Róg obfitości (336)

 

Gier w tym wpisie cała masa, więc pozwolę sobie je tylko wymienić – Two Worlds II: Echoes of the Dark Past, Forza Horizon 4: Fortune Island, Dig Dug II, Kena: Bridge of Spirits,  Date Z z dodatkami TTRPG Enthusiast Pack, Special Report Pack, Hazardous Amour Pack i Romance Completionist Pack, Revolution X, Tombi! Special Edition, Top Racer 3000, Metroid Fusion, a także The Elder Scrolls Online: Murkmire. Wszystkie z jakiegoś powodu ciekawe, choć nie wszystkie wyjątkowo dobre.

Posłuchajcie…

Two Worlds II: Echoes of the Dark Past

Dodatek

Producent: Reality Pump Studios

Rok wydania: 2017

Grałem na: PC

Dodatek dostępny wyłącznie na PC

Wciąż nie przestaje zadziwiać mnie, że po siedmiu latach od premiery Reality Pump Studios spięło się nagle i postanowiło wydać nie jeden, nie dwa, a aż cztery dodatki do gry. Co ciekawsze, dwa z nich dotyczyły trybu sieciowego, co w kontekście tej klasy „erpegów” jest zjawiskiem dość niespodziewanym. Pierwszy z nich, Echoes of the Dark Past, ma stanowić łącznik pomiędzy oryginalną historią a Call of the Tenebrae. Rozszerzenie skupia się zatem na trybie Adventure, pozwalając na wyruszenie maksymalnie ośmioosobowemu zespołowi w pogoń za reliktami zakonu Tenebrae.

Łącznik jest to natomiast wyjątkowo słaby, bo Echoes of the Dark Past fabuły ma raczej niewiele, nawet jeśli cel każdej z trzech misji jest obszernie opisywany w dostarczanych do naszego ekwipunku listach. Próżno jednak szukać innych bohaterów niezależnych, z którymi można by porozmawiać, co dziwi o tyle, że kooperacyjne misje z podstawki jak najbardziej ich uwzględniały. W Echoes of the Dark Past naszym jedynym towarzyszem (nie licząc pozostałych graczy), są – jak mniemam – myśli sterowanej przez nas postaci, wyświetlane w formie napisów u góry ekranu. Nawet jednak abstrahując od tego stanu rzeczy, fabuła w dodatku, gdyby tylko pominąć wspomnienia o zakonie Tenebrae, nijak odnosi się do wydarzeń z poprzedniego rozszerzenia czy też podstawki.

Mocno zawodzi również konstrukcja dostępnych w Echoes of the Dark Past misji. Podobnie jak w oryginale, każdą z nich przejść można także samemu, aczkolwiek czuć, że stworzone są z myślą o większej liczbie graczy. Co ciekawe, w każdej odczuwalne jest to zgoła inaczej. W pierwszej z nich, The Forgotten Mines, przeciwnicy stanowią gąbki na obrażenia. W The Begrimmed Grotto z kolei jest ich tylu, że w zasadzie ani na moment nie odkładamy miecza do pochwy. Najlepszy balans z całej trójki zachowuje ostatnia z misji, czyli The Ancient Temple, w której liczba przeciwników jest całkiem rozsądna, a ich zdrowie na takim poziomie, by nie sprowadzać każdego starcia do mozolnego klepania w przycisk ataku. Ponadto dorzucono też kilka ciekawszych mechanik. Nic wielkiego, bo mowa o prościutkiej zagadce i skakaniu przez portale, ale choć odrobinę rozbija to monotonię nieustającej walki.

Jest to o tyle mile widziane, że nie zachwycają niestety również lokacje, do których trafimy w trakcie swoich eskapad. O ile te z oryginału nie były jakieś wybitne, to przynajmniej oferowały jakkolwiek zróżnicowane otoczenie, pozwalając na zwiedzanie lasów, przełęczy czy nawet małych miasteczek. W Echoes of the Dark Past nie ma żadnego z tych elementów. Każda z misji odbywa się w zamkniętych pomieszczeniach. Jasne, The Forgotten Mines oferuje widok całej masy lśniących kryształów, The Begrimmed Grotto nieco grzybów, a The Ancient Temple jest świątynią, nie grotą, lecz to wciąż wszystko szarobure, podobnie wyglądające korytarze. Dodatkowo są dość małe, a ja naprawdę wolałbym, by te trzy godziny rozgrywki upłynęły mi na zwiedzaniu nowych miejscówek, aniżeli na tłuczeniu hord przeciwników w trzech korytarzach na krzyż.

Najbardziej boli jednak fakt, że twórcy odrobinę nakłamali w opisie dodatku, obiecując “mnóstwo zadań pobocznych”, co z rzeczywistością ma niewiele wspólnego. Opcjonalny quest znalazłem w zasadzie tylko jeden, ale jakże ekscytujący, bo polegający na zbieraniu kryształów! Super! Żeby jednak nie było ciągle tak negatywnie, to twórcy faktycznie dodali do gry kilka nowych przedmiotów, jak chociażby miecze z Irenitu i kolejne karty zaklęć, aczkolwiek jest to drobnica, o której wspominam z obowiązku. Niesarkastycznie miłe jest natomiast to, że nowe lokacje obfitują teraz w skrzynie z wartościowymi przedmiotami, w tym księgami umiejętności. Toteż grając w Echoes of the Dark Past można sobie łatwo i szybko rozwinąć postać bez konieczności składania grosza do groszy (aczkolwiek punkty doświadczenia lecą tutaj nawet powoli, nawet pomimo tego, że przeciwnicy skalują się do naszego poziomu).

Nie skłamię, po Call of the Tenebrae nie miałem względem Echoes of the Dark Past większych oczekiwań, a wciąż czuję się odrobinę zawiedziony. Boli przede wszystkim to, że same misje są najzwyczajniej w świecie nudne. Owszem, grałem w nie sam, ale robiąc to samo w podstawce, potrafiłem czerpać z nich frajdę za sprawą niebrzydkich lokacji i narracji prowadzonej za pośrednictwem NPC-ów. Tu tego nie ma, a w zamian dostajemy klaustrofobiczne, szarobure miejscówki, które zalano przeciwnikami, byle tylko gracz nie skończył dodatku zbyt szybko. Echoes of the Dark Past jest rozszerzeniem wyjątkowo leniwym i absolutnie nie wartym Waszego czasu.

Forza Horizon 4: Fortune Island

Dodatek

Producent: Playground Games

Rok wydania: 2018

Grałem na: Xbox Series X

Dodatek dostępny również na: Xbox Series S, Xbox One, PC

Nie ma lepszej okazji do nadrobienia dodatków do jakiegoś tytułu niż ogłoszenie wycofania jej ze sprzedaży. W przypadku pełnej wersji gry problem jest zdecydowanie mniejszy, ponieważ wciąż z drugiej ręki dorwać można edycję pudełkową, ale wszelakiego rodzaju DLC w takich sytuacjach najczęściej przepadają po wsze czasy, o ile wydawca w przyszłości nie zdecyduje się na remaster. Szansa na to w kontekście Forzy Horizon 4 z racji jej gatunku jest niestety znikoma, więc czym prędzej rzuciłem pieniędzmi w telewizor i zaopatrzyłem w edycję Ultimate, zawierającą wszystkie dodatki, w tym Fortune Island właśnie.

Moje relacje z czwartą Forzą Horizon były dotąd dość oziębłe. Lata temu obraziłem się na twórców o zmianę kierunku serii na bardziej otwarty i tym samym porzucenie dotychczasowej struktury festiwalu o sensowniejszym poczuciu progresji. Pogodziłem się z tym faktem przy okazji premiery „piątki”, więc udanie się na tytułową wyspę skarbów, położoną na północ od Wielkiej Brytanii, miało być dla mnie szansą, by zakopać topór wojenny. Na moje szczęście nie trwało to zbyt długo i już kilka chwil po odpaleniu Fortune Island bawiłem się jak głupi.

Dodatek ten należy do tych bardziej przyziemnych i nie zmienia zbyt wiele w formule podstawki. Bierzemy udział w wyścigach oraz wyzwaniach, zdobywamy punkty wpływu i awansujemy do kolejnych rund (łącznie jest ich dziesięć) nowej odnogi festiwalu. Nie oznacza to jednak, że zabrakło czegokolwiek świeżego i nieco bardziej kreatywnego. Tę funkcję pełnią w Fortune Island poszukiwania skarbów. Po awansie do kolejnej rundy otrzymujemy zagadkę, wskazującą nam aktywność do zaliczenia i samochód, którym mamy to zrobić. Jeżeli odgadniemy poprawnie, to po spełnieniu warunków gra zakreśli nam rejon mapy, w którym ukryto skarb i podrzuci zdjęcie w ramach wskazówki. Później wystarczy rozjechać odnalezioną skrzynię i cieszyć ze zdobytych pieniędzy, a od czasu do czasu także nowego samochodu.

