Stare gry, nowe przygody (320)
Jeżeli nie wiecie, w co zagrać, to mam dla Was kilka propozycji. Wyruszcie
w poszukiwania chińskiego sztyletu w Tomb Raider II Remastered, ścigajcie się
na najwyższych obrotach w Top Racer 2, zagłębcie się w historię legendarnego
twórcy gier w Llamasoft: The Jeff Minter Story, lub sprzymierzcie się z bogiem klątw
w The Elder Scrolls Online: Scions of Ithelia. A dla miłośników klasycznych
tytułów proponuję kosmiczne manewry w Asteroids oraz potyczki z insektami w
Centipede.
Posłuchajcie…
Tomb Raider II Remastered
Gatunek: Akcja
Producent: Aspyr
Rok wydania: 2024
Grałem na: PlayStation 5
Gra dostępna również na: Xbox Series X/S,
Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch, PC
Moja recenzja Tomb Raider II Remastered na Pograne.eu
Grę do recenzji dostarczył wydawca.
Pierwszy Tomb Raider zażarł, w moment stając się jednym z filarów
najmłodszej gałęzi popkultury. Eidos – wydawca serii – wyczuł krew i podjął
decyzję, że od tej pory każdego roku na święta pod choinki trafi nowa przygoda
Lary Croft. W przyszłości miało to doprowadzić do katastrofy, ale świeżo po
premierze pierwszej części gry nikt jeszcze tego nie wiedział, choć wewnątrz
CORE Design można było już dostrzec pewne znaki. Po stresujących kilku latach
produkcji i naciskach na wcześniejszą premierę ze strony Eidosu studio opuściło
dwóch z trzech designerów – Toby Gard i Paul Douglas – a następny rok w firmie
ówcześni twórcy opisywali później jako chaos i okres ciągłego crunchu. Efektem
był jednak kapitalny Tomb Raider II, który swoim sukcesem mimowolnie wbił ostatni
gwóźdź do trumny serii.
Oczywiście nie dosłownie, bo marka przetrwała i wciąż pozostaje żywa,
doczekawszy się dwóch udanych rebootów, trzech filmów, a także szeregu książek
i komiksów. Niemniej Tomb Raider II wspiął się na wyżyny i do tej pory dorównać
mu według wielu nie zdołała żadna kolejna odsłona. Zwłaszcza te, które nadeszły
bezpośrednio po nim. Dziś oczywiście jest to produkcja niebywale wręcz
archaiczna, choć w przeciągu roku od premiery oryginału twórcy zdołali
wprowadzić szereg zmian, które, mimo że nie były w żadnym wypadku rewolucyjne,
sprawiły, iż po latach tytuł ten broni się zdecydowanie skuteczniej, niż jego
pierwowzór. Szczególnie jeśli chwycimy po dołączoną do pakietu Tomb Raider
I-III Remastered odświeżoną edycję, uwspółcześniającą zarówno sterowanie, jak i
oprawę.
Drugi rozdział przygód brytyjskiej archeolożki to produkcja o
zdecydowanie większym rozmachu, niż część pierwsza, nawet jeśli czas trwania
obu historii jest podobny. Tomb Raider II zdaje się jednak grą znacznie
większą, oferując przede wszystkim bardziej zróżnicowane lokacje. Wprawdzie już
„jedynka” wysyłała nas w różne zakątki świata, ale fakt, że większość czasu
spędzaliśmy wyłącznie wewnątrz grobowców i jaskiń, sprawiał, że całość
pozostawała odrobinę zbyt monotematyczna. „Dwójka” natomiast ogranicza tego
typu miejsca do absolutnego minimum, ciesząc oczy gracza widokami Wielkiego
Muru w Chinach, zalanych uliczek Wenecji z możliwością odwiedzenia tamtejszej
Opery, a także tybetańskiej świątyni i zatopionego wraku statku.
Wszystkie te niesamowite miejsca odwiedzimy w jednym celu: zdobyciu
sztyletu Xian, który – jak twierdzi legenda – ma umożliwić jego właścicielowi
przemianę w smoka. O jego zawłaszczenie walczyć będziemy jednak musieli z
uzbrojonymi po zęby członkami kultu Fiamma Nera, przewodzonego przez
tajemniczego Marco Batoliego. Fabuła, choć jej zamysł jest naprawdę ciekawy,
wypada jednak nieco gorzej, niż w oryginale. Interakcji Lary z bohaterami jest
tutaj zdecydowanie mniej, a i sama bohaterka nie odzywa się zbyt często. Nieco
chaotyczny jest już sam początek, kiedy bez żądnych wyjaśnień lądujemy na
Wielkim Murze, a i potem nasz cel wciąż pozostaje mglisty.
To jednak nie ona decydowała, że Tomb Raider II stał się hitem, a
wyborna, acz nieco już przestarzała rozgrywka, którą w kontynuacji zauważalnie
dopieszczono. Ruchy Lary są teraz zdecydowanie płynniejsze, dzięki czemu
wspinaczka i widowiskowe akrobacje wykonuje się dużo szybciej i wcale nie
znaczy to, że łatwiej. To nadal wymagająca sporej zręczności i wyczucia
produkcja, w które wybitnie prosto jest wyskoczyć w złym momencie lub zamyślić
się i stanąć nie tam, gdzie trzeba, by po chwili zostać nabitym na kolce albo
rozjechanym przez olbrzymi głaz, ewentualnie ugotować się w lawie.
