Złodzieje latających węgorzy (322)
W ostatnim czasie miałem okazję zagłębić się w światy fantastycznej epiki oraz wręcz pradawnych z dzisiejszego punktu widzenia bitew czołgowych, odkrywając zarówno nowe przygody, jak i powracając do znanych mi już miejsc. Czy Final Fantasy XVI: Wzburzona fala zdołała mnie porwać na kolejną wspaniałą podróż? Czy dodatek The Elder Scrolls Online: Harrowstorm wnosi coś świeżego do tego rozległego uniwersum? A może gildia złodziei w The Elder Scrolls Online: Thieves Guild zapewniła mi najbardziej ekscytujące chwile w ESO? Poza tym, czy klasyczna gra Battlezone nadal potrafi przyciągnąć moją uwagę po latach?
Posłuchajcie…
Final Fantasy XVI: Wzburzona fala
Dodatek
Producent: Square Enix
Rok wydania: 2024
Grałem na: PlayStation 5
Dodatek dostępny wyłącznie na PlayStation
5
Moja recenzja Final Fantasy XVI: Wzburzona fala na Pograne.eu
Dodatek do recenzji dostarczył wydawca.
Niezbyt udany powrót na ziemie Valisthei w postaci Ech Upadłych wciąż
rozbrzmiewa jeszcze w mojej pamięci. W efekcie na zbierającą się gdzieś na
horyzoncie Wzburzoną falę patrzyłem z politowaniem, szczerze powątpiewając, że
będzie w stanie zmieść mnie z brzegu. Na szczęście Square Enix odrobiło lekcję
domową i – tak jak zresztą zapowiadali – dostarczyli dodatek zdecydowanie
większy i treściwszy od poprzedniego.
Toteż choć wciąż po zderzeniu z nim trzymam się dzielnie na nogach,
doświadczenie to przypomniało mi, dlaczego tak bardzo polubiłem Final Fantasy XVI.
Tym razem obyło się na szczęście bez konieczności pośpiesznego
nadrabiania zadań pobocznych, których zaliczenie było niezbędne, by móc
rozpocząć Echa Upadłych. Wzburzona fala posiada bowiem dokładnie te same
wymagania, więc jeżeli wizytę w Iglicy macie już za sobą, to spokojnie możecie
udać się do sypialni Clive’a, gdzie czekać na Was będzie tajemniczy list,
wspominający coś o potrzebującym pomocy Eikonie Wody. Krótkie śledztwo sprawia,
że już kilka chwil później znajdujemy się na niedużej łodzi i przekraczamy
niewidzialną, magiczną barierę, skrywającą pod swoim płaszczykiem Mysidię –
krainę zamieszkiwaną przez pozornie wymarłe plemię.
Miejsce to jest absolutnie przepiękne. Oko cieszą przede wszystkim
gęste lasy i potężne klify, acz złego słowa powiedzieć nie mogę o mniej
konwencjonalnych widokach, jak choćby wraki statków porzucone pomiędzy drzewami
czy dosłownie zamrożone w trakcie rozpadu ruiny dawnego miasta (wzbogacono je
dodatkowo o świetny, choć dziwaczny, bo jakby również zamrożony w czasie motyw
przewodni). Miło więc, że Wzburzoną falę oparto na zdecydowanie bardziej
otwartej strukturze niż będące w zasadzie jednym, długim lochem Echa Upadłych. Oczywiście mowa tutaj o Final Fantasy
XVI, więc możecie zapomnieć o prawdziwie otwartym świecie. Mysidia to wciąż
zestaw korytarzowych lokacji z licznymi odnogami, ale nie oznacza to na
szczęście, że nie warto ich zwiedzać.
Poza trwającym jakieś 2-3 godziny wątkiem głównym, w którego trakcie
zgłębiać będziemy tragiczną historię miejscowego ludu i związanego z nim
Lewiatana, Wzburzona fala oferuje również szereg zadań pobocznych. Nie są to
może zbyt porywające przygody (w końcu nawet podstawka pod tym względem nie
błyszczała), to wciąż z pocałowaniem ręki powitałem możliwość oderwania się na
chwilę od pogoni za magicznym wężem, by, zamiast tego, pomóc odrobinkę
mieszkańcom Mysidii. Warto to robić, bo zlecane przez nich zadania często
odblokowują nowe bajery w służącej za naszą bazę wypadową wiosce. Jako że jest
to pierwszy kontakt lokalsów z kimś spoza ich społeczności, to nie są wobec nas
zbyt ufni. Na możliwość handlu, skorzystania z kuźni czy pomoc w
przetransportowaniu na miejsce naszego Chocobo trzeba sobie zatem zasłużyć
przysługami.
