Sielanka (285)

 

Ułóżcie się wygodnie wśród traw sawanny w The Elder Scrolls Online: Elsweyr, zasiądźcie za kołkiem ulubionego klasyka w Sunrise GP, zapolujcie na ryby w James Pond: Underwater Agent i…

Posłuchajcie…

The Elder Scrolls Online: Elsweyr

Dodatek

Producent: ZeniMax Online Studios

Rok wydania: 2019

Grałem na: PlayStation 5

Dodatek dostępny również na: Xbox Series X|S, Xbox One, PlayStation 4, PC

Moja recenzja The Elder Scrolls Online: Elsweyr w TrójKast #047 - Miś

Dodatek do recenzji dostarczył wydawca.

Nareszcie! Ileż musiałem się naczekać na dodatek do The Elder Scrolls Online, którego motywem przewodnim nie jest próba zniszczenia świata przez daedryczne książęta. No, dobra, ja nie musiałem czekać wcale, bo Elsweyr na rynku jest dostępne od ładnych paru lat, ale mniej więcej tak sobie wyobrażam swoją reakcję, gdybym z tytułem tym był związany od jego premiery w 2014 roku. Przyznam, że ogrywając ostatnio rozszerzenie za rozszerzeniem, powoli zaczynałem odczuwać znużenie bezustannym wałkowaniem tego samego tematu. Jest mi zatem niezmiernie miło poinformować, że tytułowe Elsweyr znalazło się na celowniku nie Daedr, a smoków!

Jeżeli nazwa krainy nic Wam nie mówi, to kompletnie się Wam nie dziwię. Raz, że nie brzmi zbyt naturalnie. Dwa, że ostatni raz gracze mogli odwiedzić ją w The Elder Scrolls: Arena. Od tamtego czasu pojawiała się wyłącznie we wszelakiego rodzaju księgach lub była wspominana podczas dialogów przez naszych rozmówców. Elsweyr to nic innego, jak kraj Khajiitów – kotowatej rasy humanoidów, słynącej z zamiłowania do bogactwa (często zdobywanego nielegalnie) i substancji narkotyzujących. Pomimo że stworzenia te budzą skojarzenia z Indiami (przede wszystkim ubiór), to już zamieszkiwana przez nich kraina wzorowana jest bardziej na państwach afrykańskich. Pełno tu zniewalająco pięknych sawann, pięknych (nawet jeśli niekiedy prowizorycznych) miast, a na zachodzie nawet zielonych lasów.

W momencie naszego przybycia ta piękna kraina trawiona jest przez ogień potężnych smoków. Okazuje się, że nie kto inny, a nasz stary „przyjaciel” – Abnur Tharn – przyłożył rękę do ich uwolnienia z wieloletniej izolacji, przyczyniając się tym samym do nadchodzącej zagłady kraju Khajiitów. Fabuła dodatku skupia się, nie zgadniecie, na próbie powstrzymania smoków i ocaleniu tym sam Elsweyr, a prawdopodobnie również całego Tamriel. Poza klasyczną walką dobra ze złem znalazło się tu jednak miejsce na kilka niuansów. Dowiadujemy się chociażby całkiem sporo o kulturze Khajiitów i ich relacjach z poszczególnymi nacjami. Miło też ponownie zobaczyć znajome twarze. O Abnurze już wspomniałem, ale poza nim olbrzymią rolę odgrywa grany przez Johna Cleese’a i pozbawiony piątej klepki Cadwell, dzięki czemu możemy dowiedzieć się co nieco o jego równiej zaskakującej, co tajemniczej przeszłości.

Podobnie wygląda to również w kontekście zadań pobocznych, bo spotkać można tu na przykład Rigurta – nordyckiego ambasadora, który o dyplomacji i normach kulturowych wie tyle, co nic. W przygotowanych przez scenarzystów wątkach nie brakuje humoru, ale nie zabrakło też oczywiście bardziej dramatycznych i emocjonujących historii. Jeżeli jednak emocji wciąż byłoby dla Was za mało, to koniecznie zbierzcie ekipę i ruszcie polować na smoki. Samodzielnie nie polecam, potrafią dość szybko wyjaśnić klienta. Kolega mi mówił. To samo tyczy się Sunspire, czyli wprowadzonego w dodatku raidu dla dwunastu graczy. Dla mniej wymagających awanturników pozostają natomiast liczne, łatwiejsze dunegony.