Na pociechę powiem, że Lara nauczyła się kilku nowych sztuczek. Potrafi
teraz chociażby wspinać się (dość mozolnie, dodam) po drabinach, zjeżdżać na
linie, a także obracać się w trakcie skoku w tył. Jest to w wielu momentach
olbrzymie ułatwienie, a przy tym świetne urozmaicenie rozgrywki, bo przecież
ileż można gramolić się na kamienne murki i stopnie? Twórcy dorzucili też
szereg nowych zabawek, jak chociażby M16, granatnik czy pomocny w trakcie
licznych sekcji podwodnych harpun. Ze względu na poprawione oświetlenie i fakt,
że spora część lokacji jest teraz niemożebnie ciemna (zwłaszcza w remasterze),
nieodzowne okazują się flary. Jeśli jednak nadal byłoby Wam mało, to wspinanie
i strzelanie urozmaicają tym razem sekwencje z pojazdami. Zarówno łódź w Wenecji,
jak i skuter śnieżny w Tybecie prowadzą się mocno koślawo, ale nadal ich
pojawienie się wywołuje niemały uśmiech. Zwłaszcza że posłużyć mogą również
jako skuteczna broń.
Jest to o tyle ważne, że w Tomb Raider II zdecydowanie mocniej
postawiono na walkę. O ile w oryginale czas poświęcaliśmy głównie na
rozwiązywanie zagadek, a broń wyjmować musieliśmy tylko od czasu do czasu na
widok dzikiej zwierzyny, potworów lub garstki bossów, tak w jego kontynuacji
przeciwników jest o wiele, wiele więcej. Co ważniejsze, większość z nich
stanowią najemnicy, depczącego nam po piętach kultu, którzy dzierżą w swoich
złoczyńczych łapkach nie tylko broń białą, ale także palną.
Skłamałbym jednak, mówiąc, że jestem jakimś olbrzymim fanem tej zmiany.
Kultyści nie są zbyt lotni i bardzo łatwo jest ich wymanewrować, by wpakować im
w plecy kilka magazynków, ale – zwłaszcza w Wenecji – twórcy często rozstawiają
ich w ciasnych pomieszczeniach, czyniąc tym samym walkę dość upierdliwą. Z
czasem uczymy się jednak pewnych schematów i uzyskujemy dostęp do lepszych
pukawek, więc ich mordowanie staje się nieco przyjemniejsze, ale nadal początek
jest ciężki do przebrnięcia. W Tomb Raider poszukuję raczej zagadek i
eksploracji, a nie strzelanin, o ile nie są one zrealizowane równie dobrze, co
w nowożytnych odsłonach.
To wprawdzie wciąż jest tutaj obecne, ale skupienie się na walce
sprawia, że pierwszy i drugi Tomb Raider mają drastycznie inny klimat (ma na to
wpływ również częściej pojawiająca się i skutecznie budująca go muzyka). Mam
wrażenie, że w „dwójce” większość zagadek ogranicza się do znalezienia
odblokowującego dalszą drogę klucza i próżno szukać tu tak rozbudowanych
łamigłówek, jak chociażby Cysterna z oryginału. Przynajmniej sekwencje
zręcznościowe sprawiają dużo więcej wyzwania, a poszczególne momenty skutecznie
zapadają w pamięć.
Ot, wystarczy wspomnieć zestaw pułapek w prologu w Chinach, który
początkowo wydaje się zdecydowanie trudniejszym, niż jest w rzeczywistości,
perfekcyjnie wprowadzając klimat gry, a jednocześnie nie odstręczając poziomem
trudności. Żeby nie było, szybko robi się znacznie trudniej, ale twórcy w tej
odsłonie pozwolili graczom na zapisywanie stanu gry w dowolnym momencie, więc
nie musicie obawiać się, że jeden drobny błąd wymusi na Was powtórzenie całego
fragmentu poziomu (aczkolwiek odświeżona „jedynka” również wymieniła kryształy
zapisu na dokonywanie ich, kiedy tylko chcemy).
Samo odświeżenia w wykonaniu Aspyr Media także wypada naprawdę dobrze. Oprawy wizualnej niby nie da się opisać jako współczesnej, bo przypomina ona raczej dokonania z okolic szóstej generacji konsol, ale całościowo tytuł prezentuje się zacnie, jednocześnie zachowując styl oryginału. Uwspółcześnione sterowanie sprawia ponadto, że wszystkie te śliczne lokacje zwiedza się wyjątkowo przyjemnie, aczkolwiek nie obyło się bez pewnych problemów. Niektóre ruchy wykonuje się zdecydowanie wygodniej w trybie klasycznym, zwłaszcza jeśli mowa o wsiadaniu i wysiadaniu z pojazdów, a już zejście ze skutera śnieżnego wręcz niemożliwe. Nieco poprawiono również jakość audio, ale obyło się w tym aspekcie bez większych zmian. Nie były w sumie potrzebne, bo sam oryginał brzmiał naprawdę kapitalnie. Przekonać zresztą można się o tym samemu. Wystarczy bowiem jedno naciśnięcie przycisku Options, by przełączyć się na oryginalną wersję gry.
