelewki. Świat Delivery INC nie działa jednak na tych samych zasadach, co ten rzeczywisty, więc to nie kurierzy akceptują kolejne zlecenia, lecz to my, gracze, wysyłamy ich po konkretne przesyłki.


Tych w ciągu każdego dnia zabawy pojawia się całe mnóstwo. Nie tylko pod względem liczebności, ale także różnorodności. Mamy tu w końcu klasyczne paczki (w tym oznaczone jako delikatne), gorące i zimne posiłki, a także pasażerów o różnych preferencjach i oczekiwaniach. By odnieść sukces, nie wystarczy jednak wyłącznie porozwozić przesyłki, ale przede wszystkim jak najlepiej zoptymalizować pracę kurierów, biorąc przy tym pod uwagę masę współczynników. Jasne, pasażera można dostarczyć na miejsce rowerem, usadzając go wygodnie w koszyku, ale poskutkuje to wystawieniem niskiej oceny. Lody z kolei rozpuszczą się w samochodzie z podgrzewanymi siedzeniami, ale już taka pizza wolniej na nich wystygnie. Warto też przypisać kurierowi więcej niż jedną przesyłkę, ale niektórzy pasażerowie nie lubią współdzielić samochodu z innymi lub podróżować z czyimś jedzeniem na siedzeniu obok. Czas nadrobicie, łamiąc ograniczenia prędkości, lecz rajdowe prowadzenie może uszkodzić przesyłki.

W efekcie, choć w maksymalnym uproszczeniu Delivery INC to gra w łączenie kropek, rozgrywka jest angażująca i zdecydowanie bardziej dynamiczna niż w przypadku 911 Operator. Przy dłuższych sesjach wprawdzie wciąż robi się nieco monotonnie, bo w zasadzie ciągle robi się tutaj to samo, ale różnorodność zleceń skutecznie sprawia, że nuda wkrada się do rozgrywki dużo później. Spora w tym też zasługa całkiem niezłej kampanii, która zabiera nas do sześciu różnorodnych miast (między innymi Londyn i Tokio), pozwalając nam spędzić w każdym z nich po pięć dni, wykonując najdziwaczniejsze misje. W Londynie chociażby pomożemy wcale-nie-Gordonowi-Ramsayowi w przeprowadzeniu kulinarnego show, a w Paryżu weźmiemy udział w kurierskiej olimpiadzie.


Jeżeli uważacie, że to mało, to spokojnie, bo w trybie gry dowolnej będziecie mogli pobrać dosłownie każde miasto, które tylko sobie wymarzycie. Jedynym warunkiem jest dostępność ich map w sieci, bo Delivery INC korzysta właśnie z nich. Nie musicie zatem mieszkać w Berlinie lub Warszawie, by przeprowadzić kurierską rewolucję w znajomym otoczeniu. Jestem tego perfekcyjnym przykładem, bo sam miałem szansę dostarczyć sobie jedzenie do rodzinnego domu w Łańcucie. Tryb ten jest przy okazji o tyle ważny, że nie tylko dostarcza graczom w zasadzie nielimitowaną liczbę map, ale też to właśnie w nim najlepiej wybrzmiewa aspekt ekonomiczny gry.

Pięć dni na rozwinięcie swojego kurierskiego imperium to bowiem za mało czasu, by każda nasza decyzja miała znaczenie. W końcu w Delivery INC nie tylko rozwozimy paczki, ale zajmujemy się też biznesem, dbając o dochodowość firmy. Należy zatem zakupić odpowiednie pojazdy, bo same rowery nie dość, że są powolne, to w dodatku nie grzeszą pojemnością. Nie trzeba od razu kupować śmigłowca (tak, można), ale zdecydowanie warto zainwestować w, jeśli nie furgonetkę, to chociaż jakąś osobówkę. Nie musi być nowa, może być używana lub ewentualnie powypadkowa, aczkolwiek w tym ostatnim przypadku wymagane będą naprawy. Jeśli Was nie stać, to nie zmieniajcie jeszcze pracy, ale weźcie kredyt lub samochód w leasing. Zaoszczędzone pieniądze wydacie na ulepszenia, jak chociażby podgrzewane fotele, lepsze przerzutki, czy dodatkowy bagażnik zewnętrzny.


