Strata (284)
Strata jest motywem przewodnim tego wpisu, bo w jakiejś formie pojawia się ona w każdej z poniższych gier. Odebranie wolności Nosicielom w Final Fantasy XVI, „wyparowanie” mieszkańców Tokio w Ghostwire: Tokyo, zgubione wspomnienia w The Elder Scrolls Online: Necrom, a w końcu wyłączenie serwerów Lemnis Gate. Nawet zgubione paczki w Delivery INC można by podciągnąć. Tylko 20XX nie pasuje i sprawia, że cała ta idea traci sens…
Posłuchajcie…
Final Fantasy XVI
Gatunek: RPG
Producent: Square Enix Creative Business Unit III
Rok
wydania: 2023
Grałem
na: PlayStation 5
Gra dostępna wyłącznie na PlayStation 5
Moja recenzja Final Fantasy XVI dla Pograne.eu
Ghostwire: Tokyo
Gatunek: FPS
Producent:
Tango Gameworks
Rok
wydania: 2022
Grałem
na: Xbox Series X
Gra
dostępna także na: Xbox Series S, PlayStation 5, PC
Moja recenzja Ghostwire: Tokyo w TrójKast #040 - Podbułki
Grę
do recenzji dostarczył wydawca.
Mieszkańcy
Tokio tłoczą się jak co dzień na ulicach miasta. Przez skrzyżowanie Shibuya
przepychają się ludzie. Centra handlowe pękają od kupujących. Przy ulicach
słychać strzelanie gorącego oleju oraz siorbanie klientów okolicznych knajpek.
Wtem, wszystko znika. Miasto w ułamku sekundy pustoszeje, po mieszkańcach nie
pozostaje nic poza bezładnie rzuconymi na ziemię ubraniami i przedmiotami
osobistymi, a ich miejsce zastępują dziwnie eleganckie demony bez twarzy,
prowadzone przez człowieka w niepokojącej masce. Powiedzieć, że pierwszy
zwiastun Ghostwire: Tokyo intrygował, to nie powiedzieć nic. Zapowiedź
rozbudzała wyobraźnię, momentalnie rozkochując graczy w swojej stylistyce i
zagadkowo mistycznym świecie. Potem gra niestety wyszła…
Pozwólcie,
że zacznę od pozytywów, bo, nie ukrywam, należę do grona graczy, którym Ghostwire:
Tokyo kompletnie nie przypadło do gustu, aczkolwiek rozumiem, dlaczego tytuł
ten może się podobać. Olbrzymia w tym zasługa właśnie wspomnianej stylistyki i
pomysłu na świat w ogóle. Tango Gameworks zabiera nas bowiem do współczesnego
Tokio, a precyzyjniej dzielnicy Shibuya, która na co dzień tętni życiem, a
teraz w wyniku czegoś w rodzaju duchowego zamachu, niemalże dosłownie nie ma w
niej żywego ducha. Hannya – człowiek w demonicznej masce – sprawił, że wszyscy
mieszkańcy opuścili ten ziemski padół, przy okazji zamykając ich dusze w
magicznych klatkach. Po co mu one? Tego właśnie musimy się dowiedzieć.
My,
czyli Akito, młody chłopak, którego od pewnej śmierci uratował duch KK,
poszukujący naczynia, mającego umożliwić mu pokrzyżowanie planów Hannyi i
uratowanie świata od niechybnej zguby. Jego obecność w ciele Akito przy okazji
obdarza chłopaka magicznymi mocami, zwanymi tkaniem, które okażą się
nieocenioną pomocą w walce ze stąpającymi po uliczkach Shibuyi demonami. To
ważne, bo tych jest tu całe mnóstwo – od pozbawionych twarzy dżentelmenów w
garniturach i bezgłowych uczennicach, aż po pokaźnych rozmiarów kobiety z
przypominającymi sekatory nożyczkami i gigantycznych duchach,
nieprzypominających niczego, co znamy.
Twórcy
Ghostwire: Tokyo w żadnym razie nie wstydzą się swojego pochodzenia, a sama gra
to w zasadzie celebracja japońskiej kultury i licznych, stworzonych na
przestrzeni setek lat mitów. Każdy demon w jakiś sposób odwołuje się do
japońskiej mitologii, ujmując przy okazji tym, jak bardzo oderwane od
zachodnich historii są to koncepty. To samo tyczy się zresztą całej maści
innych mitologicznych stworków, zamieszkujących teraz Tokio. Na swojej drodze
napotkać możemy Kappy, pouganiamy się za dziewczynami z baaaaaardzo długimi
szyjami, a unoszące się w powietrzu ptakopodobne stworzenia pomogą nam w
dostaniu się wyżej położone punkty.
