Nowe kontra stare (339)
Sporo w tym tygodniu retro, bo mamy tu jeszcze wciąż w miarę świeże SWAT 3:
Close Quarters Battle wraz z zawartością z Tactical Game of the Year Edition,
nieco starsze Ishar: Legend of the Fortress i Dr. Mario, czy już antyczną
Galagę. Nie zabrakło też jednak nowości – XDefiant dla fanów szybkiej akcji, a
dla amatorów chillowania Astro Bot, Copycat, Storyteller i dodatek The Sims 4:
Zakochaj się!.
Posłuchajcie…
SWAT 3: Close Quarters Battle
Gatunek:
Taktyczny FPS
Producent: Sierra Northwest
Rok wydania: 1999
Grałem na: PC
Gra dostępna wyłącznie na PC
Moja recenzja SWAT 3: Close Quarters Battle na Pograne.eu
Grę do recenzji dostarczył GOG.com
Pamiętam moment, w którym po raz pierwszy ujrzałem SWAT 3: Close
Quarters Battle i niczym Paździoch na widok zdjęcia młodego Arnolda Boczka,
powiedziałem „a co to za gówno?”. Byłem wtedy oczarowany wciąż doskonałą
czwartą częścią serii (lub ósmą, jeżeli wliczać wszystkie Police Questy, z
których przecież SWAT się wywodzi), więc kiedy zobaczyłem, że „trójka” jest od
niej nie tylko dużo brzydsza, ale w dodatku na ekranie nie widać broni,
skazałem ją na straty. Po latach, odrobinkę tylko mądrzejszy, postanowiłem
naprawić błędy swojej młodości, dzięki czemu nie ominęła mnie ta perła.
Jeżeli graliście wcześniej w SWAT 4, to w SWAT 3 odnajdziecie się w
mgnieniu oka. Założenia obu tych gier są bowiem niemalże identyczne. Obejmujemy
rolę dowódcy tytułowej jednostki specjalnej, składającej się z dwóch
dwuosobowych zespołów. To gra taktyczna z olbrzymim naciskiem na taktykę, nawet
większym niż w SWAT 4. W pojedynkę nie zdziałamy tu zbyt wiele, bo
prawdopodobnie szybko skończymy z tyłkiem nafaszerowanym ołowiem, ale z
odsieczą przychodzi nam właśnie czwórka naszych podkomendnych, którym możemy (i
powinniśmy) wydawać najrozmaitsze rozkazy.
W efekcie przez większość czasu stajemy się raczej biernymi
obserwatorami akcji, aniżeli jej uczestnikami. Nie oznacza to jednak, że gra
jest nudna. Wręcz przeciwnie, oczekiwanie na efekty naszych rozkazów jest
zaskakująco emocjonujące, bo nasi podwładni również potrafią paść od jednej,
celnie posłanej kuli. Toteż w naszej gestii jest to, by zrobić odpowiedni
rekonesans i zaplanować akcję tak, by maksymalnie zminimalizować ryzyko
niepowodzenia. W tym celu otrzymujemy szereg komend, różniących się od siebie w
zależności od tego, czy działamy w trybie cichym, czy dynamicznym.
Ten pierwszy stawia na metodyczne czyszczenie kolejnych pomieszczeń,
otwieranie zamków wytrychem, sprawdzanie obecności przeciwników przy pomocy
lustra i jak najdyskretniejsze przeprowadzanie aresztowań. Tryb dynamiczny
natomiast to zupełna odwrotność – szybkie wejścia, wyważanie drzwi i granaty
błyskowe. Jest to rozwiązanie zdecydowanie głośniejsze, ale za to szybsze, a
czasami po prostu jedyne, bowiem w niektórych misjach goni nas czas. Miłym jest
też to, że pomiędzy każdym z trybów możemy się dowolnie przełączać, ale, prawdę
powiedziawszy, jedynym potrzebnym jest dynamiczny. Działanie po cichu jest
klimatyczne, ale korzyści są z tego niewielkie. Łatwiej po prostu „z buta
wjechać” i wytłuc wszystkich terrorystów.
Zwłaszcza że SWAT 3: Close Quarters Battle na średnim poziomie
trudności okazuje się całkiem przystępny, ponieważ AI towarzyszy jest więcej
niż kompetentne i świetnie radzi sobie z przeciwnikami, ba, robi to nawet
lepiej od tego ze SWAT 4. Zdarzyło mi się powtórzyć od czasu do czasu jakąś
misję, ale nie działo się to zbyt często. Warto w tym miejscu odnotować, że w
trakcie akcji nie mamy możliwości zapisu stanu rozgrywki, więc w razie śmierci
zaczynać musimy od nowa, ale że zazwyczaj trwają one 5-10 minut, to nie boli to
zbyt mocno.
Same misje charakteryzują się sensowną różnorodnością, nawet jeśli w
przeciągu tych szesnastu zadań w większości wykonywać będzie podobne wytyczne –
zneutralizować terrorystów, uwolnić zakładników, od czasu do czasu rozbroić
jakąś bombę. Zróżnicowane są zatem przede wszystkim lokacje, bo odwiedzimy tu
chociażby domki jednorodzinne, wille, kościoły, hotele, a nawet fatalna misja w
kanałach się zdarzy. Jeżeli to dla Was za mało, to możecie sobie urozmaicić
rozgrywkę, wybierając co misję inne typy uzbrojenia czy wyposażenia, aczkolwiek
nie ma tego zbyt wiele i ma to tak naprawdę marginalne znaczenie dla rozgrywki,
więc osobiście kończyłem po prostu wyposażając wszystkich w M4 i kamizelkę
kuloodporną.
Zawsze można też uderzyć do trybu sieciowego lub wziąć udział w misjach
kooperacyjnych, ale obecnie trzeba wcześniej znaleźć sobie do tego ekipę i
połączyć się poprzez LAN. Fani jednostek specjalnych natomiast będą mogli przy
okazji dowiedzieć się sporo o samej formacji i jej funkcjonowaniu poprzez
wbudowaną „encyklopedię”. Ta wprawdzie nie jest tak rozbudowana, jak w Police
Quest: SWAT, ale nadal zawiera sporo informacji i stanowi miły, a zarazem
klimatyczny dodatek do gry.
Problematyczna okazuje się niestety strona techniczna SWAT 3: Close
Quarters Battle. O ile oprawa graficzna prezentuje się bardzo ładnie jak na rok
produkcji, a i dźwiękowo jest wyjątkowo klimatycznie (nawet jeśli krzyki
towarzyszy, informacje od dowództwa i nasze komendy notorycznie zlewają się w
istną kakofonię), o tyle już kultura działania gry wypada mocno tak sobie. Boli
przede wszystkim niska rozdzielczość, niska liczba klatek i niezbyt wygodne
sterowanie. To ostatnie poniekąd naprawić można w opcjach gry, po prostu
zmieniając przypisanie klawiszy, ale już pozostałe bolączki wymagają ingerencji
w pliki gry. Warto zatem zainstalować modyfikację Last Resort oraz dgVoodoo2.
Całe szczęście jest to łatwiutkie, a skutecznie eliminuje większość problemów z
działaniem.
Pomimo pewnych zgrzytów SWAT 3: Close Quarters Battle nawet pomimo 25
lat od swojej premiery pozostaje w mojej opinii jedną z lepszych taktycznych
strzelanek. Nie należy spodziewać się kapitalnej narracji środowiskowej i
gęstego klimatu, którymi zasłynął SWAT 4, ale nie oznacza to, że „trójka” jest
od niego gorsza. Śmiem twierdzić, że obie gry są sobie równe. SWAT 3
charakteryzuje się przede wszystkim lepiej działającym, choć odrobinę bardziej
mechanicznym AI, a także zgrabniej poprowadzoną, nawet jeśli nadal niezbyt
zajmującą historią (ot, terroryści chcą doprowadzić do końca świata). Jednak
przede wszystkim tytuł ten wciąż sprawia masę frajdy i wsysa tak mocno, że
trudno będzie Wam się oderwać od „konkutera”.