Jest to zatem kapitalna produkcja zarówno dla weteranów serii, którzy chcieliby zagrać w ukochany oryginał w wyższej rozdzielczości i płynniejszym klatkażu, jak i dla nowicjuszy, których od sięgnięcia po niego odstraszało toporne sterowanie i nieprzystająca dzisiejszym standardom oprawa. Reszta pozostała w końcu bez zmian, co na dobrą sprawę dowodzi, jak ponadczasową produkcją był i nadal pozostaje Tomb Raider II.
Top Racer 2
Gatunek: Wyścigi
Producent: Gremlin
Graphics
Rok wydania: 1993
Grałem na: Nintendo Switch
Gra dostępna również na: Xbox Series X/S,
Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4, PC, SNES, Mega Drive, Amiga
Grę do recenzji dostarczył wydawca.
Rok 1993 był wyjątkowo przykrym rokiem dla serii Top Racer (znanej
wówczas na rynkach zachodnich jako Top Gear). Po bardzo udanej części pierwszej
twórcy poszli za ciosem, tworząc kontynuację pozbywającą się w zasadzie
wszystkich bolączek oryginału. Nie została ona jednak zbyt pozytywnie przyjęta
przez krytyków z bardzo prozaicznego powodu – grafiki. Top Racer 2 ukazał się
bowiem w okresie niesamowicie szybkiego rozwoju technologicznego, więc to, co w
1992 roku wyglądało świetnie, rok później mocno trąciło już myszką. Sytuacji
gry nie pomogły również bliskie premiery takich hitów jak Ridge Racer czy
Daytona USA, kompletnie deklasujących propozycję Gremlin Graphics pod względem
oprawy.
Całe szczęście obecnie możemy spojrzeć na ten tytuł bez konieczności
porównywania go do obecnej na rynku konkurencji i docenić go za to, czym jest.
Tak się akurat składa, że Top Racer 2 w swojej najczystszej postaci jest
wybitnie wręcz przyjemną grą wyścigową, w której przemierzymy cały świat, by
osiągnąć mistrzostwo. Podstawa nie uległa zatem większym zmianom względem
oryginału, choć kontynuacja jest widocznie większą produkcją, oferującą aż 68
tras na przestrzeni 16 krajów – od Niemiec i UK, przez Egipt i Indie, aż po
Chile i Brazylię. Wprawdzie pod względem wizualnym poszczególne trasy nie
różnią się aż nadto, ale wciąż posiadają one charakterystyczny wygląd i
nawiązujące do konkretnego miasta tło.
Bardziej znaczącym, choć nie rewolucyjnym zmianom uległa mechanika
rozgrywki. O ile zasady wciąż pozostają te same, tak już poszczególne aspekty
gry wymyślono na nowo. Przyznam, że do części tych zmian mam mocno ambiwalentne
podejście. Przede wszystkim odebrano graczom możliwość wyboru pojazdu. Samochód
jest tylko jeden, ale za zdobywane w trakcie wyścigów pieniądze możemy go
ulepszać, zmieniając opony na bardziej przyczepne (zarówno na suchą, jak i
deszczową pogodę), silnik i dopalacz na mocniejsze, skrzynię biegów na wydajniejszą,
a nawet karoserię na wytrzymalszą. Autko możemy też za darmo przemalować na
kilka sposobów, ale poza kolorem wizualnie nic się w nim nie zmienia.
Z jednej strony szkoda, bo nie zachęca to zbytnio do przechodzenia gry
ponownie, ale system sam w sobie nie jest zły, dając silniejsze poczucie
progresji, kiedy nasz samochód staje się coraz szybszy i zwrotniejszy. Ciekawą
funkcję pełnią też ulepszenia skrzyni biegów, bo wpływają one nie tylko na
przyśpieszenie, ale także na zużycie paliwa. Element ten powraca w Top Racer 2,
lecz ma on tak naprawdę marginalne znaczenie, o ile systematycznie wymieniamy
skrzynię. Jeżeli tego nie zrobimy, to istnieje spore prawdopodobieństwo, że
paliwo skończy nam się, nim dojedziemy do mety, co jest o tyle problematyczne,
że twórcy tym razem postanowili pozbyć się pitstopów. Szkoda, bo ich obecność w
oryginale zachęcała do bardziej taktycznej jazdy.
W Top Racer 2 jedyną rzeczą, którą należy przemyśleć jest zatem moment,
w którym odpalimy dopalacz. Możemy to bowiem zrobić wyłącznie sześć razy, zatem
warto to uruchomić go tam, gdzie będziemy mogli wykorzystać pełnię jego
potencjału. Na niektórych trasach znajdziemy dodatkowo różne bonusy do zebrania,
jak chociażby dodatkowe pieniądze, chwilowe przyśpieszenie czy właśnie
dodatkowe ładunki nitro. Warto je zbierać, bo ich użycie potrafi odwrócić
niekiedy szale zwycięstwa.
To powiedziawszy, Top Racer 2 jest produkcją znacznie łatwiejszą od
oryginału. Przede wszystkim nasza pozycja w wyścigu odgrywa tu zdecydowanie
mniejsze znaczenie. Wystarczy bowiem, że dojedziemy do mety w pierwszej
dziesiątce, by zapewnić sobie miejsce w kolejnym wyścigu. Warto jednak się
postarać, bo od naszej pozycji zależy wysokość nagrody pieniężnej. Toteż istnieje
szansa, że wykręcając słabe wyniki, przypadkowo utrudnimy sobie kolejne zawody.
