Sielanka (285)
Ułóżcie
się wygodnie wśród traw sawanny w The Elder Scrolls Online: Elsweyr, zasiądźcie
za kołkiem ulubionego klasyka w Sunrise GP, zapolujcie na ryby w James Pond:
Underwater Agent i…
Posłuchajcie…
The Elder Scrolls Online: Elsweyr
Dodatek
Producent:
ZeniMax Online Studios
Rok
wydania: 2019
Grałem
na: PlayStation 5
Dodatek
dostępny również na: Xbox Series X|S, Xbox One, PlayStation 4, PC
Moja recenzja The Elder Scrolls Online: Elsweyr w TrójKast #047 - Miś
Dodatek
do recenzji dostarczył wydawca.
Nareszcie!
Ileż musiałem się naczekać na dodatek do The Elder Scrolls Online, którego
motywem przewodnim nie jest próba zniszczenia świata przez daedryczne książęta.
No, dobra, ja nie musiałem czekać wcale, bo Elsweyr na rynku jest dostępne od
ładnych paru lat, ale mniej więcej tak sobie wyobrażam swoją reakcję, gdybym z
tytułem tym był związany od jego premiery w 2014 roku. Przyznam, że ogrywając
ostatnio rozszerzenie za rozszerzeniem, powoli zaczynałem odczuwać znużenie
bezustannym wałkowaniem tego samego tematu. Jest mi zatem niezmiernie miło
poinformować, że tytułowe Elsweyr znalazło się na celowniku nie Daedr, a
smoków!
Jeżeli
nazwa krainy nic Wam nie mówi, to kompletnie się Wam nie dziwię. Raz, że nie
brzmi zbyt naturalnie. Dwa, że ostatni raz gracze mogli odwiedzić ją w The
Elder Scrolls: Arena. Od tamtego czasu pojawiała się wyłącznie we wszelakiego
rodzaju księgach lub była wspominana podczas dialogów przez naszych rozmówców.
Elsweyr to nic innego, jak kraj Khajiitów – kotowatej rasy humanoidów, słynącej
z zamiłowania do bogactwa (często zdobywanego nielegalnie) i substancji
narkotyzujących. Pomimo że stworzenia te budzą skojarzenia z Indiami (przede
wszystkim ubiór), to już zamieszkiwana przez nich kraina wzorowana jest
bardziej na państwach afrykańskich. Pełno tu zniewalająco pięknych sawann,
pięknych (nawet jeśli niekiedy prowizorycznych) miast, a na zachodzie nawet
zielonych lasów.
W
momencie naszego przybycia ta piękna kraina trawiona jest przez ogień potężnych
smoków. Okazuje się, że nie kto inny, a nasz stary „przyjaciel” – Abnur Tharn –
przyłożył rękę do ich uwolnienia z wieloletniej izolacji, przyczyniając się tym
samym do nadchodzącej zagłady kraju Khajiitów. Fabuła dodatku skupia się, nie
zgadniecie, na próbie powstrzymania smoków i ocaleniu tym sam Elsweyr, a
prawdopodobnie również całego Tamriel. Poza klasyczną walką dobra ze złem
znalazło się tu jednak miejsce na kilka niuansów. Dowiadujemy się chociażby
całkiem sporo o kulturze Khajiitów i ich relacjach z poszczególnymi nacjami.
Miło też ponownie zobaczyć znajome twarze. O Abnurze już wspomniałem, ale poza
nim olbrzymią rolę odgrywa grany przez Johna Cleese’a i pozbawiony piątej
klepki Cadwell, dzięki czemu możemy dowiedzieć się co nieco o jego równiej
zaskakującej, co tajemniczej przeszłości.
Podobnie
wygląda to również w kontekście zadań pobocznych, bo spotkać można tu na
przykład Rigurta – nordyckiego ambasadora, który o dyplomacji i normach
kulturowych wie tyle, co nic. W przygotowanych przez scenarzystów wątkach nie
brakuje humoru, ale nie zabrakło też oczywiście bardziej dramatycznych i
emocjonujących historii. Jeżeli jednak emocji wciąż byłoby dla Was za mało, to
koniecznie zbierzcie ekipę i ruszcie polować na smoki. Samodzielnie nie
polecam, potrafią dość szybko wyjaśnić klienta. Kolega mi mówił. To samo tyczy
się Sunspire, czyli wprowadzonego w dodatku raidu dla dwunastu graczy. Dla mniej
wymagających awanturników pozostają natomiast liczne, łatwiejsze dunegony.