Nic oczywiście nie stoi na przeszkodzie, by popędzić szlakiem głównego
wątku, nie bacząc na proszących o pomoc wieśniaków. Rozszerzenie nie należy do
najtrudniejszych, choć w kilku momentach należy mieć się na baczności.
Zwłaszcza finałowa walka potrafi spłatać kilka figli, w konkretnych momentach
wymuszając chociażby stuprocentową skuteczność naszych ataków lub brutalnie i
nagle karząc nas za nasze poprzednie błędy i niezachowanie odpowiedniej ilości
zdrowia (to się ładnie nazywa kolejno DPS i skill checkiem podobno). To kiepski
i dość irytujący design, ale na całe szczęście łatwo o tym zapomnieć, gdy
chwilę później na ekranie dzieją się magiczne i wyjątkowo bombastyczne rzeczy,
z których przecież Final Fantasy XVI. Może finał Wzburzonej fali nie jest najbardziej
spektakularną z walk w historii Valisthei, lecz wciąż potrafi zachwycić.
Nawet potyczki z pomniejszymi potworami okazują się nieco bardziej
widowiskowe dzięki nowym mocom Eikonów. Niedługo po przybyciu do Mysidii
opanowujemy zdolności Eikona Wody, które nie tylko robią kapitalne wrażenie
wizualne, ale też sieją istne spustoszenie na polu bitwy. Dodatkowo po
ukończeniu rozszerzenia odrobiny swojej magii użycza nam Ultima, czyli
antagonista podstawki, chcący nas w ten sposób zachęcić do wsparcia go w jego
boskim planie. Odblokowuje to ataki może nie jakoś wybitnie mocarne, ale za to o dość sporym zasięgu i polu rażenia.
Można pomyśleć, że to trochę bez sensu wprowadzać nowe umiejętności na
sam koniec przygody. W końcu po ukończenie Wzburzonej fali przed nami pozostaje
w zasadzie wyłącznie finał (lub Echa Upadłych, jeśli jeszcze ich nie
skończyliście). Nic bardziej mylnego, zaliczenie wyprawy do Mysidii odblokowuje
bowiem dodatkowy tryb, dostępny w Kamieniu Mistrzostwa – Wrota Kairos. To w
zasadzie rogalikowy dodatek, składający się z dwudziestu coraz trudniejszych
aren. Każda z nich wysyła nas ze z góry ustalonym wyposażeniem naprzeciw
predefiniowanych fal przeciwników.
Ich zaliczanie wynagradza nasz trud nowym sprzętem do użycia poza
Wrotami Kairos, a także dwoma typami punktów, które możemy wydawać w ramach
tego trybu na permanentne wzmocnienia (więcej życia, większe obrażenia, itd.)
oraz tymczasowe korzyści (regeneracja życia po walce, większe obrażenia
zadawane w staniem krytycznym, itp.). Wciąga to naprawdę mocno, a przy okazji
stanowi spore wyzwanie, bo o ile regularne potwory nie są niebezpieczne, o tyle
pojawiający się co piątą arenę boss potrafi napsuć sporo krwi.
Tym samym, jeżeli będziecie chcieli zaliczyć wszystko, co Wzburzona
fala ma do zaoferowania, wyciągniecie z niej dobrych kilka godzin przyjemnej
rozgrywki. Jednak nawet skupiając się wyłącznie na wątku głównym i może kilku
zadaniach pobocznych, każdy fan Final Fantasy XVI powinien być więcej niż
usatysfakcjonowany. Wzburzona fala to bowiem wszystko to, czym tytuł ten
błyszczał w momencie premiery – śliczne, nawet jeśli korytarzowe lokacje,
intrygująca historia z kilkoma naprawdę niezłymi motywami i szereg spektakularnych,
emocjonujących walk z większymi niż ustawa przewiduje przeciwnikami. Wprawdzie
nie obraziłbym się za nieco dłuższy wątek główny i więcej otwartych
przestrzeni, ale nie zmienia to faktu, że Wzburzona fala stanowi świetne
pożegnanie z szesnastym „fajnalem”.
