Stare gry, nowe przygody (320)

 

Jeżeli nie wiecie, w co zagrać, to mam dla Was kilka propozycji. Wyruszcie w poszukiwania chińskiego sztyletu w Tomb Raider II Remastered, ścigajcie się na najwyższych obrotach w Top Racer 2, zagłębcie się w historię legendarnego twórcy gier w Llamasoft: The Jeff Minter Story, lub sprzymierzcie się z bogiem klątw w The Elder Scrolls Online: Scions of Ithelia. A dla miłośników klasycznych tytułów proponuję kosmiczne manewry w Asteroids oraz potyczki z insektami w Centipede.

Posłuchajcie…

Tomb Raider II Remastered

Gatunek: Akcja

Producent: Aspyr

Rok wydania: 2024

Grałem na: PlayStation 5

Gra dostępna również na: Xbox Series X/S, Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch, PC

Moja recenzja Tomb Raider II Remastered na Pograne.eu

Grę do recenzji dostarczył wydawca.

Pierwszy Tomb Raider zażarł, w moment stając się jednym z filarów najmłodszej gałęzi popkultury. Eidos – wydawca serii – wyczuł krew i podjął decyzję, że od tej pory każdego roku na święta pod choinki trafi nowa przygoda Lary Croft. W przyszłości miało to doprowadzić do katastrofy, ale świeżo po premierze pierwszej części gry nikt jeszcze tego nie wiedział, choć wewnątrz CORE Design można było już dostrzec pewne znaki. Po stresujących kilku latach produkcji i naciskach na wcześniejszą premierę ze strony Eidosu studio opuściło dwóch z trzech designerów – Toby Gard i Paul Douglas – a następny rok w firmie ówcześni twórcy opisywali później jako chaos i okres ciągłego crunchu. Efektem był jednak kapitalny Tomb Raider II, który swoim sukcesem mimowolnie wbił ostatni gwóźdź do trumny serii.

Oczywiście nie dosłownie, bo marka przetrwała i wciąż pozostaje żywa, doczekawszy się dwóch udanych rebootów, trzech filmów, a także szeregu książek i komiksów. Niemniej Tomb Raider II wspiął się na wyżyny i do tej pory dorównać mu według wielu nie zdołała żadna kolejna odsłona. Zwłaszcza te, które nadeszły bezpośrednio po nim. Dziś oczywiście jest to produkcja niebywale wręcz archaiczna, choć w przeciągu roku od premiery oryginału twórcy zdołali wprowadzić szereg zmian, które, mimo że nie były w żadnym wypadku rewolucyjne, sprawiły, iż po latach tytuł ten broni się zdecydowanie skuteczniej, niż jego pierwowzór. Szczególnie jeśli chwycimy po dołączoną do pakietu Tomb Raider I-III Remastered odświeżoną edycję, uwspółcześniającą zarówno sterowanie, jak i oprawę.

Drugi rozdział przygód brytyjskiej archeolożki to produkcja o zdecydowanie większym rozmachu, niż część pierwsza, nawet jeśli czas trwania obu historii jest podobny. Tomb Raider II zdaje się jednak grą znacznie większą, oferując przede wszystkim bardziej zróżnicowane lokacje. Wprawdzie już „jedynka” wysyłała nas w różne zakątki świata, ale fakt, że większość czasu spędzaliśmy wyłącznie wewnątrz grobowców i jaskiń, sprawiał, że całość pozostawała odrobinę zbyt monotematyczna. „Dwójka” natomiast ogranicza tego typu miejsca do absolutnego minimum, ciesząc oczy gracza widokami Wielkiego Muru w Chinach, zalanych uliczek Wenecji z możliwością odwiedzenia tamtejszej Opery, a także tybetańskiej świątyni i zatopionego wraku statku.

Wszystkie te niesamowite miejsca odwiedzimy w jednym celu: zdobyciu sztyletu Xian, który – jak twierdzi legenda – ma umożliwić jego właścicielowi przemianę w smoka. O jego zawłaszczenie walczyć będziemy jednak musieli z uzbrojonymi po zęby członkami kultu Fiamma Nera, przewodzonego przez tajemniczego Marco Batoliego. Fabuła, choć jej zamysł jest naprawdę ciekawy, wypada jednak nieco gorzej, niż w oryginale. Interakcji Lary z bohaterami jest tutaj zdecydowanie mniej, a i sama bohaterka nie odzywa się zbyt często. Nieco chaotyczny jest już sam początek, kiedy bez żądnych wyjaśnień lądujemy na Wielkim Murze, a i potem nasz cel wciąż pozostaje mglisty.

To jednak nie ona decydowała, że Tomb Raider II stał się hitem, a wyborna, acz nieco już przestarzała rozgrywka, którą w kontynuacji zauważalnie dopieszczono. Ruchy Lary są teraz zdecydowanie płynniejsze, dzięki czemu wspinaczka i widowiskowe akrobacje wykonuje się dużo szybciej i wcale nie znaczy to, że łatwiej. To nadal wymagająca sporej zręczności i wyczucia produkcja, w które wybitnie prosto jest wyskoczyć w złym momencie lub zamyślić się i stanąć nie tam, gdzie trzeba, by po chwili zostać nabitym na kolce albo rozjechanym przez olbrzymi głaz, ewentualnie ugotować się w lawie.

