Facet w łódce (338)
Macie ochotę na grę o facecie w łódce? Bum, Selfloss. Nie? Więcej strzelania
i śmierci? No to cyk, Ikari Warriors.
Posłuchajcie…
Selfloss
Gatunek: Przygodowa/akcja
Producent: Goodwin Games
Rok wydania: 2024
Grałem na: Xbox Series X
Gra dostępna również na: Xbox Series S,
PlayStation 5, Nintendo Switch, PC, Mac
Moja recenzja Selfloss w TrójKast #075 - Kazaschtan
Grę do recenzji dostarczył wydawca.
Może
nie mam pitbulla, który wygląda jak jamnik, nie gibam się jak *pimpirimpi*
rezus, nie wiem nawet, kim jest pan Kunta-Kinte, nigdy nie próbowałem kreski
żadnego, nawet najlepszego towaru, ale za to jak najbardziej chętnie pokażę Wam
grę o facecie w łódce. Selfloss, bo o tej produkcji mowa, w przeciwieństwie do
“Chłopaki nie płaczą” łzy wywoływać ma nie śmiechem, a wzruszeniem, smutkiem i
zasępieniem, przy okazji próbując zachęcić gracza do refleksji na temat świata.
Produkcja
Goodwin Games to arcyciekawy miszmasz nordyckiej i słowiańskiej mitologii,
odwołujący się do legend pochodzących z Islandii i Rosji. Obejmujemy kontrolę
nad Kazimirem, staruszkiem, który w nie do końca jasnych z początku
okolicznościach otrzymuje od dziwacznego, demonicznego stworzenia zadanie
pozyskania duszy orki. Wyposażeni wyłącznie w magiczną laskę i wierną łódkę
wyruszamy więc w świat, przy okazji poznając jego brutalną historię i pomagając
napotkanym w czasie wędrówki istotom w przejściu uzdrawiającego (tak to
rozumiem) duszę rytuału - tytułowego Selflossu.
Rozgrywka
jest tutaj wyjątkowo prosta i raczej schematyczna. W każdym z pięciu rozdziałów
trafiamy do nowej lokacji, gdzie napotykamy utrapioną duszę, po czym wyruszamy
w poszukiwaniu przedmiotów wymaganych do odprawienia rytuału. Te wprawdzie nie
są oznaczone na mapie, więc faktycznie musimy pozwiedzać miejscówki, by na nie
natrafić, ale odwiedzane krainy zaprojektowano w taki sposób, by każdy bez
problemu odnalazł drogę do celu, a po drodze może nawet natrafił na kilka
pobocznych znajdziek, jak fragmenty kroniki świata gry czy ołtarze zwiększające
moc naszej laski.
Ta
stanowi natomiast zarówno narzędzie, jak i broń. Bijące z niej światło potrafi
bowiem wpływać na otoczenie, aczkolwiek tylko na wybrane fragmenty. Toteż
jeżeli natrafimy na wyryte w skałach runy lub porastające je dziwne narośle,
kierując na nie strumień światła, “uruchomimy” je bądź zniszczymy. Na tym
opiera się większość (całkiem łatwych, dodam) zagadek środowiskowych, a także
walka z przeciwnikami, bo, jako że krainę wyniszcza tajemnicza miazma, ci
również staną na naszej drodze. Schemat jest identyczny, podświetlać ich na
tyle długo, aż wybuchną lub zamienią się w kamień (wtedy należy ciachnąć ich
parę razy podręcznym kozikiem).
Frajdy
w tym raczej niewiele, ale na szczęście Selfloss nie rozgrywką, a klimatem
stoi. Ten z kolei jest tutaj wręcz bajeczny. Olbrzymi wpływ na to ma projekt
świata. Pływając pośród wysp i przechadzając się po nich, co rusz natrafiamy na
ruiny dawnych społeczności - zniszczone wioski, pełne duchów cmentarze,
zatopione okręty wojenne. Wraz ze stawiającą na pastelowe barwy i oniryczne
widoki oprawą graficzną, wspieraną przez kapitalną muzykę, tworzy to
niesamowity klimat, budzący w graczu poczucie samotności i pewnej niemocy.
