Róg obfitości (336)
Gier
w tym wpisie cała masa, więc pozwolę sobie je tylko wymienić – Two Worlds II:
Echoes of the Dark Past, Forza Horizon 4: Fortune Island, Dig Dug II, Kena:
Bridge of Spirits, Date Z z dodatkami
TTRPG Enthusiast Pack, Special Report Pack, Hazardous Amour Pack i Romance
Completionist Pack, Revolution X, Tombi! Special Edition, Top Racer 3000,
Metroid Fusion, a także The Elder Scrolls Online: Murkmire. Wszystkie z jakiegoś powodu
ciekawe, choć nie wszystkie wyjątkowo dobre.
Posłuchajcie…
Two Worlds II: Echoes of the Dark Past
Dodatek
Producent: Reality Pump Studios
Rok wydania: 2017
Grałem na: PC
Dodatek dostępny wyłącznie na PC
Wciąż nie przestaje zadziwiać mnie, że po siedmiu latach od premiery
Reality Pump Studios spięło się nagle i postanowiło wydać nie jeden, nie dwa, a
aż cztery dodatki do gry. Co ciekawsze, dwa z nich dotyczyły trybu sieciowego,
co w kontekście tej klasy „erpegów” jest zjawiskiem dość niespodziewanym.
Pierwszy z nich, Echoes of the Dark Past, ma stanowić łącznik pomiędzy
oryginalną historią a Call of the Tenebrae. Rozszerzenie skupia się zatem na
trybie Adventure, pozwalając na wyruszenie maksymalnie ośmioosobowemu zespołowi
w pogoń za reliktami zakonu Tenebrae.
Łącznik jest to natomiast wyjątkowo słaby, bo Echoes of the Dark Past
fabuły ma raczej niewiele, nawet jeśli cel każdej z trzech misji jest obszernie
opisywany w dostarczanych do naszego ekwipunku listach. Próżno jednak szukać
innych bohaterów niezależnych, z którymi można by porozmawiać, co dziwi o tyle,
że kooperacyjne misje z podstawki jak najbardziej ich uwzględniały. W Echoes of
the Dark Past naszym jedynym towarzyszem (nie licząc pozostałych graczy), są –
jak mniemam – myśli sterowanej przez nas postaci, wyświetlane w formie napisów
u góry ekranu. Nawet jednak abstrahując od tego stanu rzeczy, fabuła w dodatku,
gdyby tylko pominąć wspomnienia o zakonie Tenebrae, nijak odnosi się do
wydarzeń z poprzedniego rozszerzenia czy też podstawki.
Mocno zawodzi również konstrukcja dostępnych w Echoes of the Dark Past
misji. Podobnie jak w oryginale, każdą z nich przejść można także samemu,
aczkolwiek czuć, że stworzone są z myślą o większej liczbie graczy. Co ciekawe,
w każdej odczuwalne jest to zgoła inaczej. W pierwszej z nich, The Forgotten
Mines, przeciwnicy stanowią gąbki na obrażenia. W The Begrimmed Grotto z kolei
jest ich tylu, że w zasadzie ani na moment nie odkładamy miecza do pochwy.
Najlepszy balans z całej trójki zachowuje ostatnia z misji, czyli The Ancient
Temple, w której liczba przeciwników jest całkiem rozsądna, a ich zdrowie na
takim poziomie, by nie sprowadzać każdego starcia do mozolnego klepania w
przycisk ataku. Ponadto dorzucono też kilka ciekawszych mechanik. Nic
wielkiego, bo mowa o prościutkiej zagadce i skakaniu przez portale, ale choć
odrobinę rozbija to monotonię nieustającej walki.
Jest to o tyle mile widziane, że nie zachwycają niestety również
lokacje, do których trafimy w trakcie swoich eskapad. O ile te z oryginału nie
były jakieś wybitne, to przynajmniej oferowały jakkolwiek zróżnicowane
otoczenie, pozwalając na zwiedzanie lasów, przełęczy czy nawet małych
miasteczek. W Echoes of the Dark Past nie ma żadnego z tych elementów. Każda z
misji odbywa się w zamkniętych pomieszczeniach. Jasne, The Forgotten Mines
oferuje widok całej masy lśniących kryształów, The Begrimmed Grotto nieco
grzybów, a The Ancient Temple jest świątynią, nie grotą, lecz to wciąż wszystko
szarobure, podobnie wyglądające korytarze. Dodatkowo są dość małe, a ja
naprawdę wolałbym, by te trzy godziny rozgrywki upłynęły mi na zwiedzaniu
nowych miejscówek, aniżeli na tłuczeniu hord przeciwników w trzech korytarzach
na krzyż.
Najbardziej boli jednak fakt, że twórcy odrobinę nakłamali w opisie
dodatku, obiecując “mnóstwo zadań pobocznych”, co z rzeczywistością ma niewiele
wspólnego. Opcjonalny quest znalazłem w zasadzie tylko jeden, ale jakże
ekscytujący, bo polegający na zbieraniu kryształów! Super! Żeby jednak nie było
ciągle tak negatywnie, to twórcy faktycznie dodali do gry kilka nowych
przedmiotów, jak chociażby miecze z Irenitu i kolejne karty zaklęć, aczkolwiek
jest to drobnica, o której wspominam z obowiązku. Niesarkastycznie miłe jest
natomiast to, że nowe lokacje obfitują teraz w skrzynie z wartościowymi
przedmiotami, w tym księgami umiejętności. Toteż grając w Echoes of the Dark
Past można sobie łatwo i szybko rozwinąć postać bez konieczności składania
grosza do groszy (aczkolwiek punkty doświadczenia lecą tutaj nawet powoli,
nawet pomimo tego, że przeciwnicy skalują się do naszego poziomu).
Nie skłamię, po Call of the Tenebrae nie miałem względem Echoes of the
Dark Past większych oczekiwań, a wciąż czuję się odrobinę zawiedziony. Boli
przede wszystkim to, że same misje są najzwyczajniej w świecie nudne. Owszem,
grałem w nie sam, ale robiąc to samo w podstawce, potrafiłem czerpać z nich
frajdę za sprawą niebrzydkich lokacji i narracji prowadzonej za pośrednictwem
NPC-ów. Tu tego nie ma, a w zamian dostajemy klaustrofobiczne, szarobure
miejscówki, które zalano przeciwnikami, byle tylko gracz nie skończył dodatku
zbyt szybko. Echoes of the Dark Past jest rozszerzeniem wyjątkowo leniwym i
absolutnie nie wartym Waszego czasu.
Forza Horizon 4: Fortune Island
Dodatek
Producent:
Playground Games
Rok wydania: 2018
Grałem na: Xbox Series X
Dodatek dostępny również na: Xbox Series S, Xbox
One, PC
Nie ma lepszej okazji do nadrobienia dodatków do jakiegoś tytułu niż
ogłoszenie wycofania jej ze sprzedaży. W przypadku pełnej wersji gry problem
jest zdecydowanie mniejszy, ponieważ wciąż z drugiej ręki dorwać można edycję
pudełkową, ale wszelakiego rodzaju DLC w takich sytuacjach najczęściej
przepadają po wsze czasy, o ile wydawca w przyszłości nie zdecyduje się na
remaster. Szansa na to w kontekście Forzy Horizon 4 z racji jej gatunku jest
niestety znikoma, więc czym prędzej rzuciłem pieniędzmi w telewizor i
zaopatrzyłem w edycję Ultimate, zawierającą wszystkie dodatki, w tym Fortune
Island właśnie.
Moje relacje z czwartą Forzą Horizon były dotąd dość oziębłe. Lata temu
obraziłem się na twórców o zmianę kierunku serii na bardziej otwarty i tym
samym porzucenie dotychczasowej struktury festiwalu o sensowniejszym poczuciu
progresji. Pogodziłem się z tym faktem przy okazji premiery „piątki”, więc
udanie się na tytułową wyspę skarbów, położoną na północ od Wielkiej Brytanii,
miało być dla mnie szansą, by zakopać topór wojenny. Na moje szczęście nie
trwało to zbyt długo i już kilka chwil po odpaleniu Fortune Island bawiłem się
jak głupi.
Dodatek ten należy do tych bardziej przyziemnych i nie zmienia zbyt
wiele w formule podstawki. Bierzemy udział w wyścigach oraz wyzwaniach,
zdobywamy punkty wpływu i awansujemy do kolejnych rund (łącznie jest ich
dziesięć) nowej odnogi festiwalu. Nie oznacza to jednak, że zabrakło czegokolwiek
świeżego i nieco bardziej kreatywnego. Tę funkcję pełnią w Fortune Island
poszukiwania skarbów. Po awansie do kolejnej rundy otrzymujemy zagadkę,
wskazującą nam aktywność do zaliczenia i samochód, którym mamy to zrobić.
Jeżeli odgadniemy poprawnie, to po spełnieniu warunków gra zakreśli nam rejon
mapy, w którym ukryto skarb i podrzuci zdjęcie w ramach wskazówki. Później
wystarczy rozjechać odnalezioną skrzynię i cieszyć ze zdobytych pieniędzy, a od
czasu do czasu także nowego samochodu.