Zagadki raczej nie sprawią, że rozboli Was głowa. Są dość czytelne i całkiem proste, dzięki czemu, nawet jeśli któraś z nich sprawi Wam nieco więcej kłopotu, wciąż nie powinniście być sfrustrowani. To naprawdę przyjemny dodatek, pozwalający odetchnąć nieco od klasycznych wyścigów, aczkolwiek nie jest to jedyna nowość. Fortune Island wprowadza również wyzwania Trailblazer, polegające na jeździe przełajowej do celu, a także małą kampanię fabularną, związaną z założeniem na wyspie siedziby driftingowego klubu. Poza tym do gry trafiło 10 nowych samochodów, w tym kapitalny Saleen S5S Raptor, Lamborghini Aventador J czy widniejący na grafice promocyjnej Lamborghini Urus.

Samo Fortune Island jest miejscem zaskakująco zróżnicowanym. Na północy znajdziemy olbrzymią górę poprzecinaną idealnymi do driftu serpentynami, jej środek pokrywa mały las i bagno, które na południu ustępują jezioru z malowniczym zameczkiem pośrodku. To właśnie tam znajdziemy większość długich prostych, pozwalających rozbujać swój samochód do maksymalnej prędkości. Nie zabrakło oczywiście tras off-roadowych pomiędzy asfaltowymi drogami. Całość prezentuje się wyśmienicie i przyznam, że nawet pomimo upływu lat jestem wciąż tak samo zachwycony oprawą wizualną „czwórki”, co w momencie premiery. Tym razem północnego vibe’u dodają nowe efekty pogodowe – burze z piorunami i przede wszystkim widoczne na niebie nocą zorze polarne. Coś cudownego.

Zważywszy, że drugi z dodatków do Forza Horizon 4 poświęcony jest marce LEGO, to Fortune Island początkowo traktowałem jako swego rodzaju przystawkę przed głównym daniem. Toteż jestem niezmiernie zaskoczony, że bawiłem się w nim aż tak dobrze. Świetna, zróżnicowana mapa z kapitalnymi widokami oraz kilka ciekawych aktywności pobocznych sprawiają, że po rozszerzenie to warto sięgnąć. Psikus polega na to, że obecnie jedyną możliwością, by to zrobić, jest kupno horrendalnie drogiej edycji Ultimate, kosztującej ponad 400 zł. Forza Horizon 4 zniknie jednak ze sprzedaży dopiero w grudniu, więc może do tego czasu pojawią się jakieś ciekawe obniżki. Ja się na takową załapałem, płacąc nieco ponad 80 zł, a za tę kwotę, to naprawdę świetny zakup, zapewniający co najmniej kilka godzin kapitalnej zabawy.

Dig Dug II

Gatunek: Akcja

Producent: Namco

Rok wydania: 1985

Grałem na: Nintendo Switch

Gra dostępna również na: NES, Nintendo DS, PlayStation Portable, automaty, telefony

Piękne to były czasy, kiedy po kontynuacjach nawet największych hitów nie wiadomo było, czego należy się spodziewać. Dig Dug II wprawdzie nie jest jakimś olbrzymim odstępstwem od formuły oryginału, ale wciąż, kiedy spojrzeć na zapis rozgrywki lub zdjęcia, można by pomyśleć, że jest to kompletnie niezależna produkcja. Namco porzuciło bowiem podziemne tunele na rzecz “tropikalnych” wysp. Zresztą to właśnie dlatego w Stanach Zjednoczonych Dig Dug II otrzymał dodatkowo podtytuł Trouble in Paradise.

Cel rozgrywki pozostaje mimo wszystko identyczny - samotnie lub z drugim graczem wymordować wszystkich szwędających się po widzianej z góry planszy przeciwników. Tych, podobnie jak w oryginale, mamy dwa rodzaje. Pierwszym są Pooki o krągłych, pomarańczowych ciałkach i wielkich oczach, których dotyk jest dla nas śmiertelny. Drugi natomiast stanowią Fygary, czyli w zasadzie smoki, które dodatkowo potrafią zionąć ogniem. Nie są może zbyt sprytni, ale w zależności od ich liczebności i kształtu mapy, mogą dość szybko zagonić nas w kozi róg.

Do walki z nimi otrzymujemy znaną pierwowzoru pompkę, przy pomocy której możemy pompować ich tak długo, aż wybuchną. Powraca również wiertło, aczkolwiek teraz służy ono nie do kopania tuneli, a do tworzenia pęknięć w konkretnych miejscach. Te nie tylko utrudniają przeciwnikom dotarcie do nas, ale dodatkowo, kiedy ich dwa krańce dotrą do krawędzi wyspy, sprawią, że jej fragment osunie się do wody, zabierając w jej otchłanie wszystkich, wliczając w to nas. Pozwala to na szybkie eliminowanie dużych grup przeciwników, ale jest też zdecydowanie trudniejsze, więc jeżeli nie zależy Wam na dodatkowych punktach, szybciej zaprzyjaźnicie się z pompką.

To w zasadzie wszystko, co Dig Dug II ma do zaoferowania pod względem mechaniki. Warto natomiast wspomnieć, że wersja przeznaczona na NES-a została rozbudowana względem edycji automatowej o dodatkowych czterdzieści poziomów. Zostało to natomiast wykonane nieco po macoszemu i wyraźnie czuć nagły spadek poziomu trudności, który następuje po ukończeniu pierwotnego ostatniego, 32. poziomu. Wyspy ponownie stają się zdecydowanie bardziej rozległe, pozwalając na większą swobodę niż finałowe klitki znane z automatów, aczkolwiek pod sam koniec gry twórcy nieco bawią się konwencją i układami plansz. Wciąż jednak to produkcja raczej przystępna, choć nie banalnie prosta. Łatwo dać się zagonić w kozi róg, a niekiedy ślamazarne ruchy bohatera potrafią kosztować nas życie.

Dig Dug II nie podbił serc ówczesnych graczy, ale w żadnym razie nie jest to zła gra. To przyjemny tytuł, potrafiący wciągnąć na krótkie chwile swoją rozgrywką, nawet jeśli na dłuższą metę może być on wtórny. O oprawie nie wspominałem, bo i w zasadzie nie ma nad czym się rozwodzić. Grafika jest czytelna, muzyka istnieje, aczkolwiek dość szybko zastąpiłem ją sobie podcastami. Wiele ich wprawdzie nie przesłuchacie, bo to krótka produkcja (w szczególności, jeżeli gracie na Switchu i używacie cofania czasu), ale to i tak lepsza opcja niż słuchanie popiskującej ścieżki dźwiękowej. Gra się po prostu przyjemniej.

Kena: Bridge of Spirits

Gatunek: Przygodowa gra akcji

Producent: Ember Lab

Rok wydania: 2021

Grałem na: Xbox Series X

Gra dostępna również na: Xbox Series S, Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4, PC

Moja recenzja Kena: Bridge of Spirits w TrójKast #073 - SmolakGPT

Grę do recenzji dostarczył wydawca.

Kena: Bridge of Spirits w momencie swojej pierwotnej premiery w 2021 roku została przyjęta wyjątkowo ciepło, choć trzeba przyznać, że przez kolejne lata pamięć o niej nieco się zatarła. Oto jednak stała się rzecz niesłychana! Tytuł ekskluzywny dla PlayStation (no, względnie, bo wyszedł również na PC) trafił teraz także na konsole Xbox, co stanowi świetny pretekst, by przypomnieć sobie o nim lub, jeżeli do obozu niebieskiego nie jest Wam specjalnie po drodze, wyruszyć w tę przepiękną podróż po raz pierwszy.

Należy się jednak przygotować na to, że jej początek może okazać się miałki. Kena: Bridge of Spirits ma bowiem olbrzymi problem ze swoją prezentacją i mniej więcej do połowy gry jej akcja (w rozumieniu zarówno historii, jak i rozgrywki) raczej nie porywa. Dopiero kiedy przebrniemy przez półmetek, całość nabiera rumieńców. Zanim to się stanie, wiemy niestety niewiele ponad to, że wcielamy się w Kenę, przewodniczkę dusz, pomagającą im pogodzić się ze swoim losem i przejść w zaświaty, która w trakcie podróży do górskiej świątyni natrafia na trawioną przez skażenie wioskę, a także niepokornego i zaskakująco silnego ducha, który odrzuca jej pomoc.