The Elder Scrolls Online: Harrowstorm
Dodatek
Producent: ZeniMax Online Studios
Rok wydania: 2020
Grałem na: PlayStation 5
Dodatek dostępny również na: PlayStation
4, Xbox Series X/S, Xbox One, PC
Dodatek do recenzji dostarczył wydawca.
Po ukończeniu świeżutkiego jeszcze Scions of Ithelia nie byłem
przekonany do idei „dungeon packów”. Niby było to solidnie wykonane
rozszerzenie z całkiem sensownie zaprojektowanymi lochami, ale za cenę około 60
złotych otrzymywaliśmy w zasadzie zaledwie dwie nowe instancje i niewiele poza
tym. Sięgając po odrobinę już starszy dodatek Harrowstorm, oparty na tym samym
pomyśle, nie sądziłem, że ten czymkolwiek mnie zaskoczy. Tymczasem okazało się,
że nawet głupi „dungeon pack” może okazać się smakowitym kąskiem.
Żeby była jasność, Harrowstorm – oraz wszystkie pozostałe rozszerzenia
tego typu, jak sądzę – posiada dokładnie ten sam problem, co Scions of Ithelia,
czyli raczej niezbyt imponującą objętościowo zawartość. Ponownie dostajemy tu
bowiem dwie instancje, stanowiące wprowadzenie do wydanego jakiś czas później
dużego dodatku Greymoor – Icereach i Unhallowed Grave – które spokojnie można
przejść w maksymalnie godzinę. Dla niezainteresowanych wielokrotnym
powtarzaniem lochów nie pozostaje wiele więcej, ale już tych głodnych
zasmakowania wszystkiego, co Harrowstorm ma do zaoferowania, z pewnością
zainteresują nowe, świetnie zaprojektowane zestawy uzbrojenia i powtarzalne
przysięgi ugrupowania Undaunted.
Nie jest jednak tak, że Harrowstorm kompletnie nie warto się
interesować. Same instancje są świetnie zaprojektowane i momentami dość
pomysłowe. Icereach, do którego udajemy się by położyć kres zagrażającemu
mieszkańcom Wrothgaru sabatowi czarownic, może nie zachwyca zbytnio wizualnie
(nawet jeśli cieszy umiejscowieniem akcji na murach zamku, a nie w jego
wnętrzach), bawi między innymi finałowym starciem z pięcioma wiedźmami naraz.
Dodatkowo jest to szansa, by ponownie połączyć siły ze znaną z głównego wątku
The Elder Scrolls Online Lyris Titanborn.
Najciekawiej wypada jednak Unhallowed Grave, w którego wnętrzu lata
wcześniej zamknięto pozostałości armii zwanej Gray Host, a który teraz padł
ofiarą grabieży ze strony najemniczego ugrupowania Draugrkin. Sytuacja ta
stanowi zagrożenie dla całego Skyrim, co uwidacznia się wyjątkowo szybko za
sprawą różnorodnych bossów. Ci wypadają na tyle dobrze, że finałowa i kapitalna
wizualnie potyczka blednie przy stworach, które napotykamy w drodze do niej.
Pomniejsi bossowie wymagają bowiem odpowiedniego podejścia. Warto wspomnieć
chociażby licha imieniem Ondagore the Mad, którego potężnych ataków obszarowych
należy unikać, chowając się za ustawionymi na arenie kolumnami, a także
olbrzymi, ożywiony pancerz Eternal Aegis, wyposażony w zestaw kilku potężnych
ostrzy, które zamienia w trakcie walki w
śmiercionośny wir. Do tego sama instancja poorana jest licznymi przepaściami,
nad którymi przeskakiwać będziemy przy pomocy linki z hakiem, co nieco
urozmaica poruszanie się po lochu.
