Facet w łódce (338)

 

Macie ochotę na grę o facecie w łódce? Bum, Selfloss. Nie? Więcej strzelania i śmierci? No to cyk, Ikari Warriors.

Posłuchajcie…

Selfloss

Gatunek: Przygodowa/akcja

Producent: Goodwin Games

Rok wydania: 2024

Grałem na: Xbox Series X

Gra dostępna również na: Xbox Series S, PlayStation 5, Nintendo Switch, PC, Mac

Moja recenzja Selfloss w TrójKast #075 - Kazaschtan

Grę do recenzji dostarczył wydawca.

Może nie mam pitbulla, który wygląda jak jamnik, nie gibam się jak *pimpirimpi* rezus, nie wiem nawet, kim jest pan Kunta-Kinte, nigdy nie próbowałem kreski żadnego, nawet najlepszego towaru, ale za to jak najbardziej chętnie pokażę Wam grę o facecie w łódce. Selfloss, bo o tej produkcji mowa, w przeciwieństwie do “Chłopaki nie płaczą” łzy wywoływać ma nie śmiechem, a wzruszeniem, smutkiem i zasępieniem, przy okazji próbując zachęcić gracza do refleksji na temat świata.

Produkcja Goodwin Games to arcyciekawy miszmasz nordyckiej i słowiańskiej mitologii, odwołujący się do legend pochodzących z Islandii i Rosji. Obejmujemy kontrolę nad Kazimirem, staruszkiem, który w nie do końca jasnych z początku okolicznościach otrzymuje od dziwacznego, demonicznego stworzenia zadanie pozyskania duszy orki. Wyposażeni wyłącznie w magiczną laskę i wierną łódkę wyruszamy więc w świat, przy okazji poznając jego brutalną historię i pomagając napotkanym w czasie wędrówki istotom w przejściu uzdrawiającego (tak to rozumiem) duszę rytuału - tytułowego Selflossu.

Rozgrywka jest tutaj wyjątkowo prosta i raczej schematyczna. W każdym z pięciu rozdziałów trafiamy do nowej lokacji, gdzie napotykamy utrapioną duszę, po czym wyruszamy w poszukiwaniu przedmiotów wymaganych do odprawienia rytuału. Te wprawdzie nie są oznaczone na mapie, więc faktycznie musimy pozwiedzać miejscówki, by na nie natrafić, ale odwiedzane krainy zaprojektowano w taki sposób, by każdy bez problemu odnalazł drogę do celu, a po drodze może nawet natrafił na kilka pobocznych znajdziek, jak fragmenty kroniki świata gry czy ołtarze zwiększające moc naszej laski.

Ta stanowi natomiast zarówno narzędzie, jak i broń. Bijące z niej światło potrafi bowiem wpływać na otoczenie, aczkolwiek tylko na wybrane fragmenty. Toteż jeżeli natrafimy na wyryte w skałach runy lub porastające je dziwne narośle, kierując na nie strumień światła, “uruchomimy” je bądź zniszczymy. Na tym opiera się większość (całkiem łatwych, dodam) zagadek środowiskowych, a także walka z przeciwnikami, bo, jako że krainę wyniszcza tajemnicza miazma, ci również staną na naszej drodze. Schemat jest identyczny, podświetlać ich na tyle długo, aż wybuchną lub zamienią się w kamień (wtedy należy ciachnąć ich parę razy podręcznym kozikiem).

Frajdy w tym raczej niewiele, ale na szczęście Selfloss nie rozgrywką, a klimatem stoi. Ten z kolei jest tutaj wręcz bajeczny. Olbrzymi wpływ na to ma projekt świata. Pływając pośród wysp i przechadzając się po nich, co rusz natrafiamy na ruiny dawnych społeczności - zniszczone wioski, pełne duchów cmentarze, zatopione okręty wojenne. Wraz ze stawiającą na pastelowe barwy i oniryczne widoki oprawą graficzną, wspieraną przez kapitalną muzykę, tworzy to niesamowity klimat, budzący w graczu poczucie samotności i pewnej niemocy.