Elsweyr
wprowadziło do zabawy również kolejną klasę – Nekromantę. Wprowadziło, a nie
oferuje, bo obecnie (o ile nie kupiliście pudełkowej wersji dodatku) należy ją
zakupić w wewnętrznym sklepie gry za 1500 koron, czyli jakieś 60 złotych.
Sporo. Warto zatem przemyśleć, czy jest ona tego warta. Nekromanta oferuje trzy
ścieżki rozwoju, skupiające się na umiejętnościach ofensywnych, defensywnych i
leczniczych. Ciekawostką jest fakt, że z racji na to, iż nekromanci parają się
magią opartą na śmierci i wskrzeszaniu, korzystanie z umiejętności przy
niektórych NPC-ach poskutkuje zainteresowaniem się naszą osobą przez
strażników. Ot, taki mały smaczek.
O
wszelakiego rodzaju nowych skórkach i elementach kosmetycznych nie trzeba nawet
wspominać. Miło natomiast, że w ramach głównej linii fabularnej nabędziemy dość
zdezelowany, ale jednak własny domek. Przyjemny bonus za doświadczenie już i
tak całkiem niezłej, acz nie jakiejś rewelacyjnej historii. Elsweyr
zdecydowanie warto sprawdzić choćby i dla samych widoczków. W dodatku
perfekcyjnie sprawdza się jako bufor między kolejnymi historiami o deadrycznych
spiskach. Liczę na więcej tego typu opowieści w przyszłości, ale zważywszy na
otwarte zakończenie Necroma, prawdopodobnie spędzimy jeszcze trochę czasu
pośród demonów.
Sunrise GP
Gatunek:
Wyścigi
Producent:
Garage 5
Rok
wydania: 2023
Grałem
na: Nintendo Switch
Gra
dostępna wyłącznie na Nintendo Switch.
Moja recenzja Sunrise GP dla Pograne.eu
Grę
do recenzji dostarczył wydawca.
Choć
prowadzić zacząłem jakieś dziesięć lat temu, a moim pierwszym samochodem była
Toyota, to wciąż posiadam olbrzymi sentyment do „bolidów” wyprodukowanych po
wschodniej stronie żelaznej kurtyny. Zdaję sobie przy tym sprawę z tego, że pod
względem wykonania i jakości mocno odbiegały od zachodnich standardów, ale
wciąż nie potrafię się nie uśmiechnąć, kiedy niespodziewanie dostrzegam gdzieś
Poloneza, dużego Fiata, czy – zdecydowanie rzadziej – Warszawę. Miło wspominam
przejażdżki na mięciutkiej tylnej kanapie Fiata 125p taty, ciasnego malucha
cioci, czy w końcu dziadkową Ładę Samarę. Dobrze zatem, że jest ktoś taki jak
Sylwester Osik, który przy pomocy swojego Sunrise GP pozwala po raz kolejny
przywołać te wspomnienia do życia.
Sylwestra
możecie kojarzyć z jego poprzedniej produkcji Electro Ride: The Neon Racing.
Jeżeli tak właśnie jest, to w Sunrise GP poczujecie się, jak w domu. To bowiem
produkcje koncepcyjnie ze sobą bliźniacze. Ot, mocno arcade’owe wyścigi z
klasykami wschodniej motoryzacji w roli głównej. Brak tu wprawdzie licencji,
ale linia nadwozia z każdego z 21 dostępnych w grze samochodów jest na tyle
charakterystyczna, że bez najmniejszego problemu rozpoznacie w nich
pierwowzory. Autka można dodatkowo modyfikować na modłę popularnego niegdyś
wiejskiego tuningu, więc nie zdziwcie się, gdy ktoś na linii startowej zobaczycie
Trabanta z wydechem aż do nieba lub Fiata 126p z gigantycznym spojlerem i
nieproporcjonalnie wielkimi zderzakami.
Sunrise
GP ani na moment nie udaje, że jest to gra w jakikolwiek sposób realistyczna.
To tytuł typowo arcade’owy, oferujący dość uproszczony model jazdy. Każdy
samochód prowadzi się nieco inaczej, ale nie spodziewajcie się zbyt wielkich
różnić. Na plus należy zaliczyć przy tym fakt, że model jazdy został od czasów
Electro Ride’a mocno poprawiony, dzięki czemu wyścigi nie wymagają już nieustannego
walczenia z maszyną. Jest po prostu przyjemnie, a przecież o to właśnie w tego
typu produkcjach chodzi. Jasne, fizyka lubi płatać figle. Pachołki drogowe
potrafią wywrócić samochód do góry kołami, a sporadycznie zahaczenie o bandę
kończy nagłym zatrzymaniem, ale zdarza się to na tyle rzadko, że nie jest w
stanie zepsuć wrażeń z zabawy.