Zresztą
ta bezradność jest wpisana także w rozgrywkę. Kazimir to staruszek, więc jego
ruchom brak żwawości. Drepcze chłopina pomalutku, z trudem wspinając się na niskie
skałki i drabiny, a choć potrafi on przebiec krótki dystans sprintem i
przeturlać się, by uniknąć nadchodzącego ataku, to wyraźnie się przy tym męczy
i zalewa potem. Nie oznacza to jednak, że Selfloss jest grą ślamazarną. Owszem,
jej tempo w trakcie przechadzek jest nieśpieszne, ale podróże łódką pozwalają
grze odrobinę - nomen omen - nabrać wiatru w żagle. Przewidziano też zresztą
bardziej dynamiczne momenty, w których chociażby uciekamy przed gigantycznym
pająkiem lub mierzymy się z bossem.
Należy
jednak pamiętać, że Selfloss to wciąż produkcja stawiająca przede wszystkim na
doświadczanie jej świata i historii, więc poziom trudności gry nie należy do
zbyt wysokich. Nawet jeżeli powinie się nam noga, to odrodzimy się nieopodal,
nie ponosząc przy tym najmniejszych konsekwencji. Psikus polega na tym, że
niektóre fragmenty gry wykonano nieco koślawo. O ile takie głupotki jak
niekiedy szalejąca na wodzie łódka nie wpływają zbytnio na zabawę, o tyle
sporadycznie źle rozlokowane punkty kontrole, zmuszające do powtórzenia
dłuższych odcinków, frustrują, podobnież zresztą jak spadające niekiedy klatki.
Na szczęście nie zdarza się to na tyle często, by jakkolwiek odbierało to
Selfloss klimatu.
Tego
gra Goodwin Games ma tak dużo, że pomimo prostoty rozgrywki i pomniejszych
frustracji trudno było mi się oderwać od konsoli. Wprawdzie pod koniec
zaczynało ujawniać się zmęczenie materiału, ale do ukończenia Selfloss
wystarczy kilka godzin, więc napisy końcowe ujrzycie, zanim zdążycie się grą
zmęczyć. Dzięki temu w pamięci pozostanie Wam przede wszystkim interesujący
świat, masa interpretacji doświadczonych wydarzeń i pewien smutek.
Ikari Warriors
Gatunek: Run ‘n’
Gun
Producent: SNK
Rok wydania: 1986
Grałem na: Antstream
Gra dostępna również na: Arcade, Apple
II, Amiga, Atari 2600, Atari 7800, Atari ST, Acorn Electron, Amstrad CPC, BBC
Micro, Commodore 64, NES, Nintendo Switch, MSX 2, IBM PC, ZX Spectrum, Xbox
One, PlayStation 4, PC
Grę do recenzji dostarczył Antstream.
Lata osiemdziesiąte były czasami, w których gry na filmowych licencjach
nie kojarzyły się wyłącznie z wykonanymi na kolanie kasztanami, a faktycznie
nie tylko mogły, ale i często bywały bardzo dobrymi produkcjami, nawet jeśli
zdarzały się śmierdziuszki pokroju Fester’s Quest czy E.T.. Tym, co w tej epoce
fascynuje mnie najbardziej, są nie oficjalne gradaptacje, ale tytuły, których
twórcom nie udało się pozyskać praw do marki. Jednym z najbardziej uznanych
przykładów takowej sytuacji jest Ikari Warriors, klasyczny automatowy run ‘n’
gun, który w założeniu miał stanowić grową wersję „Rambo II”.
Plan SNK niestety nie wypalił, więc zamiast w przepięknego Sylvestera
Stallone’a, wcielaliśmy się kaprala Ralfa Jonesa i podporucznika Clarka Stilla,
wyruszających do wioski Ikari gdzieś pośrodku dżungli, by uratować kaprala
Cooka z rąk neonazistów. Imiona wprawdzie różnią się w zależności od wersji,
ale to żaden problem, bo przecież fabuła w tego typu produkcji ma marginalne
znaczenie, by nie powiedzieć żadne. Liczy się przede wszystkim nawalanka, a tej
w Ikari Warriors czeka na Was mnóstwo.