Wprawdzie wciąż nie uważam, by przygoda ta była warta swojej ceny, ale
– podobniej jak w przypadku Scions of Ithelia – niegłupim pomysłem jest
rozważenie poznania jej w ramach subskrypcji ESO Plus. Zawarte w Harrowstorm instancje
prezentują się naprawdę dobrze, na czele z interesująco zaprojektowanymi
bossami, a fanom zbieractwa dodatek ten z pewnością zapewni kilka bądź
kilkanaście godzin zabawy.
The Elder Scrolls Online: Thieves Guild
Dodatek
Producent: ZeniMax Online Studios
Rok wydania: 2016
Grałem na: PlayStation 5
Dodatek dostępny również na: PlayStation
4, Xbox Series X/S, Xbox One, PC
Walczyłem już ze smokami, demonami z innych wymiarów i pokrzyżowałem przynajmniej
kilka daedrycznych intryg. Wszystko to dawno zaczęło mnie wyjątkowo nużyć. W
końcu ileż można? Z tego powodu z otwartymi ramionami powitałem jakiś czas temu
rozszerzenie Orsinium, pozwalające oderwać się na moment od katastrofalnych w
swoich skutkach zagrożeń i skupić się na odbudowie ojczyzny orków. Nie
spodziewałem się jednak, że po sięgnięciu po następny w kolejności dodatek –
Thieves Guild – nawet ta przygoda wyda mi się wydumanie „wielka”.
Piszę to jednak nie w prześmiewczym tonie, a pełen zachwytu nad tym, co
ZeniMax przygotowało dla domorosłych złodziejaszków. Thieves Guild to historia
wyjątkowo przyziemna i w efekcie nadzwyczaj świeża. Międzygalaktyczne intrygi?
Daedryczne spiski? Polityka i walka o tron? Nie ten adres. Thieves Guild
kompletnie zrywa ze wzniosłymi ideałami, stawiając nas w roli najświeższego
narybku gildii złodziei w egzotycznym i absolutnie przepięknym mieście Hew’s
Bane (zwiedzić można ponadto okoliczne, pustynne kaniony, w tym twierdzę
depczących nam po pietach najemników z organizacji Iron Wheel) i skupiając się
wyłącznie na niej. Jasne, tam, gdzie złodzieje, tam muszą być i bogacze, więc
kontaktu z lokalnymi wyższymi sferami nie unikniemy, ale sama historia
oszczędza nam zbytniego wdawania się w sytuację polityczno-religijną regionu.
Jednocześnie poprowadzono ją na tyle zmyślnie, że intryga łapie gracza
wręcz momentalnie i nie puszcza do samego końca, a i wtedy trudno jest odmówić
sobie spędzenia wśród złodziejskiej braci kilku dodatkowych godzin. To zasługa obudowania
opowieści naokoło jej członków. Tych z kolei napisano naprawdę dobrze, więc
łatwo jest ich polubić i przywiązać się do nich, nawet pomimo tego, że główna
linia fabularna składa się z zaledwie sześciu (za to całkiem długich) zadań. W
ich trakcie poznamy przeszłość ich oraz samej gildii, przy okazji wywlekając na
światło dzienne uśpione w mrokach dziejów demony, by raz na zawsze rozliczyć
się z nimi i móc rozpocząć pracę nad przywróceniem podupadłemu już ugrupowaniu
jego dawnej świetności.
Błyszczy przy okazji konstrukcja zadań, które nareszcie nie ograniczają
się wyłącznie (lub w zdecydowanej większości) na zapuszczaniu się do lochów, by
ubić bossa. ZeniMax wykazał się większą kreatywnością, dzięki czemu faktycznie
możemy poczuć się jak członkowie gildii złodziei. Dobry „kradziej” działa w
końcu w cieniu, toteż spora część zadań zakłada ciche podejście. W tym miejscu
uspokajam, w zdecydowanej większości przypadków jest ono opcjonalne, a nawet
kiedy walczyć nie można (bo przeciwnicy są nieśmiertelni), to zostanie
schwytanym nie kończy się porażką czy cofnięciem na początek sekwencji, bo bez
problemu możemy patrolującym strażnikom po prostu uciec. Nie zabrakło też nieco
bardziej finezyjnych misji, pozwalających choćby na wtopienie się w tłum
weselnych gości i rozpracowanie sytuacji od wewnątrz. Jeżeli już natomiast
trafiamy do lochu, to walka wciąż gra drugie skrzypce, pozwalając wybrzmieć
zagadkom i pułapkom.