Zresztą ta bezradność jest wpisana także w rozgrywkę. Kazimir to staruszek, więc jego ruchom brak żwawości. Drepcze chłopina pomalutku, z trudem wspinając się na niskie skałki i drabiny, a choć potrafi on przebiec krótki dystans sprintem i przeturlać się, by uniknąć nadchodzącego ataku, to wyraźnie się przy tym męczy i zalewa potem. Nie oznacza to jednak, że Selfloss jest grą ślamazarną. Owszem, jej tempo w trakcie przechadzek jest nieśpieszne, ale podróże łódką pozwalają grze odrobinę - nomen omen - nabrać wiatru w żagle. Przewidziano też zresztą bardziej dynamiczne momenty, w których chociażby uciekamy przed gigantycznym pająkiem lub mierzymy się z bossem.

Należy jednak pamiętać, że Selfloss to wciąż produkcja stawiająca przede wszystkim na doświadczanie jej świata i historii, więc poziom trudności gry nie należy do zbyt wysokich. Nawet jeżeli powinie się nam noga, to odrodzimy się nieopodal, nie ponosząc przy tym najmniejszych konsekwencji. Psikus polega na tym, że niektóre fragmenty gry wykonano nieco koślawo. O ile takie głupotki jak niekiedy szalejąca na wodzie łódka nie wpływają zbytnio na zabawę, o tyle sporadycznie źle rozlokowane punkty kontrole, zmuszające do powtórzenia dłuższych odcinków, frustrują, podobnież zresztą jak spadające niekiedy klatki. Na szczęście nie zdarza się to na tyle często, by jakkolwiek odbierało to Selfloss klimatu.

Tego gra Goodwin Games ma tak dużo, że pomimo prostoty rozgrywki i pomniejszych frustracji trudno było mi się oderwać od konsoli. Wprawdzie pod koniec zaczynało ujawniać się zmęczenie materiału, ale do ukończenia Selfloss wystarczy kilka godzin, więc napisy końcowe ujrzycie, zanim zdążycie się grą zmęczyć. Dzięki temu w pamięci pozostanie Wam przede wszystkim interesujący świat, masa interpretacji doświadczonych wydarzeń i pewien smutek.

Ikari Warriors

Gatunek: Run ‘n’ Gun

Producent: SNK

Rok wydania: 1986

Grałem na: Antstream

Gra dostępna również na: Arcade, Apple II, Amiga, Atari 2600, Atari 7800, Atari ST, Acorn Electron, Amstrad CPC, BBC Micro, Commodore 64, NES, Nintendo Switch, MSX 2, IBM PC, ZX Spectrum, Xbox One, PlayStation 4, PC

Grę do recenzji dostarczył Antstream.

Lata osiemdziesiąte były czasami, w których gry na filmowych licencjach nie kojarzyły się wyłącznie z wykonanymi na kolanie kasztanami, a faktycznie nie tylko mogły, ale i często bywały bardzo dobrymi produkcjami, nawet jeśli zdarzały się śmierdziuszki pokroju Fester’s Quest czy E.T.. Tym, co w tej epoce fascynuje mnie najbardziej, są nie oficjalne gradaptacje, ale tytuły, których twórcom nie udało się pozyskać praw do marki. Jednym z najbardziej uznanych przykładów takowej sytuacji jest Ikari Warriors, klasyczny automatowy run ‘n’ gun, który w założeniu miał stanowić grową wersję „Rambo II”.

Plan SNK niestety nie wypalił, więc zamiast w przepięknego Sylvestera Stallone’a, wcielaliśmy się kaprala Ralfa Jonesa i podporucznika Clarka Stilla, wyruszających do wioski Ikari gdzieś pośrodku dżungli, by uratować kaprala Cooka z rąk neonazistów. Imiona wprawdzie różnią się w zależności od wersji, ale to żaden problem, bo przecież fabuła w tego typu produkcji ma marginalne znaczenie, by nie powiedzieć żadne. Liczy się przede wszystkim nawalanka, a tej w Ikari Warriors czeka na Was mnóstwo.