Wprowadzenie zatem nie zagrzewa do walki, bo i punkt wyjścia nie jest nazbyt ciekawy - dotrzeć do świątyni i zmusić ducha do przyjęcia naszej pomocy. Nie ma w tym jednak żadnej stawki. Ze zmarłym nie łączy nas kompletnie nic, a powód naszej podróży do sanktuarium jest enigmą. Na szczęście z czasem, choć niezbyt szybko, zaczyna się to zmieniać. Poznajemy mieszkańców położonej pośrodku malowniczego lasu wioski i w trakcie pomagania im uchylamy rąbka tajemnicy związanego z jej losem. Szkoda jedynie, że sama Kena niemalże do samego końca pozbawiona jest w zasadzie charakteru, a i poznawane historie innych bohaterów raczej nie zapadną w pamięci.

Zdecydowanie lepiej wypada sama rozgrywka, aczkolwiek i tutaj trzeba najpierw przebrnąć przez żmudny początek. Dopiero kiedy odblokujemy wszystkie dostępne w grze bronie i rozwiniemy postać, Kena: Bridge of Spirits okazuje się niezwykle sympatyczną grą akcji z półotwartym światem. Przemierzamy zatem obłędnie wyglądające lasy, pola i góry w poszukiwaniu przygód i dusz do pomocy. Mapa nie jest wprawdzie rozległa, ale jest na tyle zróżnicowana, by zachęcać do eksploracji. Warto to robić, bo w świecie gry poukrywano masę sekretów, jak choćby skrzynie ze służącymi jako waluta kryształami czy drobne wyzwania logiczne bądź zręcznościowe.

Przede wszystkim jednak to właśnie poprzez zaglądanie w każdy kąt odnajdujemy Roty, czyli pocieszne, czarne duszki, które towarzyszą nam podczas podróży, przy okazji wspomagając w walce i asystując przy rozwiązywaniu zagadek. Im więcej ich zbierzemy, tym więcej akcji będą w stanie wykonać. Na szczęście sporą liczbę nowych leśnych przyjaciół uzyskamy jako nagroda za postępy w fabule, więc nie musicie obawiać się, że bez lizania ścian (czy tam drzew) utkniecie w miejscu. Eksploracja dodatkowo od czasu do czasu wynagrodzi nas czapeczką, którą później kupić będzie można w specjalnym sklepiku za kryształy i założyć ją Rotowi, dzięki czemu, zanim się obejrzymy, towarzysząca nam świta śmigać będzie w kapeluszach grzybów, szyszkach czy pirackich czapkach (ten nawiązujący do Sea of Thieves łaszek, warto dodać, dostępny jest wyłącznie na Xboxie).

Walka natomiast prezentuje się zaskakująco dobrze. Nawiązująca do animowanych filmów Disneya stylistyka może sprawiać złudne wrażenie, że Kena: Bridge of Spirits skierowana jest do młodszego odbiorcy i oferować będzie raczej uproszczone potyczki. Tymczasem jest to produkcja całkiem wymagająca, może nie jakoś przesadnie trudna, ale wciąż potrafi przyprawić o szybsze bicie serca. Schemat sterowania przypomina ten z serii Dark Souls (ataki na RB/RT, turlanie się dookoła przeciwników, parowanie), ale poza magicznym kosturem mamy również łuk oraz bomby z czasowym zapalnikiem (odpalane również przy pomocy celnie posłanej strzały), a także wspomniane Roty, które po naładowaniu paska ich energii mogą zostać wykorzystane do uleczenia się (specjalnymi kwiatami) lub odwrócenia uwagi wroga.

Projekty samych przeciwników nie należą może do nazbyt kreatywych (ot, podobnie wyglądające demony w maskach), ale nadrabiają to różnorodnością. W demonicznych zastępach znajdziemy bowiem nie tylko zwykłych dryblasów z pałą, lecz również między innymi magów, “kamikaze”, skaczące po drzewach “małpy” czy latające dookoła areny owady. Regularne mięso armatnie nie stanowi większego zagrożenia, czego nie można powiedzieć o bossach. Tych jest sporo i równie różnorodnych, wliczając w to łuczników, wytrzymałe golemy oraz siepaczy o różnorakim uzbrojeniu. Walka z nimi sprawia masę frajdy, w szczególności, kiedy odpowiednio rozwiniemy swoja postać.

Każda z dostępnych w grze broni posiada szereg ulepszeń. Kostur może zyskać nowe ataki, łuk dostanie więcej strzał lub pozwoli na spowolnienie czasu w trakcie celowania podczas skoku, a bomba zada dodatkowe obrażenie, kiedy odpalimy ją strzałą. Tyczy się to również Rotów. Rozwijanie ich drzewka obdarzy nas szczególnie przydatnymi umiejętnościami, jak chociażby naładowana energia Rotów bomba, która po wybuchu zamyka pobliskich przeciwników w czasowym bąblu, umożliwiającym lanie ich bez obaw o kontratak. Punktów doświadczenia, za które odblokowujemy skille, jest dość mało, więc by w pełni rozwinąć Kenę, trzeba będzie sporo eksplorować. Zwłaszcza że punkty te wydać można na znajdowane niekiedy amulety, modyfikujące nieco rozgrywkę, jak choćby pozwalając na zadawanie większych obrażeń przez 8 sekund po dostaniu w japę.

W jednej z aktualizacji dodano również specjalne wyzwania, których zaliczenie pozwoli na zakup nowych ubrań dla bohaterki. Mogą to być klasyczne areny ze zwykłymi przeciwnikami bądź bossem, próby strzelnicze czy tory przeszkód do pokonania w wyznaczonym czasie. Każde zadanie okraszono również trzema opcjonalnymi wytycznymi, jak chociażby ukończenie walki bez leczenia się lub zrobienie tego w wyznaczonym czasie, a ich zaliczenie zaoferuje dodatkową nagrodę. O ile zazwyczaj nie gustuję w tego typu trybach, to w przypadku Kena: Bridge of Spirits bawiłem się w ich trakcie wyjątkowo dobrze.

Pisząc o Kenie, absolutnie nie można nie wspomnieć o warstwie wizualnej. Zresztą wystarczy jedno spojrzenie na screeny, by zauważyć, jak wyjątkowo piękna jest to produkcja. Wyjątkowo, bo o ile gier o tego typu stylistyce było już mnóstwo, to jeszcze żadna nie była tak blisko filmów Disneya i Pixara, co właśnie Kena: Bridge of Spirits. Genialną grafikę dopełniają świetne animacje, wliczając w to w mimikę, a także fantastyczna, wzorowana na stylu pochodzącym z Bali, muzyka. Mało tego, cały styl graficzny Keny czerpie z balijskich i japońskich wpływów.

Gra na Xboxie Series X radzi sobie ponadto naprawdę dobrze. W trybie wydajności płynność  trzyma stały poziom 60 FPS w skalowanym 4K, nie zająkując się ani na moment. Tryb jakości pozwala natomiast na wyświetlanie obrazu w natywnym 4K kosztem połowy klatkażu. W moim odczuciu poświęcenie nie ma sensu, bo w obu trybach wizualne różnice są w zasadzie niezauważalne. Nie napotkałem też żadnych błędów, ani w samej grze, ani w kinowej polonizacji. Ot, jedyne czego mógłbym się czepić, to to, że przerywniki filmowe wyświetlane są w niższej rozdzielczości.

Kena: Bridge of Spirits zabrała mnie w niespodziewaną podróż. Tuż po odpaleniu czułem srogi zawód mało skomplikowaną rozgrywką i niezbyt zajmującą historią, ale wszystko to z czasem zostało mi wypłacone z nawiązką. Kenę z pewnością warto sprawdzić, choć trzeba być gotowym na to, że rozkręca się ona dość mozolnie. Niemniej, jeżeli tylko jesteście w stanie przeboleć te początkowe boleści, to wynagrodzone Wam one będą satysfakcjonującą i dającą frajdę walką, przepięknym, zachęcającym do eksploracji światem i całkiem niezłą, nawet jeżeli nie wybitną opowieścią.

Date Z

Gatunek: Visual Novel

Producent: Mass Creation

Rok wydania: 2024

Grałem na: PlayStation 5

Gra dostępna również na: Xbox Series X/S, Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch, PC, Mac

Moja recenzja Date Z na Pograne.eu

Grę do recenzji dostarczył wydawca.

Romanse potrafią przybierać najróżniejsze formy. Doki Doki Literature Club! miesza go z psychologicznym horrorem, w Baldur’s Gate III nic nie stoi na przeszkodzie, by pofiglować z druidem zaklętym w ciele niedźwiedzia, a i to pikuś przy dostępnych na Amazonie romansidłach z pterodaktylami czy wirusem SARS-CoV2. Widziałem już wiele, toteż niespecjalnie zdziwił mnie pomysł polskiego studia Mass Creation, by pożenić symulator randkowania z apokalipsą zombie. Na szczęście Date Z to nie nieumarli będą obiektem naszych wzdychań.