Tym
bardziej szkoda, że jest to potencjał w dużej mierze zmarnowany. Wszystkie te
stworzenia to w zasadzie tylko tło dla pozbawionej polotu historii, w której
uganiamy się za siejącym spustoszenie Hannyą, próbując przy okazji odnaleźć
porwaną przez niego siostrę Akito. Liczyłem, że więcej będzie tu interakcji ze
wszystkimi tymi mitycznymi stworzeniami, ale te ograniczają się w zasadzie
wyłącznie do krótkich zadań pobocznych, których zleceniodawcami są zrozpaczone
duchy mieszkańców, które jakimś cudem zdołały uniknąć pojmania. Trudno jest nie
odnieść wrażenia, że twórcy w pewnym momencie stracili zapał do swojej gry, a
pasję zastąpiła chęć jak najszybszego jej ukończenia na zasadzie „pach, pach,
pach, jako tako, fajrant i do domu”.
Tyczy
się to niestety również samej rozgrywki, która na zwiastunach może jawić się
jako coś stosunkowo nowatorskiego i zwyczajnie ciekawego, ale w rzeczywistości
jest to jedna z najbardziej męczących produkcji, w jakie miałem przyjemność
ostatnio zagrać. W pewnym sensie Ghostwire: Tokyo można określić jako
pierwszoosobową strzelankę z otwartym światem. Przechodzi to przez gardło (czy
też w moim przypadku przez palce) ciężko, bo z wyjątkiem łuku nie uświadczymy
tu żadnej broni palnej, ale rozgrywka polega właśnie na tym – strzelaniu.
Zapomnijcie o magicznych atakach obszarowych czy wysysaniu z przeciwników życia
na odległość. Całe to tkanie to tak naprawdę zgrabny kamuflaż dla trzech
rodzajów broni – pistoletu (zielone czary), strzelby (niebieskie) i rakietnicy
(czerwone).
Nie
ma w tym absolutnie niczego złego, ba, doceniam kreatywne podejście do tematu,
ale jeszcze bardziej doceniłbym, gdyby za dobrym pomysłem szło równie dobre
wykonanie. Walka to bowiem absolutna męczarnia i to właśnie głównie ona
sprawiła, że dość szybko Ghostwire: Tokyo przestało sprawiać mi jakąkolwiek
radość z rozgrywki. Największym problemem jest tutaj praca kamery, mogąca
poszczycić się precyzją godną zbębnionego hulaki, próbującego trafić kluczem w
zamek. Celuje się po prostu źle, przez co każdy nietrafiony pocisk frustruje ze
względu na towarzyszące mu poczucie niesprawiedliwości. Każda potyczka ciągnie
się przy tym niemiłosiernie długo, a fakt, że przeciwników na mapie jest sporo,
a walka z każdym z nich wygląda mniej więcej tak samo (zasuwanie na wstecznym),
to każdorazowo, kiedy okoliczne lampy rozpalały się czerwony blaskiem,
zwiastując nadejście demonów, ciężko wzdychałem.
Nawet
poza walkami nie ma tu zbyt wiele do roboty. Shibuyi w żadnym razie nie można
określić piaskownicą. Nie jest to problem sam w sobie. Nie każdy otwarty świat
musi być piaskownicą, co udowodniła chociażby Mafia, ale tu naprawdę nie ma, co
robić. Jasne, mamy całkiem sporo zadań pobocznych do roboty, możemy karmić
pieski i odhaczać wszystkie punkty na mapie, by wykupić wszystkie przedmioty
kolekcjonerskie ze sklepów, a za zdobyte doświadczenie wymaksować absolutnie
zbędne drzewko rozwoju. Wszystko to zostało jednak wykonane nad wyraz
przeciętnie i zdecydowanie często bez większego polotu, czyniąc Ghostwire:
Tokyo niczym innym, jak wydmuszką.
Jeżeli
jednak w grach cenicie eksplorację i potraficie zatopić w nich dziesiątki
godzin na spacerowaniu i podziwianiu lokacji, to Ghostwire: Tokyo będzie dla
Was, jak znalazł. Świat jest tu bowiem absolutnie przepiękny. Zlane deszczem i
spowite śmiercionośną mgłą, puste uliczki Shibuyi niejednokrotnie zachwycają,
kiedy w kałużach odbijają się neony i banery okolicznych biznesów. Nie będę w
tym miejscu zachwalał, jak doskonale twórcy odwzorowali Tokio, bo absolutnie
tego nie wiem. Nigdy tam nie byłem, a opieranie się na zdjęciach to trochę za
mało, by móc ten aspekt ocenić. Nie zmienia to jednak faktu, że jego wersja z
Ghostwire: Tokyo faktycznie sprawia wrażenie rzeczywistego miejsca, więc jest
spora szansa, że jeżeli mieliście okazję Tokio odwiedzić, to grając w produkcję
Tango Gameworks, rozpoznacie kilka charakterystycznych miejsc.
Żeby
nie było zbyt słodko, to na sam koniec postanowiłem zostawić kwestię techniczną.