Płynniejsza rozgrywka (pozbyto się w końcu wymuszonego dzielenia ekranu)
sprawia jednak, że manewrowanie po torze jest łatwiejsze, więc z wygrywaniem
nie powinniście mieć większych problemów. Obawiać należy się jedynie nocy,
podczas której wyjątkowo łatwo jest wypaść z trasy, bo przez ograniczoną
widoczność jechać trzeba na czuja.
Ponownie świetnie wypada również oprawa audiowizualna. Grafika zyskała
na szczegółowości, choć przez brak różnych modeli samochodów nie jest to jakoś
mocno zauważalne. Dostrzeżecie z pewnością nowe animacje. Wjazd w przeszkodę
nie kończy się już natychmiastowym zatrzymaniem, ale gra raczy nas wówczas
widowiskową kraksą koziołkującego samochodu. Na niektórych trasach znajdziemy
też drobne hopki, posyłające nasze auto w powietrze. Prezentuje się to
świetnie, a całość wzbogaca ponownie kapitalna i zagrzewająca do walki o
pierwsze miejsce muzyka.
Przyznam, że początkowo nie byłem zbyt optymistycznie nastawiony. Top
Racer 2 jest odczuwalnie inny oryginału, nawet pomimo niezmienionej z grubsza
formuły. Samochód jest odrobinę toporniejszy w prowadzeniu, do ustawionej dość
nisko kamery trzeba się przyzwyczaić, a brak różnorodności w modelach aut boli.
Niemniej, kiedy już przejechałem kilka kółek, absolutnie zakochałem się w tej
grze i śmiem twierdzić, że koniec końców jest to produkcja od oryginału
zwyczajnie lepsza. Niezależnie od tego, czy grać będziecie sami, czy chcecie
pościgać się we dwójkę na podzielonym ekranie, Top Racer 2 jak najbardziej
warto odpalić. To świetna produkcja i żal, że w momencie premiery oceniano ją
przez grafiki.
Llamasoft: The Jeff Minter Story
Gatunek:
Interaktywny dokument
Producent:
Digital Eclipse
Rok wydania: 1993
Grałem na: Xbox Series X
Gra dostępna również na: Xbox Series S,
Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4, Nitnendo Switch, PC
Moja recenzja Llamasoft: The Jeff Minter Story w TrójKast #063 - Kultowy
Grę do recenzji dostarczył wydawca.
Jeff Minter nie był twórcą, lecz artystą. To niesamowicie dziwne
uczucie, kiedy przez całe swoje życie nie zdawało się sobie sprawy z czyjegoś
istnienia i nawet nie było się nazbyt zainteresowanym jego twórczością lub
nawet poletkiem, po którym się ten ktoś poruszał, a nagle na dysk Twojej
konsoli trafia składanka jego gier i nie czujesz już nic, poza absolutną
fascynacją. Pewnie, gdyby Llamasoft: The Jeff Minter Story było zwyczajną
kompilacją, jakich wiele, nie towarzyszyłyby mi te same odczucia. Zagrałbym,
kiwnął z aprobatą lub mruknął zniesmaczony tym, jak zawarte w niej tytuły się
zestarzały, a potem zapomniałbym o temacie. Dzieło Digital Eclipse aspiruje
jednak do bycia czymś więcej. To nie składanka, a interaktywny dokument.
Nie jest to przy tym ich debiut na tym polu. Już utrzymane w podobnym
stylu Atari 50: The Anniversary Celebration zostało na tyle ciepło przyjęte, że
Digital Eclipse postanowiło pójść za ciosem i stworzyć opartą na tym pomyśle
serię The Golden Master Series. Jesienią zeszłego roku dostaliśmy więc The
Making of Karateka, poświęcone kultowemu mordobiciu, a teraz przyszła pora na
Jeffa Mintera, jedną z najbardziej ekscentrycznych postaci w świecie gier. O
ile jednak dwie poprzednie „części trylogii” skupiały się na konkretnej marce
lub jednym tytule, Llamasoft: The Jeff Minter Story to historia jednego
człowieka, dzięki czemu w trakcie podróży przez lata świetności Yaka (taki
pseudonim przyjął później bohater dokumentu), przypadające na lata 1981-1994, i
zahaczając przy również o jego dzieciństwo, trudno jest nie poczuć z nim pewnej
więzi.
Zwłaszcza że Jeff Minter to postać niezwykle intrygująca, nie tylko
tworząca gry, ale wręcz nimi żyjąca. Przeglądając przepastną kolekcję zawartych
w Llamasoft: The Jeff Minter Story tytułów i odpalając każdy z nich momentalnie
czuć, że zawierają one cząstkę swojego twórcy. Pełną listę gier znajdziecie na
końcu tej recenzji. Opisywanie każdej z nich nie ma większego sensu, bo często
są to produkcje mocno do siebie podobne o czysto arcade’owym rodowodzie.
Znajdziecie tu przede wszystkim kosmiczne strzelanki, choć nie tylko, bo trafi się
tu także labirynt, kilka zręcznościówek, a także dwa syntezatory światła, czyli
interaktywne equalizery. To, co jest jednak najważniejsze, to fakt, że w każdym
z tych tytułów widać jakąś część Mintera – psychodeliczne wizualia, odjechaną
koncepcję, czy w końcu niezdrową fascynację wielbłądowatymi. W większości są to
też produkcje proste, acz wyjątkowo wciągające, choć sporadycznie trafić można
na pomniejsze śmierdziuszki, jak choćby Rat Man czy pierwszy Centipede.
