Złodzieje latających węgorzy (322)

 

W ostatnim czasie miałem okazję zagłębić się w światy fantastycznej epiki oraz wręcz pradawnych z dzisiejszego punktu widzenia bitew czołgowych, odkrywając zarówno nowe przygody, jak i powracając do znanych mi już miejsc. Czy Final Fantasy XVI: Wzburzona fala zdołała mnie porwać na kolejną wspaniałą podróż? Czy dodatek The Elder Scrolls Online: Harrowstorm  wnosi coś świeżego do tego rozległego uniwersum? A może gildia złodziei w The Elder Scrolls Online: Thieves Guild zapewniła mi najbardziej ekscytujące chwile w ESO? Poza tym, czy klasyczna gra Battlezone nadal potrafi przyciągnąć moją uwagę po latach?

Posłuchajcie…

Final Fantasy XVI: Wzburzona fala

Dodatek

Producent: Square Enix

Rok wydania: 2024

Grałem na: PlayStation 5

Dodatek dostępny wyłącznie na PlayStation 5

Moja recenzja Final Fantasy XVI: Wzburzona fala na Pograne.eu

Dodatek do recenzji dostarczył wydawca.

Niezbyt udany powrót na ziemie Valisthei w postaci Ech Upadłych wciąż rozbrzmiewa jeszcze w mojej pamięci. W efekcie na zbierającą się gdzieś na horyzoncie Wzburzoną falę patrzyłem z politowaniem, szczerze powątpiewając, że będzie w stanie zmieść mnie z brzegu. Na szczęście Square Enix odrobiło lekcję domową i – tak jak zresztą zapowiadali – dostarczyli dodatek zdecydowanie większy i  treściwszy od poprzedniego. Toteż choć wciąż po zderzeniu z nim trzymam się dzielnie na nogach, doświadczenie to przypomniało mi, dlaczego tak bardzo polubiłem Final Fantasy XVI.

Tym razem obyło się na szczęście bez konieczności pośpiesznego nadrabiania zadań pobocznych, których zaliczenie było niezbędne, by móc rozpocząć Echa Upadłych. Wzburzona fala posiada bowiem dokładnie te same wymagania, więc jeżeli wizytę w Iglicy macie już za sobą, to spokojnie możecie udać się do sypialni Clive’a, gdzie czekać na Was będzie tajemniczy list, wspominający coś o potrzebującym pomocy Eikonie Wody. Krótkie śledztwo sprawia, że już kilka chwil później znajdujemy się na niedużej łodzi i przekraczamy niewidzialną, magiczną barierę, skrywającą pod swoim płaszczykiem Mysidię – krainę zamieszkiwaną przez pozornie wymarłe plemię.

Miejsce to jest absolutnie przepiękne. Oko cieszą przede wszystkim gęste lasy i potężne klify, acz złego słowa powiedzieć nie mogę o mniej konwencjonalnych widokach, jak choćby wraki statków porzucone pomiędzy drzewami czy dosłownie zamrożone w trakcie rozpadu ruiny dawnego miasta (wzbogacono je dodatkowo o świetny, choć dziwaczny, bo jakby również zamrożony w czasie motyw przewodni). Miło więc, że Wzburzoną falę oparto na zdecydowanie bardziej otwartej strukturze niż będące w zasadzie jednym, długim lochem Echa Upadłych. Oczywiście mowa tutaj o Final Fantasy XVI, więc możecie zapomnieć o prawdziwie otwartym świecie. Mysidia to wciąż zestaw korytarzowych lokacji z licznymi odnogami, ale nie oznacza to na szczęście, że nie warto ich zwiedzać.