Ghostwire: Tokyo na konsoli Xbox Series X działa zwyczajnie źle. W trybie
jakości, ograniczającym zabawę do 30 FPS, może nie będzie to widoczne, ale
jeżeli chcecie zagrać tak, jak Pan Gaben przykazał, to czekać Was będą
notoryczne i rażące w oczy spadki klatek. Tryb wydajności chrupocze i grzechota
aż miło, uprzykrzając tym samym życiem i jeszcze bardziej utrudniając
okiełznanie topornej kamery. Znalazłem na to jednak pewne rozwiązanie – tryb
120Hz. To nieważne, czy Wasz telewizor pozwala na wyświetlanie obrazu w tej
częstotliwości. Jeżeli nie, tym lepiej, bo zobaczycie tylko 60 FPS, nawet jeśli
powyżej tej wartości byłyby jakiekolwiek dropy. Rozwiązanie to absolutnie
głupie, ale działa i pozwala na cieszenie się płynną rozgrywką bez znaczącej
utraty jakości obrazu.
Ghostwire:
Tokyo nie jest złą grą. Skierowano je raczej do specyficznego odbiorcy, który
stawia eksplorację i grową turystykę ponad wszystko inne. Jeżeli należycie do
tej grupy, to bez zastanowienia po Ghostwire: Tokyo sięgajcie. Nie powinniście
być zawiedzeni, o ile temat Japonii nie wywołuje u Was reakcji alergicznej.
Jeżeli jednak liczyliście na przyjemną grę akcji z intrygującą fabułą i ciekawą
rozgrywką, to niestety trafiliście pod zły adres. Ghostwire: Tokyo poza
ciekawym pomysłem na siebie i przepięknym światem nie oferuje absolutnie
niczego. To produkcja absurdalnie nijaka, jak na to, co w zasadzie oferuje, a
przy okazji zwyczajnie męcząca toporną rozgrywką.
The Elder Scrolls Online: Necrom
Dodatek
Producent:
ZeniMax Online Studios
Rok
wydania: 2023
Grałem
na: PlayStation 5
Dodatek
dostępny również na: Xbox Series X|S, Xbox One, PlayStation 4, PC
Moja recenzja The Elder Scrolls Online: Necrom w TrójKast #046 - Strzykwa ft. Yohokaru
Dodatek
do recenzji dostarczył wydawca.
Chwilę
po postawieniu pierwszych kroków na półwyspie Telvanni możecie poczuć dziwne
deja vu. Przecież kiedyś już tu byliście. Wszystko wydaje się tak bardzo
znajome. Brunatna paleta barw, pełne kamiennych wzgórz i bagien krajobrazy, a
przede wszystkim gigantyczne grzyby, rzucające przy pomocy swoich potężnych
kapeluszów cień na krzątających się w okolicy Dunmerów. Nie, nie wsiedliście na
zły statek i wcale nie trafiliście przypadkiem do Morrowindu. The Elder Scrolls
Online: Necrom zabiera nas bowiem w podróż na położony w jego sąsiedztwie
półwysep Telvanni, gdzie w tytułowej stolicy rozpoczniemy swoją służbę
Hermaeusowi Morze.
Ten
wybitnie lovecraftowski twór – bo składający się głównie z macek i oczu –
możecie kojarzyć z kilku poprzednich odsłon serii. To daedrycznych książę
wiedzy i pamięci, który znalazł się obecnie w dość dziwnym położeniu –
zapomniał. Co gorsza, nie wie, o czym zapomniał, a jedyną możliwością, by
rozwiązać ten problem, jest zwrócenie się do nas, wybrańca przeznaczenia.
Oczywiście, jako że mamy tu do czynienia The Elder Scrolls, należy się
spodziewać zagrażającego istnieniu wszechświata spisku boskich istot. Na
szczęście w przypadku dodatku Necrom zostało to poprowadzone zgrabnie i
intrygująco, więc grając, faktycznie chcemy rozwikłać tę zagadkę. Należy przy
tym jednak pamiętać, że jest to dopiero pierwszy rozdział większej historii,
która kontynuowana będzie w kolejnych rozszerzeniach, więc zakończenie okazuje
się średnio satysfakcjonujące.
Necrom
to jednak nie tylko sam półwysep Telvanni. Całe szczęście, bo choć okolica ta
jest śliczna i pełna ciekawych lokacji (ot, choćby wioska magów na zachodzie),
ale po ograniu Morrowinda, czyli pierwszego dużego rozszerzenia, okazuje się w
wielu miejscach dość wtórna. Z odsieczą przychodzi Apocrypha, czyli kolejna
sporej wielkości mapa jednej z krain Oblivionu. Miejsce to z pewnością
ukontentuje fanów lovecraftowskich klimatów, bo jest to świat wymykający się w
wielu miejscach rozumieniu zwykłego śmiertelnika. Pełno tu przypominających
skamieniałe macki lub żądła strzelistych struktur, słońce oblewa wszystko
onirycznie zielonym światłem, a większość zadań tu dostępnych porusza dość
abstrakcyjne koncepty (fizyczny handel sekretami, co by daleko nie szukać).