Każda gra, wliczając w to te, które z tych czy innych powodów nie trafiły do kompilacji, została opisana zarówno przez twórców Llamasoft: The Jeff Minter Story, jak i samego autora, który przybliża kulisy ich powstawania. Nie są to może jakoś wyjątkowo obszerne opisy, ale znaleźć wśród nich można sporo ciekawostek. Wszystko to zostało ozdobione licznymi zdjęciami, skanami szkiców projektowych i notatek Yaka, a także przede wszystkim filmami, w których wypowiada się zarówno bohater, jak i ludzie w jakiś sposób związani przez lata z nim samym lub jego grami.
Śledzi się to wyjątkowo przyjemnie, poznając historię Mintera oraz przy
okazji również ewolucję wirtualnej rozgrywki i pojawiających się w tamtym
okresie maszyn, wliczając w to również dziwaczne niewypały, jak chociażby Konix
Multi-System. W przyswojeniu wszystkich tych informacji pomaga podzielona na
cztery rozdziały i uatrakcyjniona ambientową lub bardziej skoczną, elektroniczą
muzyką linia czasu, która przeprowadza odbiorcę po kolei od dzieciństwa Jeffa
Mintera, przez jego początki i lata świetności, aż końcowe lata świetności.
Warto w tym miejscu nadmienić, że choć zawarta w Llamasoft: The Jeff Minter
Story historia kończy się na 1994 roku, to jej bohater pozostaje aktywny
również dziś, zajmując się chociaż produkcjami na gogle VR. Żal zatem, że nie
pokuszono się o pociągnięcie opowieści dalej. Tyle dobrego, że wszystkie
stworzone przez Yaka gry uwzględniono ich spisie, dostępnym w menu gry.
Warto też nadmienić, że jeżeli nie interesowała by Was sama historia, a
chcecie sobie po prostu pograć, to każdy z dołączonych tytułów wybrać można z
osobnej zakładki. Każda z gier została dodatkowo wyposażona w liczne filtry,
dzięki czemu popykać można z przybliżającymu obraz do ówczesnych realiów
przeplotem i zaokrąglonymi rogami, a czarne pasy po bokach zastąpi widok
obudowy telewizora CRT. Niektóre z produkcji oferują również dodatkowe
usprawnienia lub opcje, jak chociażby uwspółcześnione sterowanie, płynniejszą
rozgrywkę czy nielimitowane życia. Wszystko to – włącznie ze skanami instrukcji
– wybrać można z podręcznego menu.
Osobiście jestem Llamasoft: The Jeff Minter Story absolutnie zachwycony.
Zakochałem się w tej formule i już nie mogę doczekać się kolejnych odsłon The
Golden Master Series. Życzyłbym sobie jednak, by kolejne odsłony trafiły na
rynek, uwzględniając język polski. Obecnie tytuł ten jest niestety dostępny
wyłącznie po angielsku, co przy sporej ilości tekstu może być sporym problemem
dla osób niebiegłych w języku Szekspira. Nie powinno to wprawdzie wpłynąć na
możliwość czerpania frajdy z dołączonych gier, ale mimo wszystko stracicie
sporo z wartości Llamasoft: The Jeff Minter Story, a to właśnie ta formuła
dokumentu sprawia, że to kompilacja, do której poziomu aspirować powinny
wszystkie inne.
Pełna lista gier:
Sinclair ZX81
- 3D3D
- Centipede
Commodore VIC-20
- Abductor
- Andes Attack
- Deflex V
- Gridrunner
- Hellgate
- Laser Zone
- Matrix: Gridrunner 2
- Metagalactic Llamas Battle at the Edge of Time
- Ratman
Commodore 64
- Ancipital
- Attack of the Mutant Camels
- Batalyx
- Gridrunner
- Hellgate
- Hover Bovver
- Iridis Alpha
- Laser Zone
- Mama Llama
- Matrix: Gridrunner 2
- Metagalactic Llamas Battle at the Edge of Time
- Psychedelia
- Revenge of the Mutant Camels
- Revenge of the Mutant Camels II
- Rox 64
- Sheep In Space
- Voidrunner
Sinclair ZX Spectrum
- City Bomb
- Headbangers Heaven
- Rox III
- Superdeflex
Atari 8-bit
- Attack of the Mutant Camels
- Colourspace
- Gridrunner
- Hover Bovver
- Turboflex
Konix Multi-System
- Attack of the Mutant Camels '89
Atari ST
- Llamatron: 2112
- Revenge of the Mutant Camels
- Super Gridrunner
Atari Jaguar
- Tempest 2000
Bonus
- Gridrunner Remastered
The Elder Scrolls Online: Scions of Ithelia
Dodatek
Producent:
ZeniMax Online Studios
Rok
wydania: 2024
Grałem
na: PlayStation 5
Dodatek
dostępny również na: Xbox Series X|S, Xbox One, PlayStation 4, PC
Moja recenzja The Elder Scrolls Online: Scions of Ithelia w TrójKast #064 - Tessa!
Dodatek do recenzji dostarczył wydawca.