Na pociechę powiem, że Lara nauczyła się kilku nowych sztuczek. Potrafi teraz chociażby wspinać się (dość mozolnie, dodam) po drabinach, zjeżdżać na linie, a także obracać się w trakcie skoku w tył. Jest to w wielu momentach olbrzymie ułatwienie, a przy tym świetne urozmaicenie rozgrywki, bo przecież ileż można gramolić się na kamienne murki i stopnie? Twórcy dorzucili też szereg nowych zabawek, jak chociażby M16, granatnik czy pomocny w trakcie licznych sekcji podwodnych harpun. Ze względu na poprawione oświetlenie i fakt, że spora część lokacji jest teraz niemożebnie ciemna (zwłaszcza w remasterze), nieodzowne okazują się flary. Jeśli jednak nadal byłoby Wam mało, to wspinanie i strzelanie urozmaicają tym razem sekwencje z pojazdami. Zarówno łódź w Wenecji, jak i skuter śnieżny w Tybecie prowadzą się mocno koślawo, ale nadal ich pojawienie się wywołuje niemały uśmiech. Zwłaszcza że posłużyć mogą również jako skuteczna broń.

Jest to o tyle ważne, że w Tomb Raider II zdecydowanie mocniej postawiono na walkę. O ile w oryginale czas poświęcaliśmy głównie na rozwiązywanie zagadek, a broń wyjmować musieliśmy tylko od czasu do czasu na widok dzikiej zwierzyny, potworów lub garstki bossów, tak w jego kontynuacji przeciwników jest o wiele, wiele więcej. Co ważniejsze, większość z nich stanowią najemnicy, depczącego nam po piętach kultu, którzy dzierżą w swoich złoczyńczych łapkach nie tylko broń białą, ale także palną.

Skłamałbym jednak, mówiąc, że jestem jakimś olbrzymim fanem tej zmiany. Kultyści nie są zbyt lotni i bardzo łatwo jest ich wymanewrować, by wpakować im w plecy kilka magazynków, ale – zwłaszcza w Wenecji – twórcy często rozstawiają ich w ciasnych pomieszczeniach, czyniąc tym samym walkę dość upierdliwą. Z czasem uczymy się jednak pewnych schematów i uzyskujemy dostęp do lepszych pukawek, więc ich mordowanie staje się nieco przyjemniejsze, ale nadal początek jest ciężki do przebrnięcia. W Tomb Raider poszukuję raczej zagadek i eksploracji, a nie strzelanin, o ile nie są one zrealizowane równie dobrze, co w nowożytnych odsłonach.

To wprawdzie wciąż jest tutaj obecne, ale skupienie się na walce sprawia, że pierwszy i drugi Tomb Raider mają drastycznie inny klimat (ma na to wpływ również częściej pojawiająca się i skutecznie budująca go muzyka). Mam wrażenie, że w „dwójce” większość zagadek ogranicza się do znalezienia odblokowującego dalszą drogę klucza i próżno szukać tu tak rozbudowanych łamigłówek, jak chociażby Cysterna z oryginału. Przynajmniej sekwencje zręcznościowe sprawiają dużo więcej wyzwania, a poszczególne momenty skutecznie zapadają w pamięć.

Ot, wystarczy wspomnieć zestaw pułapek w prologu w Chinach, który początkowo wydaje się zdecydowanie trudniejszym, niż jest w rzeczywistości, perfekcyjnie wprowadzając klimat gry, a jednocześnie nie odstręczając poziomem trudności. Żeby nie było, szybko robi się znacznie trudniej, ale twórcy w tej odsłonie pozwolili graczom na zapisywanie stanu gry w dowolnym momencie, więc nie musicie obawiać się, że jeden drobny błąd wymusi na Was powtórzenie całego fragmentu poziomu (aczkolwiek odświeżona „jedynka” również wymieniła kryształy zapisu na dokonywanie ich, kiedy tylko chcemy).

Samo odświeżenia w wykonaniu Aspyr Media także wypada naprawdę dobrze. Oprawy wizualnej niby nie da się opisać jako współczesnej, bo przypomina ona raczej dokonania z okolic szóstej generacji konsol, ale całościowo tytuł prezentuje się zacnie, jednocześnie zachowując styl oryginału. Uwspółcześnione sterowanie sprawia ponadto, że wszystkie te śliczne lokacje zwiedza się wyjątkowo przyjemnie, aczkolwiek nie obyło się bez pewnych problemów. Niektóre ruchy wykonuje się zdecydowanie wygodniej w trybie klasycznym, zwłaszcza jeśli mowa o wsiadaniu i wysiadaniu z pojazdów, a już zejście ze skutera śnieżnego wręcz niemożliwe. Nieco poprawiono również jakość audio, ale obyło się w tym aspekcie bez większych zmian. Nie były w sumie potrzebne, bo sam oryginał brzmiał naprawdę kapitalnie. Przekonać zresztą można się o tym samemu. Wystarczy bowiem jedno naciśnięcie przycisku Options, by przełączyć się na oryginalną wersję gry.