Apokalipsa zombie stanowi wyłącznie finał historii, a jednocześnie punkt wyjścia dla całej rozgrywki. Już w pierwszych sekundach przygody narrator informuje nas o tym, że w liceum, do którego właśnie się przenieśliśmy, na światło dziennie wypełzną zgniłki. Zrobią to jednak dopiero za pięć dni, więc na razie przejmować się tym nie musimy i lepiej, byśmy skupili się na zaklepaniu sobie randki na piątkowy wieczór. W końcu nie ma na świecie potężniejszej broni niż miłość (no, może poza głupotą). Brzmi to absurdalnie, ale tym słownym stroikiem twórcy próbują nam przekazać, że nasze wybory będą miały znaczenie dla finału Date Z.

W bazowej wersji gry w umizgiwać możemy się wyłącznie do Patty - powierzchownie słodkiej, ale wyposażonej w twardy kręgosłup córki lokalnego szeryfa. W opisie gry możecie wyczytać, że opcji romansowych jest pięć, ale pozostałą czwórkę dziewcząt musicie uprzednio dokupić sobie w ramach DLC. Im jednak przyjrzymy się w późniejszej części tekstu, lecz już teraz mogę powiedzieć, że rozwiązanie to nie podoba mi się kompletnie. Zwłaszcza że jeżeli nie nabędziemy dodatków, mapa kampusu, z której poziomu wybieramy miejsca do odwiedzenia, straszyć będzie nas portretami dziewcząt, wzbogaconych o mały, sklepowy koszyczek w rogu, zachęcający do udania się z nim do kasy.

Abstrahując już jednak od tego dziwactwa, Date Z to raczej standardowy symulator randkowania. Historię podzielono na pięć dni, podczas których spotykamy się z dziewczętami lub wdajemy się w interakcję z innymi bywalcami kampusu, w międzyczasie uczęszczając na lekcje, których większość z jakiegoś powodu prowadzi wuefista. W trakcie randek nieco lepiej poznajemy Patty, stopniowo ją oczarowując lub zniechęcając do siebie, o ile wybraliśmy złą opcję dialogową. Pod całą tą romantyczną powierzchnią skrywa się jednak większa intryga, która co rusz przebija się na powierzchnię. Ot, któraś z postaci nagle zaginie, a w nocy podglądać będzie nas bezdomny. To, jak wiele meandrów tej historii poznamy i czy w ogóle odkryjemy sekret Massville High School, zależy od  tego, ile punktów śledztwa (oznaczonych ikoną lupy) zdobędziemy.

Problem w tym, że opowieść ta jest nie tylko nijaka, ale wręcz urwana. Jednorazowe przejście zajmuje tutaj zaledwie dwie godziny, a mechanika cofania czasu zachęca do przejścia gry po raz kolejny z innymi wyborami, przy okazji wyraźnie sugerując automatycznym przenoszeniem nas do początku pierwszego dnia po jej zakończeniu, że aby poznać pełną historię, należy przejść ją kilkakrotnie. W tym miejscu powraca wątek DLC, bo by móc tego dokonać, należy się w nie wszystkie zaopatrzyć. Bez nich będziemy mogli poznać wyłącznie ten urwany, niekompletny fragment. Co w nich znajdziemy, przeczytacie w sekcjach pod tekstem o samym Date Z.

Tyle w nim samym dobrego, że chociaż bohaterowie napisani są naprawdę nieźle i aż chciałoby się móc spędzić z nimi nieco więcej czasu. Byłaby na to szansa, gdyby przebieg historii zależał również od poziomu relacji z pozostałymi dziewczynami. Tymczasem nie ma to nawet najmniejszego wpływu na wydarzenia. Jak mniemam, powodem tego jest fakt zamknięcia pozostałych czterech bohaterek za paywallem. Szkoda, bo w takiej sytuacji do kolejnych podejść zniechęca przede wszystkim to, że podczas każdego z nich przeprowadzać będziemy dokładnie te same dialogi, w dodatku w identycznej kolejności.

Złego słowa nie mogę powiedzieć natomiast o oprawie. Zarówno sylwetki, jak i tła prezentują się pięknie, a bohaterowie są nawet animowani, co przecież w tym gatunku bynajmniej nie jest standardem. Należy przy tym zaznaczyć, że choć podteksty seksualne i sam seks są tu obecne, to fani cyfrowej nagości obejść będą musieli się smakiem - nagości nie przewidziano. Zadbano za to o naprawdę świetne, rockowe kawałki, przygrywające w tle. Żal jedynie, że nie ma ich więcej, bo mimo wszystko szybko robią się powtarzalne. 

W zasadzie jedynym elementem prezentacji gry, który wypada źle, jest polska wersja językowa (kinowa, bo i dubbingu tutaj brak). Niby wszystko jest przetłumaczone poprawnie, ale polskie dialogi napisano w strasznie nienaturalny sposób. Sam szybko przełączyłem Date Z na wersję angielską - było lepiej, nawet jeśli rozmowom wciąż brakowało niekiedy odrobiny naturalności.

Date Z to produkcja, w której drzemie olbrzymi potencjał, ale którego twórcy nie potrafili do końca wybudzić. Sam zamysł okazuje się intrygujący, ale zamknięcie większości historii w płatnych DLC (tyle dobrego, że wraz z podstawką całkiem sensownie wycenionych) i odczuwalnie niekompletna fabuła sprawiają, że do gry nawet po jednorazowym przejściu nie chce się zbytnio wracać. Romans pozbawiony jest bowiem głębi, a śledztwo sensownego zakończenia. Zagrać można, choćby dla samej oprawy i pomysłu, ale nie nastawiajcie się, że Date Z wciągnie Was do swojego świata i zniewoli Wasz umysł do momentu, aż odkryjecie jego wszystkie tajemnice.

Date Z: TTRPG Enthusiast Pack

Dodatek

Producent: Mass Creation

Rok wydania: 2024

Grałem na: PlayStation 5

Dodatek dostępny również na: Xbox Series X/S, Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch, PC, Mac

Dodatek do recenzji dostarczył wydawca.

Pierwsze z rozszerzeń - TTRPG Enthusiast Pack - związane jest blondwłosą nerdką Vivi, lubującą się nie tylko w literaturze, ale również w papierowych RPG-ach. Precyzyjniej, w The Towerfall RPG, o którym nie może przestać mówić, a od którego dodatek zaczerpnął swój tytuł. Poświęcony jej wątek skupia się natomiast na jej burzliwej, wręcz antagonistycznej relacji z wykładającym w liceum doktorem Evansem. Intryga wypada całkiem interesująco, a i wpleciona w to wszystko historyjka o szkolnych dręczycielach dodaje całości smaczku, ale ponownie, jak to było w przypadku Patty, całość wydaje się niekompletna, a finał pozostawia gracza z masą pytań.

Date Z: Special Report Pack

Dodatek

Producent: Mass Creation

Rok wydania: 2024

Grałem na: PlayStation 5

Dodatek dostępny również na: Xbox Series X/S, Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch, PC, Mac

Dodatek do recenzji dostarczył wydawca.

Jeżeli wydawało Wam się, że to fanka papierowych RPG-ów będzie najmocniej zainteresowana cosplayem, to byliście w olbrzymim błędzie. Jest nią Bao, bohaterka dodatku Special Report Pack, parająca się na kampusie pracą dziennikarską i traktująca ją na poważnie do tego stopnia, że ubiera się na wzór dziennikarzy śledczych z klasycznych filmów. Brakuje jej tylko prochowca, ale fedorę z napisem “press” jak najbardziej posiada. Poświęcony jej oraz prowadzonemu przez nią śledztwu przeciwko doktorowi Evansowi wątek wypada całkiem nieźle.. Wciąż jednak zakończenie urywa się, nim będziemy mieli okazję poznać konsekwencje wszystkiego tego, co odkryliśmy.

Date Z: Hazardous Amour Pack

Dodatek

Producent: Mass Creation

Rok wydania: 2024

Grałem na: PlayStation 5

Dodatek dostępny również na: Xbox Series X/S, Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch, PC, Mac

Dodatek do recenzji dostarczył wydawca.

Alicia, bohaterka dodatku Hazardous Amour Pack, to typowa “baba-herszt”. Amazonka o wrażliwym wnętrzu, zmagająca się z wyborem tego, czego chce ona, a czego wymaga od niej jej trener. Wątek ten jest z pozoru ciekawy, nawet jeśli nieco już ograny, ale w moim odczuciu to najsłabsze DLC ze wszystkich. Na wierzch jeszcze bardziej wychodzą problemy wynikające z upchania fabuły Date Z w zaledwie dwóch godzinach, które nie pozwalają zbytnio na sensowne przedstawienie rozwoju postaci. Może i byłoby możliwe, gdybyśmy połowy czasu nie musieli spędzać na mało wnoszących do całości lekcjach.