Elsweyr wprowadziło do zabawy również kolejną klasę – Nekromantę. Wprowadziło, a nie oferuje, bo obecnie (o ile nie kupiliście pudełkowej wersji dodatku) należy ją zakupić w wewnętrznym sklepie gry za 1500 koron, czyli jakieś 60 złotych. Sporo. Warto zatem przemyśleć, czy jest ona tego warta. Nekromanta oferuje trzy ścieżki rozwoju, skupiające się na umiejętnościach ofensywnych, defensywnych i leczniczych. Ciekawostką jest fakt, że z racji na to, iż nekromanci parają się magią opartą na śmierci i wskrzeszaniu, korzystanie z umiejętności przy niektórych NPC-ach poskutkuje zainteresowaniem się naszą osobą przez strażników. Ot, taki mały smaczek.

O wszelakiego rodzaju nowych skórkach i elementach kosmetycznych nie trzeba nawet wspominać. Miło natomiast, że w ramach głównej linii fabularnej nabędziemy dość zdezelowany, ale jednak własny domek. Przyjemny bonus za doświadczenie już i tak całkiem niezłej, acz nie jakiejś rewelacyjnej historii. Elsweyr zdecydowanie warto sprawdzić choćby i dla samych widoczków. W dodatku perfekcyjnie sprawdza się jako bufor między kolejnymi historiami o deadrycznych spiskach. Liczę na więcej tego typu opowieści w przyszłości, ale zważywszy na otwarte zakończenie Necroma, prawdopodobnie spędzimy jeszcze trochę czasu pośród demonów.

Sunrise GP

Gatunek: Wyścigi

Producent: Garage 5

Rok wydania: 2023

Grałem na: Nintendo Switch

Gra dostępna wyłącznie na Nintendo Switch.

Moja recenzja Sunrise GP dla Pograne.eu

Grę do recenzji dostarczył wydawca.

Choć prowadzić zacząłem jakieś dziesięć lat temu, a moim pierwszym samochodem była Toyota, to wciąż posiadam olbrzymi sentyment do „bolidów” wyprodukowanych po wschodniej stronie żelaznej kurtyny. Zdaję sobie przy tym sprawę z tego, że pod względem wykonania i jakości mocno odbiegały od zachodnich standardów, ale wciąż nie potrafię się nie uśmiechnąć, kiedy niespodziewanie dostrzegam gdzieś Poloneza, dużego Fiata, czy – zdecydowanie rzadziej – Warszawę. Miło wspominam przejażdżki na mięciutkiej tylnej kanapie Fiata 125p taty, ciasnego malucha cioci, czy w końcu dziadkową Ładę Samarę. Dobrze zatem, że jest ktoś taki jak Sylwester Osik, który przy pomocy swojego Sunrise GP pozwala po raz kolejny przywołać te wspomnienia do życia.

Sylwestra możecie kojarzyć z jego poprzedniej produkcji Electro Ride: The Neon Racing. Jeżeli tak właśnie jest, to w Sunrise GP poczujecie się, jak w domu. To bowiem produkcje koncepcyjnie ze sobą bliźniacze. Ot, mocno arcade’owe wyścigi z klasykami wschodniej motoryzacji w roli głównej. Brak tu wprawdzie licencji, ale linia nadwozia z każdego z 21 dostępnych w grze samochodów jest na tyle charakterystyczna, że bez najmniejszego problemu rozpoznacie w nich pierwowzory. Autka można dodatkowo modyfikować na modłę popularnego niegdyś wiejskiego tuningu, więc nie zdziwcie się, gdy ktoś na linii startowej zobaczycie Trabanta z wydechem aż do nieba lub Fiata 126p z gigantycznym spojlerem i nieproporcjonalnie wielkimi zderzakami.

Sunrise GP ani na moment nie udaje, że jest to gra w jakikolwiek sposób realistyczna. To tytuł typowo arcade’owy, oferujący dość uproszczony model jazdy. Każdy samochód prowadzi się nieco inaczej, ale nie spodziewajcie się zbyt wielkich różnić. Na plus należy zaliczyć przy tym fakt, że model jazdy został od czasów Electro Ride’a mocno poprawiony, dzięki czemu wyścigi nie wymagają już nieustannego walczenia z maszyną. Jest po prostu przyjemnie, a przecież o to właśnie w tego typu produkcjach chodzi. Jasne, fizyka lubi płatać figle. Pachołki drogowe potrafią wywrócić samochód do góry kołami, a sporadycznie zahaczenie o bandę kończy nagłym zatrzymaniem, ale zdarza się to na tyle rzadko, że nie jest w stanie zepsuć wrażeń z zabawy.