Jest to zatem kapitalna produkcja zarówno dla weteranów serii, którzy chcieliby zagrać w ukochany oryginał w wyższej rozdzielczości i płynniejszym klatkażu, jak i dla nowicjuszy, których od sięgnięcia po niego odstraszało toporne sterowanie i nieprzystająca dzisiejszym standardom oprawa. Reszta pozostała w końcu bez zmian, co na dobrą sprawę dowodzi, jak ponadczasową produkcją był i nadal pozostaje Tomb Raider II.

Top Racer 2

Gatunek: Wyścigi

Producent: Gremlin Graphics

Rok wydania: 1993

Grałem na: Nintendo Switch

Gra dostępna również na: Xbox Series X/S, Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4, PC, SNES, Mega Drive, Amiga

Grę do recenzji dostarczył wydawca.

Rok 1993 był wyjątkowo przykrym rokiem dla serii Top Racer (znanej wówczas na rynkach zachodnich jako Top Gear). Po bardzo udanej części pierwszej twórcy poszli za ciosem, tworząc kontynuację pozbywającą się w zasadzie wszystkich bolączek oryginału. Nie została ona jednak zbyt pozytywnie przyjęta przez krytyków z bardzo prozaicznego powodu – grafiki. Top Racer 2 ukazał się bowiem w okresie niesamowicie szybkiego rozwoju technologicznego, więc to, co w 1992 roku wyglądało świetnie, rok później mocno trąciło już myszką. Sytuacji gry nie pomogły również bliskie premiery takich hitów jak Ridge Racer czy Daytona USA, kompletnie deklasujących propozycję Gremlin Graphics pod względem oprawy.

Całe szczęście obecnie możemy spojrzeć na ten tytuł bez konieczności porównywania go do obecnej na rynku konkurencji i docenić go za to, czym jest. Tak się akurat składa, że Top Racer 2 w swojej najczystszej postaci jest wybitnie wręcz przyjemną grą wyścigową, w której przemierzymy cały świat, by osiągnąć mistrzostwo. Podstawa nie uległa zatem większym zmianom względem oryginału, choć kontynuacja jest widocznie większą produkcją, oferującą aż 68 tras na przestrzeni 16 krajów – od Niemiec i UK, przez Egipt i Indie, aż po Chile i Brazylię. Wprawdzie pod względem wizualnym poszczególne trasy nie różnią się aż nadto, ale wciąż posiadają one charakterystyczny wygląd i nawiązujące do konkretnego miasta tło.

Bardziej znaczącym, choć nie rewolucyjnym zmianom uległa mechanika rozgrywki. O ile zasady wciąż pozostają te same, tak już poszczególne aspekty gry wymyślono na nowo. Przyznam, że do części tych zmian mam mocno ambiwalentne podejście. Przede wszystkim odebrano graczom możliwość wyboru pojazdu. Samochód jest tylko jeden, ale za zdobywane w trakcie wyścigów pieniądze możemy go ulepszać, zmieniając opony na bardziej przyczepne (zarówno na suchą, jak i deszczową pogodę), silnik i dopalacz na mocniejsze, skrzynię biegów na wydajniejszą, a nawet karoserię na wytrzymalszą. Autko możemy też za darmo przemalować na kilka sposobów, ale poza kolorem wizualnie nic się w nim nie zmienia.

Z jednej strony szkoda, bo nie zachęca to zbytnio do przechodzenia gry ponownie, ale system sam w sobie nie jest zły, dając silniejsze poczucie progresji, kiedy nasz samochód staje się coraz szybszy i zwrotniejszy. Ciekawą funkcję pełnią też ulepszenia skrzyni biegów, bo wpływają one nie tylko na przyśpieszenie, ale także na zużycie paliwa. Element ten powraca w Top Racer 2, lecz ma on tak naprawdę marginalne znaczenie, o ile systematycznie wymieniamy skrzynię. Jeżeli tego nie zrobimy, to istnieje spore prawdopodobieństwo, że paliwo skończy nam się, nim dojedziemy do mety, co jest o tyle problematyczne, że twórcy tym razem postanowili pozbyć się pitstopów. Szkoda, bo ich obecność w oryginale zachęcała do bardziej taktycznej jazdy.

W Top Racer 2 jedyną rzeczą, którą należy przemyśleć jest zatem moment, w którym odpalimy dopalacz. Możemy to bowiem zrobić wyłącznie sześć razy, zatem warto to uruchomić go tam, gdzie będziemy mogli wykorzystać pełnię jego potencjału. Na niektórych trasach znajdziemy dodatkowo różne bonusy do zebrania, jak chociażby dodatkowe pieniądze, chwilowe przyśpieszenie czy właśnie dodatkowe ładunki nitro. Warto je zbierać, bo ich użycie potrafi odwrócić niekiedy szale zwycięstwa.

To powiedziawszy, Top Racer 2 jest produkcją znacznie łatwiejszą od oryginału. Przede wszystkim nasza pozycja w wyścigu odgrywa tu zdecydowanie mniejsze znaczenie. Wystarczy bowiem, że dojedziemy do mety w pierwszej dziesiątce, by zapewnić sobie miejsce w kolejnym wyścigu. Warto jednak się postarać, bo od naszej pozycji zależy wysokość nagrody pieniężnej. Toteż istnieje szansa, że wykręcając słabe wyniki, przypadkowo utrudnimy sobie kolejne zawody. Płynniejsza rozgrywka (pozbyto się w końcu wymuszonego dzielenia ekranu) sprawia jednak, że manewrowanie po torze jest łatwiejsze, więc z wygrywaniem nie powinniście mieć większych problemów. Obawiać należy się jedynie nocy, podczas której wyjątkowo łatwo jest wypaść z trasy, bo przez ograniczoną widoczność jechać trzeba na czuja.