Jeżeli
ukończycie już główny wątek, to nadal będziecie mieli sporo rzeczy do roboty.
Klasycznie, do gry zawitało mnóstwo zadań pobocznych, które wynagrodzą nas nie
tylko pieniążkiem, doświadczeniem i nowym przedmiotem do kolekcji, ale również
pozwolą zrekrutować dwóch towarzyszy – Azandara Al-Cybiadesa oraz argonianina
imieniem Sharp-As-Night. Zabraknąć nie mogło też rajdu dla 12 graczy, Sanity’s
Edge, zabierającego gracza do wnętrza umysłu jednego z rekrutów Gildii Magów.
Rozsiane na obu mapach portale zabiorą Was z kolei do specjalnej instancji, The
Bastion Nymic, pełniącej funkcję nowego world eventu.
Wieloletnich
anów z pewnością ucieszy też fakt, że po raz pierwszy od przygody Elsweyr do
The Elder Scrolls Online wprowadzoną nową klasę. The Arcanist, bo tak się
nazywa, oferuje przede wszystkim trzy unikalne drzewka zdolności, skupiające
się kolejno na umiejętnościach ofensywnych, defensywnych i wspomagających. Co
ciekawe, korzysta on również z zupełnie nowej mechaniki ochrzczonej „The Crux
System”. System powinien zmotywować graczy do rozsądnego dobierania
umiejętności. Tytułowe cruxy to specjalne punkty, generowane przez konkretne
zdolności, a konsumowane przez inne. Ich zużycie nie tylko napełnia pasek
Ultimate, ale daje również bonusy do obrażeń krytycznych lub leczenia.
Grający
innymi klasami muszą niestety obejść się smakiem, ale nawet i bez tego w The
Elder Scrolls Online: Necrom jest sporo do roboty. W moim przypadku było to
przede wszystkim śledzenie historii, głównie dla której odpalam TESO. Jeżeli
jednak to dla Was aspekt gry zupełnie pomijalny, bo wolicie wpaść na serwer na
kilkanaście minut i ubić dzika bądź dwa, to wspomniany wcześniej rajd i world
event zapewnią Wam sporo dobrej zabawy. Osobiście żałuję jedynie, że
odczuwalnie jest to dopiero wstęp do większej historii, przez co zwieńczenie
dodatku pozostawia poczucie niedosytu.
Lemnis Gate
Gatunek:
Turowy FPS
Producent:
Ratloop
Rok
wydania: 2021
Grałem
na: PlayStation 5
Gra
dostępna była również na: PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One, PC
Moja recenzja Lemnis Gate w TrójKast #046 - Strzykwa ft. Yohokaru
Rynek
sieciowych FPS-ów to ciężki kawałek chleba. Konkurencja jest nie tylko
olbrzymia, ale przy okazji potężna, więc po co pchać się tam z kolejnym odtwórczym
produktem. Lepiej zrobić coś wyjątkowego, co ujmie graczy pomysłem na siebie i
zapadnie w ich pamięci na długie lata. Mniej więcej tak wyobrażam sobie myśli,
które w 2015 roku kłębiły się w głowach ekipy z Ratloop. Umówmy się, sporo w
tym w racji, bo szansa, że małe studio znikąd stworzy nagle mordercę Call of
Duty i Counter Strike’a jest nikła, żeby nie powiedzieć, że żadna. Do sukcesu
potrzeba niestety nie tylko dobrego pomysłu i wykonania, ale też szczęścia. Bez
niego stanie się dokładnie to, co w przypadku Lemnis Gate – tytuł przetrwa
wyłącznie w pamięci graczy, najprawdopodobniej nielicznych.
Wielka
to szkoda, bo Lemnis Gate z miejsca ujmowało nowatorskim podejściem do gatunku.
U podstaw był to faktycznie klasyczny FPS z szeregiem różnorodnych, choć mimo
wszystko odrobinę zbyt nijakich, bohaterów do wyboru. Cóż, pierwsze szkice
nakreślono jeszcze w 2015 roku, a prace ruszyły dwa lata później, więc w
okolicach największej popularności hero shooterów. Tym, co miało wyróżniać
Lemnis Gate, był fakt, że rozgrywka odbywała się w turach. Tak, to sieciowa
strzelanka w systemie turowym. Koncept maksymalnie odjechany, ale wbrew pozorom
działający naprawdę nieźle. Każdy gracz w trakcie swojej kolejki otrzymywał 25
sekund na przeprowadzenie akcji, a – co najciekawsze – jego ruchy zostawały
przez grę zapamiętywane i odtwarzane do końca gry przez boty.