Należy pamiętać, że Sunrise GP to mniejsza produkcja, więc nie należy nastawiać się na tonę zawartości. Podstawowym trybem rozgrywki jest Grand Prix, pełniące tutaj funkcję kampanii, w której trakcie po kolei zaliczamy wszystkie 20 dostępnych wyścigów, a za wygrane otrzymujemy pieniądze (o ile przejedziemy trasę w określonym czasie) oraz odblokowujemy kolejne samochody. Miłym dodatkiem są również czasowe wyzwania, wsadzające nas za kierownicę predefiniowanego pojazdu i każąc nam jak najszybciej przejechać jedno okrążenie. Jeżeli chcecie na odpicować swoje fury na maksa, to ze względu na krótki czas trwania każdej próby, jest to świetna opcja na zarobek. Zabraknąć nie mogło też oczywiście szybkich wyścigów, w których uczestniczyć może także wraz z przyjaciółmi za sprawą lokalnej kooperacji.

Wszystko to w naprawdę przyjemnej dla oka, stylizowanej na komiks oprawie graficznej. Wprawdzie nie jest to najpiękniejsza z dostępnych na Switchu produkcji, ale widok oblanych blaskiem zachodzącego słońca wzgórz czy porośniętych kryształami ścian jaskiń ujmuje. Gra działa przy tym naprawdę płynnie z tylko sporadycznymi i raczej drobnymi spadkami klatek, gdy na ekranie pojawia się więcej samochodów. Uszy koi natomiast niezła synthwave’owa ścieżka dźwiękowa, ale skłamałbym, mówiąc, że znajdziecie na niej niesamowite bangery. Ot, po prostu jest i robi miłe tło dla naszych zmagań na torze.

Przyznaję się bez bicia, że nie spodziewałem się po Sunrise GP zbyt wiele. Electro Ride okazało się dla mnie na tyle dużym rozczarowaniem, że choć najnowsza produkcja Garage 5 wyglądała zachęcająco, nie chciałem ponownie poczuć tego samego rozczarowania. Na szczęście moje obawy okazały się zupełnie bezpodstawne. Sunrise GP to naprawdę przyjemna produkcja, która może nie zastąpi Wam Forzy czy Need for Speeda, ale z pewnością dostarczy Wam przynajmniej kilku godzin dobrej zabawy. Zwłaszcza jeśli jesteście pasjonatami wschodnioeuropejskiej motoryzacji.

James Pond: Underwater Agent

Gatunek: Platformówka

Producent: Millennium Interactive

Rok wydania: 1990

Grałem na: Sega Mega Drive

Gra dostępna również na: Amiga, Atari ST, Acorn Archimedes

Ostatnią rzeczą, która powinna Wam przyjść do głowy na myśl o grze platformowej, jest ryba. Po pierwsze, ryby średnio radzą sobie ze skakaniem po platformach. Po drugie, wodne poziomy w grach nie należą zazwyczaj do ulubionych etapów graczy. Millennium Interactive stwierdziło jednak, że absolutnie genialnym pomysłem będzie wzięcie tych trzech rzeczy – ryby, platformowania i wodnych poziomów – i połączenie ich ze sobą, dorzucając do tego sporą garść czynnika X, którym w tym wypadku okazała się masa humoru. Efektem tego absurdalnego przedsięwzięcia jest James Pond: Underwater Agent.

Fabuła, jak to w przypadku produkcji z tamtych lat bywa, jest bzdurna. Ot, zmutowany poskoczek mułowy (taka rybka) zostaje zaciągnięty do służby Jej Królewskiej (M)ości, by walczyć z zagrożeniami ekologicznymi, inicjowanymi przez złowrogiego Doktora Maybe. Jeżeli w Waszej głowie po usłyszeniu tych nazw zapaliło się kilka lampek, to owszem, James Pond jest jawną parodią najsłynniejszego brytyjskiego szpiega – Jamesa Bonda. Humor to zdecydowanie największa zaleta gry Millennium Interactive. Nawiązania do 007 widać praktycznie na każdym kroku, chociażby w tytułach kolejnych misji, na które zostajemy wysyłani. Naprawdę trudno jest się tu nie uśmiechnąć.