SWAT 3: Tactical Game of the Year Edition
“Dodatek”
Producent: Sierra Northwest
Rok wydania: 2001
Grałem na: PC
Gra dostępna wyłącznie na PC
Grę do recenzji dostarczył GOG.com
SWAT 3: Close Quarters Battle otrzymało solidne wsparcie po premierze.
Już w 2000 roku ukazała się wersja Elite Edition, dodająca do gry między innymi
nowe misje i tryby rozgrywki sieciowej. 2001 rok przyniósł z kolei właśnie
Tactical Game of the Year Edition, zbierającą w sobie to, co zostało dodane rok
wcześnie, a przy okazji dorzucające do siebie garść nowości. Posiadacze tej
edycji mogli się zatem cieszyć dodatkową, 7-misjową kampanią, szeregiem nowych
broni, nowiutkimi mapami i trybami multiplayer, a także bonusową płytą CD,
zawierającą ekskluzywne materiały audio i wideo, poświęcone taktykom jednostek
SWAT.
Na uwagę zasługuje przede wszystkim nowa kampania, choćby ze względu na
to, że w jej misjach udział biorą jednocześnie dwa zespoły. Nad drugim z nich
kontrolę objąć może zarówno drugi gracz, jak i sztuczna inteligencja. Świetny
pomysł, ale niestety jego potencjał nie został w mojej opinii wykorzystany.
Misje (pozbawione fabularnego łącznika, dodam, i w większości dziejące się na
mapach z podstawki) nie zachwycają kreatywnością, głównie stawiając nas przed
zadaniem zneutralizowania wszystkich przeciwników, od święta dorzucając kilku
zakładników do uratowania. Co gorsza, wrogów na mapie jest zazwyczaj zwyczajnie
mało, a dwa pięcioosobowe zespoły walczące z trójką przeciwników mija się z
celem. Zawartość tej edycji na szczęście dostępna jest za darmo, zarówno dla
nabywców wersji cyfrowych, jak i posiadaczy oryginału.
Ishar: Legend of the Fortress
Gatunek: RPG
Producent: Silmarils
Rok wydania: 1992
Grałem na: PC
Gra dostępna również na: Amiga, Atari ST, Atari Falcon, Mac
Moja recenzja Ishar: Legend of the Fortress w TrójKast #072 - Mało pępków
Grę do recenzji dostarczył GOG.com
Stoisz samotnie w szczerym polu. Przed Tobą nieznany Ci chłop mamrocze
coś wielkim, zagrażającym światu złu. Za chwilę zacznie się Twoja przygoda, a
jednocześnie nastąpi prawowity początek serii Ishar. Wprawdzie do jej świata
zawitać mogliśmy już wcześniej w niezłym Crystals of Arborea, ale z perspektywy
czasu był to zaledwie protoplasta dla większego projektu, zapoczątkowanego
właśnie poprzez Ishar: Legend of the Fortress – do bólu klasycznego RPG-a,
który pomimo masy archaizmów, nadal wciąga jak bagno.
Tytułowy Ishar to elficka nazwa fortecy, w której przesiaduje zły
czarnoksiężnik Krogh – potomek Morgotha i morderca księcia Jarela, znanych
wszystkim weteranom Crystals of Arborea. Głębi fabularnej nie ma tu zbyt wiele,
bo celem jest oczywiście pokonanie maga i uwolnienie wyspy zwanej Kendoria spod
jego wpływu. Niemniej, studio Silmarils postarało się tym razem o rozwinięci
warstwy fabularnej, pozwalając na podsłuchanie plotek w lokalnych karczmach czy
też spotkanie starych znajomych, którzy towarzyszyli nam podczas bojów w
Crystals of Arborea, a teraz, choć przeszli na emeryturę, chętnie posłużą nam
radą.
Co cieakwe, Ishar: Legend of the Fortress w zasadzie nie ma głównego
bohatera. To znaczy, jasne, zawsze startujemy jako wojownik Aramir, więc
teoretycznie to jego można uznać jako protagonistę. Niemniej to, że to z nim
zaczynamy naszą przygodę, wcale nie oznacza, że wspólnie ją skończymy. Ishar
pozwala bowiem na utworzenie maksymalnie pięcioosobowej drużyny spośród całej
masy bohaterów. W każdym momencie można im przy tym „złożyć wypowiedzenie” lub
po prostu zabić, wliczając w to samego Aramira. W moim przypadku jego
morderstwo (a także niestety większości mojej drużyny) wymagane było, by móc
popchnąć historię dalej.
Temat drużyny w Ishar: Legend of the Fortress to w ogóle niesamowicie
ciekawa sprawa. Trudno odmówić ekipie z Silmarils ambicji, bo zapragnęli
stworzyć cały system relacji pomiędzy poszczególnymi bohaterami. Żeby nie było,
nie są to relacje wyjątkowo głębokie, ale wciąż, biorąc pod uwagę rok wydanie,
robi to wrażenie. Nie wszyscy członkowie naszej drużyny będą się bowiem lubić,
a jako że działa ona na zasadach demokracji, to przy próbie zwerbowania nowego
członka lub jego wydalenia dochodzi do głosowania.
Oznacza to zatem, że rekrutacja lub zwolnienie może zostać zablokowane
przez pozostałych członków. Na szczęście w przypadku tego drugiego delikwenta
można po prostu zabić, aczkolwiek może to doprowadzić do buntu. Jakby tego było
mało, to niektórzy bohaterowie to oszuści, którzy chętnie ulotnią się z częścią
naszych dóbr podczas odpoczynku, więc warto sprawdzić charakterystykę członków
drużyny u specjalnego NPC-a.
Może to, co powiem, będzie kontrowersyjne, ale w Ishar warto grać z
poradnikiem pod ręką, który przy okazji podpowie Wam, których towarzyszy warto
zwerbować. Wynika to z tego, że tytuł ten jest niestety raczej mało czytelny,
jeżeli o swoje mechaniki chodzi, nawet po przeczytaniu instrukcji. Cel
istnienia konkretnych przedmiotów, działanie konkretnych czarów i to, kto może
ich się nauczyć, albo za co odpowiadają konkretne statystyki, dość często
pozostaje enigmą. Mało tego, nie jestem do końca pewien, jakie korzyści
wynikają z wbicia kolejnego poziomu, bo życie, siłę ataku czy celność trenuje
się za pieniądze u specjalnych trenerów.
Na szczęście nie okazuje się to aż tak istotne, by przeszkadzało w
czerpaniu frajdy z rogrywki. Ishar: Legend of the Fortress jest bowiem
produkcją dość prostą w swoich założeniach. Startujemy na zachodnim krańcu
wyspy i musimy przetarabanić się na wschód, gdzie mieści się tytułowa twierdza.
Progresja jest dość liniowa, aczkolwiek polecam odpalić interaktywną mapę, bez
której wyjątkowo łatwo jest zgubić się na przepastnej mapie gry. Z czasem
oczywiście można nauczyć się jej układu na pamięć, ale niezbyt imponujący
zasięg widzenia, masa pustych przestrzeni i możliwość poruszania się wyłącznie
w czterech kierunkach sprawiają, że początkowo trafienie gdziekolwiek to nie
lada wyzwanie.