Rozpoczęły
się przygotowania do wyruszenia na Złotą Ścieżkę. Do premiery rozszerzenia
dodatku Gold Road pozostały jeszcze dwa miesiące, ale niecierpliwi już teraz
mogą ruszyć do boju w stanowiącym jego prolog dodatku Scions of Ithelia. Warto
przy tym nadmienić, że gracze solo będą raczej zawiedzeni, bo jego zawartość
dedykowana jest przede wszystkim tym, którzy preferują rozgrywkę drużynową.
Niby nie powinno to dziwić, bo mowa przecież o DLC do produkcji MMO, ale The Elder Scrolls Online jest w swoim gatunku dość wyjątkowym przypadkiem.
Kosztujące
około 60 złotych (1500 koron) Scions of Ithelia bynajmniej nie powala swoją
zawartością. Jest to w zasadzie zestaw dwóch nowych dungeonów – Oathsworn Pit i
Bedlam Veil. Do nich samych przejdziemy sobie za momencik, bo nie są to
wszystkie nowości. Kolekcjonerów ucieszą chociażby nowe zestawy strojów – po
trzy na każdy raid – a także nowe śluby Nieustraszonych (Undaunted pledges).
Jeżeli natomiast ze swojej sakiewki wysupłacie ponad stówę (3500 koron), to w
nagrodę dostaniecie nowego wierzchowca w postaci Ashborne Sabre Cat (taki
kocurek pomalowany w czerwone pasy, nawet ładny) i zwierzątko Ashborne
Echalette (charakterystyczny dla Wrothgaru stworek, również z czerwonymi paskami),
a także pięć zwojów doświadczenia.
Same
dungeony, choć jest ich mało, wypadają całkiem sensownie. Teoretycznie da się
je przejść samemu, ale nie radziłbym, o ile nie jesteście mocno wylevelowanymi
kozakami. Ja nie jestem, więc prędko dostałem w czapę od pierwszego przeciwnika
i pobiegłem szukać internetowych przyjaciół, oferując swoje usługi jako healer.
W grupie jest już zdecydowanie łatwiej, ale i tak każdy musi skupić się na
swojej roli, bo bossowie potrafią szybciutko zmieść co bardziej nierozgarnięte
drużyny. Zaprojektowano ich całkiem sensownie i różnorodnie (wliczając w to
areny). Zawalczymy bowiem nie tylko z gigantycznymi golemami, ale również między
innymi z dziwacznym modliszkopodobnym stworzeniem, przyzywającymi swoich
popleczników czy elfickim łucznikiem, wymagającym podzielenia swojej uwagi na
niego oraz towarzyszącego mu wilka.
Oba
raidy niby połączono fabularną nicią, ale jest ona na tyle cienka, że wręcz
nieistniejąca. Ot, bóg klątw Malacath nakazuje nam pomóc w obronie swojego
wymiaru w Oblivionie. Nic, o czym pisano by pieśni. Każdy dungeon to oczywiście
osobna, choć posiadająca otwarte zakończenie opowieść. Oathsworn Pit, położony
w zamieszkałym przez orków Wrothgarze, wysyła nas, byśmy wymierzyli karę elfom,
które sprzeciwiły się Malacathowi i dokonały przejęcia jego dawnego poligonu. W
Bedlam Veil, który znajdziemy w regionie The Reach, trafiamy natomiast do
obliviońskiego wymiaru Maelstorm, aby obronić skarby należącego do Fa-Nuit-Hen
skarbca przed zakusami kultystów.
O
ile fabularnie nie jest to nic nazbyt intrygującego, a większość graczy pewnie
i tak będzie chciała jak najszybciej dobiec do finalnych bossów, o tyle już
same dungeony wypadają całkiem nieźle. Moim faworytem bez dwóch zdań pozostaje
pełne portali i imponujące wizualnie Bedlam Veil, w którym dodatkowo umieszczono
kilka pobocznych zagadek, których rozwiązanie nagradza graczy bonusowym
sprzętem. Oathsworn Pit również oferuje dodatkowe zadania w postaci Lodge
Leader's Trials, ale już sama lokacja okazuje się dużo bardziej zachowawcza,
składając się głównie z pokrytych śniegiem ruin i kamiennych korytarzy.
Nie
da się ukryć, że Scions of Ithelia stanowi rozszerzenie w zasadzie wyłącznie
dla największych fanów The Elder Scrolls Online. Poszukujący fabularnych
przygód w regionach Tamriel będą zawiedzeni znikomą ilością fabuły. Jednak
jeżeli to nie jest dla Was przeszkoda, to powinniście się bawić naprawdę dobrze,
tłukąc bossów i wykonując wyzwania, by skompletować wszystkie wprowadzone w
rozszerzeniu przedmioty kolekcjonerskie. Niezbyt przekonuje mnie jednak cena,
bo niby zaliczenie wszystkiego, co Scions of Ithelia zajmie Wam trochę czasu,
ale jednak większość z tego to drobnica bądź powtarzalne zadania. W moim
odczuciu jest to trochę za mało, by wysupłać na ten dodatek 60 zł, więc jeżeli
chcielibyście go sprawdzić, to rozważyłbym subskrypcję ESO Plus.