Żal zatem, że pod każdym innym względem wypada raczej przeciętnie. Pierwsze wrażenia są jednak zaskakująco pozytywne. Urocza oprawa graficzna i głupkowata muzyka w połączeniu z absurdalnym zarysem fabularnym momentalnie ujmują, ale niestety im głębiej, tym gorzej. James Pond: Underwater Agent, choć posiada jej elementy, nie jest do końca platformówką. To w pewnym sensie dwuwymiarowa strzelanka, w której pokonujemy stojących nam na drodze przeciwników przy pomocy bąbelków powietrza. Walka jest jednak całkowicie opcjonalna, bo faktycznym celem bohatera jest wykonanie zadania.

Każda z dwunastu dostępnych misji opiera się przy tym o bardzo podobny schemat – znajdź coś na planszy i dostarcz odpowiednią tego ilość do wyznaczonego miejsca. Mogą to być klucze, którymi otworzymy klatki z zamkniętymi w środku krabami, bomby potrzebne do zatopienia platformy wiertniczej, czy też grzebienie dla okolicznych syren. Brzmi prosto, ale dokonanie tego przy jednoczesnym omijaniu różnorakich zagrożeń często okazuje się dość wymagające, zwłaszcza na późniejszych etapach gry. Pomocne okazują się rozmaite przedmioty o przydatnych właściwościach, jak chociażby redukujący obrażenia cylinder, ale zginąć nadal jest tu nadzwyczaj łatwo, a w przypadku utraty wszystkich żyć trzeba rozpocząć przygodę od nowa.

To dość problematyczne, ponieważ późniejsze etapy to istna rzeźnia, wymagająca nie tylko dużego refleksu, ale także sporej dozy szczęścia. Przeciwnicy dosłownie potrafią pojawić się niekiedy dokładnie tam, gdzie akurat się znajdujemy, a część z nich jest w stanie wyzerować nasz pasek zdrowia w ułamku sekundy. Dodajcie do tego fakt, że część z nich jest niewidzialna, a niektóre z leżących na dnie przedmiotów również mogą okazać się śmiertelne, by zrozumieć, dlaczego pod koniec przygody poczucie niesprawiedliwości nie odstępowało mnie ani na krok.

Swoją cegiełkę do budującej się wewnątrz irytacji dołożył także fakt, że rozmieszczenie przedmiotów na planszy jest kompletnie losowe, więc możecie zapomnieć o tym, że nauczycie się gry na pamięć. James Pond: Underwater Agent wymusza na graczu eksplorację, wliczając w to lokacje ponad powierzchnią wody. Jeżeli wydaje Wam się, że chociaż tam można nieco odetchnąć, to srogo się mylicie, bo są to jedne z najbardziej irytujących momentów w całej grze. James nie tylko bezustannie podskakuje w miejscu, utrudniając tym samym wyczucie odpowiedniego momentu na wykonanie skoku, ale też roi się tam od przeciwników, a gdyby tego było mało, to bohaterowi bez przerwy ubywa zdrowia. Tyle dobrego, że po powrocie pod powierzchnię jego poziom powraca do stanu sprzed wyskoczenia na ląd.

Powiedzenie, że się zawiodłem, byłoby jednak sporym nadużyciem. Po James Pond: Underwater nie spodziewałem się absolutnie niczego. Nie dlatego, że z miejsca zakładałem, że będzie to doświadczenie raczej z rodzaju tych przykrych, ale raczej poprzez fakt, że kompletnie nic o tej produkcji nie wiedziałem. Fakt, gra na późniejszych etapach staje się mocno irytująca, ale jej pierwszą połowę spędziłem, wesoło rechocząc, strzelając z bąbelków do żab i szczupaków, a przy okazji układając w głowie liczne gry słowne z rybami w roli głównej. To bez dwóch zdań ciekawa i unikatowa pozycja, którą warto jest sprawdzić dla samego absurdalnego pomysłu, ale należy nastawić się, że mimo przyjaznym początkom James Pond: Underwater Agent nie bierze jeńców.

Komentarze

Popularne posty