Wypadało
to świetnie, bo dodawało naprawdę przyjemną warstwę taktyczną do zręcznościowej
i dość dynamicznej strzelanki. Każdy bot mógł zostać później zabity, co skutkowało
swego rodzaju efektem motyla. Jeżeli nasze poprzednie wcielenie zostało
zamordowane podczas tury przeciwnika, to spokojnie w trakcie własnej mogliśmy
to naprawić, ubiegając go i mordując skubańca, zanim ten zaciukał przeszłych
nas. Wszystkie boty wybiegały przy tym na mapę w tym samym momencie (no, nie do
końca, bo każda kolejna tura rozpoczynała się z lekkim opóźnieniem względem
poprzedniej), więc z każdą kolejną kolejką należało wziąć pod uwagę coraz to
więcej czynników. Zginąć było zaskakująco łatwo, kiedy zapomniało się nawet o
takich rzeczach, jak postawiony przez samego siebie ogień zaporowy, po czym
wbiegło się wprost pod własną lufę.
Celem
zabawy nie było jednak zabicie jak największej liczby przeciwników, ale
wykonywanie zadań. Mogło być to chociażby znoszenie do bazy rozrzuconych po
mapie przedmiotów lub przejmowanie punktów. Ze względu na mechanikę rozgrywki
sytuacja na mapie rzadko kiedy pozostawała stabilna, potrafiąc zmienić się
diametralnie w jednym momencie, kiedy padł żołnierz, będący osią całego ciągu
wydarzeń. Nie ukrywam zatem, że dość mocno zaskoczyła mnie decyzja o zamknięciu
serwerów. Nawet nie chodzi tutaj o rentowność, bo brak dochodowości konkretnych
produkcji to niestety norma, do której zdążyłem się już przyzwyczaić.
Zdecydowanie bardziej zdziwił mnie fakt, że pod koniec życia Lemnis Gate
niemalże niemożliwe było znalezienie chętnych do wspólnej rozgrywki, choć
często w takich momentach starzy fani powracają, by po raz ostatni stanąć na
polu walki.
Z
odsieczą przyszedł mi lokalny multiplayer, który – co ciekawe – można
bezproblemowo ogrywać samemu, bo Lemnis Gate ze względu na turowy tryb
rozgrywki pozwala na granie przy użyciu jednego pada. Toteż nie tylko możecie
zaprosić kolegów i pobawić się jak za starych czasów w formule „gorących
pośladków”, ale zagrać również niczym emerytowany entuzjasta szachów, samemu ze
sobą. Sensu w tym nie ma żadnego, ale pociesza fakt, że nawet po zamknięciu
serwerów posiadacze Lemnis Gate będą wciąż mogli bawić się lokalnie. Jeżeli
jednak nie zdążyliście nabyć swojej kopii przed zniknięciem gry ze sklepów, to
straciliście swoją szansę, bo – z tego, co mi wiadomo – tytuł ten nie doczekał
się wersji pudełkowej. Jeszcze gorzej, jeśli kupiliście Lemnis Gate na PC, w
tym wypadku nie pogracie nawet lokalnie.
Przyczyny
upadku Lemnis Gate upatruję w dwóch powodach. Pierwszym jest właśnie turowy
tryb rozgrywki, który może i faktycznie jest nowatorski i przyjemnie świeży,
ale raczej nie jest to coś, co rezonuje dobrze z fanami klasycznych strzelanek.
Z kolei fakt, że mimo wszystko jest to FPS, prawdopodobnie nie zachęcał do
siebie fanów gier turowych. Drugim powodem jest brak własnej tożsamości. Pod
względem map i bohaterów Lemnis Gate był bowiem do bólu sztampowy, co w
przypadku hero shootera stanowi grzech kardynalny. Tego typu tytuł po prostu
musi mieć duszę i ciekawy świat, który sprawiałby, że gracze zżywaliby się z
bohaterami. Ratloop postawiło jednak na klimaty generycznego s-f.
Piszę
to z ogromnym bólem, ale Lemnis Gate było po prostu grą dla nikogo. Owszem,
pomysł na zabawę był świetny, a i jego realizacja stała na wysokim poziomie.
Mecze potrafiły być ekscytujące, jednocześnie wymuszając nieco bardziej
taktyczne podejście, niż w przypadku klasycznych strzelanek, mile łechcąc ego
gracz po każdym zwycięstwie. Niemniej, brak konkretnego, sprecyzowanego
kierunku artystycznego i połączenie dwóch na pozór wykluczających się gatunków
okazało się w moim odczuciu gwoździem do trumny. Rozczarowuje też postawa
samych twórcy, którzy widocznie się poddali, nie podejmując nawet walki choćby
przez przekucie modelu dystrybucji na F2P. Z pewnością przyciągnęłoby to świeżą
krew, a wprowadzenie znanych z podobnych produkcji płatnych skórek mogłoby
sprawić, że gra zaczęłaby przynosić zyski. Rozwiązanie dalekie od ideału, ale
zdecydowanie lepsze niż zamknięcie serwerów.