Date Z: Romance Completionist Pack

Dodatek

Producent: Mass Creation

Rok wydania: 2024

Grałem na: PlayStation 5

Dodatek dostępny również na: Xbox Series X/S, Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch, PC, Mac

Dodatek do recenzji dostarczył wydawca.

Romance Completionist Pack to najdziwniejsze, najmniej kompletne, a jednocześnie najważniejsze DLC do Date Z. Jego wątek skupia się na Orianie, dziwnej dziewczynie, którą spotkać było można kilkakrotnie w trakcie przechodzenia gry, choć nigdy można było wejść ` nią w interakcję. Domniemywać można było jedynie, że wie ona o całej sytuacji zdecydowanie więcej niż ktokolwiek inny i ma jakiś związek z pętlą czasową, w której utknęliśmy. Tak więc w tym dodatku otrzymamy nareszcie szansę na to, by zdobyć jej serce, aczkolwiek będzie się to odbywało zupełnie inaczej, niż w przypadku pozostałych dziewcząt.

Romance Completionist Pack jest bowiem finałem całej opowieści. Już samo zamknięcie zakończenia za opłatą jest kontrowersyjnym ruchem i praktyką powszechnie krytykowaną (ot, przypomnijmy choćby Prince of Persia i Asura’s Wrath), a w tym dodatkowym policzkiem dla graczy jest fakt, że bez kupna pozostałych DLC, Romance Completionist Pack będzie w zasadzie bezwartościowy. Kolejne interakcje z Orianą odblokowują się bowiem dopiero wtedy, kiedy zaliczymy oba zakończenia dla wątków każdej z potencjalnych partnerek.

Otrzymujemy wówczas możliwość odpalenia ostatecznej pętli, w której wraz z Orianą podejmiemy się zadania uratowania uczniów Massville High, wykorzystując wszystko to, czego dowiedzieliśmy się podczas poprzednich loopów. Przygoda ta wypada całkiem satysfakcjonująco, aczkolwiek podziela bolączkę pozostałych wątków, kończąc się bez możliwości ujrzenia konsekwencji naszych działań. Tak jak irytowało to już wcześniej, tak w przypadku mającej stanowić finał opowieści jest to po prostu karygodne. Zwłaszcza że wystarczyłoby kilka dodatkowych plansz, pokazujących graczom chociażby to, jak zareagował świat na wybuch epidemii zombie.

Revolution X

Gatunek: Celowniczek

Producent: Midway

Rok wydania: 1994

Grałem na: Automat (emulacja)

Gra dostępna również na: SNES, Sega Mega Drive, Sega Saturn, PlayStation, PC

Ominęły mnie czasy wydawania kieszonkowego w salonach z automatami. Moje jedyne z nimi wspomnienia to wakacje nad morzem, ale były to romanse przelotne i krótkie. Można by pomyśleć, że jest to doświadczenie nie do nadrobienia, na zawsze zaklęte w dawno już przebytym odcinku rzeki czasu Na szczęście z pomocą przychodzi niezastąpiona siła internetu i wola fanatyków, którzy z uporem maniaka walczą o zachowanie ROM-ów tych gier. Bez nich zagranie w tak urocze kuriozum, jak Revolution X byłoby niemożliwe.

No, dobra, znowu trochę kłamię, by dodać tekstowi dramaturgii. Co bardziej obeznani w temacie szybko powinni się bowiem zorientować, że Revolution X, czyli automatowy celowniczek, doczekał się swoich portów na konsole PlayStation, SNES, Sega Mega Drive i Saturn, a nawet na komputery. Psikus polega na tym, że są to wersje gry mocno odbiegające pod względem jakości od oryginału. Dość powiedzieć, że nie obsługują nawet lightgunów, co skutecznie uprzykrza i przy okazji utrudnia doświadczenie. Toteż jeżeli chcemy zagrać w faktycznie dobrą wersję Revolution X, należy albo wyruszyć na polowanie wciąż sprawnego automatu, albo wkroczyć do szarej strefy emulacji.

Skłaniałbym się jednak ku tej drugiej opcji, bo Revolution X bynajmniej nie jest produkcją tak dobrą, by zagranie w nią warte było takiego poświęcenia. Jest jednak tytułem na tyle ciekawym, że odpalenie go choćby w przeglądarce nie zaboli, a wręcz przeciwnie, może dostarczyć Wam nieco frajdy. Stworzona przez Midway gra stanowi obecnie swego rodzaju kapsułę czasu. To tytuł, który powstać mógł wyłącznie w latach 90., kiedy stworzenie swojej gry wokół wizerunku metalowej kapeli, mordowanie karykaturalnych mieszkańców egzotycznych regionów i ratowanie skąpo odzianych, piersiastych panienek z opresji nie wydawało się niczym nadzwyczajnym czy nazbyt gorszącym, a o tym właśnie Revolution X jest.

Zmilitaryzowana grupa New Order Nation przejęła władzę nad światem i ustanowiła drakońskie prawa, mające na celu zniszczenie kultury młodzieżowej i zakazujące czasopism, muzyki, telewizji i - o zgrozo! - gier. Co gorsza, na naszych oczach w trakcie koncertu porwani zostają członkowie Aerosmith, więc niewiele myśląc, chwytamy za broń i ruszamy na wojnę o wolność. Uroczo to głupkowate, a do kuriozalności całej sytuacji dorzucają przemawiający do nas z ekranów telewizorów muzycy oraz przeciwnicy, wyglądający jak odrzutki z generycznego “ejtisowego” akcyjniaka, wliczając w to dowodzącą NON Helgę, która, wnosząc po stylówce, najprawdopodobniej właśnie skończyła sesję BDSM.

Rozgrywka, jak na celowniczek przystało, jawi się wyjątkowo prosto. Ot, celujemy w kierunku przeciwników i strzelamy aż do momentu ujrzenia napisów końcowych lub kulturalnej prośby o haracz w postaci kolejnych żetonów. Skomplikowania tu niewiele, ale rozwałka sprawia sporo frajdy, bo poza wrażymi wojami można tu rozwalić także niemałą część otoczenia. Żetonowy haracz natomiast pojawiać się będzie na Waszych ekranach dość często, bo niemilców jest tutaj całe mrowie i niekiedy trudno zdecydować się, w kogo pruć.

Mało tego, niektórzy potrafią się ukryć za krzakiem lub w oknie, inni z kolei dodatkowo rzucić w nas shurikenem bądź dzidą, bo tak, walczymy tu zarówno ze zwykłymi “komandosami”, jak i plemiennymi wojownikami czy ninjami. Jeszcze ciekawiej robi się w przypadku bossów. Bojowe helikoptery to oczywiście sztampa, ale wyskakująca z kadzi pełnej zielonej mazi gigantyczna czaszka, która dodatkowo posyła w naszym kierunku gałki oczne, albo mechaniczna mrówka z głową na sprężynie to tu chleb powszedni.

Do walki z nimi dostajemy przede wszystkim karabinek z nieograniczoną amunicją, a także zestaw płyt CD, pełniących tu rolę czegoś w postaci wyrzutni rakiet. Ponadto z pojawiających się na ekranie skrzynek zdobyć może mocniejszy karabin, zastępujące “CeDeki” płyty Laserdisc o większej sile rażenia, a także szereg bonusów, jak pochłaniające obrażenia tarcze czy regenerujące energię szejki.

Całość spokojnie można skończyć w jakieś pół godzinki, o ile nie zużyjecie wszystkich żetonów lub dysponujecie ich nieskończoną liczbą (co w przypadku  emulacji nie jest najmniejszym problemem). Poziomów jest zaledwie pięć, ale każdy z nich wyróżnia się na tle innych. Mamy tu bowiem i Bliski Wschód, i dżunglę z piramidami, a i tajnych laboratoriów oraz lokacji miejskich nie zabrakło. Ciekawostką jest natomiast fakt, że w każdym poziomie w konkretnych miejscach możemy wybrać ścieżkę, którą podążymy, co jest o tyle ważne, że dodatkowym celem jest uratowanie wszystkich członków Aerosmith, które wynagrodzi nasze trudy prawdziwym zakończeniem. Ratować można również dziewczyny w opresji, ale w tym przypadku dostajemy wyłącznie dodatkowe punkty.

Całkiem nieźle prezentuje się również oprawa audiowizualna Revolution X. W lokacjach sporo jest szczegółów, a paleta barw jest całkiem bogata, lecz na największą uwagę zasługują bohaterowie. Zarówno wcielających się w przeciwników aktorów, jak i członków Aerosmith poddano digitalizacji, dzięki czemu ich sylwetki prezentują się naprawdę zacnie, nawet jeżeli z dzisiejszej perspektywy ich rozpikselizowanie kłuje w oczy. Czymże byłaby jednak gra sygnowana wizerunkiem Aerosmith bez ich kawałków? Dziwić nie powinno zatem, że uwzględniono kilka piosenek. Może niezbyt dużo, bo zaledwie kilka, ale usłyszeć można chociażby “Walk This Way”.