Ponownie świetnie wypada również oprawa audiowizualna. Grafika zyskała na szczegółowości, choć przez brak różnych modeli samochodów nie jest to jakoś mocno zauważalne. Dostrzeżecie z pewnością nowe animacje. Wjazd w przeszkodę nie kończy się już natychmiastowym zatrzymaniem, ale gra raczy nas wówczas widowiskową kraksą koziołkującego samochodu. Na niektórych trasach znajdziemy też drobne hopki, posyłające nasze auto w powietrze. Prezentuje się to świetnie, a całość wzbogaca ponownie kapitalna i zagrzewająca do walki o pierwsze miejsce muzyka.

Przyznam, że początkowo nie byłem zbyt optymistycznie nastawiony. Top Racer 2 jest odczuwalnie inny oryginału, nawet pomimo niezmienionej z grubsza formuły. Samochód jest odrobinę toporniejszy w prowadzeniu, do ustawionej dość nisko kamery trzeba się przyzwyczaić, a brak różnorodności w modelach aut boli. Niemniej, kiedy już przejechałem kilka kółek, absolutnie zakochałem się w tej grze i śmiem twierdzić, że koniec końców jest to produkcja od oryginału zwyczajnie lepsza. Niezależnie od tego, czy grać będziecie sami, czy chcecie pościgać się we dwójkę na podzielonym ekranie, Top Racer 2 jak najbardziej warto odpalić. To świetna produkcja i żal, że w momencie premiery oceniano ją przez grafiki.

Llamasoft: The Jeff Minter Story

Gatunek: Interaktywny dokument

Producent: Digital Eclipse

Rok wydania: 1993

Grałem na: Xbox Series X

Gra dostępna również na: Xbox Series S, Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4, Nitnendo Switch, PC

Moja recenzja Llamasoft: The Jeff Minter Story w TrójKast #063 - Kultowy

Grę do recenzji dostarczył wydawca.

Jeff Minter nie był twórcą, lecz artystą. To niesamowicie dziwne uczucie, kiedy przez całe swoje życie nie zdawało się sobie sprawy z czyjegoś istnienia i nawet nie było się nazbyt zainteresowanym jego twórczością lub nawet poletkiem, po którym się ten ktoś poruszał, a nagle na dysk Twojej konsoli trafia składanka jego gier i nie czujesz już nic, poza absolutną fascynacją. Pewnie, gdyby Llamasoft: The Jeff Minter Story było zwyczajną kompilacją, jakich wiele, nie towarzyszyłyby mi te same odczucia. Zagrałbym, kiwnął z aprobatą lub mruknął zniesmaczony tym, jak zawarte w niej tytuły się zestarzały, a potem zapomniałbym o temacie. Dzieło Digital Eclipse aspiruje jednak do bycia czymś więcej. To nie składanka, a interaktywny dokument.

Nie jest to przy tym ich debiut na tym polu. Już utrzymane w podobnym stylu Atari 50: The Anniversary Celebration zostało na tyle ciepło przyjęte, że Digital Eclipse postanowiło pójść za ciosem i stworzyć opartą na tym pomyśle serię The Golden Master Series. Jesienią zeszłego roku dostaliśmy więc The Making of Karateka, poświęcone kultowemu mordobiciu, a teraz przyszła pora na Jeffa Mintera, jedną z najbardziej ekscentrycznych postaci w świecie gier. O ile jednak dwie poprzednie „części trylogii” skupiały się na konkretnej marce lub jednym tytule, Llamasoft: The Jeff Minter Story to historia jednego człowieka, dzięki czemu w trakcie podróży przez lata świetności Yaka (taki pseudonim przyjął później bohater dokumentu), przypadające na lata 1981-1994, i zahaczając przy również o jego dzieciństwo, trudno jest nie poczuć z nim pewnej więzi.

Zwłaszcza że Jeff Minter to postać niezwykle intrygująca, nie tylko tworząca gry, ale wręcz nimi żyjąca. Przeglądając przepastną kolekcję zawartych w Llamasoft: The Jeff Minter Story tytułów i odpalając każdy z nich momentalnie czuć, że zawierają one cząstkę swojego twórcy. Pełną listę gier znajdziecie na końcu tej recenzji. Opisywanie każdej z nich nie ma większego sensu, bo często są to produkcje mocno do siebie podobne o czysto arcade’owym rodowodzie. Znajdziecie tu przede wszystkim kosmiczne strzelanki, choć nie tylko, bo trafi się tu także labirynt, kilka zręcznościówek, a także dwa syntezatory światła, czyli interaktywne equalizery. To, co jest jednak najważniejsze, to fakt, że w każdym z tych tytułów widać jakąś część Mintera – psychodeliczne wizualia, odjechaną koncepcję, czy w końcu niezdrową fascynację wielbłądowatymi. W większości są to też produkcje proste, acz wyjątkowo wciągające, choć sporadycznie trafić można na pomniejsze śmierdziuszki, jak choćby Rat Man czy pierwszy Centipede.