Zwłaszcza że na mapie pełno jest krwiożerczych niedźwiedzi, wilkołaków,
krasnali czy innych szczuroludzi, a od czasu do czasu natrafić można na
potężnego bossa. Walka w przeciwieństwie do Crystals of Arborea toczy się tu w
czasie rzeczywistym. Jest prosta w swoich założeniach i toporna w egzekucji,
ale jednocześnie dość wymagająca i dająca spore pole do manewru. Przede
wszystkim możemy dowolnie zmieniać ustawienie bohaterów na siatce o wymiarach
5x5, tym samym chowając na przykład swoich magów (lub łuczników, ale ci są tu
równie bezużyteczni, co w Crystals of Arborea) za wojownikami. Później
wystarczy siepać mieczem, a w międzyczasie rzucać zaklęcia. Te niestety wybrać
należy najpierw z niepauzującego rozgrywki menu akcji, co chwilę trwa, ale na
szczęście jeden czar można zawsze zapisać w postaci runy, dostępnej
bezpośrednio z interfejsu.
Z początku prawdopodobnie będziecie ginąć często, ale kiedy już
podpakujecie trochę bohaterów i zrozumiecie, że jeden wojownik w zupełności
wystarcza, a resztę miejsc należy wypełnić czarodziejami, klerykami, wiedźmami
i innymi magikami, łoić tyłki będziecie Wy. Oczywiście o ile Wasi bohaterowie
będą mieli wystarczająco siły fizycznej, by trafić cel, lub psychicznej, żeby
rzucić zaklęcie. Ich wskaźniki zużywają się w trakcie podróży i potyczek, więc
od czasu do czasu warto odwiedzić karczmę, by podreperować je kolejno sytym
posiłkiem i snem. Zawsze można też kupić trochę prowiantu na drogę, ale że
jedzenie regeneruje tylko siłę fizyczną, a spać w szczerym polu nie można, to,
by znów „uruchomić” magów, trzeba znaleźć tawernę. Kapryśni ci czarusie…
Problematyczne mogą okazać się natomiast kwestie techniczne. Nie mówię
już nawet o niezbyt urodziwej z dzisiejszej perspektywie, acz mającej pewien
urok (bardzo dobre wrażenie robią wnętrza budynków i miasta, a także sprite'y bohaterów) czy niezłej muzyce, którą jednak trzeba odpalić sobie w tle z plików w
folderze z grą. Nie mam nawet na myśli archaizmów i pewnej toporności, o
których już wspominałem. Ishar: Legend of the Fortress ma bowiem nieco więcej
za uszami. Ot, pierwszą taką rzeczą są płatne zapisy stanu gry. Każdorazowo
trzeba uiścić myto o wysokości 1000 sztuk złota, co w grze, w której forsę
trzeba sobie nazbierać, lejąc przeciwników i jest ona potrzebna choćby po to,
by zregenerować zespół, jest to skandal.
Irytuje też fakt, że zabezpieczenie antypirackie, wymagające podania
konkretnego słowa z instrukcji, odpala się tutaj przy przechodzeniu między
krainami bądź lokacjami, a dodatkowo niekiedy nie akceptuje wpisanego słowa,
nawet jeśli sprawdziliście je piętnaście razy, co może doprowadzić do
konieczności wczytania poprzedniego save’a. Zdarzyło mi się to przynajmniej
kilka razy, za każdym razem z tym samym słowem, więc dość szybko nauczyłem się
jak najczęściej wrzucać swój majątek do skarbonki zwanej zapisem gry. Tyle
dobrego, że pod koniec twórcy odpuścili potencjalnym piratom, więc do finału
zmierzałem z poczuciem bezpieczeństwa.
W tym miejscu muszę przeprosić wszystkie osoby, które z Ishar: Legend
of the Fortress dorastały i zjadły na nim zęby, ale z punktu widzenia
współczesnego gracza, który sięga po niego po raz pierwszy, tytuł ten zestarzał
się jak mleko. Jest w wielu momentach nieczytelny, pod względem mechanicznym
dość toporny, a przy tym niezbyt urodziwy. To powiedziawszy, jestem w Ishar:
Legend of the Fortress zakochany. To jedna z tych produkcji, które przypominają
mi, dlaczego tak bardzo uwielbiam stare gry.
Pod całą tą masą archaizmów kryje się bowiem natchniony ambicją
kryształ, obcowanie, z którym dawało mi dziwnie pierwotne poczucie frajdy.
Każdorazowo zasiadałem do niego z pewną niechęcią, ale kiedy to już zrobiłem,
nie mogłem się oderwać, spędzając godziny na laniu szczurów i ciułaniu kasy na
kolejny nocleg, mieczyk lub trening. Psioczyłem na kolejne śmierci i wysypujące
grę zabezpieczenia antypirackie, ale od razu ją odpalałem, by dalej eksplorować
ten świat. Brak tu detalu Red Dead Redemption II czy przepięknej architektury
Assassin’s Creed, ale Ishar: Legend of the Fortress jak mało która współczesna
produkcja pozwala poczuć się, jakbyśmy faktycznie odbywali daleką i trudną
podróż w sam środek zła. To jest w nim piękne.
Dr. Mario
Gatunek: Logiczna
Producent: Nintendo R&D1
Rok wydania: 1990
Grałem na: Nintendo Switch
Gra dostępna również na: NES, SNES, Game
Boy, Arcade
Ostatnio,
przeglądając TikToka, natrafiłem na przeuroczą teorię, mówiącą, że Mario i
Luigi mają trzeciego brata, parającego się fachem medycznym. Mowa oczywiście o
doktorze Mario, który po raz pierwszy pojawił się w grze, o której właśnie
czytacie, czyli Dr. Mario. Ile ma to wspólnego z prawdą? Najpewniej niewiele,
bo oficjalnego potwierdzenia tych rewelacji nie ma, choć natknąć można się na
cytat Shigeru Miyamoto, z którego wynika, że bohater gry jest konowałem bez
licencji. Na całe szczęście ten, zamiast szkodzić ludziom, leczy ich smutek
uśmiechem.
Dr.
Mario to w końcu wariacja na temat Puyo Puyo, czyli tetrisopodobnej produkcji,
polegającej na łączeniu glutków o tych samych kolorach i „znikając” je po
utworzeniu czterokrotnego połączenia. W wersji Nintendo zamiast wspomnianych
glutków mamy dwukolorowe tabletki, a na planszy znajdziemy wirusy o
korespondujących barwach. By przejść do kolejnego poziomu, musimy – jak pewnie
się domyślacie – unicestwić je wszystkie, łącząc je wraz z odpowiednią liczbą
piguł. Warto tu nadmienić, że wersja na Game Boya została odarta z NES-owskich
kolorów, zastąpionych przez czerń, biel i kratkę. Wizualnie boli, ale wciąż
jest ładnie i przynajmniej gra pozostaje czytelna.
Przede
wszystkim jednak Dr. Mario pomimo tej zmiany w edycji przenośnej oraz upływu
lat nadal wciąga jak głupi. Nie powinno być to zaskoczenie dla nikogo. Formuła
Tetrisa oraz jego pochodne są w końcu nieśmiertelne, a sam protoplasta już lata
temu udowodnił, że potrafi wessać graczy tak mocno, że po skończonej sesji
doznawać będą halucynacji wzrokowych. O ile w przypadku Dr. Mario te raczej są
Wam nie groźne, to nadal myśl o kolejnym tango z wirusami powinna jawić się
wyjątkowo nęcąco.