Trzeba już w tym miejscu zaznaczyć, że automatowy rodowód gry SNK jest wyraźnie widoczny. To produkcja wyjątkowo trudna i niewybaczająca błędów, ba, niekiedy posuwająca się do drobnych oszustw i niedająca nawet chwili wytchnienia. Ekran nieustannie dosłownie zalewany jest przez przeciwników. Co gorsza, ci napierają na nas z każdej strony, więc jeżeli wydaje Wam się, że możecie po prostu stać w miejscu i metodycznie ich eliminować, to próżne Wasze próby, bo wrogowie zajdą Was od tyłu, a sama gra zacznie wysyłać w Waszym kierunku rakiety. Jedynym rozwiązaniem jest zatem parcie do przodu i jak najszybsze eliminowanie wrażych żołdaków.

Automatowe Ikari Warriors korzystało z całkiem ciekawego patentu, wykorzystanego wcześniej w grze TNK III. Otóż dżojstiki, w które wyposażono maszyny, były obrotowe, dzięki czemu mogliśmy jednocześnie poruszać się i obracać lufę broni dookoła siebie. Nie wiem, jak dobrze działało to na automatach, ale sądzę, że zdecydowanie lepiej, niż w wersji dostępnej na platformie streamingowej Antstream. Teoretycznie nie powinno to stanowić większego problemu, bo obracanie karabinu podpięto po prostu pod prawą gałkę, ale jest to zrealizowane tak nieintuicyjnie i niewygodnie, że rozgrywka w antstreamowym Ikari Warriors jest przez to dodatkowe utrudnienie zwyczajnie frustrująca.

Plus jest taki, że Antstream oferuje port automatowej wersji gry z możliwością dorzucania w nieskończoność kolejnych żetonów po śmierci, więc po zgonie (a będzie ich mnóstwo) możemy wrócić do rozwałki bez utraty postępu. Psikus polega na tym, że nasz bohater często potrafi odrodzić się w miejscu, w którym najprawdopodobniej od razu ponownie zginie. Ot, wejdzie prosto pod działa nadlatującego śmigłowa, zostanie trafiony odłamkiem granatu w momencie, kiedy odzyskamy nad nim kontrolę lub właduje się na minę. Toteż, mimo że całość można ukończyć w niecałą godzinę, sporą część tego czasu spędzicie na dorzucaniu kolejnych żetonów.

Szkoda, bo u swoich podstaw Ikari Warriors jawi się jako kapitalna produkcja. Wprawdzie nie mamy tutaj różnorodnych broni, bo nasi wojacy wyposażeni są wyłącznie w pistolet i garść granatów, które wraz z amunicją musimy uzupełniać, zbierając wypadające z przeciwników „power-upy”, ale już sama możliwość skończenia się nam pocisków jest interesująca. Poza tym od czasu do czasu natkniemy się na czołg, do którego niczym w Metal Slugu możemy wskoczyć, zwiększając tym samym nasze szanse na przetrwanie. Szkoda zatem, że nie można czerpać z tego niepohamowanej frajdy i cieszyć się śliczną, delikatnie karykaturalną oprawą, bo hamulec ręczny bezustannie zaciska drakoński poziom trudności.

Jest mi przede wszystkim przykro dlatego, że w Ikari Warriors pokładałem olbrzymie nadzieje, zważywszy na to, że jest to jeden z najsłynniejszych przedstawicieli tego gatunku. Oczywiście zdaję sobie sprawę z ówczesnych realiów i filozofii tworzenia gier (zwłaszcza tych automatowych) w tamtych latach. Nie śmiem zatem wymagać, by była to produkcja łatwa, ale mimo wszystko fajnie byłoby poczuć, że pogrywa ze mną sprawiedliwie. Może to wina implementacji sterowania w Antstream, może moich niskich umiejętności, będących skutkiem „każualizacji” branży, a może to już po prostu relikt innej epoki. Pewnie wszystkiego po trochu. Niemniej, Ikari Warriors warto poznać, choćby ze względów historycznych, a już zdecydowanie trzeba, jeżeli lubicie, kiedy gra Wami pomiata. Musicie jednak odpalić ją ze świadomością, że będzie to robić absolutnie bezwzględnie.

Komentarze

Popularne posty