Każda gra, wliczając w to te, które z tych czy innych powodów nie trafiły do kompilacji, została opisana zarówno przez twórców Llamasoft: The Jeff Minter Story, jak i samego autora, który przybliża kulisy ich powstawania. Nie są to może jakoś wyjątkowo obszerne opisy, ale znaleźć wśród nich można sporo ciekawostek. Wszystko to zostało ozdobione licznymi zdjęciami, skanami szkiców projektowych i notatek Yaka, a także przede wszystkim filmami, w których wypowiada się zarówno bohater, jak i ludzie w jakiś sposób związani przez lata z nim samym lub jego grami.

Śledzi się to wyjątkowo przyjemnie, poznając historię Mintera oraz przy okazji również ewolucję wirtualnej rozgrywki i pojawiających się w tamtym okresie maszyn, wliczając w to również dziwaczne niewypały, jak chociażby Konix Multi-System. W przyswojeniu wszystkich tych informacji pomaga podzielona na cztery rozdziały i uatrakcyjniona ambientową lub bardziej skoczną, elektroniczą muzyką linia czasu, która przeprowadza odbiorcę po kolei od dzieciństwa Jeffa Mintera, przez jego początki i lata świetności, aż końcowe lata świetności. Warto w tym miejscu nadmienić, że choć zawarta w Llamasoft: The Jeff Minter Story historia kończy się na 1994 roku, to jej bohater pozostaje aktywny również dziś, zajmując się chociaż produkcjami na gogle VR. Żal zatem, że nie pokuszono się o pociągnięcie opowieści dalej. Tyle dobrego, że wszystkie stworzone przez Yaka gry uwzględniono ich spisie, dostępnym w menu gry.

Warto też nadmienić, że jeżeli nie interesowała by Was sama historia, a chcecie sobie po prostu pograć, to każdy z dołączonych tytułów wybrać można z osobnej zakładki. Każda z gier została dodatkowo wyposażona w liczne filtry, dzięki czemu popykać można z przybliżającymu obraz do ówczesnych realiów przeplotem i zaokrąglonymi rogami, a czarne pasy po bokach zastąpi widok obudowy telewizora CRT. Niektóre z produkcji oferują również dodatkowe usprawnienia lub opcje, jak chociażby uwspółcześnione sterowanie, płynniejszą rozgrywkę czy nielimitowane życia. Wszystko to – włącznie ze skanami instrukcji – wybrać można z podręcznego menu.

Osobiście jestem Llamasoft: The Jeff Minter Story absolutnie zachwycony. Zakochałem się w tej formule i już nie mogę doczekać się kolejnych odsłon The Golden Master Series. Życzyłbym sobie jednak, by kolejne odsłony trafiły na rynek, uwzględniając język polski. Obecnie tytuł ten jest niestety dostępny wyłącznie po angielsku, co przy sporej ilości tekstu może być sporym problemem dla osób niebiegłych w języku Szekspira. Nie powinno to wprawdzie wpłynąć na możliwość czerpania frajdy z dołączonych gier, ale mimo wszystko stracicie sporo z wartości Llamasoft: The Jeff Minter Story, a to właśnie ta formuła dokumentu sprawia, że to kompilacja, do której poziomu aspirować powinny wszystkie inne.

Pełna lista gier:

Sinclair ZX81

  • 3D3D
  • Centipede

Commodore VIC-20

  • Abductor
  • Andes Attack
  • Deflex V
  • Gridrunner
  • Hellgate
  • Laser Zone
  • Matrix: Gridrunner 2
  • Metagalactic Llamas Battle at the Edge of Time
  • Ratman

Commodore 64

  • Ancipital
  • Attack of the Mutant Camels
  • Batalyx
  • Gridrunner
  • Hellgate
  • Hover Bovver
  • Iridis Alpha
  • Laser Zone
  • Mama Llama
  • Matrix: Gridrunner 2
  • Metagalactic Llamas Battle at the Edge of Time
  • Psychedelia
  • Revenge of the Mutant Camels
  • Revenge of the Mutant Camels II
  • Rox 64
  • Sheep In Space
  • Voidrunner

Sinclair ZX Spectrum

  • City Bomb
  • Headbangers Heaven
  • Rox III
  • Superdeflex

Atari 8-bit

  • Attack of the Mutant Camels
  • Colourspace
  • Gridrunner
  • Hover Bovver
  • Turboflex

Konix Multi-System

  • Attack of the Mutant Camels '89

Atari ST

  • Llamatron: 2112
  • Revenge of the Mutant Camels
  • Super Gridrunner

Atari Jaguar

  • Tempest 2000

Bonus

  • Gridrunner Remastered

The Elder Scrolls Online: Scions of Ithelia

Dodatek

Producent: ZeniMax Online Studios

Rok wydania: 2024

Grałem na: PlayStation 5

Dodatek dostępny również na: Xbox Series X|S, Xbox One, PlayStation 4, PC

Moja recenzja The Elder Scrolls Online: Scions of Ithelia w TrójKast #064 - Tessa!

Dodatek do recenzji dostarczył wydawca.