Jeżeli zatem nigdy nie interesowaliście się gatunkiem, a w dodatku lubicie metalowe brzmienia, to Revolution X może stanowić dla Was niezgorszy sposób na rozszerzenie swoich growych horyzontów. To niebrzydka produkcja z przyjemną rozgrywką i momentami wręcz abstrakcyjnie kreatywnymi przeciwnikami, przy okazji stanowiąca swego rodzaju muzeum młodzieżowej kultury tamtych czasów.

Tombi! Special Edition

Gatunek: Platformówka 2,5D

Producent: Limited Run Games, Whoopee Camp

Rok wydania: 2024

Grałem na: Nintendo Switch

Gra dostępna również na: PlayStation 5, PlayStation 4, PC

Moja recenzja Tombi! Special Edition w TrójKast #073 - SmolakGPT

Grę do recenzji dostarczył wydawca.

Tombi! to jeden z najlepszych przykładów tego, czemu “era remasterów” wcale nie jest tak zła, jak kazałaby sądzić co głośniejsze opinie internautów. To produkcja kultowa, która jednak nie okazała się sprzedażowym hitem. Niska liczba sprzedanych kopii, kultowy status i fakt, że w 2021 roku została wraz z kontynuacją usunięta z cyfrowej dystrybucji na PlayStation 3, sprawiły, że Tombi! stało się towarem deficytowym, wprawdzie wciąż dostępnym na rynku wtórnym, ale ceny za wydanie w oryginalnym opakowaniu rozpoczynały się od tysiąca złotych. Opakowania zastępcze też nie pomagały. Było taniej, ale zaledwie o kilka stówek. Na całe szczęście dostaliśmy w końcu Tombi! Special Edition.

Remaster to wprawdzie niezbyt powalający, bo w zasadzie ograniczający się wyłącznie do dorzucenia kilku teł i filtrów ekranu, co jest miłym dodatkiem, ale jeszcze milej byłoby zobaczyć sprite’y postaci w większej liczbie pikseli. Tymczasem na ząbkowanych krawędziach nadal można wykuć sobie oczy i nie pomaga niestety nawet filtr z przeplotem. Odświeżono natomiast już i tak świetną, wesołą muzykę (pozwalając przy okazji na wybór między oryginalną a nową aranżacją), a w ramach bonusu dorzucono możliwość zapisu stanu gry w dowolnym momencie, cofanie czasu oraz szereg grafik koncepcyjnych i kilkanaście minut wywiadów z Tokuro Fujiwarą i odpowiedzialną za ścieżkę dźwiękową Harumi Fujitą.

Upierdliwa okazuje się natomiast niekonsekwencja w poruszaniu się po menusach w wersji Switchowej. Menu Tombi! Special Edition to klasyczne Nintendo (akceptujemy wybór A, anulujemy B), ale w samej grze sterowanie pozostaje wierne oryginałowi (akceptujemy B, anulujemy A), co frustruje niemiłosiernie nawet po dłuższym czasie obcowania z grą. Na szczęście jest to jedyna faktyczna bolączka odświeżonej edycji. Gra wolna jest od błędów i nawet na Switchu działa bardzo płynnie, pozwalając w pełni cieszyć się ekspresywnymi animacjami. Oprawa ze względu na niską rozdzielczość samej produkcji najlepiej prezentuje się w trybie przenośnym, więc polecam grać w ten sposób, choć i na ekranie telewizora trudno jest nie docenić ślicznych i jakże kreatywnych lokacji, łączących w sobie grafikę 2D i 3D.

Sam rdzeń również pozostał niezmieniony. Weterani oryginału będą mogli zatem bez żadnych boleści jeszcze raz przeżyć przygody tytułowego chłopca-dzikusa Tomby (warto w tym miejscu wyjaśnić, że w Europie tytuł Tomba! przechrzczono na Tombi!, prawdopodobnie ze względu na podobieństwo do włoskiego słowa “tomba”, oznaczającego grób), który rusza do walki ze złymi świniami, by odzyskać skradzioną bransoletkę dziadka. Natomiast nie tylko oni, bo również młodsi gracze z pewnością docenią urokliwie rubaszną i pełną gagów historię, aczkolwiek w ich przypadku nie obejdzie się bez kilku problemów.

Przede wszystkim Tombi! jest grą zdecydowanie bardziej skomplikowaną, niż może się początkowo wydawać. Nie jest to bowiem klasyczna platformówka 2,5D (poruszać można się również w głąb ekranu), a raczej coś na wzór na metroidvanii i RPG-a zarazem. Oznacza to mniej więcej tyle, że świat Tombi! posiada stosunkowo otwartą formułę, a do raz odwiedzonych już lokacji nie tylko możemy, ale wręcz musimy co rusz powracać, by ukończyć powierzone przez najrozmaitszych mieszkańców krainy zadania, odblokować wcześniej zamknięte drzwi przy pomocy zdobytego “klucza” (bo wcale nie musi być to fizyczny klucz) czy odnaleźć jednego z ośmiu zawartych w grze bossów.

Oczywiście podróże pomiędzy poszczególnymi lokacjami i miastami przyjmują formułę platformowego wyzwania, lecz gra bardziej niż prędkość przebycia trasy premiuje eksplorację. To właśnie w ten sposób poznajemy nowych bohaterów, natrafiamy na kolejne zadania i odnajdujemy przydatne przedmioty. Dodatkowo w późniejszych etapach gry zaprzyjaźniamy się z psem Baronem, który pozwala nam na szybką podróż między miejscówkami, kiedy tylko chcemy. Wprawdzie jest to opcja dostępna od początku gry, ale do tego momentu wymaga użycia specjalnych piór w limitowanym nakładzie.

No, bo mamy tu też ekwipunek, do którego Tomba upycha nie tylko przedmioty potrzebne do ukończenia zadań, ale również portki o rozmaitych właściwościach, różnorakie bronie białe, magiczne kryształy gwarantujące równie magiczne moce (np. zamknięcie się wewnątrz płomienia), a nawet linkę z hakiem czy umożliwiającą wolniejsze opadanie parasolkę. Bohater dysponuje również trzema paskami doświadczenia o różnych kolorach, napełnianych poprzez walkę z przeciwnikami, ale ich jedyną funkcją jest w zasadzie pozwolenie nam po wbiciu dziesiątego poziomu na zgarnięcie kryształu o tej samej barwie.

Tombi! jest natomiast grą dość wymagającą, więc z otwartymi ramionami powitałem możliwość cofania czasu w remasterze. Niektóre z poziomów potrafią dać mocno w kość, zwłaszcza kiedy mowa o Lava Caves czy Phoenix Mountain. W tej pierwszej o siwe włosy przyprawiają schowane poza zasięgiem wzroku platformy, z kolei w tej drugiej nerwy psuje ciągle wiejący i utrudniający skakanie wiatr, aczkolwiek sprawę w obu przypadkach zdecydowanie ułatwia wspomniana linka z hakiem i parasolka. Znów, gra premiuje eksplorację, więc poziom trudności spada nieco, kiedy znajdziemy odpowiedni przedmiot lub pokonamy powiązaną z regionem świnię, tym samym przywracając konkretne lokacji do ich stanu sprzed świńskiej klątwy. Tombi! jest zatem pod tym względem przemyślane i całkiem sprawiedliwe, choć sekcje z przeskakiwaniem między drążkami to utrapienie ze względu na nieintuicyjne sterowanie.

Potyczki z przeciwnikami nie są natomiast wyjątkowo wymagające. Każdego wroga, niezależnie od tego, czy jest to paskudny warchlak, krwiożercze ptaszysko czy roześmiany muchomor, da się rozłożyć na dwa machnięcia bronią lub wskakując na niego i ciskając nim o ścianę. Niemniej ich rozstawienie na planszy wymaga od gracza odpowiedniego podejścia. Nieco trudniejsze, ale boleśnie powtarzalne są natomiast walki z bossami. Schemat za każdym razem jest dokładnie taki sam - wskoczyć prosiakowi na łeb i cisnąć go do wora. Żeby nie było za łatwo, świniaki dysponują magią i co rusz posyłają w nas meteoryty lub tornada, po każdym ataku teleportując się w inne miejsce, a sam worek porusza się po wyznaczonej trasie, więc trzeba odpowiednio wyczuć moment, by podjąć ofensywę.