Delivery INC
Gatunek:
Symulator
Producent:
DIGIFOX
Rok
wydania: 2023
Grałem
na: PC
Gra
dostępna wyłącznie na PC.
Grę do recenzji
dostarczył wydawca.
Nie
potrzeba zbyt wiele, by zacząć rozwozić jedzenie lub podjąć pracę taksówkarza,
więc może się wydawać, że symulator tego typu zawodów jest zbędny. W końcu
wystarczy jedynie posiadać telefon (okej, prawko też się przyda), by samemu
przekonać się, jak wygląda taka praca, ba, można to wręcz uznać za grę terenową
pokroju Pokemon GO lub Wiedźmina: Zabójcy Potworów. Niby i tak z pewnością
znalazłby się na podobny symulator rynek zbytu, ale ekipa z DIGIFOX postanowiła
podejść do tematu od nieco innej strony. Delivery INC to bowiem 911 Operator w
przebraniu.
Co
to oznacza? Mniej więcej tyle, że pracę kurierów, dostawców jedzenia i
taksówkarzy obserwujemy z perspektywy dyspozytora, czy też raczej w tym
przypadku właściciela firmy przewozowej. Mamy tu więc do czynienia nie tyle z
symulatorem, ile z dość specyficznym tycoonem, opierającym się w dużej mierze
na sprawnym zarządzaniu czasem i nieustannym trzymaniem ręki na pulsie. Może na
szali nie waży się ludzkie życie jak w produkcjach Jutsu Games, ale
niezadowolenie klientów z opóźnionej lub, co gorsza, uszkodzonej przesyłki to
również nie przelewki. Świat Delivery INC nie działa jednak na tych samych
zasadach, co ten rzeczywisty, więc to nie kurierzy akceptują kolejne zlecenia,
lecz to my, gracze, wysyłamy ich po konkretne przesyłki.
Tych
w ciągu każdego dnia zabawy pojawia się całe mnóstwo. Nie tylko pod względem
liczebności, ale także różnorodności. Mamy tu w końcu klasyczne paczki (w tym
oznaczone jako delikatne), gorące i zimne posiłki, a także pasażerów o różnych
preferencjach i oczekiwaniach. By odnieść sukces, nie wystarczy jednak
wyłącznie porozwozić przesyłki, ale przede wszystkim jak najlepiej
zoptymalizować pracę kurierów, biorąc przy tym pod uwagę masę współczynników.
Jasne, pasażera można dostarczyć na miejsce rowerem, usadzając go wygodnie w
koszyku, ale poskutkuje to wystawieniem niskiej oceny. Lody z kolei rozpuszczą
się w samochodzie z podgrzewanymi siedzeniami, ale już taka pizza wolniej na
nich wystygnie. Warto też przypisać kurierowi więcej niż jedną przesyłkę, ale
niektórzy pasażerowie nie lubią współdzielić samochodu z innymi lub podróżować
z czyimś jedzeniem na siedzeniu obok. Czas nadrobicie, łamiąc ograniczenia
prędkości, lecz rajdowe prowadzenie może uszkodzić przesyłki.
W
efekcie, choć w maksymalnym uproszczeniu Delivery INC to gra w łączenie kropek,
rozgrywka jest angażująca i zdecydowanie bardziej dynamiczna niż w przypadku
911 Operator. Przy dłuższych sesjach wprawdzie wciąż robi się nieco monotonnie,
bo w zasadzie ciągle robi się tutaj to samo, ale różnorodność zleceń skutecznie
sprawia, że nuda wkrada się do rozgrywki dużo później. Spora w tym też zasługa
całkiem niezłej kampanii, która zabiera nas do sześciu różnorodnych miast
(między innymi Londyn i Tokio), pozwalając nam spędzić w każdym z nich po pięć
dni, wykonując najdziwaczniejsze misje. W Londynie chociażby pomożemy
wcale-nie-Gordonowi-Ramsayowi w przeprowadzeniu kulinarnego show, a w Paryżu
weźmiemy udział w kurierskiej olimpiadzie.
Jeżeli
uważacie, że to mało, to spokojnie, bo w trybie gry dowolnej będziecie mogli
pobrać dosłownie każde miasto, które tylko sobie wymarzycie. Jedynym warunkiem
jest dostępność ich map w sieci, bo Delivery INC korzysta właśnie z nich. Nie
musicie zatem mieszkać w Berlinie lub Warszawie, by przeprowadzić kurierską
rewolucję w znajomym otoczeniu. Jestem tego perfekcyjnym przykładem, bo sam
miałem szansę dostarczyć sobie jedzenie do rodzinnego domu w Łańcucie. Tryb ten
jest przy okazji o tyle ważny, że nie tylko dostarcza graczom w zasadzie
nielimitowaną liczbę map, ale też to właśnie w nim najlepiej wybrzmiewa aspekt
ekonomiczny gry.