Zagadki raczej nie sprawią, że rozboli Was głowa. Są dość czytelne i
całkiem proste, dzięki czemu, nawet jeśli któraś z nich sprawi Wam nieco więcej
kłopotu, wciąż nie powinniście być sfrustrowani. To naprawdę przyjemny dodatek,
pozwalający odetchnąć nieco od klasycznych wyścigów, aczkolwiek nie jest to
jedyna nowość. Fortune Island wprowadza również wyzwania Trailblazer,
polegające na jeździe przełajowej do celu, a także małą kampanię fabularną,
związaną z założeniem na wyspie siedziby driftingowego klubu. Poza tym do gry
trafiło 10 nowych samochodów, w tym kapitalny Saleen S5S Raptor, Lamborghini
Aventador J czy widniejący na grafice promocyjnej Lamborghini Urus.
Samo Fortune Island jest miejscem zaskakująco zróżnicowanym. Na północy
znajdziemy olbrzymią górę poprzecinaną idealnymi do driftu serpentynami, jej
środek pokrywa mały las i bagno, które na południu ustępują jezioru z
malowniczym zameczkiem pośrodku. To właśnie tam znajdziemy większość długich
prostych, pozwalających rozbujać swój samochód do maksymalnej prędkości. Nie
zabrakło oczywiście tras off-roadowych pomiędzy asfaltowymi drogami. Całość
prezentuje się wyśmienicie i przyznam, że nawet pomimo upływu lat jestem wciąż
tak samo zachwycony oprawą wizualną „czwórki”, co w momencie premiery. Tym
razem północnego vibe’u dodają nowe efekty pogodowe – burze z piorunami i
przede wszystkim widoczne na niebie nocą zorze polarne. Coś cudownego.
Zważywszy, że drugi z dodatków do Forza Horizon 4 poświęcony jest marce
LEGO, to Fortune Island początkowo traktowałem jako swego rodzaju przystawkę
przed głównym daniem. Toteż jestem niezmiernie zaskoczony, że bawiłem się w nim
aż tak dobrze. Świetna, zróżnicowana mapa z kapitalnymi widokami oraz kilka
ciekawych aktywności pobocznych sprawiają, że po rozszerzenie to warto sięgnąć.
Psikus polega na to, że obecnie jedyną możliwością, by to zrobić, jest kupno
horrendalnie drogiej edycji Ultimate, kosztującej ponad 400 zł. Forza Horizon 4
zniknie jednak ze sprzedaży dopiero w grudniu, więc może do tego czasu pojawią
się jakieś ciekawe obniżki. Ja się na takową załapałem, płacąc nieco ponad 80
zł, a za tę kwotę, to naprawdę świetny zakup, zapewniający co najmniej kilka
godzin kapitalnej zabawy.
Dig Dug II
Gatunek: Akcja
Producent: Namco
Rok wydania: 1985
Grałem na: Nintendo Switch
Gra dostępna również na: NES, Nintendo
DS, PlayStation Portable, automaty, telefony
Piękne to były czasy, kiedy po kontynuacjach nawet największych hitów
nie wiadomo było, czego należy się spodziewać. Dig Dug II wprawdzie nie jest
jakimś olbrzymim odstępstwem od formuły oryginału, ale wciąż, kiedy spojrzeć na
zapis rozgrywki lub zdjęcia, można by pomyśleć, że jest to kompletnie
niezależna produkcja. Namco porzuciło bowiem podziemne tunele na rzecz
“tropikalnych” wysp. Zresztą to właśnie dlatego w Stanach Zjednoczonych Dig Dug
II otrzymał dodatkowo podtytuł Trouble in Paradise.
Cel rozgrywki pozostaje mimo wszystko identyczny - samotnie lub z
drugim graczem wymordować wszystkich szwędających się po widzianej z góry
planszy przeciwników. Tych, podobnie jak w oryginale, mamy dwa rodzaje.
Pierwszym są Pooki o krągłych, pomarańczowych ciałkach i wielkich oczach,
których dotyk jest dla nas śmiertelny. Drugi natomiast stanowią Fygary, czyli w
zasadzie smoki, które dodatkowo potrafią zionąć ogniem. Nie są może zbyt
sprytni, ale w zależności od ich liczebności i kształtu mapy, mogą dość szybko
zagonić nas w kozi róg.
Do walki z nimi otrzymujemy znaną pierwowzoru pompkę, przy pomocy
której możemy pompować ich tak długo, aż wybuchną. Powraca również wiertło,
aczkolwiek teraz służy ono nie do kopania tuneli, a do tworzenia pęknięć w
konkretnych miejscach. Te nie tylko utrudniają przeciwnikom dotarcie do nas,
ale dodatkowo, kiedy ich dwa krańce dotrą do krawędzi wyspy, sprawią, że jej
fragment osunie się do wody, zabierając w jej otchłanie wszystkich, wliczając w
to nas. Pozwala to na szybkie eliminowanie dużych grup przeciwników, ale jest
też zdecydowanie trudniejsze, więc jeżeli nie zależy Wam na dodatkowych
punktach, szybciej zaprzyjaźnicie się z pompką.
To w zasadzie wszystko, co Dig Dug II ma do zaoferowania pod względem
mechaniki. Warto natomiast wspomnieć, że wersja przeznaczona na NES-a została
rozbudowana względem edycji automatowej o dodatkowych czterdzieści poziomów.
Zostało to natomiast wykonane nieco po macoszemu i wyraźnie czuć nagły spadek
poziomu trudności, który następuje po ukończeniu pierwotnego ostatniego, 32.
poziomu. Wyspy ponownie stają się zdecydowanie bardziej rozległe, pozwalając na
większą swobodę niż finałowe klitki znane z automatów, aczkolwiek pod sam
koniec gry twórcy nieco bawią się konwencją i układami plansz. Wciąż jednak to
produkcja raczej przystępna, choć nie banalnie prosta. Łatwo dać się zagonić w
kozi róg, a niekiedy ślamazarne ruchy bohatera potrafią kosztować nas życie.
Dig Dug II nie podbił serc ówczesnych graczy, ale w żadnym razie nie
jest to zła gra. To przyjemny tytuł, potrafiący wciągnąć na krótkie chwile
swoją rozgrywką, nawet jeśli na dłuższą metę może być on wtórny. O oprawie nie
wspominałem, bo i w zasadzie nie ma nad czym się rozwodzić. Grafika jest
czytelna, muzyka istnieje, aczkolwiek dość szybko zastąpiłem ją sobie
podcastami. Wiele ich wprawdzie nie przesłuchacie, bo to krótka produkcja (w
szczególności, jeżeli gracie na Switchu i używacie cofania czasu), ale to i tak
lepsza opcja niż słuchanie popiskującej ścieżki dźwiękowej. Gra się po prostu
przyjemniej.
Kena: Bridge of Spirits
Gatunek: Przygodowa gra akcji
Producent: Ember Lab
Rok wydania: 2021
Grałem na: Xbox Series X
Gra dostępna również na: Xbox Series S,
Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4, PC
Moja recenzja Kena: Bridge of Spirits w TrójKast #073 - SmolakGPT
Grę do recenzji dostarczył wydawca.
Kena: Bridge of Spirits w momencie swojej pierwotnej premiery w 2021 roku została przyjęta wyjątkowo ciepło, choć trzeba przyznać, że przez kolejne lata pamięć o niej nieco się zatarła. Oto jednak stała się rzecz niesłychana! Tytuł ekskluzywny dla PlayStation (no, względnie, bo wyszedł również na PC) trafił teraz także na konsole Xbox, co stanowi świetny pretekst, by przypomnieć sobie o nim lub, jeżeli do obozu niebieskiego nie jest Wam specjalnie po drodze, wyruszyć w tę przepiękną podróż po raz pierwszy.
Należy się jednak przygotować na to, że jej początek może okazać się
miałki. Kena: Bridge of Spirits ma bowiem olbrzymi problem ze swoją prezentacją
i mniej więcej do połowy gry jej akcja (w rozumieniu zarówno historii, jak i
rozgrywki) raczej nie porywa. Dopiero kiedy przebrniemy przez półmetek, całość
nabiera rumieńców. Zanim to się stanie, wiemy niestety niewiele ponad to, że
wcielamy się w Kenę, przewodniczkę dusz, pomagającą im pogodzić się ze swoim
losem i przejść w zaświaty, która w trakcie podróży do górskiej świątyni
natrafia na trawioną przez skażenie wioskę, a także niepokornego i zaskakująco
silnego ducha, który odrzuca jej pomoc.
Wprowadzenie zatem nie zagrzewa do walki, bo i punkt wyjścia nie jest
nazbyt ciekawy - dotrzeć do świątyni i zmusić ducha do przyjęcia naszej pomocy.