Samochód jest przy tym tak dobry, jak dobry jest jego kierowcą, więc i tutaj warto spędzić odrobinę czasu, dobierając odpowiednich pracowników. Możecie brać, jak leci, byle najtaniej, ale na dłuższą metę warto rozważyć również zalety i wady każdego z aplikantów. Jeden może okazać się czarusiem, częściej zgarniającym napiwki, ale odmawiającym pracy z jedzeniem, drugi z kolei uniknie mandatu za przekroczenie prędkości na ładne oczy, ale notorycznie gubić będzie przesyłki. Część z potencjalnych kierowców posiada również swoją przeszłość – od kierowcy autobusu, przez kierowcę wyścigowego, aż po byłego skazańca. Nie wpływa to na ich umiejętności, ale wprowadza do zabawy nowe wydarzenia specjalne, więc pomiędzy kebabami i pijanymi imprezowiczami będziemy mogli również przeszmuglować trochę narkotyków.

Momentami faktycznie może zrobić się nieco zbyt chaotycznie, a piętrzące się na mapie zlecenia zaczną przerażać, ale to właśnie sprawia, że Delivery INC jest tak bardzo angażujące. Nie ma też problemu, by wyłączyć na czas konkretnej zmiany dany typ zleceń, więc jeżeli nie lubicie babrać się z jedzeniem, to cyk i po kłopocie. Prosta, ale przejrzysta grafika z nieinwazyjną ścieżką dźwiękową dodatkowo uprzyjemniają rozgrywkę. Należy jednak pamiętać, by odpowiednio sobie Delivery INC dawkować, bo mimo wszystko jest to tytuł na dłuższą metę dość powtarzalny. W przyszłości nieco pomoże w tej kwestii tryb kooperacji, ale na tę chwilę trzeba męczyć się samemu. To jednak przywara każdego przedstawiciela tego gatunku (niezależnie, czy klasyfikujecie grę DIGIFOX jak symulator, czy tycoona). Ten typ rozgrywki trzeba po prostu lubić, więc jeżeli jest tak właśnie w Waszym przypadku, a dodatkowo spędziliście mnóstwo godzin z 911 Operator, to i Delivery INC powinniście się zainteresować.

20XX

Gatunek: Roguelite

Producent: Batterystaple Games

Rok wydania: 2016

Grałem na: PC

Gra dostępna również na: PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch


Cudowne w grach niezależnych jest to, że nie podlegają żadnym odgórnie narzucanym standardom. Nie oczekuje się od nich zniewalającej oprawy wizualnej, zaawansowanych animacji, czy czegokolwiek innego, czego na co dzień wymagamy od produkcji AAA. To znaczy, jasne, super, gdyby wszystko to było, ale w sferze indie liczy się przede wszystkim pomysł i dopracowanie. To właśnie ta wolność twórcza sprawia, że każdy kolejny tytuł z tego segmentu potrafi zachwycić czymś kompletnie innym. W przypadku 20XX jest to przede wszystkim możliwość przeniesienia się myślami w czasie o kilkadziesiąt lat wstecz i poczuć się, jak gdybyśmy po raz pierwszy odpalali Mega Mana.

Porównanie to znalazło się we wstępie nie bez powodu, bo to właśnie ta marka, a dokładniej jej podseria wzbogacona o dopisek X w tytule, stała się inspiracją dla twórców. Już sama nazwa, 20XX, to jawne odniesienie do roku, w którym toczyła się akcja pierwszych odsłon hitu Capcomu. To jednak nie koniec podobieństw, bo również założenia fabuły są względem Mega Mana bliźniacze. Jeżeli skutkujący chaosem bunt robotów użytkowych i wysłanie w celu jego stłumienia pociesznie wyglądającego androida, to w 20XX z miejsca poczujecie się jak w domu. W przypadku gry Batterystaple Games każda przeciwnik to bazująca na jakimś zwierzęciu maszyna, która w zamyśle miała pomagać ludzkości.