Trzeba już w tym miejscu zaznaczyć, że automatowy rodowód gry SNK jest
wyraźnie widoczny. To produkcja wyjątkowo trudna i niewybaczająca błędów, ba,
niekiedy posuwająca się do drobnych oszustw i niedająca nawet chwili
wytchnienia. Ekran nieustannie dosłownie zalewany jest przez przeciwników. Co
gorsza, ci napierają na nas z każdej strony, więc jeżeli wydaje Wam się, że
możecie po prostu stać w miejscu i metodycznie ich eliminować, to próżne Wasze
próby, bo wrogowie zajdą Was od tyłu, a sama gra zacznie wysyłać w Waszym
kierunku rakiety. Jedynym rozwiązaniem jest zatem parcie do przodu i jak
najszybsze eliminowanie wrażych żołdaków.
Automatowe Ikari Warriors korzystało z całkiem ciekawego patentu,
wykorzystanego wcześniej w grze TNK III. Otóż dżojstiki, w które wyposażono
maszyny, były obrotowe, dzięki czemu mogliśmy jednocześnie poruszać się i
obracać lufę broni dookoła siebie. Nie wiem, jak dobrze działało to na
automatach, ale sądzę, że zdecydowanie lepiej, niż w wersji dostępnej na
platformie streamingowej Antstream. Teoretycznie nie powinno to stanowić
większego problemu, bo obracanie karabinu podpięto po prostu pod prawą gałkę,
ale jest to zrealizowane tak nieintuicyjnie i niewygodnie, że rozgrywka w
antstreamowym Ikari Warriors jest przez to dodatkowe utrudnienie zwyczajnie
frustrująca.
Plus
jest taki, że Antstream oferuje port automatowej wersji gry z możliwością
dorzucania w nieskończoność kolejnych żetonów po śmierci, więc po zgonie (a
będzie ich mnóstwo) możemy wrócić do rozwałki bez utraty postępu. Psikus polega
na tym, że nasz bohater często potrafi odrodzić się w miejscu, w którym
najprawdopodobniej od razu ponownie zginie. Ot, wejdzie prosto pod działa
nadlatującego śmigłowa, zostanie trafiony odłamkiem granatu w momencie, kiedy
odzyskamy nad nim kontrolę lub właduje się na minę. Toteż, mimo że całość można
ukończyć w niecałą godzinę, sporą część tego czasu spędzicie na dorzucaniu
kolejnych żetonów.
Szkoda,
bo u swoich podstaw Ikari Warriors jawi się jako kapitalna produkcja. Wprawdzie
nie mamy tutaj różnorodnych broni, bo nasi wojacy wyposażeni są wyłącznie w
pistolet i garść granatów, które wraz z amunicją musimy uzupełniać, zbierając
wypadające z przeciwników „power-upy”, ale już sama możliwość skończenia się nam
pocisków jest interesująca. Poza tym od czasu do czasu natkniemy się na czołg,
do którego niczym w Metal Slugu możemy wskoczyć, zwiększając tym samym nasze
szanse na przetrwanie. Szkoda zatem, że nie można czerpać z tego niepohamowanej
frajdy i cieszyć się śliczną, delikatnie karykaturalną oprawą, bo hamulec
ręczny bezustannie zaciska drakoński poziom trudności.
Jest
mi przede wszystkim przykro dlatego, że w Ikari Warriors pokładałem olbrzymie
nadzieje, zważywszy na to, że jest to jeden z najsłynniejszych przedstawicieli
tego gatunku. Oczywiście zdaję sobie sprawę z ówczesnych realiów i filozofii
tworzenia gier (zwłaszcza tych automatowych) w tamtych latach. Nie śmiem zatem
wymagać, by była to produkcja łatwa, ale mimo wszystko fajnie byłoby poczuć, że
pogrywa ze mną sprawiedliwie. Może to wina implementacji sterowania w
Antstream, może moich niskich umiejętności, będących skutkiem „każualizacji”
branży, a może to już po prostu relikt innej epoki. Pewnie wszystkiego po
trochu. Niemniej, Ikari Warriors warto poznać, choćby ze względów historycznych,
a już zdecydowanie trzeba, jeżeli lubicie, kiedy gra Wami pomiata. Musicie
jednak odpalić ją ze świadomością, że będzie to robić absolutnie bezwzględnie.
Komentarze
Prześlij komentarz