W Tombi! Special Edition bawiłem się całkiem nieźle, choć, nie ukrywam, zajęło mi nieco czasu, by faktycznie zacząć czerpać z gry frajdę. Nadal jest to bowiem produkcja z zupełnie innych czasów, kompletnie nieprowadząca gracza za rączkę, przez co nietrudno jest się w niej na moment zaciąć. Zwłaszcza że, mam wrażenie, nie wszystkie mechaniki są tu dobrze wytłumaczone i do odpowiednich wniosków czy rozwiązań dojść należy samemu. Niemniej, tytuł ten jak najbardziej warto poznać. Tombi! Special Edition to niezwykle ambitna jak na swoje czasy produkcja, którą nareszcie można sprawdzić w przystępnej cenie (89 zł to kwota jak najbardziej uczciwa) i klasyk, które każdemu fanowi retro po prostu wypada znać.

Top Racer 3000

Gatunek: Wyścigi

Producent: Gremlin Graphics

Rok wydania: 2024

Grałem na: Nintendo Switch

Gra dostępna również na: SNES, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X/S, Xbox One, PC

Grę do recenzji dostarczył wydawca.

Znudzona współczesnością ekipa z Gremlin Graphics przy okazji trzeciej odsłony serii Top Gear postanowiła przenieść jej akcję w przyszłość. Było to ponadto ich pożegnanie z marką, więc tym bardziej nie szczędzono fajerwerków. Jest rok 2962, po XVII wojnie światowej rozrywka została “wysterylizowana” przez rząd,  a pokój zapewniany jest dzięki surowemu prawu. Jedynym sposobem, by zapomnieć o niedoli, jest nielegalny turniej Top Gear 3000 Challenge, zabierający żądnych adrenaliny kierowców w nielegalny wyścig przez galaktyki. Top Racer 3000 (jak jest obecnie znany przez problemy z prawami autorskimi) pod względem settingu nie bierze jeńców.

Problem w tym, że tytuł ten pod kątem jakości nie jest niestety w stanie doścignąć ambicji twórców. Przeniesienie akcji gry tak daleko w przód ma minimalny wpływ na rozgrywkę, przez co Top Racer 3000 nie różni się nazbyt od już i tak umiarkowanie ciepło przyjętej “dwójki”. Srogim zawodem jest chociażby projekt samych samochodów. Ponownie mamy wyłącznie jeden model w kilku różnych wariantach kolorystycznych, który ponadto przypomina raczej Ferrari Testarossę, aniżeli w jakimkolwiek stopniu futurystyczny bolid. Przecież można było dać ponieść się fantazji i stworzyć coś oryginalnego. Nie mówię nawet o klimatach F-Zero, ale o czymkolwiek, co pozwoliłoby mi wierzyć, że faktycznie biorę udział w zawodach z przyszłości.

Powraca również system tuningu z poprzedniczki. Jeżeli graliście w TopRacer 2, to poczujecie się jak w domu. Zajmując wysokie pozycje w wyścigach, zdobywamy kredyty, a te wydać możemy na chociażby lepszy silnik lub skrzynię biegów. Nowością są natomiast ulepszenia niewpływające bezpośrednio na osiągi samochodu. Kasę wydać możemy na takie bajery, jak jump, attractor i warp. Ten pierwszy pozwala na przeskakiwanie pojazdów przeciwników, drugi na szybkie dorównanie ich prędkości, a ostatni na zniknięcie na chwilę oraz błyskawiczne i bezkolizyjne przeniesienie się o sporą odległość w przód. To miły dodatek, aczkolwiek niezainwestowanie w te zabawki nie ma znaczącego wpływu na nasze szanse w wyścigach.

One same doczekały się zresztą kilku zmian. Wciąż kręcimy tu kółka na zawiłych trasach, ale dzięki użyciu nowego w tamtym czasie chipu DSP-4 twórcy mogli pozwolić sobie na rozwidlenie konkretnych fragmentów toru, dzięki czemu mknąc po asfalcie, możemy teraz natrafić na skróty. Co ciekawe, Top Racer 3000 pozostaje jedyną grą w historii, korzystającą z możliwości tego wihajstra. Same trasy wypadają natomiast standardowo, nawet jak na setting. Gdyby nie widoczne niekiedy na horyzoncie mgławice, nawet nie pomyślałbym, że jeżdżę na innej planecie. Ciekawostką jest natomiast to, że teraz na drodze zauważyć możemy czerwone i niebieskie pasy. Czerwone regenerują energię samochodu (aczkolwiek po wyczerpaniu baku wciąż możemy jechać, o ile w nic nie uderzymy), niebieskie natomiast naprawiają go.

Całość prezentuje się natomiast całkiem ładnie. Panoramy, choć często mało futurystyczne, jak najbardziej mogą się podobać, a w nocy i podczas mgły wciąż wyglądają zachwycająco. Brakuje jedynie różnorodności względem samochodów. Odświeżona wersja z Top Racer Collection oferuje ponadto symulujące ekrany CRT filtry oraz liczne tła, okalające kwadratowe okienko z grą. Żal jedynie, że muzyka w Top Racer 3000 jawi się absolutnie nijako, co jest tym bardziej rozczarowujące, że kawałki z poprzedniczek niejednokrotnie potrafiły wkręcić się w ucho.

Narzekam trochę, bo po trzeciej i w dodatku tak odjechanej settingowo odsłonie serii należałoby spodziewać się czegoś więcej. Niemniej, Top Racer 3000 to wciąż przyjemna produkcja, przy której można spędzić kilka godzin ciurkiem, zarówno samotnie, jak i z drugim graczem. W edycji Top Racer Collection zawarto ponadto możliwość dowolnego zapisywania gry, co skutecznie ułatwia pokonanie trudniejszych tras, aczkolwiek na normalnym poziomie trudności takich jest stosunkowo niewiele. Top Racer 3000 to zatem dość prosta i niespełniającą swojego potencjału, ale nadal bardzo przyjemna produkcja.

Metroid Fusion

Gatunek: Metroidvania

Producent: Nintendo R&D1

Rok wydania: 2002

Grałem na: Nintendo Switch

Gra dostępna również na: Game Boy Advance

Dorwanie kopii Metroid Fusion może wyjątkowo trudne nie jest, ale z pewnością do najtańszych zabaw nie należy. Ceny na Allegro, wyłączając podrabiane kartridże, zaczynają się od niemalże 800 zł. eBay tańszy nie jest, a i cyfrowa wersja na Nintendo Switch dostępna jest wyłącznie w ramach Nintendo Switch Online Expansion Pak, kosztującego 170 zł i nieprzewidującego opcji miesięcznej. Dlaczego rzucam w Was tą garścią kwot już na samym początku tekstu? Cóż, tylko i wyłącznie po to, by móc Wam powiedzieć, że jak najbardziej warto.

Przyznam w tym miejscu bez bicia, że to moja pierwsza styczność z tą kultową serią, która wraz z Castlevanią położyła przecież podwaliny pod cały gatunek gier. Warto zatem taką zaległość nadrobić, a jeżeli i Wy znajdujecie się w podobnej sytuacji, to w mojej opinii nie możecie wybrać lepiej, niż Metroid Fusion. Recenzje w momencie premiery gry w 2004 roku pełne były zachwytów i choć często starsze produkcje niezbyt dobrze znoszą próbę, to w przypadku dzieła (i używam tego słowa z pełną premedytacją) Nintendo R&D1 wciąż spokojnie można się ufać recenzjom z dawnych lat.

Termin metroidvania, opisujący gatunek, do którego przynależy Metroid Fusion, pojawia się opisach gier na tyle często, że w zasadzie jego wyjaśnianie jest sztuką dla sztuki. Niemniej, jeżeli z jakiegoś powodu jego definicji nie znacie, to wystarczy Wam wiedzieć, że są to zwyczajowe dwuwymiarowe strzelanki z elementami platformówki i półotwartym światem, do którego kolejnych części dostęp otrzymujemy wraz z nowymi elementami wyposażenia, pozwalającymi na utorowanie sobie drogi. Metroid Fusion w przeciwieństwie do poprzednich odsłon wprowadza dodatkowo nowe pomieszczenia nawigacyjne, poprzez które kontaktujemy się z komputerem pokładowym naszego statku, uzyskując tym samym raport sytuacyjny i konkretne zadanie, a także odkrywa przed nami mapę stacji Biologic Space Laboratories.

Na tę trafiamy w mocno niesprzyjających warunkach, kiedy ekspedycja badawcza wysłana na planetę SR388 zostaje zaatakowana przez tajemnicze organizmy o dźwięcznie brzmiącej nazwie X, nadanej im przez Galaktyczną Federację. W wyniku starcia Samus zostaje ciężko ranna do tego stopnia, że zespół medyczny musi usunąć chirurgicznie część jej pancerza, pozostawiając ją mocno osłabioną. Co gorsza, na stacji BSL dochodzi do wybuchu, a same X zdolne są do replikacji ciał swoich ofiar. Jak możecie się domyślić, gdzieś tam na stacji prawdopodobnie biega wrogo nastawiona kopia Samus Aran. Choć zawiły, jest to tylko początek historii. Metroid Fusion stawia na narrację mocny nacisk, dorzucając do gry liczne tekstowe dialogi oraz statyczne przerywniki filmowe. Fabuła poprowadzona jest całkiem nieźle, pełno tu zwrotów akcji, ale raczej nie będzie ona stanowić dla Was objawienia.