Asteroids
Gatunek: Strzelanka
Producent: Atari
Rok wydania: 1979
Grałem na: The400
Mini
Gra dostępna
również na: Arcade, Atari 2600, Atari 8-bit, Atari 7800, Nintendo 64, Game Boy,
Game Boy Color, Game Boy Advance, Nintendo DS, Xbox, Xbox 360, PlayStation,
PlayStation 2, Dreamcast, Evercade, PC, Mac
Tej gry raczej nikomu przedstawiać nie trzeba. W zasadzie wystarczy
napisać Asteroids i absolutnie każdy powinien wiedzieć, o co chodzi. To
absolutna legenda branży i jedna z najpopularniejszych produkcji swoich czasów,
która nie tylko zdetronizowała w momencie premiery w 1979 roku Space Invaders, ale
też zrodziła całą rzeszę klonów. Niemniej, nie zawsze to, co było hitem
kilkadziesiąt lat temu, wytrzymuje próbę czasu. Toteż choć Asteroids znamy
raczej wszyscy, to zdecydowana większość z nas z olbrzymią dozą
prawdopodobieństwa nie odpaliła jej od wielu lat, jeśli w ogóle to kiedykolwiek
zrobiła. Czy tytuł ten jest obecnie w stanie sprostać swojej renomie?
Przyznaję bez bicia, pierwsze chwile po złapaniu za dżojstik kazały mi
zakwestionować swoje growe wybory. Asteroids początkowo może odrzucić dość
specyficznym sterowaniem – wychylenie drążka do przodu do zwiększa prędkość
kierowanego przez nas statku kosmicznego, na boki obraca go, a do siebie
uruchamia tarczę. Schemat ten dużo lepiej sprawdzić powinien się na klawiaturze
bądź krzyżaku, ale nawet do koszmarnego dżojstika Atari szybko można się
przyzwyczaić i już po kilku chwilach zacząć niszczyć pędzące w naszym kierunku
asteroidy, niczym zawodowy astrogórnik, czerpiąc przy tym olbrzymie pokłady
radości z rozgrywki.
Asteroids przez lata nie zestarzało się bowiem ani o dzień. Jasne,
wizualnie trudno tu mówić o uczcie dla oczu, a i oprawa audio raczy nas
zaledwie odgłosami wystrzałów i wybuchów, ale ta pewna doza ascetyzmu sprawia,
że całość okazuje się wyjątkowo czytelna, co w grze arcade stanowi olbrzymią
zaletę. W końcu chodzi tu wyłącznie o nabijanie kolejnych punktów, niszcząc
fruwające dookoła kosmiczne głazy i pojawiające się od czasu do czasu wrogie
statki, którym najwidoczniej nie podoba się uskuteczniane przez nas
skałobójstwo, więc postanowiły odpłacić nam pięknym za nadobne. W zasadzie
Asteroids ma niewiele więcej do zaoferowania. Może wydawać się zatem, że ta
prostota i mechaniczne ubóstwo w dobie rozpisanych na setki godzin fabuł i
zawiłych, często premiujących kreatywność gracza mechanik sprawi, że hit Atari
okaże się raczej mało angażującym przeżyciem.
Tymczasem są w tym nieskomplikowanym rozbijaniu wielkich asteroid na
mniejsze, by w końcu wyczyścić kosmiczne gruzowisko, ukryto złoża frajdy.
Jasne, nie jest to najpewniej tytuł, przy którym spędzicie kilka kolejnych
tygodni bez przerwy, ale wciąż sprawia, że po odłożeniu kontrolera ma się co
jakiś czas ochotę sięgnąć po niego ponownie i spróbować pobić swój poprzedni,
tym razem może włączając alternatywny tryb, jak chociażby taki, w którym skały
po dotarciu krawędzi ekranu, zamiast pojawiać się po jego drugiej strony,
odbijają się od niej, albo ten, w którym asteroidy poruszają się szybciej. Można
też ewentualnie spróbować poszaleć wspólnie z innymi graczami. Prostota nie
jest zatem wadą Asteroids, a jej największą zaletą. To właśnie ona uczyniła ją
nieśmiertelną.
Centipede
Gatunek: Strzelanka
Producent: Atari
Rok wydania: 1981
Grałem na: The400 Mini
Gra dostępna
również na: PlayStation, PlayStation 2, PlayStation Portable, Xbox, Xbox 360,
SNES, Game Boy, Game Boy Advance, Nintendo DS, Sega Master System, Sega
Genesis, Sega Saturn, Sega Dreamcast, Sega Game Gear, PC, Mac, Atari 2600,
Atari 5200, Atari 7800, Atari 8-bit, Commodore VIC-20, Commodore 64, BBC Micro,
ColecoVision, IBM PC, Intellivision, TI-99/4A, Apple II, Evercade, Arcade, iOS,
telefony
Patrząc na obecną sytuację Atari, nie da się nie uśmiechnąć z
politowaniem. Firma ta jest cieniem dawnej siebie i trudno sobie wyobrazić, że
lata temu była absolutnie największym producentem gier, ba, że na przełomie lat
70. i 80. Regularnie dostarczała hit za hitem. Były to wprawdzie tytuły
wyjątkowo proste w swoich założeniach, ale standardy również były wówczas inne,
a to właśnie Atari w wielu przypadkach je tak naprawdę wytyczało. Centipede
może nie było przełomowe, modyfikując mechanikę wydanego trzy lata wcześniej
Space Invaders, lecz wciąż wyrosło na olbrzymi hit, za którego sukcesem
podążyła rzesza naśladowców.