W
końcu to niesamowicie prosta produkcja, w której poza wskazywaniem gdzie spać
mają kolejne pigułki, możemy je wyłącznie obracać i ewentualnie przyśpieszyć
ich spadanie. Nic więcej do szczęścia nie potrzeba, a to właśnie ten minimalizm
sprawia, że bezproblemowo można wyjąć konsolkę w autobusie i zaliczyć poziom
lub dwa, nim dojedziemy do kolejnego przystanku. Przynajmniej na początku,
ponieważ wraz z kolejnymi levelami poziom trudności drastycznie rośnie –
wirusów jest więcej, a pigułki spadają szybciej, więc nie ma zbyt wiele czasu,
by się zastanowić nad najlepszym ruchem. Satysfakcja z zaliczenia kolejnej
planszy rośnie natomiast proporcjonalnie do poziomu trudności.
Jedno
jest bowiem dla tego typu gier pewne. Oprawa może być odarta z kolorów, a
muzyka kaleczyć uszy „gejmbojowym” skrzypieniem, ale jeżeli rozgrywka jest
dobra i satysfakcjonująca, to nie cała reszta nie ma najmniejszego znaczenia.
Dr. Mario jest tego żywym przykładem, więc ja sam, choć zazwyczaj do podobnych
spin-offów podchodzę z dystansem, nie mogłem się oderwać i gdyby nie
zatrzęsienie innych gier do ogrania, pewnie z chęcią umówiłbym się na kolejną
wizytę.
Galaga
Gatunek: Strzelanka
Producent: Namco
Rok wydania: 1981
Grałem na: PlayStation 5
Gra dostępna również na: Automaty,
SG-1000, MSX, NES, Game Boy, Game Boy Advance, Atari 7800, telefony, Xbox 360,
Xbox One, Xbox Series X/S, PlayStation 4, PC, CD-i, Android, iOS
Grę do recenzji dostarczył Antstream
Stare gry automatowe kojarzą mi się z dwiema rzeczami – prostotą i
absurdalnym wręcz poziomem trudności, który – przynajmniej w moim odczuciu –
potrafi zabić całą radość z rozgrywki, zastępując ją zwyczajną frustracją.
Przekonałem się o tym dobitnie, grając ostatnio w Ikari Warriors, toteż do
Galagi podchodziłem z pewną ostrożnością. Na szczęście produkcji Namco
zdecydowanie bliżej do Pac-Mana, aniżeli do gry Namco. Co to oznacza w
praktyce? Mniej więcej tyle, że Galaga nawet pomimo swojej prostoty i ponad 40
lat na karku nadal sprawia masę frajdy.
Jaka Galaga jest, każdy widzi. Wskakujemy za stery stateczku na dole
ekranu i prujemy do wylatujących z jego góry przeciwników. Tych mamy sześć
rodzajów, różniących się od siebie sposobem latania i atakowania. Zderzenie z
pociskiem przeciwnika bądź nim samym kończy się naszą śmiercią. To w zasadzie
wszystko, aczkolwiek nie zabrakło pewnej ciekawostki. Otóż najpotężniejszy z
wrogów – Boss Galaga – co jakiś czas zlatuje w dół ekranu, próbując porwać nasz
statek swoim strumieniem. Jeżeli mu się to powiedzie, zyskujemy szansę na
uratowanie naszego poprzedniego myśliwca, dzięki czemu ten dołączy do nas,
podwajając naszą żywotność i siłę ognia. Niby mała rzecz, a niezmiernie cieszy,
dając poczucie potęgi.
Najważniejsze w tym wszystkim jest natomiast to, że Galaga ani na
moment nie zdaje się niesprawiedliwa. Przeciwnicy mają konkretne ścieżki lotu,
więc można nauczyć się pewnych schematów. Toteż jeżeli zaliczymy zgon, wiemy,
że była to wina naszej nieuwagi, a przy okazji czujemy motywację, by przy
kolejnym podejściu mocniej się skupić. Oczywiście wcale nie oznacza to, że jest
łatwo, bo nie jest. Przeciwników na ekranie jest sporo, więc lawirowanie
pomiędzy nimi i ich pociskami wymaga zarówno czujności, jak i zręczności. Na
szczęście co kilka poziomów możemy chwilę odetchnąć w trakcie bonusowych
leveli, pozwalających na bezstresowe prucie do nieagresywnych statków wroga.
Galaga prezentuje się przy tym ślicznie i to w zasadzie niezależnie od
wersji. Towarzyszące tekstowi zdjęcia pochodzą z edycji automatowej, ogrywanej
na platformie Antstream. Oczywiście wszystkie sprite’y są wyjątkowo proste, ale
nie brakuje im drobnych detali i cieszących oczy kolorów. Brakuje natomiast
muzyki, nieliczących kilkusekundowych przygrywek na rozpoczęcie poziomu. W
trakcie zabawy towarzyszą nam zatem wyłącznie dźwięki wystrzałów i trafień, na
szczęście całkiem przyjemnych dla ucha, choć i to zależy od wersji. Ma to
jednak dla mnie znaczenie marginalne, bo w tego typu produkcjach jako tło i tak
preferuję podcasty.
Niemniej, niezależnie od tego, czego zamierzacie słuchać w trakcie
grania, Galaga to absolutny klasyk, który warto poznać, jeżeli jeszcze tego nie
zrobiliście. To jedna z tych produkcje, które przez lata nie zestarzała się ani
o jotę i wciąż sprawia masę frajdy, a przy okazji stanowi sprawiedliwe
wyzwanie. Gra dostępna jest na multum platform, więc dostęp do niej jest
wyjątkowo prosty, zwłaszcza że można ograć ją nawet poprzez streaming na
telefonie. Którejkolwiek opcji byście jednak nie wybrali, powinniście bawić się
naprawdę świetnie.
XDefiant
Gatunek: FPS
Producent: Ubisoft San Francisco
Rok wydania: 2024
Grałem na: PlayStation 5
Gra dostępna również na: Xbox Series X/S,
PC
XDefiant nie może pochwalić się najlepszym żywotem. Pomimo olbrzymiego
zainteresowania w momencie swojej premier (to produkcja, która najszybciej w historii Ubisoftu dobiła do miliona
graczy), gra francuzów obecnie krwawi graczami. Z początku 300 tysięcy
aktywnych użytkowników pozostało zaledwie 20 tysięcy, a w sieci natrafić można
było niedawno na pogłoski o tym, że wydawca rozważa zamknięcie serwerów.
Osobiście uważam, że byłaby to niepowetowana strata, bo, pomimo pewnych
problemów, XDefiant to tytuł naprawdę przyjemny.
Oczywiście między bajki włożyć można zamordowanie tą grą Call of Duty.
Należąca do Activision kura o złotych jajach jest, uważam, zbyt potężna, by jej
pozycji zagrozić mogła produkcja free-to-play.
Jeżeli jednak po Modern Warfare III czujecie już znudzenie materiału i
nie wiecie, czym zapełnić lukę przed premierą Black Ops 6, to XDefiant sprawdzi
się w tej roli całkiem nieźle. W końcu również w tym przypadku mamy do
czynienia z „militarną” strzelanką w formule 6 na 6 graczy (lub 4 na 4 w rozgrywce
rankingowej), choć w wydaniu zdecydowanie lżejszym (stąd cudzysłów), bo zamiast
wojska możemy wcielić się w 6 (na ten moment, bo każdy sezon podnosi tę liczbę)
frakcji, znanych graczom z innych dzieł Ubisoftu.
XDefiant ma pewne znamiona hero shootera, bo każda grupa dysponuje
dwiema charakterystycznymi dla niej umiejętnościami do wyboru. Tak też Trzeci
Eszelon ze Splinter Cell potrafi włączyć optyczny kamuflaż lub detektor innych
graczy, Libertad z Far Cry 6 może leczyć na dwa różne sposoby, a Zjawy z Ghost
Recon: Phantoms (ktoś jeszcze pamięta tę grę?) rzucić osłonę lub wyjąć tarczę.