Złodziejskiego fachu można podjąć się również w szeregu licznych zadań
pobocznych. Na szczególne wyróżnienie zasługują powtarzalne skoki (Heists), w
których trakcie trafiamy do oddzielnej lokacji z zadaniem okradzenia
konkretnych skrzyń. Znów, warto postawić na ciche podejście, bo o ile możemy po
prostu przerżnąć się przez strażników, o tyle każdorazowe wykrycie skraca nam
czas na wykonanie misji. Jego wyczerpanie wprawdzie jej nie kończy, ale
poskutkuje gorszymi nagrodami za skok. Przyznam jednak, że nie są to zbyt
porywające zadania, więc wyróżnienie to jest skutkiem pomysłu, a nie jakości
wykonania.
Poza tym Thieves Guild wprowadza kilka nieco bardziej klasycznych
dodatków jak chociażby nowy trial, czyli grupowy rajd dla dwunastu osób, czy
powtarzalne misji reakwizycyjne, polegające na „odzyskaniu” wyznaczonych
przedmiotów. Gildia Złodziei, podobnie jak pozostałe frakcje w The Elder
Scrolls Online, posiada również swoje własne drzewko umiejętności. Inwestowanie
w nie punktów zaowocuje chociażby lepszymi cenami u paserów czy możliwością
wywinięcia się od zapłacenia grzywny, kiedy złapie nas straż. Ponadto jego
„ukończenie” obdarzy nas prezentem w postaci nowej asystenki Pirharri the
Smuggler, pełniącej funkcję personalnej paserki (choć nie za darmo, bo pobiera
35% prowizji). Nie zabrakło też nowych zestawów opancerzenia, kostiumów, a
nawet darmowego zwierzątka – słodziutkiego szakala.
Przyznam, że nie spodziewałem się zbyt wiele po Thieves Guild. W
założeniu miało to być mniejsze rozszerzenie, stanowiące coś pomiędzy
dwulochowymi popierdółkami pokroju Harrowstorm czy Scions of Ithelia a
pełnoprawnymi, wypełnionymi zawartością rozdziałami, jak Necrom czy High Isle.
Tymczasem okazało się, że może jednak w tym szaleństwie jest metoda i
skromniejsze dodatki mogą okazać się czymś zdecydowanie świeższym, niż
przepastne molochy, bo nie są obciążone koniecznością dostarczenia czegoś
„wielkiego”. W efekcie Thieves Guild dzięki swojej przyziemnej, a jednocześnie
wciągającej historii, mniejszej, lecz pięknej mapie, a także pomysłowym
zadaniom niespodziewanie stało się moim ulubionym – przynajmniej jak dotąd –
rozszerzeniem The Elder Scrolls Online.
Battlezone
Gatunek: Symulator czołgu
Producent: Atari
Rok wydania: 1980
Grałem na: The400 Mini
Dodatek dostępny również na: X360, PC,
Atari 2600, Atari 8-bit, Atari ST, Commodore 64, Commodore VIC-20, Apple II, ZX
Spectrum
Za pierwszą trójwymiarową produkcję w historii gier wideo uznaje się
Maze War (lub po prostu Maze) z 1974 roku. Był to jednak nie komercyjny
produkt, a studencki projekt. Pierwszą gra 3D, która faktycznie trafiła do
sprzedaży, pojawiła się dopiero sześć lat później nakładem ówczesnego hegemona
rynku – Atari. Battlezone, bo o tym tytule w końcu mowa, dziś nie robi aż
takiego wrażenia, ale wówczas, kiedy za konkurencję miał gierki o poruszających
się kwadratach, wektorowa oprawa graficzna, symulująca trzeci wymiar musiała
robić kolosalne wrażenie.
Zresztą i dziś wizualnie Battlezone jak najbardziej może się podobać.