Nie ma w tym jednak żadnej stawki. Ze zmarłym nie łączy nas kompletnie nic, a
powód naszej podróży do sanktuarium jest enigmą. Na szczęście z czasem, choć
niezbyt szybko, zaczyna się to zmieniać. Poznajemy mieszkańców położonej
pośrodku malowniczego lasu wioski i w trakcie pomagania im uchylamy rąbka
tajemnicy związanego z jej losem. Szkoda jedynie, że sama Kena niemalże do
samego końca pozbawiona jest w zasadzie charakteru, a i poznawane historie
innych bohaterów raczej nie zapadną w pamięci.
Zdecydowanie lepiej wypada sama rozgrywka, aczkolwiek i tutaj trzeba
najpierw przebrnąć przez żmudny początek. Dopiero kiedy odblokujemy wszystkie
dostępne w grze bronie i rozwiniemy postać, Kena: Bridge of Spirits okazuje się
niezwykle sympatyczną grą akcji z półotwartym światem. Przemierzamy zatem
obłędnie wyglądające lasy, pola i góry w poszukiwaniu przygód i dusz do pomocy.
Mapa nie jest wprawdzie rozległa, ale jest na tyle zróżnicowana, by zachęcać do
eksploracji. Warto to robić, bo w świecie gry poukrywano masę sekretów, jak
choćby skrzynie ze służącymi jako waluta kryształami czy drobne wyzwania
logiczne bądź zręcznościowe.
Przede wszystkim jednak to właśnie poprzez zaglądanie w każdy kąt
odnajdujemy Roty, czyli pocieszne, czarne duszki, które towarzyszą nam podczas
podróży, przy okazji wspomagając w walce i asystując przy rozwiązywaniu
zagadek. Im więcej ich zbierzemy, tym więcej akcji będą w stanie wykonać. Na
szczęście sporą liczbę nowych leśnych przyjaciół uzyskamy jako nagroda za
postępy w fabule, więc nie musicie obawiać się, że bez lizania ścian (czy tam
drzew) utkniecie w miejscu. Eksploracja dodatkowo od czasu do czasu wynagrodzi
nas czapeczką, którą później kupić będzie można w specjalnym sklepiku za
kryształy i założyć ją Rotowi, dzięki czemu, zanim się obejrzymy, towarzysząca
nam świta śmigać będzie w kapeluszach grzybów, szyszkach czy pirackich czapkach
(ten nawiązujący do Sea of Thieves łaszek, warto dodać, dostępny jest wyłącznie
na Xboxie).
Walka natomiast prezentuje się zaskakująco dobrze. Nawiązująca do
animowanych filmów Disneya stylistyka może sprawiać złudne wrażenie, że Kena:
Bridge of Spirits skierowana jest do młodszego odbiorcy i oferować będzie
raczej uproszczone potyczki. Tymczasem jest to produkcja całkiem wymagająca,
może nie jakoś przesadnie trudna, ale wciąż potrafi przyprawić o szybsze bicie
serca. Schemat sterowania przypomina ten z serii Dark Souls (ataki na RB/RT,
turlanie się dookoła przeciwników, parowanie), ale poza magicznym kosturem mamy
również łuk oraz bomby z czasowym zapalnikiem (odpalane również przy pomocy
celnie posłanej strzały), a także wspomniane Roty, które po naładowaniu paska
ich energii mogą zostać wykorzystane do uleczenia się (specjalnymi kwiatami)
lub odwrócenia uwagi wroga.
Projekty samych przeciwników nie należą może do nazbyt kreatywych (ot,
podobnie wyglądające demony w maskach), ale nadrabiają to różnorodnością. W
demonicznych zastępach znajdziemy bowiem nie tylko zwykłych dryblasów z pałą,
lecz również między innymi magów, “kamikaze”, skaczące po drzewach “małpy” czy
latające dookoła areny owady. Regularne mięso armatnie nie stanowi większego
zagrożenia, czego nie można powiedzieć o bossach. Tych jest sporo i równie
różnorodnych, wliczając w to łuczników, wytrzymałe golemy oraz siepaczy o
różnorakim uzbrojeniu. Walka z nimi sprawia masę frajdy, w szczególności, kiedy
odpowiednio rozwiniemy swoja postać.
Każda z dostępnych w grze broni posiada szereg ulepszeń. Kostur może
zyskać nowe ataki, łuk dostanie więcej strzał lub pozwoli na spowolnienie czasu
w trakcie celowania podczas skoku, a bomba zada dodatkowe obrażenie, kiedy
odpalimy ją strzałą. Tyczy się to również Rotów. Rozwijanie ich drzewka obdarzy
nas szczególnie przydatnymi umiejętnościami, jak chociażby naładowana energia
Rotów bomba, która po wybuchu zamyka pobliskich przeciwników w czasowym bąblu,
umożliwiającym lanie ich bez obaw o kontratak. Punktów doświadczenia, za które
odblokowujemy skille, jest dość mało, więc by w pełni rozwinąć Kenę, trzeba
będzie sporo eksplorować. Zwłaszcza że punkty te wydać można na znajdowane
niekiedy amulety, modyfikujące nieco rozgrywkę, jak choćby pozwalając na
zadawanie większych obrażeń przez 8 sekund po dostaniu w japę.
W jednej z aktualizacji dodano również specjalne wyzwania, których
zaliczenie pozwoli na zakup nowych ubrań dla bohaterki. Mogą to być klasyczne
areny ze zwykłymi przeciwnikami bądź bossem, próby strzelnicze czy tory
przeszkód do pokonania w wyznaczonym czasie. Każde zadanie okraszono również
trzema opcjonalnymi wytycznymi, jak chociażby ukończenie walki bez leczenia się
lub zrobienie tego w wyznaczonym czasie, a ich zaliczenie zaoferuje dodatkową
nagrodę. O ile zazwyczaj nie gustuję w tego typu trybach, to w przypadku Kena:
Bridge of Spirits bawiłem się w ich trakcie wyjątkowo dobrze.
Pisząc o Kenie, absolutnie nie można nie wspomnieć o warstwie
wizualnej. Zresztą wystarczy jedno spojrzenie na screeny, by zauważyć, jak
wyjątkowo piękna jest to produkcja. Wyjątkowo, bo o ile gier o tego typu
stylistyce było już mnóstwo, to jeszcze żadna nie była tak blisko filmów
Disneya i Pixara, co właśnie Kena: Bridge of Spirits. Genialną grafikę
dopełniają świetne animacje, wliczając w to w mimikę, a także fantastyczna,
wzorowana na stylu pochodzącym z Bali, muzyka. Mało tego, cały styl graficzny
Keny czerpie z balijskich i japońskich wpływów.
Gra na Xboxie Series X radzi sobie ponadto naprawdę dobrze. W trybie
wydajności płynność trzyma stały poziom 60 FPS w skalowanym 4K, nie
zająkując się ani na moment. Tryb jakości pozwala natomiast na wyświetlanie
obrazu w natywnym 4K kosztem połowy klatkażu. W moim odczuciu poświęcenie nie
ma sensu, bo w obu trybach wizualne różnice są w zasadzie niezauważalne. Nie
napotkałem też żadnych błędów, ani w samej grze, ani w kinowej polonizacji. Ot,
jedyne czego mógłbym się czepić, to to, że przerywniki filmowe wyświetlane są w
niższej rozdzielczości.
Kena: Bridge of Spirits zabrała mnie w niespodziewaną podróż. Tuż po
odpaleniu czułem srogi zawód mało skomplikowaną rozgrywką i niezbyt zajmującą
historią, ale wszystko to z czasem zostało mi wypłacone z nawiązką. Kenę z
pewnością warto sprawdzić, choć trzeba być gotowym na to, że rozkręca się ona
dość mozolnie. Niemniej, jeżeli tylko jesteście w stanie przeboleć te
początkowe boleści, to wynagrodzone Wam one będą satysfakcjonującą i dającą
frajdę walką, przepięknym, zachęcającym do eksploracji światem i całkiem
niezłą, nawet jeżeli nie wybitną opowieścią.
Date Z
Gatunek: Visual
Novel
Producent: Mass Creation
Rok wydania: 2024
Grałem na: PlayStation 5
Gra dostępna również na: Xbox Series X/S,
Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch, PC, Mac
Moja recenzja Date Z na Pograne.eu
Grę do recenzji dostarczył wydawca.
Romanse potrafią przybierać najróżniejsze formy. Doki Doki Literature Club! miesza go z psychologicznym horrorem, w Baldur’s Gate III nic nie stoi na
przeszkodzie, by pofiglować z druidem zaklętym w ciele niedźwiedzia, a i to
pikuś przy dostępnych na Amazonie romansidłach z pterodaktylami czy wirusem
SARS-CoV2. Widziałem już wiele, toteż niespecjalnie zdziwił mnie pomysł
polskiego studia Mass Creation, by pożenić symulator randkowania z apokalipsą
zombie. Na szczęście Date Z to nie nieumarli będą obiektem naszych wzdychań.