Ciekawe było już uformowanie się koncepcji na stworzenie gry. Atari
zapragnęło bowiem stworzyć grę, która przyciągnęłaby do automatów również
kobiety. Postawiono zatem na tematykę, która w przeciwieństwie do sportu lub
militariów, nie kojarzyła się głównie z mężczyznami i była bardziej neutralna
płciowo. Padło z jakiegoś powodu na insekty. Jest to o tyle kuriozalne, że choć
bohaterowie Centipede ani nie grają w kosza, ani nie biorą udziału w wojnie, to
wciąż – jakby nie patrzeć – ścierają się ze sobą. Eksperyment najwidoczniej się
powiódł, bo jak estymowali autorzy książki „How to Win Video Games”, połowę
graczy Centipede stanowiły przedstawicielki płci pięknej.
Sporą rolę miała w tym prawdopodobnie – przynajmniej w wersji
automatowej -przyjemna dla oka oprawa graficzna, która nawet dzisiaj może się
podobać. Za jej projekt odpowiedzialna była Dona Bailey, czyli jedna z niewielu
ówczesnych programistek na amerykańskim rynku, która w wywiadach wyjaśniała, że
jej celem w projektowaniu Centipede było stworzenie czegoś wizualnie
pociągającego. Udało się i jej automatowa wersja faktycznie wyglądała świetnie,
przenosząc gracza do kolorowego „lasu” grzybów, pośród których przemykały
równie barwne insekty.
W późniejszych portach na platformy domowe (zdjęcia, które towarzyszą
tekstowi, pochodzą z edycji na Atari 400) dokonano niestety sporych cięć, przez
co, choć sama gra nie wygląda brzydko, to daleko jej do piękna oryginału.
Nabywcy tych wersji musieli zaakceptować zdecydowanie bardziej stonowaną paletę
barw oraz fakt, że ich oczom zamiast lasu grzybów, ukazywał się las krzyży.
Słodka gra o walczących robaczkach przeistoczyła się zatem w mroczną opowieść o
walkach insektów na cmentarzu.
Zmianom nie uległa na szczęście rozgrywka, więc pomimo nieco mniej
przyjemnych doznań estetycznych, posiadacze Atari 400 (lub innych popularnych
wówczas konsol i komputerów) nadal otrzymywali udaną i wciągającą strzelankę.
Gameplay jest tutaj wyjątkowo intuicyjny, bo w mig pojąć można, że pędząca
zygzakiem w kierunku naszego stateczku ochrzczonego Bug Blaster (aczkolwiek ponoć
jest to stworzenie insektopodobne, a nie statek) wirtualna skolopendra raczej
nie ma zbyt przyjaznych zamiarów, więc warto byłoby ją zestrzelić.
Nie jest to przy tym łatwe zadanie, bo znajdujące się na mapie grzyby
blokują nasze strzały, a sama skolopendra po otrzymaniu obrażeń potrafi
rozdzielić się na kilka mniejszych i tym samym trudniejszych do trafienia
insektów. Uważać przy okazji trzeba również na spadające z góry ekranu pchły,
hopsające radośnie w poszukiwaniu jedzenia pająki, a nawet przelatujące
horyzontalnie przez mapę duchy (co ciekawe, w automatowym oryginale były to
skorpiony), które zatruwają dotknięte grzybki. Jeżeli skolopendra zetknie się z
takim, popędzi bezpośrednio w naszym kierunku.
Do obrony mamy wyłącznie strzelające w górę działko z nielimitowaną
amunicją, pakiet trzech żyć oraz możliwość poruszania się w dowolnym kierunku po
dolnych partiach planszy. Centipede nie należy zatem do najłatwiejszych
produkcji. Gra ta wymaga ciągłego skupienia, bo bardzo łatwo jest zostać tu
zalanym masą przeciwników, a fakt, że potrafią oni wyskakiwać na nas z różnych
kierunków, sprawia, że niejednokrotnie zdarza się nadziać przypadkowo na
pająka, którego wcześniej się zauważyło. Warto też nadmienić, że dodatkowe
utrudnienie stanowi atarowski dżojstik, który jest absolutnie najgorszym
kontrolerem, z jakim miałem kiedykolwiek styczność. Przy grze takiej jak
Centipede, stawiającej na szybkość i precyzję, sięgnąłbym zatem na cokolwiek
innego, o ile tylko macie taką możliwość.
To jednak problem platformy, a nie gry. Centipede samo w sobie stanowi
bowiem naprawdę przyjemną produkcję, która skutecznie wywołuje „syndrom jeszcze
jednej tury”, toteż trudno jest się od niej oderwać. Nie ma tu jakiejś
wyjątkowej głębi, w nabijaniu coraz to większej liczby punktów liczy się
wyłącznie refleks, ale sama gra jest na tyle intuicyjna i zgrabnie
zaprojektowana, że nawet przy niższych wynikach odczuwa się satysfakcję i
frajdę z rozgrywki. Może się wydawać, że przy tak prostych produkcjach nie jest
to niczym nadzwyczajnym, ale Centipede na przestrzeni lat naśladować próbowało
wielu i efekty ich prac były różne. Ot, wystarczy przytoczyć wersję na ZX81
autorstwa Jeffa Mintera, która stanowiła potwarz dla wciąż niezwykle grywalnego
oryginału od Atari
Komentarze
Prześlij komentarz