Rozpoczęły się przygotowania do wyruszenia na Złotą Ścieżkę. Do premiery rozszerzenia dodatku Gold Road pozostały jeszcze dwa miesiące, ale niecierpliwi już teraz mogą ruszyć do boju w stanowiącym jego prolog dodatku Scions of Ithelia. Warto przy tym nadmienić, że gracze solo będą raczej zawiedzeni, bo jego zawartość dedykowana jest przede wszystkim tym, którzy preferują rozgrywkę drużynową. Niby nie powinno to dziwić, bo mowa przecież o DLC do produkcji MMO, ale The Elder Scrolls Online jest w swoim gatunku dość wyjątkowym przypadkiem.

Kosztujące około 60 złotych (1500 koron) Scions of Ithelia bynajmniej nie powala swoją zawartością. Jest to w zasadzie zestaw dwóch nowych dungeonów – Oathsworn Pit i Bedlam Veil. Do nich samych przejdziemy sobie za momencik, bo nie są to wszystkie nowości. Kolekcjonerów ucieszą chociażby nowe zestawy strojów – po trzy na każdy raid – a także nowe śluby Nieustraszonych (Undaunted pledges). Jeżeli natomiast ze swojej sakiewki wysupłacie ponad stówę (3500 koron), to w nagrodę dostaniecie nowego wierzchowca w postaci Ashborne Sabre Cat (taki kocurek pomalowany w czerwone pasy, nawet ładny) i zwierzątko Ashborne Echalette (charakterystyczny dla Wrothgaru stworek, również z czerwonymi paskami), a także pięć zwojów doświadczenia.

Same dungeony, choć jest ich mało, wypadają całkiem sensownie. Teoretycznie da się je przejść samemu, ale nie radziłbym, o ile nie jesteście mocno wylevelowanymi kozakami. Ja nie jestem, więc prędko dostałem w czapę od pierwszego przeciwnika i pobiegłem szukać internetowych przyjaciół, oferując swoje usługi jako healer. W grupie jest już zdecydowanie łatwiej, ale i tak każdy musi skupić się na swojej roli, bo bossowie potrafią szybciutko zmieść co bardziej nierozgarnięte drużyny. Zaprojektowano ich całkiem sensownie i różnorodnie (wliczając w to areny). Zawalczymy bowiem nie tylko z gigantycznymi golemami, ale również między innymi z dziwacznym modliszkopodobnym stworzeniem, przyzywającymi swoich popleczników czy elfickim łucznikiem, wymagającym podzielenia swojej uwagi na niego oraz towarzyszącego mu wilka.

Oba raidy niby połączono fabularną nicią, ale jest ona na tyle cienka, że wręcz nieistniejąca. Ot, bóg klątw Malacath nakazuje nam pomóc w obronie swojego wymiaru w Oblivionie. Nic, o czym pisano by pieśni. Każdy dungeon to oczywiście osobna, choć posiadająca otwarte zakończenie opowieść. Oathsworn Pit, położony w zamieszkałym przez orków Wrothgarze, wysyła nas, byśmy wymierzyli karę elfom, które sprzeciwiły się Malacathowi i dokonały przejęcia jego dawnego poligonu. W Bedlam Veil, który znajdziemy w regionie The Reach, trafiamy natomiast do obliviońskiego wymiaru Maelstorm, aby obronić skarby należącego do Fa-Nuit-Hen skarbca przed zakusami kultystów.

O ile fabularnie nie jest to nic nazbyt intrygującego, a większość graczy pewnie i tak będzie chciała jak najszybciej dobiec do finalnych bossów, o tyle już same dungeony wypadają całkiem nieźle. Moim faworytem bez dwóch zdań pozostaje pełne portali i imponujące wizualnie Bedlam Veil, w którym dodatkowo umieszczono kilka pobocznych zagadek, których rozwiązanie nagradza graczy bonusowym sprzętem. Oathsworn Pit również oferuje dodatkowe zadania w postaci Lodge Leader's Trials, ale już sama lokacja okazuje się dużo bardziej zachowawcza, składając się głównie z pokrytych śniegiem ruin i kamiennych korytarzy.

Nie da się ukryć, że Scions of Ithelia stanowi rozszerzenie w zasadzie wyłącznie dla największych fanów The Elder Scrolls Online. Poszukujący fabularnych przygód w regionach Tamriel będą zawiedzeni znikomą ilością fabuły. Jednak jeżeli to nie jest dla Was przeszkoda, to powinniście się bawić naprawdę dobrze, tłukąc bossów i wykonując wyzwania, by skompletować wszystkie wprowadzone w rozszerzeniu przedmioty kolekcjonerskie. Niezbyt przekonuje mnie jednak cena, bo niby zaliczenie wszystkiego, co Scions of Ithelia zajmie Wam trochę czasu, ale jednak większość z tego to drobnica bądź powtarzalne zadania. W moim odczuciu jest to trochę za mało, by wysupłać na ten dodatek 60 zł, więc jeżeli chcielibyście go sprawdzić, to rozważyłbym subskrypcję ESO Plus.