Apokalipsa zombie stanowi wyłącznie finał historii, a jednocześnie
punkt wyjścia dla całej rozgrywki. Już w pierwszych sekundach przygody narrator
informuje nas o tym, że w liceum, do którego właśnie się przenieśliśmy, na
światło dziennie wypełzną zgniłki. Zrobią to jednak dopiero za pięć dni, więc
na razie przejmować się tym nie musimy i lepiej, byśmy skupili się na
zaklepaniu sobie randki na piątkowy wieczór. W końcu nie ma na świecie
potężniejszej broni niż miłość (no, może poza głupotą). Brzmi to absurdalnie,
ale tym słownym stroikiem twórcy próbują nam przekazać, że nasze wybory będą
miały znaczenie dla finału Date Z.
W bazowej wersji gry w umizgiwać możemy się wyłącznie do Patty -
powierzchownie słodkiej, ale wyposażonej w twardy kręgosłup córki lokalnego
szeryfa. W opisie gry możecie wyczytać, że opcji romansowych jest pięć, ale
pozostałą czwórkę dziewcząt musicie uprzednio dokupić sobie w ramach DLC. Im
jednak przyjrzymy się w późniejszej części tekstu, lecz już teraz mogę
powiedzieć, że rozwiązanie to nie podoba mi się kompletnie. Zwłaszcza że jeżeli
nie nabędziemy dodatków, mapa kampusu, z której poziomu wybieramy miejsca do
odwiedzenia, straszyć będzie nas portretami dziewcząt, wzbogaconych o mały,
sklepowy koszyczek w rogu, zachęcający do udania się z nim do kasy.
Abstrahując już jednak od tego dziwactwa, Date Z to raczej standardowy
symulator randkowania. Historię podzielono na pięć dni, podczas których
spotykamy się z dziewczętami lub wdajemy się w interakcję z innymi bywalcami
kampusu, w międzyczasie uczęszczając na lekcje, których większość z jakiegoś
powodu prowadzi wuefista. W trakcie randek nieco lepiej poznajemy Patty,
stopniowo ją oczarowując lub zniechęcając do siebie, o ile wybraliśmy złą opcję
dialogową. Pod całą tą romantyczną powierzchnią skrywa się jednak większa
intryga, która co rusz przebija się na powierzchnię. Ot, któraś z postaci nagle
zaginie, a w nocy podglądać będzie nas bezdomny. To, jak wiele meandrów tej
historii poznamy i czy w ogóle odkryjemy sekret Massville High School, zależy
od tego, ile punktów śledztwa (oznaczonych ikoną lupy) zdobędziemy.
Problem w tym, że opowieść ta jest nie tylko nijaka, ale wręcz urwana.
Jednorazowe przejście zajmuje tutaj zaledwie dwie godziny, a mechanika cofania
czasu zachęca do przejścia gry po raz kolejny z innymi wyborami, przy okazji
wyraźnie sugerując automatycznym przenoszeniem nas do początku pierwszego dnia
po jej zakończeniu, że aby poznać pełną historię, należy przejść ją
kilkakrotnie. W tym miejscu powraca wątek DLC, bo by móc tego dokonać, należy
się w nie wszystkie zaopatrzyć. Bez nich będziemy mogli poznać wyłącznie ten
urwany, niekompletny fragment. Co w nich znajdziemy, przeczytacie w sekcjach
pod tekstem o samym Date Z.
Tyle w nim samym dobrego, że chociaż bohaterowie napisani są naprawdę
nieźle i aż chciałoby się móc spędzić z nimi nieco więcej czasu. Byłaby na to
szansa, gdyby przebieg historii zależał również od poziomu relacji z
pozostałymi dziewczynami. Tymczasem nie ma to nawet najmniejszego wpływu na
wydarzenia. Jak mniemam, powodem tego jest fakt zamknięcia pozostałych czterech
bohaterek za paywallem. Szkoda, bo w takiej sytuacji do kolejnych podejść
zniechęca przede wszystkim to, że podczas każdego z nich przeprowadzać będziemy
dokładnie te same dialogi, w dodatku w identycznej kolejności.
Złego słowa nie mogę powiedzieć natomiast o oprawie. Zarówno sylwetki,
jak i tła prezentują się pięknie, a bohaterowie są nawet animowani, co przecież
w tym gatunku bynajmniej nie jest standardem. Należy przy tym zaznaczyć, że
choć podteksty seksualne i sam seks są tu obecne, to fani cyfrowej nagości
obejść będą musieli się smakiem - nagości nie przewidziano. Zadbano za to o
naprawdę świetne, rockowe kawałki, przygrywające w tle. Żal jedynie, że nie ma
ich więcej, bo mimo wszystko szybko robią się powtarzalne.
W zasadzie jedynym elementem prezentacji gry, który wypada źle, jest
polska wersja językowa (kinowa, bo i dubbingu tutaj brak). Niby wszystko jest
przetłumaczone poprawnie, ale polskie dialogi napisano w strasznie nienaturalny
sposób. Sam szybko przełączyłem Date Z na wersję angielską - było lepiej, nawet
jeśli rozmowom wciąż brakowało niekiedy odrobiny naturalności.
Date Z to produkcja, w której drzemie olbrzymi potencjał, ale którego
twórcy nie potrafili do końca wybudzić. Sam zamysł okazuje się intrygujący, ale
zamknięcie większości historii w płatnych DLC (tyle dobrego, że wraz z
podstawką całkiem sensownie wycenionych) i odczuwalnie niekompletna fabuła
sprawiają, że do gry nawet po jednorazowym przejściu nie chce się zbytnio
wracać. Romans pozbawiony jest bowiem głębi, a śledztwo sensownego zakończenia.
Zagrać można, choćby dla samej oprawy i pomysłu, ale nie nastawiajcie się, że
Date Z wciągnie Was do swojego świata i zniewoli Wasz umysł do momentu, aż
odkryjecie jego wszystkie tajemnice.
Date Z: TTRPG Enthusiast Pack
Dodatek
Producent: Mass Creation
Rok wydania: 2024
Grałem na: PlayStation 5
Dodatek dostępny również na: Xbox Series
X/S, Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch, PC, Mac
Dodatek do recenzji dostarczył wydawca.
Pierwsze z rozszerzeń - TTRPG Enthusiast Pack - związane jest
blondwłosą nerdką Vivi, lubującą się nie tylko w literaturze, ale również w
papierowych RPG-ach. Precyzyjniej, w The Towerfall RPG, o którym nie może
przestać mówić, a od którego dodatek zaczerpnął swój tytuł. Poświęcony jej
wątek skupia się natomiast na jej burzliwej, wręcz antagonistycznej relacji z
wykładającym w liceum doktorem Evansem. Intryga wypada całkiem interesująco, a
i wpleciona w to wszystko historyjka o szkolnych dręczycielach dodaje całości smaczku,
ale ponownie, jak to było w przypadku Patty, całość wydaje się niekompletna, a
finał pozostawia gracza z masą pytań.
Date Z: Special Report Pack
Dodatek
Producent: Mass Creation
Rok wydania: 2024
Grałem na: PlayStation 5
Dodatek dostępny również na: Xbox Series
X/S, Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch, PC, Mac
Dodatek do recenzji dostarczył wydawca.
Jeżeli wydawało Wam się, że to fanka papierowych RPG-ów będzie
najmocniej zainteresowana cosplayem, to byliście w olbrzymim błędzie. Jest nią
Bao, bohaterka dodatku Special Report Pack, parająca się na kampusie pracą
dziennikarską i traktująca ją na poważnie do tego stopnia, że ubiera się na
wzór dziennikarzy śledczych z klasycznych filmów. Brakuje jej tylko prochowca,
ale fedorę z napisem “press” jak najbardziej posiada. Poświęcony jej oraz
prowadzonemu przez nią śledztwu przeciwko doktorowi Evansowi wątek wypada
całkiem nieźle.. Wciąż jednak zakończenie urywa się, nim będziemy mieli okazję
poznać konsekwencje wszystkiego tego, co odkryliśmy.
Date Z: Hazardous Amour Pack
Dodatek
Producent: Mass Creation
Rok wydania: 2024
Grałem na: PlayStation 5
Dodatek dostępny również na: Xbox Series
X/S, Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch, PC, Mac
Dodatek do recenzji dostarczył wydawca.
Alicia, bohaterka dodatku Hazardous Amour Pack, to typowa
“baba-herszt”. Amazonka o wrażliwym wnętrzu, zmagająca się z wyborem tego,
czego chce ona, a czego wymaga od niej jej trener. Wątek ten jest z pozoru
ciekawy, nawet jeśli nieco już ograny, ale w moim odczuciu to najsłabsze DLC ze
wszystkich. Na wierzch jeszcze bardziej wychodzą problemy wynikające z upchania
fabuły Date Z w zaledwie dwóch godzinach, które nie pozwalają zbytnio na
sensowne przedstawienie rozwoju postaci. Może i byłoby możliwe, gdybyśmy połowy
czasu nie musieli spędzać na mało wnoszących do całości lekcjach.