W Metroid Fusion zdecydowanie ważniejsza jest rozgrywka, a ta jest tutaj niemalże doskonała. Przygodzie towarzyszy nieustające poczucie progresji. Nowe uzbrojenie oraz ulepszenia dostajemy często, niekiedy musząc uprzednio pokonać bossa. Co najważniejsze, nie ma tu zbędnych gadżetów. Każdy z nich - nie ważne, czy mowa o rakietach, bombach, zwijaniu się w kulkę czy śmiesznie wyglądającym wznoszeniu się przy pomocy frontflipów - ma tutaj swoje zastosowanie i odkrywa przed nami nie tylko nowe ścieżki, ale także taktyki do zastosowania podczas potyczek z licznymi przeciwnikami.

Tych jest tutaj naprawdę sporo. Korytarze stacji wypełnione są różnorodnymi wrogami, których pokonanie wynagradza nas amunicją do wyrzutni rakiet lub zastrzykiem energii witalnej. Najlepiej wypadają natomiast bossowie, z którymi przyjdzie nam walczyć. Choć wszystkich łączy najczęściej konieczność znalezienia słabego punktu, to różnią się od siebie diametralnie wyglądem i atakami, by wspomnieć tylko ogromnego węża, który miota się po wypełnionej wodą arenie lub robota ochrony, któremu zadać obrażenia możemy wyłącznie zwisając nad nim z sufitu. Poziom trudności jest przy tym całkiem wyważony. O ile szeregowi przeciwnicy nie sprawiają większego problemu, o tyle bossowie wymagają odpowiedniej taktyki, ale też nie powinniście gryźć pada z frustracji. Aż tak trudno nie jest.

Zwłaszcza że mapa stacji pełna jest placówek, w których odzyskamy zdrowie i uzupełnimy zapasy amunicji. Wersja na Nintendo Switch pozwala natomiast cofać czas i zapisywać w dowolnym miejscu, ale nawet i bez tego miejsc do save’owania w Metroid Fusion jest całkiem sporo. Dodatkowo w trakcie eksploracji co rusz będziemy zbierali ulepszenia zwiększające nasze zdrowie czy limity amunicji, a jeżeli jakiś przegapimy, to podręczna mapa w większości przypadków wskaże nam obszar, na którym powinniśmy takowego szukać. Inna sprawa, że niekiedy są one ukryte za zniszczalnymi ścianami wyglądającymi jak każda inna ściana, więc bez strzelania i podkładania bomb co kilka kroków lub poradnika pod ręką łatwo jest je przeoczyć. Niestety tyczy się to też niekiedy dalszej, przewidzianej fabularnie drogi, co jest w moim odczuciu największą i w zasadzie jedyną wadą Metroid Fusion.

Pozostałe aspekty gry to sam miód, wliczając w to prześliczną i szczegółową (jak na możliwości Game Boy Advance, oczywiście) grafiką z różnorodnymi lokacji. Niby to kosmiczna stacja, a podzielono ją na sześć habitatów, więc są tu też między innymi lodowe komnaty czy mała dżungla. Kapitalny klimat buduje natomiast muzyka o bardziej horrorowym, niż strzelankowym charakterze. W połączeniu z historią o starciu z naszym potężniejszym sobowtórem, czającym się gdzieś pośród zakamarków stacji, skutecznie wywołuje ona poczucie niepokoju. Żeby nie było, w żadnym razie nie jest to straszna gra, ale wejście do kolejnego pomieszczenia potrafi dać mały zastrzyk adrenaliny.

Niby to gra na konsolę przenośną, niby ma już na karku dwa krzyże, ale Metroid Fusion to wciąż wyśmienita produkcja z niezłą historią, piękną oprawą i fantastyczną rozgrywką. Skandalem jest, że tytuł ten nie doczekał się jeszcze pełnoprawnego odświeżenia. Zwłaszcza że jego twórcy poza przystosowaniem grafiki do współczesnych standardów i dużych ekranów nie mieliby tu zbyt wiele do roboty. Jeżeli jeszcze nie graliście w Metroid Fusion, to koniecznie nadróbcie tę zaległość. Może niekoniecznie kupujcie fizyczną kopię na GBA, ale przynajmniej rozważcie abonament. Nie jest tani, ale sam Metroid Fusion jest tego jak najbardziej warty.

The Elder Scrolls Online: Murkmire

Dodatek

Producent: ZeniMax Online Studios

Rok wydania: 2018

Grałem na: PlayStation 5

Dodatek dostępny również na: Xbox Series X/S, Xbox One, PlayStation 4, PC

Dodatek do recenzji dostarczył wydawca.

Jeżeli jest jedna rasa, za którą nie przepadam w świecie The Elder Scrolls, to są nią bez dwóch zdań Argonianie. Motyw humanoidalnych jaszczurek jakoś nigdy mnie nie pociągał, toteż moją wyprawę do tytułowego dla tego dodatku do The Elder Scrolls Online Murkmire traktowałem raczej jako przykrą konieczność i coś do odhaczenia. W końcu cóż ciekawego można znaleźć na bagnach, gdzie wioski zbudowane są w zasadzie z kijków i patyków? Okazuje się, że całkiem sporo!

Wprawdzie Murkmire nie odczarowało w moich oczach Argonian, ale pozwoliło mi nieco bardziej poznać ich kulturę i zwyczaje. Okazja ku temu pojawiła się w zasadzie przypadkiem, kiedy to jedna z archeolożek stowarzyszenia Cyrodillic Collections poprosiła mnie o pomoc w odnalezieniu pewnego artefaktu.  To właśnie wokół niego zbudowano całkiem ciekawy i zaskakująco awanturniczy wątek, który swoim klimatem przypomina niekiedy eskapady Indiany Jonesa. Ruiny starożytnych świątyń z masą pułapek, zdrady i drepczący nam po piętach złoczyńcy, pradawne artefakty o niesamowitej i nieprzewidywalnej mocy, a nawet ucieczki z walących się lochów – wszystkie te rzeczy zawarto w Murkmire.

Brak tu wprawdzie znaczących nowości, a i bohaterowie raczej w sobie nie rozkochują, ale przygoda ta ma pewną iskrę, która sprawia, że czas spędzony na archeologicznych grabieżą mija naprawdę szybko. Spora w tym zasługa ślicznych lokacji. Nie mówię tutaj nawet o samych świątyniach, w których pełno jest kapitalnych widoków, ale także – ku mojemu zaskoczeniu – o rozległej mapie Murkmire. Bagna wykonane tu zostały niespodziewanie ślicznie i to pomimo tego, że architektura jest  mocno plemienna i w zasadzie prymitywna. Zamiast wielkich miast i pałaców mamy drobne osady i szałasy, pomiędzy którymi poruszamy się przy pomocy drewnianych kładek. Ma to swój urok, a przy okazji prezentuje się kapitalnie i z pewnością odświeżająco.

Pośród ścieżek znajdziemy oczywiście garść zadań pobocznych, które jeszcze mocniej pogłębiają wiedzę gracza o wierzeniach Argonian oraz ich kulturze, czego świetnym przykładem jest wątek znikających jaj podczas jednej z uroczystości. Ponadto dorzucono dwa zestawy nowych powtarzalnych misji powiązanych tematycznie z „zawodem” archeologa-zawadiaki, a i nowej areny oraz dwóch world bossów również należy się spodziewać. Żal jedynie, że Murkmire nie oferuje nowych kooperacyjnych lochów. Na otarcie łez klasycznie dostajemy natomiast nową chatynkę i kilka zestawów pancerzy do skompletowania.

Wprawdzie Murkmire nie będzie jednym z moich ulubionych dodatków do TESO, lecz ma ono w sobie autentyczny czar. Nawet jeżeli, tak jak ja, nie przepadacie za jaszczurczymi humanoidami, warto je sprawdzić, bo istnieje szansa, że spojrzycie na Argonian nieco przychylniejszym okiem. Piękny świat i przyjemnie zaprojektowane, a ponadto długie zadania stanowią niezłą odskocznię od ratowania wszechświata. Zresztą ostatnią do tej pory, bo Murkmire stanowi ostatnie rozszerzenie, będące poboczną, niezależną opowieścią, niepowiązaną z głównym wątkiem. Szkoda, bo już Thieves Guild chociażby udowodniło, że w Tamriel nie wszystko musi kręcić się wokół Daedr i bogów, a Murkmire tylko tę tezę potwierdza.

Komentarze

Popularne posty