Każda z nich jest na swój sposób przydatna, choć balans niekiedy bywa
zachwiany, więc o ile paraliżujący przeciwników robot-pająk „łoczdogsowego”
DeadSecu jest tak skuteczny, że wręcz nienawidzony, tak już zabawki GS-Kommando
z Rainbow Six: Siege czy wybuchający dron Czyścicieli z The Division okazują
się delikatnie mniej przydatne (aczkolwiek nie oznacza to, że są bezużyteczne).
Wybór frakcji definiuje też, jakim ultem (chociażby miotacz ognia) i zdolnością
pasywną (ot, automatyczne leczenie sojuszników) będziemy dysponować.
Każda z frakcji ponadto sprawdza się lepiej lub gorzej w zależności od
trybu rozgrywki, który wybierzemy. W momencie premiery XDefiant gra oferowała
ich pięć – Eskortę, Dominację, Okupację (czyli coś w stylu Dominacji z
przepychaniem linii frontu po zdobytym celu), Kontrolę strefy (znów wariacja
Dominacji ze zmieniającym się położeniem miejsca do przejęcia) i Cyngla (czyli
klasyczny TDM ze zbieraniem medali z zabitych przeciwników). Od tego czasu
twórcy dorzucili ponadto klasyczne Przejęcie flagi oraz Drużynowy Deathmatch. Nie
jest to zatrważająca liczba, ale zapewnia wystarczającą różnorodność, by nie
znudzić się rozgrywką po kilku meczach.
Zwłaszcza że w zależności od trybu grać będziemy na innych mapach. Tych mamy tu 17, wliczając w to malutkie, nastawione na szybką rozwałkę Arenę czy świeżutkie jeszcze Rockefeller, długie i liniowe rynny pokroju chociażby Midway, Zoo oraz fatalnych Daytony czy Times Square, a także bardziej uniwersalne i najliczniejsze mapy większych rozmiarów. To właśnie od nich zależy, w jakie tryby będziemy mogli na nich pograć, bo eskortowanie ładunku na klaustrofobicznym Rockefellerze nie miałoby najmniejszego sensu. Warto przy tym dodać, że każda z lokacji nawiązuje do innych gier Ubisoftu – wspomniany Times Square to The Division, Daytona to The Crew, a Pueblito to Far Cry. Zaprojektowano je przy tym naprawdę nieźle, dbając o to, by miejsc dla camperów było jak najmniej i pozwalając sobie na odrobinę wertykalności, aczkolwiek maksymalnie jednopiętrowej.
Pewnym rozczarowaniem dla wielu może okazać się natomiast liczba broni.
Tych łącznie mamy 27 (wliczając w to broń przyboczną), co osobiście uważam za
wystarczające, zwłaszcza że nowe pukawki (zresztą tak samo jak tryby, frakcje i
mapy) dodawane mają być z każdym kolejnym sezonem. Niemniej trudno nie
zauważyć, że pewne kategorie potraktowano po macoszemu. Zatem o ile fani
karabinów maszynowych będą mogli wybrać spośród sześciu giwer, o tyle snajperzy
ograniczeni są do zaledwie trzech, a strzelcy wyborowi mogą jedynie zapłakać i
sięgnąć po jeden z dwóch karabinów wyborowych. Do tego doliczyć trzeba kilka
elementów wyposażenia, jak miny czy granaty, ale to już trudno uznać za broń,
przynajmniej w grze.
Najważniejsze jest jednak to, że każdą z tych broni strzela się
odczuwalnie inaczej, a ich statystyki można dodatkowo modyfikować licznymi
dodatkami. Nic zatem nie stoi na przeszkodzie, by poświęcić mobilność na rzecz
siły ognia, by jeszcze bardziej zminimalizować już i tak sensownie niski TTK
(czyli czas potrzebny do zabicia przeciwnika), choć warto mieć na uwadze, że
nasza postać faktycznie okaże się wtedy mniej zwinna. Warto w tym miejscu
odnotować, że jak dodatki do broni odblokowujemy, wbijając kolejne poziomy
poszczególnych pukawek, tak już nowe giwery wymagają zaliczenia konkretnego
wyzwania, co jest niekoniecznie intuicyjne, aczkolwiek trzeba powiedzieć, że
motywuje to sprawdzania różnych frakcji i typów uzbrojenia.
Żal jedynie, że samych wyzwań jest stosunkowo niewiele, a po zaliczeniu
ich wszystkich pozostają nam jedynie niezbyt różnorodne misje codzienne. Jest
to o tyle problematyczne, że bez dodatkowych punktów doświadczenia z zadań
poziomy przepustki sezonowej wbija się dramatycznie wręcz wolno i to nawet
pomimo tego, że Ubisoft ponoć skrócił czas potrzebny do wbicia kolejnego
poziomu (przyznam, że niezbyt to odczułem). Należy tutaj dodać, że zdobywane w
jej ramach nagrody to czysta, acz diabelnie nierówna kosmetyka – skórki do
broni, ubranka dla postaci, emotki, takie tam. Najbardziej bajerancką kosmetykę
zarezerwowano natomiast dla mikropłatności. Co ciekawe, poprzez przepustkę
sezonową odblokowujemy też wprowadzone w sezonie bronie, a przecież można
byłoby dodać jakieś nowe wyzwanie.
Sprawy techniczne na chwilę obecną mają się zdecydowanie lepiej, niż
było to na początku. Poprawiono przede wszystkim kod sieciowy, więc
zdecydowanie rzadziej zdarza się teraz, że giniemy w momencie wyskoczenia
przeciwnika zza rogu, choć nadal schowanie się za osłonę niekoniecznie uratuje
nas przed zgonem nawet pomimo niskiego pingu. XDefiant na PlayStation 5 działa
bez zająknięcia w 60 FPS, co po premierze pierwszego sezonu nie było wcale
oczywiste, bo z jakiegoś powodu gra zaczęła klatkować. Wizualnie i dźwiękowo
również jest naprawdę nieźle, choć też nie jest to nic, o czym warto układać
pieśni.
XDefiant, powiem szczerze, prawdopodobnie nie zerwie Wam czapek z głów,
ale jest to produkcja, którą zdecydowanie warto sprawdzić. Tytuł urzeka przede
wszystkim ciekawym pomysłem na siebie i bardzo przyjemnym gunplayem. Oczywiście
przydałoby się jeszcze nieco szlifów, chętnie zobaczyłbym więcej broni i
wyzwań, a nie obraziłbym się też na szybszą progresję przepustki sezonowej.
Ubisoft ma w swoich rękach naprawdę dobrą grę, która potrzebuje pomocy, by
wyjść na prostą. Muszą działać szybko, bo już teraz tryby rankingowe zioną
pustkami, a mecze publiczne ratowane są głównie przez rozgrywkę
międzyplatformową. Szkoda byłoby, gdyby XDefiant za kilka miesięcy stał się
zaledwie kolejnym nagrobkiem na cmentarzu gier o niespełnionym potencjale…
Astro Bot
Gatunek: Platformówka 3D
Producent: Team Asobi
Rok wydania: 2024
Grałem na: PlayStation 5
Gra dostępna wyłącznie na PlayStation 5
Moja recenzja Astro Bot na Pograne.eu
Moja recenzja Astro Bot w TrójKast #075 –Kazaschtan
Grę do recenzji dostarczył wydawca.