Pięć
dni na rozwinięcie swojego kurierskiego imperium to bowiem za mało czasu, by
każda nasza decyzja miała znaczenie. W końcu w Delivery INC nie tylko rozwozimy
paczki, ale zajmujemy się też biznesem, dbając o dochodowość firmy. Należy
zatem zakupić odpowiednie pojazdy, bo same rowery nie dość, że są powolne, to w
dodatku nie grzeszą pojemnością. Nie trzeba od razu kupować śmigłowca (tak,
można), ale zdecydowanie warto zainwestować w, jeśli nie furgonetkę, to chociaż
jakąś osobówkę. Nie musi być nowa, może być używana lub ewentualnie
powypadkowa, aczkolwiek w tym ostatnim przypadku wymagane będą naprawy. Jeśli
Was nie stać, to nie zmieniajcie jeszcze pracy, ale weźcie kredyt lub samochód
w leasing. Zaoszczędzone pieniądze wydacie na ulepszenia, jak chociażby
podgrzewane fotele, lepsze przerzutki, czy dodatkowy bagażnik zewnętrzny.
Samochód
jest przy tym tak dobry, jak dobry jest jego kierowcą, więc i tutaj warto
spędzić odrobinę czasu, dobierając odpowiednich pracowników. Możecie brać, jak
leci, byle najtaniej, ale na dłuższą metę warto rozważyć również zalety i wady
każdego z aplikantów. Jeden może okazać się czarusiem, częściej zgarniającym
napiwki, ale odmawiającym pracy z jedzeniem, drugi z kolei uniknie mandatu za
przekroczenie prędkości na ładne oczy, ale notorycznie gubić będzie przesyłki.
Część z potencjalnych kierowców posiada również swoją przeszłość – od kierowcy
autobusu, przez kierowcę wyścigowego, aż po byłego skazańca. Nie wpływa to na
ich umiejętności, ale wprowadza do zabawy nowe wydarzenia specjalne, więc
pomiędzy kebabami i pijanymi imprezowiczami będziemy mogli również
przeszmuglować trochę narkotyków.
Momentami
faktycznie może zrobić się nieco zbyt chaotycznie, a piętrzące się na mapie zlecenia
zaczną przerażać, ale to właśnie sprawia, że Delivery INC jest tak bardzo
angażujące. Nie ma też problemu, by wyłączyć na czas konkretnej zmiany dany typ
zleceń, więc jeżeli nie lubicie babrać się z jedzeniem, to cyk i po kłopocie.
Prosta, ale przejrzysta grafika z nieinwazyjną ścieżką dźwiękową dodatkowo
uprzyjemniają rozgrywkę. Należy jednak pamiętać, by odpowiednio sobie Delivery
INC dawkować, bo mimo wszystko jest to tytuł na dłuższą metę dość powtarzalny. W
przyszłości nieco pomoże w tej kwestii tryb kooperacji, ale na tę chwilę trzeba
męczyć się samemu. To jednak przywara każdego przedstawiciela tego gatunku
(niezależnie, czy klasyfikujecie grę DIGIFOX jak symulator, czy tycoona). Ten
typ rozgrywki trzeba po prostu lubić, więc jeżeli jest tak właśnie w Waszym
przypadku, a dodatkowo spędziliście mnóstwo godzin z 911 Operator, to i
Delivery INC powinniście się zainteresować.
20XX
Gatunek: Roguelite
Producent: Batterystaple Games
Rok
wydania: 2016
Grałem
na: PC
Gra
dostępna również na: PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch
Cudowne
w grach niezależnych jest to, że nie podlegają żadnym odgórnie narzucanym
standardom. Nie oczekuje się od nich zniewalającej oprawy wizualnej,
zaawansowanych animacji, czy czegokolwiek innego, czego na co dzień wymagamy od
produkcji AAA. To znaczy, jasne, super, gdyby wszystko to było, ale w sferze
indie liczy się przede wszystkim pomysł i dopracowanie. To właśnie ta wolność
twórcza sprawia, że każdy kolejny tytuł z tego segmentu potrafi zachwycić czymś
kompletnie innym. W przypadku 20XX jest to przede wszystkim możliwość
przeniesienia się myślami w czasie o kilkadziesiąt lat wstecz i poczuć się, jak
gdybyśmy po raz pierwszy odpalali Mega Mana.
Porównanie
to znalazło się we wstępie nie bez powodu, bo to właśnie ta marka, a dokładniej
jej podseria wzbogacona o dopisek X w tytule, stała się inspiracją dla twórców.
Już sama nazwa, 20XX, to jawne odniesienie do roku, w którym toczyła się akcja
pierwszych odsłon hitu Capcomu. To jednak nie koniec podobieństw, bo również
założenia fabuły są względem Mega Mana bliźniacze. Jeżeli skutkujący chaosem
bunt robotów użytkowych i wysłanie w celu jego stłumienia pociesznie
wyglądającego androida, to w 20XX z miejsca poczujecie się jak w domu. W
przypadku gry Batterystaple Games każda przeciwnik to bazująca na jakimś
zwierzęciu maszyna, która w zamyśle miała pomagać ludzkości.