Asteroids

Gatunek: Strzelanka

Producent: Atari

Rok wydania: 1979

Grałem na: The400 Mini

Gra dostępna również na: Arcade, Atari 2600, Atari 8-bit, Atari 7800, Nintendo 64, Game Boy, Game Boy Color, Game Boy Advance, Nintendo DS, Xbox, Xbox 360, PlayStation, PlayStation 2, Dreamcast, Evercade, PC, Mac

Tej gry raczej nikomu przedstawiać nie trzeba. W zasadzie wystarczy napisać Asteroids i absolutnie każdy powinien wiedzieć, o co chodzi. To absolutna legenda branży i jedna z najpopularniejszych produkcji swoich czasów, która nie tylko zdetronizowała w momencie premiery w 1979 roku Space Invaders, ale też zrodziła całą rzeszę klonów. Niemniej, nie zawsze to, co było hitem kilkadziesiąt lat temu, wytrzymuje próbę czasu. Toteż choć Asteroids znamy raczej wszyscy, to zdecydowana większość z nas z olbrzymią dozą prawdopodobieństwa nie odpaliła jej od wielu lat, jeśli w ogóle to kiedykolwiek zrobiła. Czy tytuł ten jest obecnie w stanie sprostać swojej renomie?

Przyznaję bez bicia, pierwsze chwile po złapaniu za dżojstik kazały mi zakwestionować swoje growe wybory. Asteroids początkowo może odrzucić dość specyficznym sterowaniem – wychylenie drążka do przodu do zwiększa prędkość kierowanego przez nas statku kosmicznego, na boki obraca go, a do siebie uruchamia tarczę. Schemat ten dużo lepiej sprawdzić powinien się na klawiaturze bądź krzyżaku, ale nawet do koszmarnego dżojstika Atari szybko można się przyzwyczaić i już po kilku chwilach zacząć niszczyć pędzące w naszym kierunku asteroidy, niczym zawodowy astrogórnik, czerpiąc przy tym olbrzymie pokłady radości z rozgrywki.

Asteroids przez lata nie zestarzało się bowiem ani o dzień. Jasne, wizualnie trudno tu mówić o uczcie dla oczu, a i oprawa audio raczy nas zaledwie odgłosami wystrzałów i wybuchów, ale ta pewna doza ascetyzmu sprawia, że całość okazuje się wyjątkowo czytelna, co w grze arcade stanowi olbrzymią zaletę. W końcu chodzi tu wyłącznie o nabijanie kolejnych punktów, niszcząc fruwające dookoła kosmiczne głazy i pojawiające się od czasu do czasu wrogie statki, którym najwidoczniej nie podoba się uskuteczniane przez nas skałobójstwo, więc postanowiły odpłacić nam pięknym za nadobne. W zasadzie Asteroids ma niewiele więcej do zaoferowania. Może wydawać się zatem, że ta prostota i mechaniczne ubóstwo w dobie rozpisanych na setki godzin fabuł i zawiłych, często premiujących kreatywność gracza mechanik sprawi, że hit Atari okaże się raczej mało angażującym przeżyciem.

Tymczasem są w tym nieskomplikowanym rozbijaniu wielkich asteroid na mniejsze, by w końcu wyczyścić kosmiczne gruzowisko, ukryto złoża frajdy. Jasne, nie jest to najpewniej tytuł, przy którym spędzicie kilka kolejnych tygodni bez przerwy, ale wciąż sprawia, że po odłożeniu kontrolera ma się co jakiś czas ochotę sięgnąć po niego ponownie i spróbować pobić swój poprzedni, tym razem może włączając alternatywny tryb, jak chociażby taki, w którym skały po dotarciu krawędzi ekranu, zamiast pojawiać się po jego drugiej strony, odbijają się od niej, albo ten, w którym asteroidy poruszają się szybciej. Można też ewentualnie spróbować poszaleć wspólnie z innymi graczami. Prostota nie jest zatem wadą Asteroids, a jej największą zaletą. To właśnie ona uczyniła ją nieśmiertelną.

Centipede

Gatunek: Strzelanka

Producent: Atari

Rok wydania: 1981

Grałem na: The400 Mini

Gra dostępna również na: PlayStation, PlayStation 2, PlayStation Portable, Xbox, Xbox 360, SNES, Game Boy, Game Boy Advance, Nintendo DS, Sega Master System, Sega Genesis, Sega Saturn, Sega Dreamcast, Sega Game Gear, PC, Mac, Atari 2600, Atari 5200, Atari 7800, Atari 8-bit, Commodore VIC-20, Commodore 64, BBC Micro, ColecoVision, IBM PC, Intellivision, TI-99/4A, Apple II, Evercade, Arcade, iOS, telefony

Patrząc na obecną sytuację Atari, nie da się nie uśmiechnąć z politowaniem. Firma ta jest cieniem dawnej siebie i trudno sobie wyobrazić, że lata temu była absolutnie największym producentem gier, ba, że na przełomie lat 70. i 80. Regularnie dostarczała hit za hitem. Były to wprawdzie tytuły wyjątkowo proste w swoich założeniach, ale standardy również były wówczas inne, a to właśnie Atari w wielu przypadkach je tak naprawdę wytyczało. Centipede może nie było przełomowe, modyfikując mechanikę wydanego trzy lata wcześniej Space Invaders, lecz wciąż wyrosło na olbrzymi hit, za którego sukcesem podążyła rzesza naśladowców.