Poza trwającym jakieś 2-3 godziny wątkiem głównym, w którego trakcie zgłębiać będziemy tragiczną historię miejscowego ludu i związanego z nim Lewiatana, Wzburzona fala oferuje również szereg zadań pobocznych. Nie są to może zbyt porywające przygody (w końcu nawet podstawka pod tym względem nie błyszczała), to wciąż z pocałowaniem ręki powitałem możliwość oderwania się na chwilę od pogoni za magicznym wężem, by, zamiast tego, pomóc odrobinkę mieszkańcom Mysidii. Warto to robić, bo zlecane przez nich zadania często odblokowują nowe bajery w służącej za naszą bazę wypadową wiosce. Jako że jest to pierwszy kontakt lokalsów z kimś spoza ich społeczności, to nie są wobec nas zbyt ufni. Na możliwość handlu, skorzystania z kuźni czy pomoc w przetransportowaniu na miejsce naszego Chocobo trzeba sobie zatem zasłużyć przysługami.

Nic oczywiście nie stoi na przeszkodzie, by popędzić szlakiem głównego wątku, nie bacząc na proszących o pomoc wieśniaków. Rozszerzenie nie należy do najtrudniejszych, choć w kilku momentach należy mieć się na baczności. Zwłaszcza finałowa walka potrafi spłatać kilka figli, w konkretnych momentach wymuszając chociażby stuprocentową skuteczność naszych ataków lub brutalnie i nagle karząc nas za nasze poprzednie błędy i niezachowanie odpowiedniej ilości zdrowia (to się ładnie nazywa kolejno DPS i skill checkiem podobno). To kiepski i dość irytujący design, ale na całe szczęście łatwo o tym zapomnieć, gdy chwilę później na ekranie dzieją się magiczne i wyjątkowo bombastyczne rzeczy, z których przecież Final Fantasy XVI. Może finał Wzburzonej fali nie jest najbardziej spektakularną z walk w historii Valisthei, lecz wciąż potrafi zachwycić.

Nawet potyczki z pomniejszymi potworami okazują się nieco bardziej widowiskowe dzięki nowym mocom Eikonów. Niedługo po przybyciu do Mysidii opanowujemy zdolności Eikona Wody, które nie tylko robią kapitalne wrażenie wizualne, ale też sieją istne spustoszenie na polu bitwy. Dodatkowo po ukończeniu rozszerzenia odrobiny swojej magii użycza nam Ultima, czyli antagonista podstawki, chcący nas w ten sposób zachęcić do wsparcia go w jego boskim planie. Odblokowuje to ataki może nie jakoś wybitnie mocarne, ale za to  o dość sporym zasięgu i polu rażenia.

Można pomyśleć, że to trochę bez sensu wprowadzać nowe umiejętności na sam koniec przygody. W końcu po ukończenie Wzburzonej fali przed nami pozostaje w zasadzie wyłącznie finał (lub Echa Upadłych, jeśli jeszcze ich nie skończyliście). Nic bardziej mylnego, zaliczenie wyprawy do Mysidii odblokowuje bowiem dodatkowy tryb, dostępny w Kamieniu Mistrzostwa – Wrota Kairos. To w zasadzie rogalikowy dodatek, składający się z dwudziestu coraz trudniejszych aren. Każda z nich wysyła nas ze z góry ustalonym wyposażeniem naprzeciw predefiniowanych fal przeciwników.

Ich zaliczanie wynagradza nasz trud nowym sprzętem do użycia poza Wrotami Kairos, a także dwoma typami punktów, które możemy wydawać w ramach tego trybu na permanentne wzmocnienia (więcej życia, większe obrażenia, itd.) oraz tymczasowe korzyści (regeneracja życia po walce, większe obrażenia zadawane w staniem krytycznym, itp.). Wciąga to naprawdę mocno, a przy okazji stanowi spore wyzwanie, bo o ile regularne potwory nie są niebezpieczne, o tyle pojawiający się co piątą arenę boss potrafi napsuć sporo krwi.

Tym samym, jeżeli będziecie chcieli zaliczyć wszystko, co Wzburzona fala ma do zaoferowania, wyciągniecie z niej dobrych kilka godzin przyjemnej rozgrywki. Jednak nawet skupiając się wyłącznie na wątku głównym i może kilku zadaniach pobocznych, każdy fan Final Fantasy XVI powinien być więcej niż usatysfakcjonowany. Wzburzona fala to bowiem wszystko to, czym tytuł ten błyszczał w momencie premiery – śliczne, nawet jeśli korytarzowe lokacje, intrygująca historia z kilkoma naprawdę niezłymi motywami i szereg spektakularnych, emocjonujących walk z większymi niż ustawa przewiduje przeciwnikami. Wprawdzie nie obraziłbym się za nieco dłuższy wątek główny i więcej otwartych przestrzeni, ale nie zmienia to faktu, że Wzburzona fala stanowi świetne pożegnanie z szesnastym „fajnalem”.