Demo technologiczne, krzyczeli ludzie. 300 zł za grę na dwie godziny,
pokrzykiwali chwilę później. Absurd. Owszem, Astro’s Playroom faktycznie było
demem technologicznym, mającym za zadanie pokazanie możliwości nowego
PlayStation, ale ocenianie przez jego pryzmat kompletnie nowej, pełnoprawnej
gry jest po prostu kuriozalne. No, ale Astro Bot w końcu wyszedł i momentalnie
podbił serca graczy, dla niektórych stając się nawet pretendentem do
prestiżowego tytułu gry roku. Pewnie w głowach wielu z Was rodzi się pytanie:
czy Astro Bot faktycznie jest tak dobry? Oj, jest.
U podstaw stanowi on rozwinięcie formuły Astro’s Playroom, a
jednocześnie ma być on nowym rozpoczęciem dla serii (w końcu postać Astro
mieliśmy już okazję poznać w VR-owych Astro Bot: Rescue Mission i The
Playroom). Bardzo bym sobie oraz Wam życzył tego, by seria pozostała z nami
jeszcze na długie lata. Jej ostatnie dwie odsłony, a w szczególności najnowsza,
to produkcje wykonane z niesamowitą pieczołowitością i wręcz tętniące miłością
do gier ich twórców.
Jeżeli graliście w Astro’s Playroom, to w Astro Bot odnajdziecie się w
mgnieniu oka, bo na dobrą sprawę to niemalże identyczne gry. Celem tym razem
jest odzyskanie komponentów PlayStation 5, skradzionych przez złowieszczego
kosmitę imieniem Space Bully Nebulax. By to zrobić, musimy odwiedzić pięć
galaktyk i uratować uwięzione na ich planetach boty, z którymi później dokonamy
szturmu na siedziby podwładnych „Wielkiego Złego”. Poziomy ponownie mają
linearny charakter, a choć większości dzieją się na lądzie, to dorzucono też
sekcje podwodne. Przebiec można je w kilka minut, to w ich zakamarkach
poukrywano wspomniane wcześniej robociki i fragmenty puzzli, których
poszukiwania nieco wydłużają czas rozgrywki. Niemniej nawet nie zbierając
wszystkiego, przejście Astro Bot zajmuje jakieś 6-8 godzin.
Warto przy tym pamiętać, że jest to gra familijna, skierowana do jak
najszerszego grona odbiorców. W efekcie poziom trudności jest dość niski –
ginąć możemy tu w nieskończoność, a śmierć cofa nas zaledwie o kilka, może
kilkanaście sekund. Przynajmniej jeżeli mowa o głównych poziomach wliczając w
to wieńczące pobyt w każdej galaktyce walki z bossami, bo w galaktykach możemy
natrafić również na komety i zbiorowisko gwiazd, których rozbicie odblokuje nam
dostęp do dodatkowych, dużo trudniejszych etapów. Te są wprawdzie krótkie, ale
na tyle wymagające, by ich przejście zajęło graczowi przynajmniej kilka prób.
Świetnym dodatkiem, choć niestety niezbyt licznym, są tematyczne poziomy,
dedykowane konkretnym seriom, jak chociażby Uncharted czy Horizon. Astro przejmuje
wówczas część umiejętności ich protagonistów, więc w przypadku wymienionych
przykładów należy spodziewać się strzelanin oraz szycia z łuku do wielkiego
dinozaura.
Astro Bot ujmuje przede wszystkim dopracowaną i kreatywną rozgrywkę.
Poza standardowym skakaniem między platformami i biciem przeciwników, w każdym
z poziomów dostajemy jakiś gadżet, zmieniający zasady zabawy. Ot, mogą być to
krokodylowe rękawice, którymi będziemy mogli nie tylko lać wrogów z większego
dystansu, ale także chociażby chwytać czerwone punkty na planszy, by wysunąć
fragment otoczenia, otwierając tym samym dalszą drogę. Część gadżetów
rozpoznają fani Astro’s Playroom, ale nie zabrakło też nowości, jak na przykład
zamiana Astro w gąbkę, pozwalającą na wsysanie płynów lub pancerz,
umożliwiający mu na zamienienie się w niezniszczalną kulę. Więcej zdradzać nie
będę, bo kolejne mechaniki warto poznać samemu.
Najlepsze w tym wszystkim jest to, że każdy element jest ze sobą
niesamowicie spójny. Zbierane znajdźki pozwalają na odblokowanie nowych rzeczy
na służącej za hub planecie, na której na początku gry rozbił się Astro.
Uratowane boty możemy zawołać, by pomóc w odblokowaniu skrywającej jakiś sekret
ścieżki, komplety puzzli zaowocują pojawieniem się na mapie między innymi
garderoby z kostiumami dla bohatera czy maszynę gacha, w której wydamy zebrane
monety na możliwość wylosowania nowych ubranek, malowań dla naszego pada-statku
czy też gadżety dla krzątających się po okolicy robotów, zarówno tych „gołych”,
jak i przebranych za kultowe postacie z historii gier.
Całość ubrano przy tym w przepiękne, bajkowe szaty. Plansze, choć
niewielkie, pełne są drobnych szczegółów, sprawiających, że te zdają się tętnić
życiem. Potwory budujące bałwana w „śnieżnych krainach” czy donoszona malutkimi
wiaderkami woda dla usychającej rośliny to drobnostki, których mimo wszystko
trudno nie docenić. Nieźle wypada również skoczna muzyka, aczkolwiek zabrakło
tutaj utworów, które na dłuższą chwilę zagościłyby w mojej pamięci.
Perfekcyjnie jest natomiast w przypadku warstwy technicznej. Astro Bot
śmiga z nienaganną płynnością 60 FPS, a przez całą rozgrywkę nie napotkałem
najmniejszego błędu. Na wyróżnienie zasługuje również wykorzystanie możliwości
DualSense’a. Astro Bot jako druga gra na PlayStation 5 (pierwsza było Astro’s
Playroom) faktycznie pozwala poczuć różnicę między haptycznymi a standardowymi
wibracjami. Wyraźnie czuć zmianę podłoża, każdą kropelkę deszczu czy opór
stawiany przez napiętą cięciwę łuku. Ponadto korzysta z tego część mechanik,
wymagając chociażby wytypowania, który klocek w ścianie należy przesunąć,
bazując na sile drgań. Niby to mała rzecz, a jakże cieszy!
Astro Bot to jedna z tych gier, której walory trudno jest przekazać w
recenzji. Tekst nie oddaje bowiem tego, jakie pozytywne emocje budzi ta
produkcja. Sterowanie jest wyjątkowo responsywne, rozgrywka pomysłowa, grafika
prześliczna, klimat arcyuroczy, a całość wyjątkowo spójna. Jeżeli wciąż nie
jesteście przekonani, to po prostu sprawdźcie wyśmienite Astro’s Playroom,
które i tak powinniście mieć na konsoli. Astro Bot to bowiem w zasadzie ta sama
gra tyle tylko, że większa i jeszcze lepsza.
Copycat
Gatunek: Przygodówka
Producent: Spoonful of Wonder
Rok wydania: 2024
Grałem na: PC
Gra dostępna wyłącznie na PC
Grę do recenzji dostarczył wydawca.
Trzy lata temu w moim domu pojawiła się mała,
puchata kulka rasy kociej. Przeczytałem kiedyś teorię, że koty zarażają ludzi
pasożytem, który zapewnia im ich pełne oddanie i wieczną miłość. Śmiem w to
uwierzyć, bo na przestrzeni tych kilku lat mój kot kompletnie zawładnął moim
życiem. Co gorsza, jego wpływ przenosi się również na moje growe wybory. W
Stray przepadłem bez pamięci, Little Kitty, Big City obserwowałem z niemałym
zainteresowaniem, a w końcu również niezależny Copycat musiał znaleźć się na moim
dysku. W końcu to kolejna gra, w której obejmujemy kontrolę nad najdoskonalszym
stworzeniem na Ziemi.