Należy
pamiętać, że Sunrise GP to mniejsza produkcja, więc nie należy nastawiać się na
tonę zawartości. Podstawowym trybem rozgrywki jest Grand Prix, pełniące tutaj
funkcję kampanii, w której trakcie po kolei zaliczamy wszystkie 20 dostępnych
wyścigów, a za wygrane otrzymujemy pieniądze (o ile przejedziemy trasę w
określonym czasie) oraz odblokowujemy kolejne samochody. Miłym dodatkiem są
również czasowe wyzwania, wsadzające nas za kierownicę predefiniowanego pojazdu
i każąc nam jak najszybciej przejechać jedno okrążenie. Jeżeli chcecie na
odpicować swoje fury na maksa, to ze względu na krótki czas trwania każdej
próby, jest to świetna opcja na zarobek. Zabraknąć nie mogło też oczywiście
szybkich wyścigów, w których uczestniczyć może także wraz z przyjaciółmi za
sprawą lokalnej kooperacji.
Wszystko
to w naprawdę przyjemnej dla oka, stylizowanej na komiks oprawie graficznej.
Wprawdzie nie jest to najpiękniejsza z dostępnych na Switchu produkcji, ale
widok oblanych blaskiem zachodzącego słońca wzgórz czy porośniętych kryształami
ścian jaskiń ujmuje. Gra działa przy tym naprawdę płynnie z tylko sporadycznymi
i raczej drobnymi spadkami klatek, gdy na ekranie pojawia się więcej
samochodów. Uszy koi natomiast niezła synthwave’owa ścieżka dźwiękowa, ale
skłamałbym, mówiąc, że znajdziecie na niej niesamowite bangery. Ot, po prostu
jest i robi miłe tło dla naszych zmagań na torze.
Przyznaję
się bez bicia, że nie spodziewałem się po Sunrise GP zbyt wiele. Electro Ride
okazało się dla mnie na tyle dużym rozczarowaniem, że choć najnowsza produkcja
Garage 5 wyglądała zachęcająco, nie chciałem ponownie poczuć tego samego
rozczarowania. Na szczęście moje obawy okazały się zupełnie bezpodstawne.
Sunrise GP to naprawdę przyjemna produkcja, która może nie zastąpi Wam Forzy
czy Need for Speeda, ale z pewnością dostarczy Wam przynajmniej kilku godzin
dobrej zabawy. Zwłaszcza jeśli jesteście pasjonatami wschodnioeuropejskiej
motoryzacji.
James Pond: Underwater Agent
Gatunek: Platformówka
Producent:
Millennium Interactive
Rok
wydania: 1990
Grałem
na: Sega Mega Drive
Gra
dostępna również na: Amiga, Atari ST, Acorn Archimedes
Ostatnią
rzeczą, która powinna Wam przyjść do głowy na myśl o grze platformowej, jest
ryba. Po pierwsze, ryby średnio radzą sobie ze skakaniem po platformach. Po
drugie, wodne poziomy w grach nie należą zazwyczaj do ulubionych etapów graczy.
Millennium Interactive stwierdziło jednak, że absolutnie genialnym pomysłem
będzie wzięcie tych trzech rzeczy – ryby, platformowania i wodnych poziomów – i
połączenie ich ze sobą, dorzucając do tego sporą garść czynnika X, którym w tym
wypadku okazała się masa humoru. Efektem tego absurdalnego przedsięwzięcia jest
James Pond: Underwater Agent.
Fabuła,
jak to w przypadku produkcji z tamtych lat bywa, jest bzdurna. Ot, zmutowany
poskoczek mułowy (taka rybka) zostaje zaciągnięty do służby Jej Królewskiej
(M)ości, by walczyć z zagrożeniami ekologicznymi, inicjowanymi przez
złowrogiego Doktora Maybe. Jeżeli w Waszej głowie po usłyszeniu tych nazw
zapaliło się kilka lampek, to owszem, James Pond jest jawną parodią
najsłynniejszego brytyjskiego szpiega – Jamesa Bonda. Humor to zdecydowanie
największa zaleta gry Millennium Interactive. Nawiązania do 007 widać
praktycznie na każdym kroku, chociażby w tytułach kolejnych misji, na które
zostajemy wysyłani. Naprawdę trudno jest się tu nie uśmiechnąć.