Date Z: Romance Completionist Pack
Dodatek
Producent: Mass Creation
Rok wydania: 2024
Grałem na: PlayStation 5
Dodatek dostępny również na: Xbox Series
X/S, Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch, PC, Mac
Dodatek do recenzji dostarczył wydawca.
Romance Completionist Pack to najdziwniejsze, najmniej kompletne, a
jednocześnie najważniejsze DLC do Date Z. Jego wątek skupia się na Orianie,
dziwnej dziewczynie, którą spotkać było można kilkakrotnie w trakcie
przechodzenia gry, choć nigdy można było wejść ` nią w interakcję. Domniemywać
można było jedynie, że wie ona o całej sytuacji zdecydowanie więcej niż
ktokolwiek inny i ma jakiś związek z pętlą czasową, w której utknęliśmy. Tak
więc w tym dodatku otrzymamy nareszcie szansę na to, by zdobyć jej serce,
aczkolwiek będzie się to odbywało zupełnie inaczej, niż w przypadku pozostałych
dziewcząt.
Romance Completionist Pack jest bowiem finałem całej opowieści. Już
samo zamknięcie zakończenia za opłatą jest kontrowersyjnym ruchem i praktyką
powszechnie krytykowaną (ot, przypomnijmy choćby Prince of Persia i Asura’s
Wrath), a w tym dodatkowym policzkiem dla graczy jest fakt, że bez kupna
pozostałych DLC, Romance Completionist Pack będzie w zasadzie bezwartościowy.
Kolejne interakcje z Orianą odblokowują się bowiem dopiero wtedy, kiedy
zaliczymy oba zakończenia dla wątków każdej z potencjalnych partnerek.
Otrzymujemy wówczas możliwość odpalenia ostatecznej pętli, w której
wraz z Orianą podejmiemy się zadania uratowania uczniów Massville High,
wykorzystując wszystko to, czego dowiedzieliśmy się podczas poprzednich loopów.
Przygoda ta wypada całkiem satysfakcjonująco, aczkolwiek podziela bolączkę
pozostałych wątków, kończąc się bez możliwości ujrzenia konsekwencji naszych
działań. Tak jak irytowało to już wcześniej, tak w przypadku mającej stanowić
finał opowieści jest to po prostu karygodne. Zwłaszcza że wystarczyłoby kilka
dodatkowych plansz, pokazujących graczom chociażby to, jak zareagował świat na
wybuch epidemii zombie.
Revolution X
Gatunek: Celowniczek
Producent: Midway
Rok wydania: 1994
Grałem na: Automat (emulacja)
Gra dostępna również na: SNES, Sega Mega
Drive, Sega Saturn, PlayStation, PC
Ominęły mnie czasy wydawania kieszonkowego w salonach z automatami.
Moje jedyne z nimi wspomnienia to wakacje nad morzem, ale były to romanse
przelotne i krótkie. Można by pomyśleć, że jest to doświadczenie nie do
nadrobienia, na zawsze zaklęte w dawno już przebytym odcinku rzeki czasu Na
szczęście z pomocą przychodzi niezastąpiona siła internetu i wola fanatyków,
którzy z uporem maniaka walczą o zachowanie ROM-ów tych gier. Bez nich zagranie
w tak urocze kuriozum, jak Revolution X byłoby niemożliwe.
No, dobra, znowu trochę kłamię, by dodać tekstowi dramaturgii. Co
bardziej obeznani w temacie szybko powinni się bowiem zorientować, że
Revolution X, czyli automatowy celowniczek, doczekał się swoich portów na
konsole PlayStation, SNES, Sega Mega Drive i Saturn, a nawet na komputery.
Psikus polega na tym, że są to wersje gry mocno odbiegające pod względem
jakości od oryginału. Dość powiedzieć, że nie obsługują nawet lightgunów, co
skutecznie uprzykrza i przy okazji utrudnia doświadczenie. Toteż jeżeli chcemy
zagrać w faktycznie dobrą wersję Revolution X, należy albo wyruszyć na
polowanie wciąż sprawnego automatu, albo wkroczyć do szarej strefy emulacji.
Skłaniałbym się jednak ku tej drugiej opcji, bo Revolution X bynajmniej
nie jest produkcją tak dobrą, by zagranie w nią warte było takiego poświęcenia.
Jest jednak tytułem na tyle ciekawym, że odpalenie go choćby w przeglądarce nie
zaboli, a wręcz przeciwnie, może dostarczyć Wam nieco frajdy. Stworzona przez
Midway gra stanowi obecnie swego rodzaju kapsułę czasu. To tytuł, który powstać
mógł wyłącznie w latach 90., kiedy stworzenie swojej gry wokół wizerunku
metalowej kapeli, mordowanie karykaturalnych mieszkańców egzotycznych regionów
i ratowanie skąpo odzianych, piersiastych panienek z opresji nie wydawało się
niczym nadzwyczajnym czy nazbyt gorszącym, a o tym właśnie Revolution X jest.
Zmilitaryzowana grupa New Order Nation przejęła władzę nad światem i
ustanowiła drakońskie prawa, mające na celu zniszczenie kultury młodzieżowej i
zakazujące czasopism, muzyki, telewizji i - o zgrozo! - gier. Co gorsza, na
naszych oczach w trakcie koncertu porwani zostają członkowie Aerosmith, więc
niewiele myśląc, chwytamy za broń i ruszamy na wojnę o wolność. Uroczo to
głupkowate, a do kuriozalności całej sytuacji dorzucają przemawiający do nas z
ekranów telewizorów muzycy oraz przeciwnicy, wyglądający jak odrzutki z
generycznego “ejtisowego” akcyjniaka, wliczając w to dowodzącą NON Helgę,
która, wnosząc po stylówce, najprawdopodobniej właśnie skończyła sesję BDSM.
Rozgrywka, jak na celowniczek przystało, jawi się wyjątkowo prosto. Ot,
celujemy w kierunku przeciwników i strzelamy aż do momentu ujrzenia napisów
końcowych lub kulturalnej prośby o haracz w postaci kolejnych żetonów.
Skomplikowania tu niewiele, ale rozwałka sprawia sporo frajdy, bo poza wrażymi
wojami można tu rozwalić także niemałą część otoczenia. Żetonowy haracz
natomiast pojawiać się będzie na Waszych ekranach dość często, bo niemilców
jest tutaj całe mrowie i niekiedy trudno zdecydować się, w kogo pruć.
Mało tego, niektórzy potrafią się ukryć za krzakiem lub w oknie, inni z
kolei dodatkowo rzucić w nas shurikenem bądź dzidą, bo tak, walczymy tu zarówno
ze zwykłymi “komandosami”, jak i plemiennymi wojownikami czy ninjami. Jeszcze
ciekawiej robi się w przypadku bossów. Bojowe helikoptery to oczywiście
sztampa, ale wyskakująca z kadzi pełnej zielonej mazi gigantyczna czaszka,
która dodatkowo posyła w naszym kierunku gałki oczne, albo mechaniczna mrówka z
głową na sprężynie to tu chleb powszedni.
Do walki z nimi dostajemy przede wszystkim karabinek z nieograniczoną
amunicją, a także zestaw płyt CD, pełniących tu rolę czegoś w postaci wyrzutni
rakiet. Ponadto z pojawiających się na ekranie skrzynek zdobyć może mocniejszy
karabin, zastępujące “CeDeki” płyty Laserdisc o większej sile rażenia, a także
szereg bonusów, jak pochłaniające obrażenia tarcze czy regenerujące energię
szejki.
Całość spokojnie można skończyć w jakieś pół godzinki, o ile nie
zużyjecie wszystkich żetonów lub dysponujecie ich nieskończoną liczbą (co w
przypadku emulacji nie jest najmniejszym problemem). Poziomów jest
zaledwie pięć, ale każdy z nich wyróżnia się na tle innych. Mamy tu bowiem i
Bliski Wschód, i dżunglę z piramidami, a i tajnych laboratoriów oraz lokacji
miejskich nie zabrakło. Ciekawostką jest natomiast fakt, że w każdym poziomie w
konkretnych miejscach możemy wybrać ścieżkę, którą podążymy, co jest o tyle
ważne, że dodatkowym celem jest uratowanie wszystkich członków Aerosmith, które
wynagrodzi nasze trudy prawdziwym zakończeniem. Ratować można również
dziewczyny w opresji, ale w tym przypadku dostajemy wyłącznie dodatkowe punkty.
Całkiem nieźle prezentuje się również oprawa audiowizualna Revolution
X. W lokacjach sporo jest szczegółów, a paleta barw jest całkiem bogata, lecz
na największą uwagę zasługują bohaterowie. Zarówno wcielających się w
przeciwników aktorów, jak i członków Aerosmith poddano digitalizacji, dzięki
czemu ich sylwetki prezentują się naprawdę zacnie, nawet jeżeli z dzisiejszej
perspektywy ich rozpikselizowanie kłuje w oczy. Czymże byłaby jednak gra
sygnowana wizerunkiem Aerosmith bez ich kawałków? Dziwić nie powinno zatem, że
uwzględniono kilka piosenek. Może niezbyt dużo, bo zaledwie kilka, ale usłyszeć
można chociażby “Walk This Way”.