Jest to jednak produkcja zdecydowanie bardziej
przyziemna od wyżej wymienionych. Brak to zamieszkałego przez roboty,
cyberpunkowe miasta, a ton samej historii jest zdecydowanie poważniejszy, bo
traktujący o relacji staruszki z adoptowaną kotką Dawn. Poza kocią
protagonistką, jedynym, co łączy Copycat z powyższymi, jest poniekąd gatunek –
to bowiem eksploracyjna przygodówka, w której nie robimy zbyt wiele, oprócz
zwiedzania lokacji i sporadycznego odhaczania co jakiś czas wyjątkowo prostych
QTE.
Problem w tym, że całość wykonano kompletnie bez
polotu. Wprawdzie lokacje są całkiem różnorodne, bo, poza wnętrzem domu naszej
opiekunki, odwiedzimy również sąsiedztwo czy pobliski park, ale wszystkim tym
miejscom kompletnie brak jest charakteru, a niekiedy nawet logiki. By nie być
gołosłownym, w jednej z dynamiczniejszych scen pościgowych (takie też tutaj są,
nieco odświeżając formułę), kiedy mamy gonić za odjeżdżającym samochodem, trasa,
którą ten przed chwilą pokonał, usiana jest głazami, balami siana i
najrozmaitszymi innymi przedmiotami, które najwidoczniej zmaterializowały się
po przejeździe auta.
Nie pomaga też fakt, że Copycat jest pod względem
technicznym niesamowicie wręcz toporne. Nie mówię już nawet o niezbyt urodziwej
oprawie graficznej – to gra niezależna, więc można to poniekąd wybaczyć, ale
niestety o samej rozgrywce. Dopóki poruszamy się wyłącznie po ziemi, jest
dobrze, ale jeżeli postanowimy wykonać skok lub wskoczyć na jakiś element
otoczenia, uwidaczniają się koślawe i niepokrywające się z geometrią poziomów
animacje. O tym, jak bardzo bezwładne i nieprzyjemne jest skakanie, nawet nie
chce mi się rozwodzić.
Copycat uratować mogła jedynie historia.
Przemyślana i dobrze poprowadzona mogła skłonić do wybaczenia technicznych
niedociągnięć. Faktycznie jest w niej potencjał, bo pojawiają się tu wątki
samotności wśród emerytów, problemów rodzinnych czy nawet lekkomyślności w
podejmowaniu decyzji o adopcji, więc w rękach sprawnego scenarzysty mogłoby się
to przerodzić w walącą po nerach i zmuszającą do przemyśleń opowieść. Udało się
to tylko połowicznie, bo scenariusz Copycat jest równie toporny, co jego
mechaniki, a przede wszystkim zwyczajnie nieinteresujący. To produkcja, której
historia ciągnie się miłosiernie pomimo trwania zaledwie trzech godzin, a
jednocześnie paradoksalnie gna na złamanie karku, nie pozwalając zbytnio
przywiązać się do jej bohaterów.
Copycat stał się dla mnie bolesnym zawodem. Głównie
przez to, że drzemiący w nim potencjał jest wyraźnie widoczny. Nie brak tu
momentami prześlicznych ujęć, niezłej muzyki czy interesujących wątków, ale
wszystko to albo nie zostało odpowiednio rozwinięte, albo jest przyćmiewane
technologiczną cienizną. Początkowa radość z możliwości pobiegania kotem i
popsocenia sobie, chociażby absolutną destrukcją rolki papieru toaletowego,
szybko ustępuje zatem znużeniu, a niekiedy nawet frustracji. Lepiej pobawić się
z prawdziwym kotem.
Storyteller
Gatunek: Logiczna
Producent: Daniel Benmergui
Rok wydania: 2023
Grałem na: iOS
Gra dostępna również na: Nintendo Switch,
PC, Android
Młodzieniaszkiem będąc, marzyłem o tym, by w przyszłości zostać
pisarzem. Ach, cóż to za prestiż, móc nazwać siebie tym mianem. Mój sukces miał
być niechybny, a moje nazwisko cytowane jednym tchem tuż obok Mario Puzo,
Stephena Kinga, Paulo Coelho i Blanki Lipińskiej. Cóż, z wszystkich tych marzeń
pozostało mi jeno hobbystyczne pisanie o grach, choć przyznać muszę, że
powieściopisarskie ciągoty wcale nie wypaliły się we mnie do cna. Toteż nawet
jeśli nie ciągnie mnie do rozpoczęcia pisania własnej epopei, to takie dzieła
jak Storyteller witam z otwartymi ramionami.
Jest to bowiem produkcja w swoim zamyśle wyjątkowa, a przynajmniej ja
nie przypominam sobie drugiej takiej gry (jeżeli jakieś znacie, koniecznie
dajcie mi o tym znać!). Otóż wcielamy się w rolę powieściopisarza, mającego za
zadanie tworzenie historii. Proces ten nie opiera się jednak na słowie pisanym,
a na scenach oraz bohaterach, którymi wypełnimy karty książki. Przy okazji
każde opowiastki otrzymujemy zestaw lokacji i bohaterów, których później musimy
wrzucić na karty księgi tak, by powstała z tego konkretna, zajawiona przez
narratora historia. Przykładowo, jeżeli dostajemy polecenie sklecenia historii
o królu mordującym królową, tak właśnie mamy poprowadzić opowieść.
Należy przy tym pamiętać, że ciąg wydarzeń musi być logiczny, a
bohaterowie najpierw muszą mieć motywację do działania. Toteż zanim posadzimy
króla na tronie, a królową pod gilotyną, musi dojść pomiędzy nimi do jakiegoś
konfliktu. Ot, chociażby monarcha nakrył swoją żonę na zdradzie, ale zanim do
tego dojdzie, tę również do owej zdrady należy zmotywować. Toteż o ile pierwsze
historyjki są raczej nieskomplikowane, o tyle na dalszych etapach rozgrywki
trzeba się czasami mocno nagłowić, by ustalić odpowiedni ciąg
przyczynowo-skutkowy. Zwłaszcza że liczba możliwych scen jest mocno ograniczona,
a niektóre poziomy pozwalają na osiągniecie celu kilkoma różnymi ścieżkami.
Satysfakcja z odkrycia poprawnego klucza jest przy tym całkiem duża,
choć trzeba przyznać, że opisy sytuacji są niekiedy na tyle mętne, że dojście
do tego, czego chcą od nas twórcy może zająć chwilę. A nawet, kiedy już
załapiemy, co należy zrobić, niekoniecznie jasnym będzie jak ten cel osiągnąć.
Problemem jest przede wszystkim to, że miejsca dla „aktorów” nie są w żaden
sposób oznaczone i o ile tron, klatka czy łódka dość klarownie sugerują, że
można w nich kogoś umieścić, o tyle już taki krzak niekoniecznie. Prowadzi to
niestety do frustracji i żonglowania scenami i bohaterami z nadzieją, że uda
nam się trafić na rozwiązanie.
Na
szczęście tego typu sytuacji nie ma zbyt wiele, a przejście gry zajmuje jakieś
dwie godziny, więc prawdopodobnie nie będziecie mieć nawet okazji, by się na
grę obrazić. Jednak nawet jeśli by się tak miało stać, to trudno jest się na
Storyteller gniewać zbyt długo. Rubaszność reakcji bohaterów na sytuacje i
prześliczna, stylizowana na baśń oprawa graficzna skutecznie rozpędzają chmury.