Wprawdzie trudno mówić tu o fotorealizmie, ale osobiście odnajduję w tej nieco
już pokracznej, bo składającej się w zasadzie z zielonych linii, grafice
wyjątkowe piękno. Odpalając po ponad czterdziestu latach Battlezone, człowiek w
pewnym sensie przenosi się do wirtualnego świata, przypominającego coś, co
zobaczyć mogliśmy w filmowej serii „Tron”. Tytuł ten jest jednocześnie
wyjątkowo zacofany wizualnie, strasząc niekiedy nakładającymi się na siebie
„modelami” pojazdów i otoczenia, jak i niezwykle na swoje czasy zaawansowany,
skutecznie dając poczucie poruszania się w trzech wymiarach.
Z niemałą gracją zestarzała się również sama rozgrywka. Podobnie jak w
większości ówczesnych gier, tak i w Battlezone jej zasady są proste – zasiadamy
za sterami czołgu i mamy zniszczyć pojawiające się na arenie wrogie maszyny,
zanim te zliwkidują nas. Sterowanie łapie się w trymiga, w końcu drążkiem
jeździmy i obracamy nasz pojazd, a
jedynym guziczkiem na dżojstiku Atari posyłamy pociski w kierunku oponentów.
Jest to beznadziejnie wręcz łatwe do zrozumienia, ale już skuteczne poruszanie
się po polu walki okazuje się nieco trudniejsze.
Początkowo wrogie czołgi nie stanowią większego zagrożenia ze swoimi
mozolnymi ruchami i nieśpiesznym ostrzałem, ale w ich miejscu dość szybko
pojawiają się bardziej zaawansowane maszyny, wliczając to coś, co przypomina
radar-kamikaze (podobno są to rakiety), zdolny do omijania naszych pocisków.
Trzeba zatem nauczyć się żwawego manewrowania czołgiem, a także wykorzystywania
otoczenie i zamieniania przeszkód na mapie w osłony przed atakami wroga. Gra
premiuje zatem taktyczne myślenie, a nie bezmózgie parcie na przeciwnika, ba,
robi to na tyle dobrze, że potencjał gry zauważyła również amerykańska armia i
zleciła Atari stworzenie nieco bardziej zaawansowanego symulatora pola walki w
postaci The Bradley Trainer.
Warto również zaznaczyć, że wersja Battlezone na domowe sprzęty została
odrobinę „ogłupiona” względem automatowego oryginału. Ten posiadał bowiem dwie
przekładnie, pozwalające na kontrolowanie lewej i prawej gąsienicy czołgu
niezależnie od siebie. W wersjach na komputery i konsole usunięto tę funkcję,
stawiając na bardziej „klasyczne” sterowanie, które dobrze znane jest nam
również dzisiaj ze współczesnych hitów pokroju Battlefielda. Mało tego,
pierwsze wersje automatów z Battlezone wyposażone były w peryskop, przez który
obserwowało się akcję. W efekcie, z pewnym przymrużeniem oka, można uznać ów
tytuł za nie tylko pierwszą komercyjną grę w 3D, ale również za pierwszą
produkcję VR, choć – trzeba przyznać – jest to dość naciągane, aczkolwiek wciąż
ciekawe.
Czy Battlezone poradził sobie z próbą czasu? I tak, i nie. To wciąż
bardzo dobra produkcja, która potrafi sprawić sporo frajdy i nawet wessać na
dłużej za sprawą prostej, acz nie prostackiej rozgrywki. Nie da się jednak nie
zauważyć, że na przestrzeni lat ukazała się masa znacznie bardziej
zaawansowanych produkcji, pozwalających wcielić się w dowódcę czołgu. Już w
1989 roku pojawiło się chociażby Tank: The M1A1 Abrams Battle Tank Simulation,
a obecnie na rynku dostępne są wszelakie Battlefieldy (nawet jeśli jazda
czołgiem to zaledwie jedna z wielu składowych) i przede wszystkim World of
Tanks. Battlezone wypada przy nich blado, więc choć warto sprawdzić go z
powodów historycznych, to sądzę, że współczesnych graczy bardziej zainteresować
może remake o tym samym tytule z 2016 roku od Rebellion Developments, który
ponadto oferuje rozgrywkę VR, tym razem już taką prawdziwą.
Komentarze
Prześlij komentarz