Ciekawe było już uformowanie się koncepcji na stworzenie gry. Atari zapragnęło bowiem stworzyć grę, która przyciągnęłaby do automatów również kobiety. Postawiono zatem na tematykę, która w przeciwieństwie do sportu lub militariów, nie kojarzyła się głównie z mężczyznami i była bardziej neutralna płciowo. Padło z jakiegoś powodu na insekty. Jest to o tyle kuriozalne, że choć bohaterowie Centipede ani nie grają w kosza, ani nie biorą udziału w wojnie, to wciąż – jakby nie patrzeć – ścierają się ze sobą. Eksperyment najwidoczniej się powiódł, bo jak estymowali autorzy książki „How to Win Video Games”, połowę graczy Centipede stanowiły przedstawicielki płci pięknej.

Sporą rolę miała w tym prawdopodobnie – przynajmniej w wersji automatowej -przyjemna dla oka oprawa graficzna, która nawet dzisiaj może się podobać. Za jej projekt odpowiedzialna była Dona Bailey, czyli jedna z niewielu ówczesnych programistek na amerykańskim rynku, która w wywiadach wyjaśniała, że jej celem w projektowaniu Centipede było stworzenie czegoś wizualnie pociągającego. Udało się i jej automatowa wersja faktycznie wyglądała świetnie, przenosząc gracza do kolorowego „lasu” grzybów, pośród których przemykały równie barwne insekty.

W późniejszych portach na platformy domowe (zdjęcia, które towarzyszą tekstowi, pochodzą z edycji na Atari 400) dokonano niestety sporych cięć, przez co, choć sama gra nie wygląda brzydko, to daleko jej do piękna oryginału. Nabywcy tych wersji musieli zaakceptować zdecydowanie bardziej stonowaną paletę barw oraz fakt, że ich oczom zamiast lasu grzybów, ukazywał się las krzyży. Słodka gra o walczących robaczkach przeistoczyła się zatem w mroczną opowieść o walkach insektów na cmentarzu.

Zmianom nie uległa na szczęście rozgrywka, więc pomimo nieco mniej przyjemnych doznań estetycznych, posiadacze Atari 400 (lub innych popularnych wówczas konsol i komputerów) nadal otrzymywali udaną i wciągającą strzelankę. Gameplay jest tutaj wyjątkowo intuicyjny, bo w mig pojąć można, że pędząca zygzakiem w kierunku naszego stateczku ochrzczonego Bug Blaster (aczkolwiek ponoć jest to stworzenie insektopodobne, a nie statek) wirtualna skolopendra raczej nie ma zbyt przyjaznych zamiarów, więc warto byłoby ją zestrzelić.

Nie jest to przy tym łatwe zadanie, bo znajdujące się na mapie grzyby blokują nasze strzały, a sama skolopendra po otrzymaniu obrażeń potrafi rozdzielić się na kilka mniejszych i tym samym trudniejszych do trafienia insektów. Uważać przy okazji trzeba również na spadające z góry ekranu pchły, hopsające radośnie w poszukiwaniu jedzenia pająki, a nawet przelatujące horyzontalnie przez mapę duchy (co ciekawe, w automatowym oryginale były to skorpiony), które zatruwają dotknięte grzybki. Jeżeli skolopendra zetknie się z takim, popędzi bezpośrednio w naszym kierunku.

Do obrony mamy wyłącznie strzelające w górę działko z nielimitowaną amunicją, pakiet trzech żyć oraz możliwość poruszania się w dowolnym kierunku po dolnych partiach planszy. Centipede nie należy zatem do najłatwiejszych produkcji. Gra ta wymaga ciągłego skupienia, bo bardzo łatwo jest zostać tu zalanym masą przeciwników, a fakt, że potrafią oni wyskakiwać na nas z różnych kierunków, sprawia, że niejednokrotnie zdarza się nadziać przypadkowo na pająka, którego wcześniej się zauważyło. Warto też nadmienić, że dodatkowe utrudnienie stanowi atarowski dżojstik, który jest absolutnie najgorszym kontrolerem, z jakim miałem kiedykolwiek styczność. Przy grze takiej jak Centipede, stawiającej na szybkość i precyzję, sięgnąłbym zatem na cokolwiek innego, o ile tylko macie taką możliwość.

To jednak problem platformy, a nie gry. Centipede samo w sobie stanowi bowiem naprawdę przyjemną produkcję, która skutecznie wywołuje „syndrom jeszcze jednej tury”, toteż trudno jest się od niej oderwać. Nie ma tu jakiejś wyjątkowej głębi, w nabijaniu coraz to większej liczby punktów liczy się wyłącznie refleks, ale sama gra jest na tyle intuicyjna i zgrabnie zaprojektowana, że nawet przy niższych wynikach odczuwa się satysfakcję i frajdę z rozgrywki. Może się wydawać, że przy tak prostych produkcjach nie jest to niczym nadzwyczajnym, ale Centipede na przestrzeni lat naśladować próbowało wielu i efekty ich prac były różne. Ot, wystarczy przytoczyć wersję na ZX81 autorstwa Jeffa Mintera, która stanowiła potwarz dla wciąż niezwykle grywalnego oryginału od Atari

 

Komentarze

Popularne posty