Żal
zatem, że pod każdym innym względem wypada raczej przeciętnie. Pierwsze
wrażenia są jednak zaskakująco pozytywne. Urocza oprawa graficzna i głupkowata
muzyka w połączeniu z absurdalnym zarysem fabularnym momentalnie ujmują, ale
niestety im głębiej, tym gorzej. James Pond: Underwater Agent, choć posiada jej
elementy, nie jest do końca platformówką. To w pewnym sensie dwuwymiarowa strzelanka,
w której pokonujemy stojących nam na drodze przeciwników przy pomocy bąbelków
powietrza. Walka jest jednak całkowicie opcjonalna, bo faktycznym celem
bohatera jest wykonanie zadania.
Każda
z dwunastu dostępnych misji opiera się przy tym o bardzo podobny schemat –
znajdź coś na planszy i dostarcz odpowiednią tego ilość do wyznaczonego
miejsca. Mogą to być klucze, którymi otworzymy klatki z zamkniętymi w środku
krabami, bomby potrzebne do zatopienia platformy wiertniczej, czy też
grzebienie dla okolicznych syren. Brzmi prosto, ale dokonanie tego przy
jednoczesnym omijaniu różnorakich zagrożeń często okazuje się dość wymagające,
zwłaszcza na późniejszych etapach gry. Pomocne okazują się rozmaite przedmioty
o przydatnych właściwościach, jak chociażby redukujący obrażenia cylinder, ale
zginąć nadal jest tu nadzwyczaj łatwo, a w przypadku utraty wszystkich żyć
trzeba rozpocząć przygodę od nowa.
To
dość problematyczne, ponieważ późniejsze etapy to istna rzeźnia, wymagająca nie
tylko dużego refleksu, ale także sporej dozy szczęścia. Przeciwnicy dosłownie
potrafią pojawić się niekiedy dokładnie tam, gdzie akurat się znajdujemy, a
część z nich jest w stanie wyzerować nasz pasek zdrowia w ułamku sekundy.
Dodajcie do tego fakt, że część z nich jest niewidzialna, a niektóre z leżących
na dnie przedmiotów również mogą okazać się śmiertelne, by zrozumieć, dlaczego
pod koniec przygody poczucie niesprawiedliwości nie odstępowało mnie ani na
krok.
Swoją
cegiełkę do budującej się wewnątrz irytacji dołożył także fakt, że
rozmieszczenie przedmiotów na planszy jest kompletnie losowe, więc możecie
zapomnieć o tym, że nauczycie się gry na pamięć. James Pond: Underwater Agent
wymusza na graczu eksplorację, wliczając w to lokacje ponad powierzchnią wody.
Jeżeli wydaje Wam się, że chociaż tam można nieco odetchnąć, to srogo się
mylicie, bo są to jedne z najbardziej irytujących momentów w całej grze. James
nie tylko bezustannie podskakuje w miejscu, utrudniając tym samym wyczucie
odpowiedniego momentu na wykonanie skoku, ale też roi się tam od przeciwników,
a gdyby tego było mało, to bohaterowi bez przerwy ubywa zdrowia. Tyle dobrego,
że po powrocie pod powierzchnię jego poziom powraca do stanu sprzed wyskoczenia
na ląd.
Powiedzenie,
że się zawiodłem, byłoby jednak sporym nadużyciem. Po James Pond: Underwater
nie spodziewałem się absolutnie niczego. Nie dlatego, że z miejsca zakładałem,
że będzie to doświadczenie raczej z rodzaju tych przykrych, ale raczej poprzez
fakt, że kompletnie nic o tej produkcji nie wiedziałem. Fakt, gra na
późniejszych etapach staje się mocno irytująca, ale jej pierwszą połowę
spędziłem, wesoło rechocząc, strzelając z bąbelków do żab i szczupaków, a przy
okazji układając w głowie liczne gry słowne z rybami w roli głównej. To bez
dwóch zdań ciekawa i unikatowa pozycja, którą warto jest sprawdzić dla samego
absurdalnego pomysłu, ale należy nastawić się, że mimo przyjaznym początkom
James Pond: Underwater Agent nie bierze jeńców.
Komentarze
Prześlij komentarz