Głównymi bohaterami są natomiast Nina i Ace. 20XX możemy ukończyć jako dowolny z nich, ale należy pamiętać, że od naszego wyboru zależeć będzie to, jak wyglądać będzie rozgrywka. Nina korzysta bowiem ze znajomego wszystkim fanom gry Capcomu blastera, Ace natomiast preferuje miecz energetycznym. W ogólnym rozrachunku dalej jest to jednak klasyczny Mega Man. Oznacza to mniej więcej tyle, że każdy z 10 dostępnych poziomów to krótki, ale wypełniony niebezpieczeństwami i przeciwnikami tor przeszkód, na którego końcu czeka nas boss. Podchodzić do nich możemy do pewnego stopnia dowolnie. Pierwsza misja zawsze zostaje wybrana losowo, ale po pokonaniu ostatniego przeciwnika, otrzymujemy możliwość wyboru jednego z trzech wybranych przez system poziomów.

Warto w tym miejscu wspomnieć, że układ każdego z nich również jest za każdym razem nieco inny, więc zapomnijcie o uczeniu się trasy na pamięć. Nie należy jednak traktować tego jako wady, bo choć faktycznie jest to spore odejście od formuły Mega Mana, to w praktyce sprawdza się naprawdę nieźle. Zwłaszcza że 20XX to roguelite, a więc produkcja projektowana z myślą o jej wielokrotnym przechodzeniu. Doza losowości sprawia, że gra pozostaje świeża nawet przy którymś z kolei podejściu, a fakt, że poziomy mimo wszystko składają się z predefiniowanych bloków, sprawia, iż po pewnym czasie zaczynamy rozpoznawać schematy, ale bez poczucia znużenia.


To gra, która zdecydowanie bardziej ceni adaptowanie się do sytuacji, aniżeli uczenie się utartych schematów. Nie zrażajcie się zatem, jeżeli zginiecie, bo zdarzy się to Wam tutaj nie raz. Gorycz porażki osłodzi Wam natomiast fakt, że pomiędzy kolejnymi podejściami za zdobytą w trakcie rozgrywki walutę będziecie mogli zakupić stosowne ulepszenia. Najważniejsze są te permanentne, jak zwiększenia paska zdrowia lub potrzebnej do używania ataków specjalnych (każdy boss pozostawia nam swoją broń do zabawy) energii. Zainwestować można również w nowe przedmioty, które pojawiać będą się w trakcie kolejnych prób uratowania świata, a także w ulepszenia ograniczone wyłącznie do następnego podejścia.

20XX jest przy tym nadzwyczaj przystępne dla początkującego „rogalarza”, więc stanowi perfekcyjny punkt wejścia dla nowych graczy. Twórcy oferują bowiem trzy poziomy trudności – normalny z wyłącznie jednym życiem oraz łatwy, który pozwala zginąć aż trzy razy. Trzeci natomiast to wyzwanie dla najbardziej doświadczonych graczy, zwiększający zagrożenia czyhające na nas w trakcie rozgrywki. Dodatkowo od czasu do czasu natkniemy się na automaty ze zdrowiem i energią, pozwalające na szybką regenerację w zamian za pieniądze. Te natomiast potrzebne będą nam do zakupu opcjonalnych ulepszeń w rozmieszczonych tu i ówdzie sklepach, więc warto się zastanowić, na czym bardziej nam zależy. Warto wspomnieć także o oferujących ciekawe funkcje, jak chociażby podwójny skok lub możliwość chwilowego unoszenia się nad ziemią, częściach zbroi, które można kupić we wspomnianych kramikach lub zdobyć w opcjonalnych pokojach wyzwań.


Jeżeli nadal będzie Wam mało nawet po przejściu gry każdym z bohaterów, to w sukurs przyjdzie Wam kooperacja oraz zestaw specjalnie ułożonych wyzwań, których część zmienia się codziennie. Zatem choć 20XX można ukończyć w niecałą godzinkę, to – jeśli tylko lubicie ten typ rozgrywki – tytuł ten będzie w stanie zapewnić Wam długie godziny rozrywki na naprawdę wysokim poziomie. To niezwykle satysfakcjonująca, a przy tym genialnie zbalansowana produkcja, z którą zapoznać powinien się nie tylko każdy fan „rogali” i Mega Mana, ale również każdy, kto chciałby spróbować swoich sił z gatunkiem roguelite’ów, ale nie do końca wie, od czego zacząć. Mówię to z doświadczenia, bo odbiłem się od szeregu tego typu produkcji (wliczając w to nawet Rogue Legacy), a od 20XX zwyczajnie nie mogłem się oderwać.

Komentarze

Popularne posty