Głównymi
bohaterami są natomiast Nina i Ace. 20XX możemy ukończyć jako dowolny z nich,
ale należy pamiętać, że od naszego wyboru zależeć będzie to, jak wyglądać
będzie rozgrywka. Nina korzysta bowiem ze znajomego wszystkim fanom gry Capcomu
blastera, Ace natomiast preferuje miecz energetycznym. W ogólnym rozrachunku
dalej jest to jednak klasyczny Mega Man. Oznacza to mniej więcej tyle, że każdy
z 10 dostępnych poziomów to krótki, ale wypełniony niebezpieczeństwami i
przeciwnikami tor przeszkód, na którego końcu czeka nas boss. Podchodzić do
nich możemy do pewnego stopnia dowolnie. Pierwsza misja zawsze zostaje wybrana
losowo, ale po pokonaniu ostatniego przeciwnika, otrzymujemy możliwość wyboru
jednego z trzech wybranych przez system poziomów.
Warto
w tym miejscu wspomnieć, że układ każdego z nich również jest za każdym razem
nieco inny, więc zapomnijcie o uczeniu się trasy na pamięć. Nie należy jednak
traktować tego jako wady, bo choć faktycznie jest to spore odejście od formuły
Mega Mana, to w praktyce sprawdza się naprawdę nieźle. Zwłaszcza że 20XX to
roguelite, a więc produkcja projektowana z myślą o jej wielokrotnym
przechodzeniu. Doza losowości sprawia, że gra pozostaje świeża nawet przy
którymś z kolei podejściu, a fakt, że poziomy mimo wszystko składają się z
predefiniowanych bloków, sprawia, iż po pewnym czasie zaczynamy rozpoznawać
schematy, ale bez poczucia znużenia.
To
gra, która zdecydowanie bardziej ceni adaptowanie się do sytuacji, aniżeli
uczenie się utartych schematów. Nie zrażajcie się zatem, jeżeli zginiecie, bo
zdarzy się to Wam tutaj nie raz. Gorycz porażki osłodzi Wam natomiast fakt, że
pomiędzy kolejnymi podejściami za zdobytą w trakcie rozgrywki walutę będziecie
mogli zakupić stosowne ulepszenia. Najważniejsze są te permanentne, jak
zwiększenia paska zdrowia lub potrzebnej do używania ataków specjalnych (każdy
boss pozostawia nam swoją broń do zabawy) energii. Zainwestować można również w
nowe przedmioty, które pojawiać będą się w trakcie kolejnych prób uratowania
świata, a także w ulepszenia ograniczone wyłącznie do następnego podejścia.
20XX
jest przy tym nadzwyczaj przystępne dla początkującego „rogalarza”, więc
stanowi perfekcyjny punkt wejścia dla nowych graczy. Twórcy oferują bowiem trzy
poziomy trudności – normalny z wyłącznie jednym życiem oraz łatwy, który
pozwala zginąć aż trzy razy. Trzeci natomiast to wyzwanie dla najbardziej
doświadczonych graczy, zwiększający zagrożenia czyhające na nas w trakcie
rozgrywki. Dodatkowo od czasu do czasu natkniemy się na automaty ze zdrowiem i
energią, pozwalające na szybką regenerację w zamian za pieniądze. Te natomiast
potrzebne będą nam do zakupu opcjonalnych ulepszeń w rozmieszczonych tu i
ówdzie sklepach, więc warto się zastanowić, na czym bardziej nam zależy. Warto
wspomnieć także o oferujących ciekawe funkcje, jak chociażby podwójny skok lub
możliwość chwilowego unoszenia się nad ziemią, częściach zbroi, które można
kupić we wspomnianych kramikach lub zdobyć w opcjonalnych pokojach wyzwań.
Jeżeli
nadal będzie Wam mało nawet po przejściu gry każdym z bohaterów, to w sukurs
przyjdzie Wam kooperacja oraz zestaw specjalnie ułożonych wyzwań, których część
zmienia się codziennie. Zatem choć 20XX można ukończyć w niecałą godzinkę, to –
jeśli tylko lubicie ten typ rozgrywki – tytuł ten będzie w stanie zapewnić Wam
długie godziny rozrywki na naprawdę wysokim poziomie. To niezwykle
satysfakcjonująca, a przy tym genialnie zbalansowana produkcja, z którą
zapoznać powinien się nie tylko każdy fan „rogali” i Mega Mana, ale również
każdy, kto chciałby spróbować swoich sił z gatunkiem roguelite’ów, ale nie do
końca wie, od czego zacząć. Mówię to z doświadczenia, bo odbiłem się od szeregu
tego typu produkcji (wliczając w to nawet Rogue Legacy), a od 20XX zwyczajnie
nie mogłem się oderwać.
Komentarze
Prześlij komentarz