The Elder Scrolls Online: Harrowstorm

Dodatek

Producent: ZeniMax Online Studios

Rok wydania: 2020

Grałem na: PlayStation 5

Dodatek dostępny również na: PlayStation 4, Xbox Series X/S, Xbox One, PC

Dodatek do recenzji dostarczył wydawca.

Po ukończeniu świeżutkiego jeszcze Scions of Ithelia nie byłem przekonany do idei „dungeon packów”. Niby było to solidnie wykonane rozszerzenie z całkiem sensownie zaprojektowanymi lochami, ale za cenę około 60 złotych otrzymywaliśmy w zasadzie zaledwie dwie nowe instancje i niewiele poza tym. Sięgając po odrobinę już starszy dodatek Harrowstorm, oparty na tym samym pomyśle, nie sądziłem, że ten czymkolwiek mnie zaskoczy. Tymczasem okazało się, że nawet głupi „dungeon pack” może okazać się smakowitym kąskiem.

Żeby była jasność, Harrowstorm – oraz wszystkie pozostałe rozszerzenia tego typu, jak sądzę – posiada dokładnie ten sam problem, co Scions of Ithelia, czyli raczej niezbyt imponującą objętościowo zawartość. Ponownie dostajemy tu bowiem dwie instancje, stanowiące wprowadzenie do wydanego jakiś czas później dużego dodatku Greymoor – Icereach i Unhallowed Grave – które spokojnie można przejść w maksymalnie godzinę. Dla niezainteresowanych wielokrotnym powtarzaniem lochów nie pozostaje wiele więcej, ale już tych głodnych zasmakowania wszystkiego, co Harrowstorm ma do zaoferowania, z pewnością zainteresują nowe, świetnie zaprojektowane zestawy uzbrojenia i powtarzalne przysięgi ugrupowania Undaunted.

Nie jest jednak tak, że Harrowstorm kompletnie nie warto się interesować. Same instancje są świetnie zaprojektowane i momentami dość pomysłowe. Icereach, do którego udajemy się by położyć kres zagrażającemu mieszkańcom Wrothgaru sabatowi czarownic, może nie zachwyca zbytnio wizualnie (nawet jeśli cieszy umiejscowieniem akcji na murach zamku, a nie w jego wnętrzach), bawi między innymi finałowym starciem z pięcioma wiedźmami naraz. Dodatkowo jest to szansa, by ponownie połączyć siły ze znaną z głównego wątku The Elder Scrolls Online Lyris Titanborn.

Najciekawiej wypada jednak Unhallowed Grave, w którego wnętrzu lata wcześniej zamknięto pozostałości armii zwanej Gray Host, a który teraz padł ofiarą grabieży ze strony najemniczego ugrupowania Draugrkin. Sytuacja ta stanowi zagrożenie dla całego Skyrim, co uwidacznia się wyjątkowo szybko za sprawą różnorodnych bossów. Ci wypadają na tyle dobrze, że finałowa i kapitalna wizualnie potyczka blednie przy stworach, które napotykamy w drodze do niej. Pomniejsi bossowie wymagają bowiem odpowiedniego podejścia. Warto wspomnieć chociażby licha imieniem Ondagore the Mad, którego potężnych ataków obszarowych należy unikać, chowając się za ustawionymi na arenie kolumnami, a także olbrzymi, ożywiony pancerz Eternal Aegis, wyposażony w zestaw kilku potężnych ostrzy, które zamienia w trakcie  walki w śmiercionośny wir. Do tego sama instancja poorana jest licznymi przepaściami, nad którymi przeskakiwać będziemy przy pomocy linki z hakiem, co nieco urozmaica poruszanie się po lochu.