Jeżeli zatem nigdy nie interesowaliście się gatunkiem, a w dodatku
lubicie metalowe brzmienia, to Revolution X może stanowić dla Was niezgorszy
sposób na rozszerzenie swoich growych horyzontów. To niebrzydka produkcja z
przyjemną rozgrywką i momentami wręcz abstrakcyjnie kreatywnymi przeciwnikami,
przy okazji stanowiąca swego rodzaju muzeum młodzieżowej kultury tamtych
czasów.
Tombi! Special Edition
Gatunek:
Platformówka 2,5D
Producent: Limited Run Games, Whoopee Camp
Rok wydania: 2024
Grałem na: Nintendo Switch
Gra dostępna również na: PlayStation 5,
PlayStation 4, PC
Moja recenzja Tombi! Special Edition w TrójKast #073 - SmolakGPT
Grę do recenzji dostarczył wydawca.
Tombi! to jeden z najlepszych przykładów tego, czemu “era remasterów”
wcale nie jest tak zła, jak kazałaby sądzić co głośniejsze opinie internautów.
To produkcja kultowa, która jednak nie okazała się sprzedażowym hitem. Niska
liczba sprzedanych kopii, kultowy status i fakt, że w 2021 roku została wraz z
kontynuacją usunięta z cyfrowej dystrybucji na PlayStation 3, sprawiły, że
Tombi! stało się towarem deficytowym, wprawdzie wciąż dostępnym na rynku
wtórnym, ale ceny za wydanie w oryginalnym opakowaniu rozpoczynały się od
tysiąca złotych. Opakowania zastępcze też nie pomagały. Było taniej, ale
zaledwie o kilka stówek. Na całe szczęście dostaliśmy w końcu Tombi! Special
Edition.
Remaster to wprawdzie niezbyt powalający, bo w zasadzie ograniczający się wyłącznie do dorzucenia kilku teł i filtrów ekranu, co jest miłym dodatkiem, ale jeszcze milej byłoby zobaczyć sprite’y postaci w większej liczbie pikseli. Tymczasem na ząbkowanych krawędziach nadal można wykuć sobie oczy i nie pomaga niestety nawet filtr z przeplotem. Odświeżono natomiast już i tak świetną, wesołą muzykę (pozwalając przy okazji na wybór między oryginalną a nową aranżacją), a w ramach bonusu dorzucono możliwość zapisu stanu gry w dowolnym momencie, cofanie czasu oraz szereg grafik koncepcyjnych i kilkanaście minut wywiadów z Tokuro Fujiwarą i odpowiedzialną za ścieżkę dźwiękową Harumi Fujitą.
Upierdliwa okazuje się natomiast niekonsekwencja w poruszaniu się po
menusach w wersji Switchowej. Menu Tombi! Special Edition to klasyczne Nintendo
(akceptujemy wybór A, anulujemy B), ale w samej grze sterowanie pozostaje
wierne oryginałowi (akceptujemy B, anulujemy A), co frustruje niemiłosiernie
nawet po dłuższym czasie obcowania z grą. Na szczęście jest to jedyna faktyczna
bolączka odświeżonej edycji. Gra wolna jest od błędów i nawet na Switchu działa
bardzo płynnie, pozwalając w pełni cieszyć się ekspresywnymi animacjami. Oprawa
ze względu na niską rozdzielczość samej produkcji najlepiej prezentuje się w
trybie przenośnym, więc polecam grać w ten sposób, choć i na ekranie telewizora
trudno jest nie docenić ślicznych i jakże kreatywnych lokacji, łączących w
sobie grafikę 2D i 3D.
Sam rdzeń również pozostał niezmieniony. Weterani oryginału będą mogli
zatem bez żadnych boleści jeszcze raz przeżyć przygody tytułowego
chłopca-dzikusa Tomby (warto w tym miejscu wyjaśnić, że w Europie tytuł Tomba!
przechrzczono na Tombi!, prawdopodobnie ze względu na podobieństwo do włoskiego
słowa “tomba”, oznaczającego grób), który rusza do walki ze złymi świniami, by
odzyskać skradzioną bransoletkę dziadka. Natomiast nie tylko oni, bo również
młodsi gracze z pewnością docenią urokliwie rubaszną i pełną gagów historię,
aczkolwiek w ich przypadku nie obejdzie się bez kilku problemów.
Przede wszystkim Tombi! jest grą zdecydowanie bardziej skomplikowaną,
niż może się początkowo wydawać. Nie jest to bowiem klasyczna platformówka 2,5D
(poruszać można się również w głąb ekranu), a raczej coś na wzór na
metroidvanii i RPG-a zarazem. Oznacza to mniej więcej tyle, że świat Tombi!
posiada stosunkowo otwartą formułę, a do raz odwiedzonych już lokacji nie tylko
możemy, ale wręcz musimy co rusz powracać, by ukończyć powierzone przez
najrozmaitszych mieszkańców krainy zadania, odblokować wcześniej zamknięte
drzwi przy pomocy zdobytego “klucza” (bo wcale nie musi być to fizyczny klucz)
czy odnaleźć jednego z ośmiu zawartych w grze bossów.
Oczywiście podróże pomiędzy poszczególnymi lokacjami i miastami
przyjmują formułę platformowego wyzwania, lecz gra bardziej niż prędkość
przebycia trasy premiuje eksplorację. To właśnie w ten sposób poznajemy nowych
bohaterów, natrafiamy na kolejne zadania i odnajdujemy przydatne przedmioty.
Dodatkowo w późniejszych etapach gry zaprzyjaźniamy się z psem Baronem, który
pozwala nam na szybką podróż między miejscówkami, kiedy tylko chcemy. Wprawdzie
jest to opcja dostępna od początku gry, ale do tego momentu wymaga użycia specjalnych
piór w limitowanym nakładzie.
No, bo mamy tu też ekwipunek, do którego Tomba upycha nie tylko
przedmioty potrzebne do ukończenia zadań, ale również portki o rozmaitych
właściwościach, różnorakie bronie białe, magiczne kryształy gwarantujące równie
magiczne moce (np. zamknięcie się wewnątrz płomienia), a nawet linkę z hakiem
czy umożliwiającą wolniejsze opadanie parasolkę. Bohater dysponuje również
trzema paskami doświadczenia o różnych kolorach, napełnianych poprzez walkę z
przeciwnikami, ale ich jedyną funkcją jest w zasadzie pozwolenie nam po wbiciu
dziesiątego poziomu na zgarnięcie kryształu o tej samej barwie.
Tombi! jest natomiast grą dość wymagającą, więc z otwartymi ramionami
powitałem możliwość cofania czasu w remasterze. Niektóre z poziomów potrafią
dać mocno w kość, zwłaszcza kiedy mowa o Lava Caves czy Phoenix Mountain. W tej
pierwszej o siwe włosy przyprawiają schowane poza zasięgiem wzroku platformy, z
kolei w tej drugiej nerwy psuje ciągle wiejący i utrudniający skakanie wiatr,
aczkolwiek sprawę w obu przypadkach zdecydowanie ułatwia wspomniana linka z
hakiem i parasolka. Znów, gra premiuje eksplorację, więc poziom trudności spada
nieco, kiedy znajdziemy odpowiedni przedmiot lub pokonamy powiązaną z regionem
świnię, tym samym przywracając konkretne lokacji do ich stanu sprzed świńskiej
klątwy. Tombi! jest zatem pod tym względem przemyślane i całkiem sprawiedliwe,
choć sekcje z przeskakiwaniem między drążkami to utrapienie ze względu na
nieintuicyjne sterowanie.
Potyczki z przeciwnikami nie są natomiast wyjątkowo wymagające. Każdego
wroga, niezależnie od tego, czy jest to paskudny warchlak, krwiożercze
ptaszysko czy roześmiany muchomor, da się rozłożyć na dwa machnięcia bronią lub
wskakując na niego i ciskając nim o ścianę. Niemniej ich rozstawienie na
planszy wymaga od gracza odpowiedniego podejścia. Nieco trudniejsze, ale
boleśnie powtarzalne są natomiast walki z bossami. Schemat za każdym razem jest
dokładnie taki sam - wskoczyć prosiakowi na łeb i cisnąć go do wora. Żeby nie
było za łatwo, świniaki dysponują magią i co rusz posyłają w nas meteoryty lub
tornada, po każdym ataku teleportując się w inne miejsce, a sam worek porusza
się po wyznaczonej trasie, więc trzeba odpowiednio wyczuć moment, by podjąć
ofensywę.