Trudno w końcu nie uśmiechnąć się, kiedy jednym z bohaterów jest chociażby nie
kto inny, a sam Edgar Alan Poe, z kolei drugi to Sherlock Holmes jak w mordę
strzelił.
Toteż
pomimo drobnych uciążliwości, czas spędzony ze Storyteller uważam za niezwykle
udany. Tytuł ten urzeka swoim uroczym klimatem i pomysłem, więc te dwie godziny
potrzebne na przejście to zdecydowanie za mało. Sam wciągnąłem się na tyle, że
praktycznie łyknąłem go na jedno posiedzenie. Należy na sam koniec nadmienić,
że choć Storyteller dostępny jest również na komputerach, to radziłbym
sięgnięcie po jego mobilną wersję. Zwłaszcza że jeżeli subskrybujecie Netflixa,
to zagrać możecie w niego w ramach abonamentu na urządzeniach z systemami
Android i iOS. To gra idealna, by rozłożyć się przed snem w łóżeczku i stworzyć
kilka opowieści.
The Sims 4: Zakochaj się!
Dodatek
Producent: Maxis
Rok wydania: 2024
Grałem na: PC
Dodatek dostępna również na: Xbox Series
X/S, PlayStation 5, PlayStation 4, Mac
Moja recenzja The Sims 4: Zakochaj się! w TrójKast #073 - SmolakGPT
Grę do recenzji dostarczył wydawca.
Życie miłosne Simów nigdy nie było wyjątkowo bogate. No, przynajmniej
nie w podstawowych wersjach gier z tej serii, bo później ubogacano je nieco w
ramach płatnych dodatków, jak chociażby The Sims: Randka czy The Sims 2: Nocne
życie. Dziwnym zatem nie jest, że w końcu również The Sims 4 doczekało się
swojego miłosnego rozszerzenia, choć zaskakujące jest, że na Zakochaj się! fani
musieli czekać aż dziesięć lat. Czy warto było czekać?
Jeżeli jedną z Waszych ulubionych aktywności w The Sims jest tworzenie
zawiłych romansów rodem z telenowel, to zdecydowanie tak. Dodatek Zakochaj się!
mocno rozwija przede wszystkim aspekt relacji pomiędzy Simami, którzy posiadają
od teraz konkretne upodobania. Przykładowo, pociągać mogą ich teraz osoby
lubiące psocić i wycinać innym dowcipy, ale odrzucać będą ich złośliwcy lub
nadmierne czyściochy. Cechy potencjalnych partnerów poznajemy w trakcie
interakcji z nimi, więc z czasem poziom zainteresowania będzie się dynamicznie
zmieniał. Toteż może się okazać, że ten uroczy głupek okaże się złośliwym
pedantem, przez co nasz Sim straci zainteresowanie.
Nie oznacza to jednak, że w jakikolwiek sposób przeszkodzi nam to w
nawiązaniu z nim romantycznej relacji. Mechanika upodobań nie ma bowiem aż tak
silnego wpływu na rozgrywkę, aczkolwiek zainteresowani sobą Simowe zakochują
się w sobie odczuwalnie szybciej. Podobnie zresztą sytuacja wygląda z aplikacją
Zakątek Kupidyna, czyli simowej wersji Tindera, na której zakładamy swój profil,
by móc poznawać potencjalnych partnerów, korespondującym z ustawionymi przez
nas preferencjami (tyczy się to również płci i wieku). Ułatwia to spotykanie nowych
ludzi, umożliwiając przy okazji udanie się na randkę w ciemno, ale osobiście
notorycznie „oferowani” Simowie kompletnie nie korespondowali z moim
podopiecznym.
Miłą nowością jest również dynamika związków. Relacja naszych Simów
może teraz przybierać konkretne formy i opierać się chociażby wyłącznie na
„cimcirimcim” lub na czystej miłości. Zależy ona też od poziomu romantycznej
satysfakcji. Jeżeli nie będziemy podtrzymywać płonącego między zakochanymi
ognia, ucierpi na tym sama relacja, doprowadzając tym samym do kryzysu w
związku. Nie jest to nieodwracalne, bo można umówić się po prostu do terapeuty,
który przeprowadzi z naszymi bohaterami ankietę i podrzuci kilka rad,
ewentualnie istnieje też opcja randki pojednawczej, mającej za zadanie poprawę
relacji.
Same randki podzielono natomiast na cztery rodzaje. Poza wspomnianymi
powyżej pojednawczymi spotkaniami możemy udać się też na schadzki zapoznawcze,
romantyczne, a także na również wymienioną wcześniej randkę w ciemno. Ich
planowanie przebiega właściwie tak samo, jak przy każdy innym wydarzeniu w The
Sims 4. Wybieramy zatem lokację, uczestników, a także dodatkowo typy
aktywności, na których skupimy się w jej trakcie. Choć na papierze taka
różnorodność brzmi świetnie, to w rzeczywistości jest sporym rozczarowaniem, bo
każde spotkanie, niezależnie od rodzaju, przebiega identycznie.
W kontekście rozwoju Sima otrzymujemy dwie nowe aspiracje oraz karierę
konsultanta ds. miłości, którą później możemy rozwinąć w kierunku terapeuty par
lub swata. Co ciekawe, jest to jeden z zawodów, oferujących możliwość pracy
zdalnej. Po wybraniu tej opcji otrzymujemy zestaw zadań do wykonania przed
rozpoczęciem kolejnej zmiany. Fajna opcja, choć dość szybko zrezygnowałem z
niej na rzecz automatycznego wykonywania pracy poza parcelą. Zarówno aspiracje,
jak i kariera konsultanta powiązane są też z nową umiejętnością romantyczności,
odblokowującej z jej kolejnymi poziomami wcześniej niedostępne interakcje z
innymi simami.
Nie zabrakło również nowych przedmiotów w trybie budowania i tworzenia
sima, aczkolwiek ich liczba nie powala. Z ważniejszych warto wymienić przede
wszystkim koce piknikowe oraz składziki na miotły, które mogą posłużyć do
„fąfąfą teges śmieges”. Urocze są zwłaszcza te drugie, bo rozlokowano je
również na parcelach publicznych w Ciudad Enamorada (równie nijakim, jak w
zasadzie wszystkie inne lokacje w The Sims 4), więc jeżeli randka idzie nam
wyjątkowo dobrze, to można udać się do niej na szybki numerek bez przejmowania
się, że dookoła pełno jest ludzi.
Moje uczucia względem The Sims 4: Zakochaj się! są mocno ambiwalentne.
Z jednej strony nareszcie rozbudowano mechanikę randkowania i związków, dzięki
czemu te nie skupiają się wyłącznie na łapaniu przypadkowego przechodnia i
gadaniu z nim tak długo, aż zgodzi się zostać naszym partnerem. Znalezienie
odpowiedniego partnera i wymaga teraz czasu i poznania go, a podtrzymanie
miłosnej relacji zmusza nas do pamiętania o romantycznych gestach. Z drugiej
jednak strony mam wrażenie, że sama egzekucja świetnego pomysłu nie pozwala mu
spełnić pełni swojego potencjału. Liczyłem chociażby, że typy randek będą
różniły się od siebie czymś więcej, niż tylko nazwą. Nie ma tutaj nic
przełomowego, co diametralnie zmieniałoby rozgrywkę, więc sięgnąć po Zakochaj
się! warto tak naprawdę tylko wtedy, jeżeli to właśnie aspekt miłosny w The
Sims jest dla Was najciekawszy.
Komentarze
Prześlij komentarz