Wprawdzie wciąż nie uważam, by przygoda ta była warta swojej ceny, ale – podobniej jak w przypadku Scions of Ithelia – niegłupim pomysłem jest rozważenie poznania jej w ramach subskrypcji ESO Plus. Zawarte w Harrowstorm instancje prezentują się naprawdę dobrze, na czele z interesująco zaprojektowanymi bossami, a fanom zbieractwa dodatek ten z pewnością zapewni kilka bądź kilkanaście godzin zabawy.

The Elder Scrolls Online: Thieves Guild

Dodatek

Producent: ZeniMax Online Studios

Rok wydania: 2016

Grałem na: PlayStation 5

Dodatek dostępny również na: PlayStation 4, Xbox Series X/S, Xbox One, PC

Walczyłem już ze smokami, demonami z innych wymiarów i pokrzyżowałem przynajmniej kilka daedrycznych intryg. Wszystko to dawno zaczęło mnie wyjątkowo nużyć. W końcu ileż można? Z tego powodu z otwartymi ramionami powitałem jakiś czas temu rozszerzenie Orsinium, pozwalające oderwać się na moment od katastrofalnych w swoich skutkach zagrożeń i skupić się na odbudowie ojczyzny orków. Nie spodziewałem się jednak, że po sięgnięciu po następny w kolejności dodatek – Thieves Guild – nawet ta przygoda wyda mi się wydumanie „wielka”.

Piszę to jednak nie w prześmiewczym tonie, a pełen zachwytu nad tym, co ZeniMax przygotowało dla domorosłych złodziejaszków. Thieves Guild to historia wyjątkowo przyziemna i w efekcie nadzwyczaj świeża. Międzygalaktyczne intrygi? Daedryczne spiski? Polityka i walka o tron? Nie ten adres. Thieves Guild kompletnie zrywa ze wzniosłymi ideałami, stawiając nas w roli najświeższego narybku gildii złodziei w egzotycznym i absolutnie przepięknym mieście Hew’s Bane (zwiedzić można ponadto okoliczne, pustynne kaniony, w tym twierdzę depczących nam po pietach najemników z organizacji Iron Wheel) i skupiając się wyłącznie na niej. Jasne, tam, gdzie złodzieje, tam muszą być i bogacze, więc kontaktu z lokalnymi wyższymi sferami nie unikniemy, ale sama historia oszczędza nam zbytniego wdawania się w sytuację polityczno-religijną regionu.

Jednocześnie poprowadzono ją na tyle zmyślnie, że intryga łapie gracza wręcz momentalnie i nie puszcza do samego końca, a i wtedy trudno jest odmówić sobie spędzenia wśród złodziejskiej braci kilku dodatkowych godzin. To zasługa obudowania opowieści naokoło jej członków. Tych z kolei napisano naprawdę dobrze, więc łatwo jest ich polubić i przywiązać się do nich, nawet pomimo tego, że główna linia fabularna składa się z zaledwie sześciu (za to całkiem długich) zadań. W ich trakcie poznamy przeszłość ich oraz samej gildii, przy okazji wywlekając na światło dzienne uśpione w mrokach dziejów demony, by raz na zawsze rozliczyć się z nimi i móc rozpocząć pracę nad przywróceniem podupadłemu już ugrupowaniu jego dawnej świetności.

Błyszczy przy okazji konstrukcja zadań, które nareszcie nie ograniczają się wyłącznie (lub w zdecydowanej większości) na zapuszczaniu się do lochów, by ubić bossa. ZeniMax wykazał się większą kreatywnością, dzięki czemu faktycznie możemy poczuć się jak członkowie gildii złodziei. Dobry „kradziej” działa w końcu w cieniu, toteż spora część zadań zakłada ciche podejście. W tym miejscu uspokajam, w zdecydowanej większości przypadków jest ono opcjonalne, a nawet kiedy walczyć nie można (bo przeciwnicy są nieśmiertelni), to zostanie schwytanym nie kończy się porażką czy cofnięciem na początek sekwencji, bo bez problemu możemy patrolującym strażnikom po prostu uciec. Nie zabrakło też nieco bardziej finezyjnych misji, pozwalających choćby na wtopienie się w tłum weselnych gości i rozpracowanie sytuacji od wewnątrz. Jeżeli już natomiast trafiamy do lochu, to walka wciąż gra drugie skrzypce, pozwalając wybrzmieć zagadkom i pułapkom.