W Tombi! Special Edition bawiłem się całkiem nieźle, choć, nie ukrywam,
zajęło mi nieco czasu, by faktycznie zacząć czerpać z gry frajdę. Nadal jest to
bowiem produkcja z zupełnie innych czasów, kompletnie nieprowadząca gracza za
rączkę, przez co nietrudno jest się w niej na moment zaciąć. Zwłaszcza że, mam
wrażenie, nie wszystkie mechaniki są tu dobrze wytłumaczone i do odpowiednich
wniosków czy rozwiązań dojść należy samemu. Niemniej, tytuł ten jak najbardziej
warto poznać. Tombi! Special Edition to niezwykle ambitna jak na swoje czasy
produkcja, którą nareszcie można sprawdzić w przystępnej cenie (89 zł to kwota
jak najbardziej uczciwa) i klasyk, które każdemu fanowi retro po prostu wypada
znać.
Top Racer 3000
Gatunek: Wyścigi
Producent:
Gremlin Graphics
Rok wydania: 2024
Grałem na: Nintendo Switch
Gra dostępna również na: SNES,
PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X/S, Xbox One, PC
Grę do recenzji dostarczył wydawca.
Znudzona współczesnością ekipa z Gremlin Graphics przy okazji trzeciej
odsłony serii Top Gear postanowiła przenieść jej akcję w przyszłość. Było to
ponadto ich pożegnanie z marką, więc tym bardziej nie szczędzono fajerwerków.
Jest rok 2962, po XVII wojnie światowej rozrywka została “wysterylizowana”
przez rząd, a pokój zapewniany jest dzięki surowemu prawu. Jedynym
sposobem, by zapomnieć o niedoli, jest nielegalny turniej Top Gear 3000
Challenge, zabierający żądnych adrenaliny kierowców w nielegalny wyścig przez
galaktyki. Top Racer 3000 (jak jest obecnie znany przez problemy z prawami
autorskimi) pod względem settingu nie bierze jeńców.
Problem w tym, że tytuł ten pod kątem jakości nie jest niestety w
stanie doścignąć ambicji twórców. Przeniesienie akcji gry tak daleko w przód ma
minimalny wpływ na rozgrywkę, przez co Top Racer 3000 nie różni się nazbyt od
już i tak umiarkowanie ciepło przyjętej “dwójki”. Srogim zawodem jest chociażby
projekt samych samochodów. Ponownie mamy wyłącznie jeden model w kilku różnych
wariantach kolorystycznych, który ponadto przypomina raczej Ferrari Testarossę,
aniżeli w jakimkolwiek stopniu futurystyczny bolid. Przecież można było dać
ponieść się fantazji i stworzyć coś oryginalnego. Nie mówię nawet o klimatach
F-Zero, ale o czymkolwiek, co pozwoliłoby mi wierzyć, że faktycznie biorę
udział w zawodach z przyszłości.
Powraca również system tuningu z poprzedniczki. Jeżeli graliście w TopRacer 2, to poczujecie się jak w domu. Zajmując wysokie pozycje w wyścigach,
zdobywamy kredyty, a te wydać możemy na chociażby lepszy silnik lub skrzynię
biegów. Nowością są natomiast ulepszenia niewpływające bezpośrednio na osiągi
samochodu. Kasę wydać możemy na takie bajery, jak jump, attractor i warp. Ten
pierwszy pozwala na przeskakiwanie pojazdów przeciwników, drugi na szybkie
dorównanie ich prędkości, a ostatni na zniknięcie na chwilę oraz błyskawiczne i
bezkolizyjne przeniesienie się o sporą odległość w przód. To miły dodatek,
aczkolwiek niezainwestowanie w te zabawki nie ma znaczącego wpływu na nasze
szanse w wyścigach.
One same doczekały się zresztą kilku zmian. Wciąż kręcimy tu kółka na
zawiłych trasach, ale dzięki użyciu nowego w tamtym czasie chipu DSP-4 twórcy
mogli pozwolić sobie na rozwidlenie konkretnych fragmentów toru, dzięki czemu
mknąc po asfalcie, możemy teraz natrafić na skróty. Co ciekawe, Top Racer 3000
pozostaje jedyną grą w historii, korzystającą z możliwości tego wihajstra. Same
trasy wypadają natomiast standardowo, nawet jak na setting. Gdyby nie widoczne
niekiedy na horyzoncie mgławice, nawet nie pomyślałbym, że jeżdżę na innej
planecie. Ciekawostką jest natomiast to, że teraz na drodze zauważyć możemy
czerwone i niebieskie pasy. Czerwone regenerują energię samochodu (aczkolwiek
po wyczerpaniu baku wciąż możemy jechać, o ile w nic nie uderzymy), niebieskie
natomiast naprawiają go.
Całość prezentuje się natomiast całkiem ładnie. Panoramy, choć często
mało futurystyczne, jak najbardziej mogą się podobać, a w nocy i podczas mgły
wciąż wyglądają zachwycająco. Brakuje jedynie różnorodności względem
samochodów. Odświeżona wersja z Top Racer Collection oferuje ponadto symulujące
ekrany CRT filtry oraz liczne tła, okalające kwadratowe okienko z grą. Żal
jedynie, że muzyka w Top Racer 3000 jawi się absolutnie nijako, co jest tym
bardziej rozczarowujące, że kawałki z poprzedniczek niejednokrotnie potrafiły
wkręcić się w ucho.
Narzekam trochę, bo po trzeciej i w dodatku tak odjechanej settingowo
odsłonie serii należałoby spodziewać się czegoś więcej. Niemniej, Top Racer
3000 to wciąż przyjemna produkcja, przy której można spędzić kilka godzin
ciurkiem, zarówno samotnie, jak i z drugim graczem. W edycji Top Racer
Collection zawarto ponadto możliwość dowolnego zapisywania gry, co skutecznie
ułatwia pokonanie trudniejszych tras, aczkolwiek na normalnym poziomie
trudności takich jest stosunkowo niewiele. Top Racer 3000 to zatem dość prosta
i niespełniającą swojego potencjału, ale nadal bardzo przyjemna produkcja.
Metroid Fusion
Gatunek: Metroidvania
Producent:
Nintendo R&D1
Rok wydania: 2002
Grałem na: Nintendo Switch
Gra dostępna również na: Game Boy Advance
Dorwanie kopii Metroid Fusion może wyjątkowo trudne nie jest, ale z
pewnością do najtańszych zabaw nie należy. Ceny na Allegro, wyłączając
podrabiane kartridże, zaczynają się od niemalże 800 zł. eBay tańszy nie jest, a
i cyfrowa wersja na Nintendo Switch dostępna jest wyłącznie w ramach Nintendo
Switch Online Expansion Pak, kosztującego 170 zł i nieprzewidującego opcji
miesięcznej. Dlaczego rzucam w Was tą garścią kwot już na samym początku
tekstu? Cóż, tylko i wyłącznie po to, by móc Wam powiedzieć, że jak najbardziej
warto.
Przyznam w tym miejscu bez bicia, że to moja pierwsza styczność z tą
kultową serią, która wraz z Castlevanią położyła przecież podwaliny pod cały
gatunek gier. Warto zatem taką zaległość nadrobić, a jeżeli i Wy znajdujecie
się w podobnej sytuacji, to w mojej opinii nie możecie wybrać lepiej, niż
Metroid Fusion. Recenzje w momencie premiery gry w 2004 roku pełne były
zachwytów i choć często starsze produkcje niezbyt dobrze znoszą próbę, to w
przypadku dzieła (i używam tego słowa z pełną premedytacją) Nintendo R&D1
wciąż spokojnie można się ufać recenzjom z dawnych lat.
Termin metroidvania, opisujący gatunek, do którego przynależy Metroid
Fusion, pojawia się opisach gier na tyle często, że w zasadzie jego wyjaśnianie
jest sztuką dla sztuki. Niemniej, jeżeli z jakiegoś powodu jego definicji nie
znacie, to wystarczy Wam wiedzieć, że są to zwyczajowe dwuwymiarowe strzelanki
z elementami platformówki i półotwartym światem, do którego kolejnych części
dostęp otrzymujemy wraz z nowymi elementami wyposażenia, pozwalającymi na
utorowanie sobie drogi. Metroid Fusion w przeciwieństwie do poprzednich odsłon
wprowadza dodatkowo nowe pomieszczenia nawigacyjne, poprzez które kontaktujemy
się z komputerem pokładowym naszego statku, uzyskując tym samym raport
sytuacyjny i konkretne zadanie, a także odkrywa przed nami mapę stacji Biologic
Space Laboratories.
Na tę trafiamy w mocno niesprzyjających warunkach, kiedy ekspedycja
badawcza wysłana na planetę SR388 zostaje zaatakowana przez tajemnicze
organizmy o dźwięcznie brzmiącej nazwie X, nadanej im przez Galaktyczną
Federację. W wyniku starcia Samus zostaje ciężko ranna do tego stopnia, że
zespół medyczny musi usunąć chirurgicznie część jej pancerza, pozostawiając ją
mocno osłabioną. Co gorsza, na stacji BSL dochodzi do wybuchu, a same X zdolne
są do replikacji ciał swoich ofiar. Jak możecie się domyślić, gdzieś tam na
stacji prawdopodobnie biega wrogo nastawiona kopia Samus Aran. Choć zawiły,
jest to tylko początek historii. Metroid Fusion stawia na narrację mocny
nacisk, dorzucając do gry liczne tekstowe dialogi oraz statyczne przerywniki
filmowe. Fabuła poprowadzona jest całkiem nieźle, pełno tu zwrotów akcji, ale
raczej nie będzie ona stanowić dla Was objawienia.