Złodziejskiego fachu można podjąć się również w szeregu licznych zadań pobocznych. Na szczególne wyróżnienie zasługują powtarzalne skoki (Heists), w których trakcie trafiamy do oddzielnej lokacji z zadaniem okradzenia konkretnych skrzyń. Znów, warto postawić na ciche podejście, bo o ile możemy po prostu przerżnąć się przez strażników, o tyle każdorazowe wykrycie skraca nam czas na wykonanie misji. Jego wyczerpanie wprawdzie jej nie kończy, ale poskutkuje gorszymi nagrodami za skok. Przyznam jednak, że nie są to zbyt porywające zadania, więc wyróżnienie to jest skutkiem pomysłu, a nie jakości wykonania.

Poza tym Thieves Guild wprowadza kilka nieco bardziej klasycznych dodatków jak chociażby nowy trial, czyli grupowy rajd dla dwunastu osób, czy powtarzalne misji reakwizycyjne, polegające na „odzyskaniu” wyznaczonych przedmiotów. Gildia Złodziei, podobnie jak pozostałe frakcje w The Elder Scrolls Online, posiada również swoje własne drzewko umiejętności. Inwestowanie w nie punktów zaowocuje chociażby lepszymi cenami u paserów czy możliwością wywinięcia się od zapłacenia grzywny, kiedy złapie nas straż. Ponadto jego „ukończenie” obdarzy nas prezentem w postaci nowej asystenki Pirharri the Smuggler, pełniącej funkcję personalnej paserki (choć nie za darmo, bo pobiera 35% prowizji). Nie zabrakło też nowych zestawów opancerzenia, kostiumów, a nawet darmowego zwierzątka – słodziutkiego szakala.

Przyznam, że nie spodziewałem się zbyt wiele po Thieves Guild. W założeniu miało to być mniejsze rozszerzenie, stanowiące coś pomiędzy dwulochowymi popierdółkami pokroju Harrowstorm czy Scions of Ithelia a pełnoprawnymi, wypełnionymi zawartością rozdziałami, jak Necrom czy High Isle. Tymczasem okazało się, że może jednak w tym szaleństwie jest metoda i skromniejsze dodatki mogą okazać się czymś zdecydowanie świeższym, niż przepastne molochy, bo nie są obciążone koniecznością dostarczenia czegoś „wielkiego”. W efekcie Thieves Guild dzięki swojej przyziemnej, a jednocześnie wciągającej historii, mniejszej, lecz pięknej mapie, a także pomysłowym zadaniom niespodziewanie stało się moim ulubionym – przynajmniej jak dotąd – rozszerzeniem The Elder Scrolls Online.

Battlezone

Gatunek: Symulator czołgu

Producent: Atari

Rok wydania: 1980

Grałem na: The400 Mini

Dodatek dostępny również na: X360, PC, Atari 2600, Atari 8-bit, Atari ST, Commodore 64, Commodore VIC-20, Apple II, ZX Spectrum

Za pierwszą trójwymiarową produkcję w historii gier wideo uznaje się Maze War (lub po prostu Maze) z 1974 roku. Był to jednak nie komercyjny produkt, a studencki projekt. Pierwszą gra 3D, która faktycznie trafiła do sprzedaży, pojawiła się dopiero sześć lat później nakładem ówczesnego hegemona rynku – Atari. Battlezone, bo o tym tytule w końcu mowa, dziś nie robi aż takiego wrażenia, ale wówczas, kiedy za konkurencję miał gierki o poruszających się kwadratach, wektorowa oprawa graficzna, symulująca trzeci wymiar musiała robić kolosalne wrażenie.

Zresztą i dziś wizualnie Battlezone jak najbardziej może się podobać. Wprawdzie trudno mówić tu o fotorealizmie, ale osobiście odnajduję w tej nieco już pokracznej, bo składającej się w zasadzie z zielonych linii, grafice wyjątkowe piękno. Odpalając po ponad czterdziestu latach Battlezone, człowiek w pewnym sensie przenosi się do wirtualnego świata, przypominającego coś, co zobaczyć mogliśmy w filmowej serii „Tron”. Tytuł ten jest jednocześnie wyjątkowo zacofany wizualnie, strasząc niekiedy nakładającymi się na siebie „modelami” pojazdów i otoczenia, jak i niezwykle na swoje czasy zaawansowany, skutecznie dając poczucie poruszania się w trzech wymiarach.

Z niemałą gracją zestarzała się również sama rozgrywka. Podobnie jak w większości ówczesnych gier, tak i w Battlezone jej zasady są proste – zasiadamy za sterami czołgu i mamy zniszczyć pojawiające się na arenie wrogie maszyny, zanim te zliwkidują nas. Sterowanie łapie się w trymiga, w końcu drążkiem jeździmy  i obracamy nasz pojazd, a jedynym guziczkiem na dżojstiku Atari posyłamy pociski w kierunku oponentów. Jest to beznadziejnie wręcz łatwe do zrozumienia, ale już skuteczne poruszanie się po polu walki okazuje się nieco trudniejsze.

Początkowo wrogie czołgi nie stanowią większego zagrożenia ze swoimi mozolnymi ruchami i nieśpiesznym ostrzałem, ale w ich miejscu dość szybko pojawiają się bardziej zaawansowane maszyny, wliczając to coś, co przypomina radar-kamikaze (podobno są to rakiety), zdolny do omijania naszych pocisków. Trzeba zatem nauczyć się żwawego manewrowania czołgiem, a także wykorzystywania otoczenie i zamieniania przeszkód na mapie w osłony przed atakami wroga. Gra premiuje zatem taktyczne myślenie, a nie bezmózgie parcie na przeciwnika, ba, robi to na tyle dobrze, że potencjał gry zauważyła również amerykańska armia i zleciła Atari stworzenie nieco bardziej zaawansowanego symulatora pola walki w postaci The Bradley Trainer.

Warto również zaznaczyć, że wersja Battlezone na domowe sprzęty została odrobinę „ogłupiona” względem automatowego oryginału. Ten posiadał bowiem dwie przekładnie, pozwalające na kontrolowanie lewej i prawej gąsienicy czołgu niezależnie od siebie. W wersjach na komputery i konsole usunięto tę funkcję, stawiając na bardziej „klasyczne” sterowanie, które dobrze znane jest nam również dzisiaj ze współczesnych hitów pokroju Battlefielda. Mało tego, pierwsze wersje automatów z Battlezone wyposażone były w peryskop, przez który obserwowało się akcję. W efekcie, z pewnym przymrużeniem oka, można uznać ów tytuł za nie tylko pierwszą komercyjną grę w 3D, ale również za pierwszą produkcję VR, choć – trzeba przyznać – jest to dość naciągane, aczkolwiek wciąż ciekawe.

Czy Battlezone poradził sobie z próbą czasu? I tak, i nie. To wciąż bardzo dobra produkcja, która potrafi sprawić sporo frajdy i nawet wessać na dłużej za sprawą prostej, acz nie prostackiej rozgrywki. Nie da się jednak nie zauważyć, że na przestrzeni lat ukazała się masa znacznie bardziej zaawansowanych produkcji, pozwalających wcielić się w dowódcę czołgu. Już w 1989 roku pojawiło się chociażby Tank: The M1A1 Abrams Battle Tank Simulation, a obecnie na rynku dostępne są wszelakie Battlefieldy (nawet jeśli jazda czołgiem to zaledwie jedna z wielu składowych) i przede wszystkim World of Tanks. Battlezone wypada przy nich blado, więc choć warto sprawdzić go z powodów historycznych, to sądzę, że współczesnych graczy bardziej zainteresować może remake o tym samym tytule z 2016 roku od Rebellion Developments, który ponadto oferuje rozgrywkę VR, tym razem już taką prawdziwą.

Komentarze

Popularne posty