W Metroid Fusion zdecydowanie ważniejsza jest rozgrywka, a ta jest
tutaj niemalże doskonała. Przygodzie towarzyszy nieustające poczucie progresji.
Nowe uzbrojenie oraz ulepszenia dostajemy często, niekiedy musząc uprzednio
pokonać bossa. Co najważniejsze, nie ma tu zbędnych gadżetów. Każdy z nich -
nie ważne, czy mowa o rakietach, bombach, zwijaniu się w kulkę czy śmiesznie
wyglądającym wznoszeniu się przy pomocy frontflipów - ma tutaj swoje
zastosowanie i odkrywa przed nami nie tylko nowe ścieżki, ale także taktyki do
zastosowania podczas potyczek z licznymi przeciwnikami.
Tych jest tutaj naprawdę sporo. Korytarze stacji wypełnione są
różnorodnymi wrogami, których pokonanie wynagradza nas amunicją do wyrzutni
rakiet lub zastrzykiem energii witalnej. Najlepiej wypadają natomiast bossowie,
z którymi przyjdzie nam walczyć. Choć wszystkich łączy najczęściej konieczność
znalezienia słabego punktu, to różnią się od siebie diametralnie wyglądem i
atakami, by wspomnieć tylko ogromnego węża, który miota się po wypełnionej wodą
arenie lub robota ochrony, któremu zadać obrażenia możemy wyłącznie zwisając
nad nim z sufitu. Poziom trudności jest przy tym całkiem wyważony. O ile
szeregowi przeciwnicy nie sprawiają większego problemu, o tyle bossowie
wymagają odpowiedniej taktyki, ale też nie powinniście gryźć pada z frustracji.
Aż tak trudno nie jest.
Zwłaszcza że mapa stacji pełna jest placówek, w których odzyskamy
zdrowie i uzupełnimy zapasy amunicji. Wersja na Nintendo Switch pozwala
natomiast cofać czas i zapisywać w dowolnym miejscu, ale nawet i bez tego
miejsc do save’owania w Metroid Fusion jest całkiem sporo. Dodatkowo w trakcie
eksploracji co rusz będziemy zbierali ulepszenia zwiększające nasze zdrowie czy
limity amunicji, a jeżeli jakiś przegapimy, to podręczna mapa w większości
przypadków wskaże nam obszar, na którym powinniśmy takowego szukać. Inna sprawa,
że niekiedy są one ukryte za zniszczalnymi ścianami wyglądającymi jak każda
inna ściana, więc bez strzelania i podkładania bomb co kilka kroków lub
poradnika pod ręką łatwo jest je przeoczyć. Niestety tyczy się to też niekiedy
dalszej, przewidzianej fabularnie drogi, co jest w moim odczuciu największą i w
zasadzie jedyną wadą Metroid Fusion.
Pozostałe aspekty gry to sam miód, wliczając w to prześliczną i
szczegółową (jak na możliwości Game Boy Advance, oczywiście) grafiką z
różnorodnymi lokacji. Niby to kosmiczna stacja, a podzielono ją na sześć
habitatów, więc są tu też między innymi lodowe komnaty czy mała dżungla.
Kapitalny klimat buduje natomiast muzyka o bardziej horrorowym, niż
strzelankowym charakterze. W połączeniu z historią o starciu z naszym
potężniejszym sobowtórem, czającym się gdzieś pośród zakamarków stacji,
skutecznie wywołuje ona poczucie niepokoju. Żeby nie było, w żadnym razie nie
jest to straszna gra, ale wejście do kolejnego pomieszczenia potrafi dać mały
zastrzyk adrenaliny.
Niby to gra na konsolę przenośną, niby ma już na karku dwa krzyże, ale
Metroid Fusion to wciąż wyśmienita produkcja z niezłą historią, piękną oprawą i
fantastyczną rozgrywką. Skandalem jest, że tytuł ten nie doczekał się jeszcze
pełnoprawnego odświeżenia. Zwłaszcza że jego twórcy poza przystosowaniem
grafiki do współczesnych standardów i dużych ekranów nie mieliby tu zbyt wiele
do roboty. Jeżeli jeszcze nie graliście w Metroid Fusion, to koniecznie
nadróbcie tę zaległość. Może niekoniecznie kupujcie fizyczną kopię na GBA, ale
przynajmniej rozważcie abonament. Nie jest tani, ale sam Metroid Fusion jest
tego jak najbardziej warty.
The Elder Scrolls Online: Murkmire
Dodatek
Producent: ZeniMax Online Studios
Rok wydania: 2018
Grałem na: PlayStation 5
Dodatek dostępny również na: Xbox Series
X/S, Xbox One, PlayStation 4, PC
Dodatek do recenzji dostarczył wydawca.
Jeżeli jest jedna rasa, za którą nie przepadam w świecie The Elder
Scrolls, to są nią bez dwóch zdań Argonianie. Motyw humanoidalnych jaszczurek
jakoś nigdy mnie nie pociągał, toteż moją wyprawę do tytułowego dla tego
dodatku do The Elder Scrolls Online Murkmire traktowałem raczej jako przykrą
konieczność i coś do odhaczenia. W końcu cóż ciekawego można znaleźć na
bagnach, gdzie wioski zbudowane są w zasadzie z kijków i patyków? Okazuje się,
że całkiem sporo!
Wprawdzie Murkmire nie odczarowało w moich oczach Argonian, ale
pozwoliło mi nieco bardziej poznać ich kulturę i zwyczaje. Okazja ku temu
pojawiła się w zasadzie przypadkiem, kiedy to jedna z archeolożek
stowarzyszenia Cyrodillic Collections poprosiła mnie o pomoc w odnalezieniu
pewnego artefaktu. To właśnie wokół
niego zbudowano całkiem ciekawy i zaskakująco awanturniczy wątek, który swoim
klimatem przypomina niekiedy eskapady Indiany Jonesa. Ruiny starożytnych świątyń
z masą pułapek, zdrady i drepczący nam po piętach złoczyńcy, pradawne artefakty
o niesamowitej i nieprzewidywalnej mocy, a nawet ucieczki z walących się lochów
– wszystkie te rzeczy zawarto w Murkmire.
Brak tu wprawdzie znaczących nowości, a i bohaterowie raczej w sobie
nie rozkochują, ale przygoda ta ma pewną iskrę, która sprawia, że czas spędzony
na archeologicznych grabieżą mija naprawdę szybko. Spora w tym zasługa
ślicznych lokacji. Nie mówię tutaj nawet o samych świątyniach, w których pełno
jest kapitalnych widoków, ale także – ku mojemu zaskoczeniu – o rozległej mapie
Murkmire. Bagna wykonane tu zostały niespodziewanie ślicznie i to pomimo tego,
że architektura jest mocno plemienna i w
zasadzie prymitywna. Zamiast wielkich miast i pałaców mamy drobne osady i
szałasy, pomiędzy którymi poruszamy się przy pomocy drewnianych kładek. Ma to
swój urok, a przy okazji prezentuje się kapitalnie i z pewnością odświeżająco.
Pośród ścieżek znajdziemy oczywiście garść zadań pobocznych, które
jeszcze mocniej pogłębiają wiedzę gracza o wierzeniach Argonian oraz ich
kulturze, czego świetnym przykładem jest wątek znikających jaj podczas jednej z
uroczystości. Ponadto dorzucono dwa zestawy nowych powtarzalnych misji
powiązanych tematycznie z „zawodem” archeologa-zawadiaki, a i nowej areny oraz
dwóch world bossów również należy się spodziewać. Żal jedynie, że Murkmire nie
oferuje nowych kooperacyjnych lochów. Na otarcie łez klasycznie dostajemy
natomiast nową chatynkę i kilka zestawów pancerzy do skompletowania.
Wprawdzie Murkmire nie będzie jednym z moich ulubionych dodatków do
TESO, lecz ma ono w sobie autentyczny czar. Nawet jeżeli, tak jak ja, nie
przepadacie za jaszczurczymi humanoidami, warto je sprawdzić, bo istnieje
szansa, że spojrzycie na Argonian nieco przychylniejszym okiem. Piękny świat i
przyjemnie zaprojektowane, a ponadto długie zadania stanowią niezłą odskocznię
od ratowania wszechświata. Zresztą ostatnią do tej pory, bo Murkmire stanowi
ostatnie rozszerzenie, będące poboczną, niezależną opowieścią, niepowiązaną z
głównym wątkiem. Szkoda, bo już Thieves Guild chociażby udowodniło, że w
Tamriel nie wszystko musi kręcić się wokół Daedr i bogów, a Murkmire tylko tę
tezę potwierdza.
Komentarze
Prześlij komentarz