Niepewność (307)
Czyżby Super Mario Land 2: 6 Golden Coins miało sprawić, że przekonam się
do dwuwymiarowych Mario? Może, zobaczymy. Na pewno wiem tylko tyle, że Final
Fantasy XVI: Echa Upadłych nie nastraja mnie zbyt pozytywnie do drugiego,
nadchodzącego dodatku.
Posłuchajcie…
Super Mario Land 2: 6 Golden Coins
Gatunek:
Platformówka
Producent: Nintendo R&D1
Rok wydania: 1992
Grałem na: Game Boy Advance
Gra dostępna również na: Game Boy, Game
Boy Color, Nintendo Switch
Moja recenzja Super Mario Land 2: 6 Golden Coins w TrójKast #057 - Ostatni, posolony
Nie należę do grona największych fanów Mario czy też w zasadzie
platformówek jako takich. Niemniej jestem w stanie docenić dobry tytuł, kiedy
go widzę, a tak się składa, że Super Mario Land 2: 6 Golden Coins jest naprawdę
świetną produkcję, nawet jeśli w ogólnym rozrachunku jest to po prostu kolejna
gra z wąsatym hydraulikiem w roli głównej. Diabeł tkwi jednak w szczegółach,
więc to, co w Super Mario Land 2 zachwyca najbardziej, to fakt, że ten
gameboyowy tytuł wygląda i działa tak, jak jego starsi bracia na duże konsole.
Jeżeli kiedykolwiek graliście w Super Mario World, to z miejsca
poczujecie się tu jak w domu. Twórcy oparli całą strukturę gry właśnie na nim,
więc po rozpoczęciu zabawy trafiamy najpierw na mapę świata, po której to
dopiero będziemy wędrować do poszczególnych poziomów. Mechanicznie również brak
tu jest rewolucji, co oznacza mniej więcej tyle, że w trakcie 32 etapów przeć
będziemy głównie w prawo, przeskakując nad przepaściami i hopkając radośnie po
głowach przeciwników, od czasu do czasu zanurzając się pod powierzchnią wody
bądź stając w szranki z bossem. W zasadzie jedyną znaczącą nowością jest
power-up w postaci marchewki, zamieniającej Mario w zdolnego do wysokich skoków
i krótkiego lotu króliczka.
Gdyby tytuł ten trafił na Super Nintendo z pewnością nie spotkałby się
z równie ciepłym odbiorem, sprawiając wrażenie mocno odtwórczego względem
poprzedników. Grę zdecydowanie ratuje fakt, że to dopiero druga odsłona serii
na platformy mobilne, stanowiąca jednocześnie olbrzymi skok jakościowy. Serio,
sprawdźcie sobie, jak wyglądało pierwsze Super Mario Land. Od 6 Golden Coins
dzieli je absolutna przepaść, bo kontynuacja, gdyby tylko poddać ją drobnemu
liftingowi, mogłaby spokojnie konkurować z Super Mario Bros. 3. Całość działa
przy tym nad wyraz płynnie, więc gra się po prostu przyjemnie i bezproblemowo.
Nie musicie się zatem martwić o sztucznie zawyżony poziom trudności (ten
zresztą pozostaje nad wyraz przystępny)
Ciekawostką jest natomiast to, że Super Mario Land 2: 6 Golden Coins to
odsłona, w której zadebiutował drugi najsłynniejszy antagonista serii, czyli
Wario, który przejmuje należącą do bohatera wysepkę, zmuszając go do zebrania
tytułowych monet, by otworzyć wrota zamku i złoić złemu „sobowtórowi” tyłek.
Żeby dodać nieco pikanterii, warto dodać, że Wario powstał z niechęci twórców
do gry. Shigeru Miyamoto nie brał udziału w pracach nad Super Mario Land 2,
dłubiąc w międzyczasie na kilkoma innymi produkcjami, a oddelegowanemu do
stworzenia gry Nintendo R&D1 nie w smak była ograniczona wolność
artystyczna i tworzenie produkcji z bohaterami, których nie stworzyli. W
efekcie Wario miał zatem symbolizować ich odczucia.
Naprawdę chciałbym, by niechęć i wszelakie inne negatywne uczucia
częściej skutkowały tego typu produkcjami. W Super Mario Land 2: 6 Golden Coins
bawiłem się bowiem naprawdę dobrze i choć po przejściu go nie stałem się nagle
amatorem włoskich hydraulików, tak trudno jest mi nie docenić tego, co Nintendo
R&D1 udało się osiągnąć na tak ograniczonym sprzęcie. Zdecydowanie warto
sprawdzić, zwłaszcza że oryginalny kartridż na Game Boya nie jest jakoś bardzo
drogi (spokojnie dostaniecie go za stówkę), a sama gra dostępna jest również w
abonamencie Nintendo Switch Online i to właśnie z niej pochodzą towarzyszące
tekstowi obrazki. Grałem w obie wersje i w każdą grało mi się równie
przyjemnie, więc niezależnie od Waszego wyboru, powinniście bawić się naprawdę
dobrze.
Final Fantasy XVI: Echa Upadłych
Dodatek
Producent: Creative
Business Unit III
Rok wydania: 2023
Grałem na: PlayStation 5
Dodatek dostępny wyłącznie na PlayStation
5
Moja recenzja Final Fantasy XVI: Echa Upadłych na Pograne.eu
Dodatek do recenzji dostarczył wydawca.
Nie wiedziałem do końca, czego spodziewać się po dodatku Echa Upadłych.
Nie śledziłem zbytnio zapowiedzi ani tego, co z Final Fantasy XVI działo się po
premierze. Od momentu moich przygód w Valisthei minęło już pół roku, a
zmęczenie intensywnością, widowiskowością i niestety powtarzalnością kolejnych
potyczek wciąż było we mnie silne. Miałem jednak nadzieję, że kiedy już
ponownie wskoczę w buty Clive’a Rosfielda, będę po raz kolejny mógł zatopić się
w tym fascynującym świecie, zwiedzić nowe, zapierające dech w piersiach lokacje
i skopać tyłki kilku potężnym bossom. Do pewnego stopnia tak też się właśnie
stało, ale trudno było mi nie odnieść wrażenia, że Echa Upadłych zaprzepaściło
drzemiący w nim potencjał.
Zaznaczmy od razu, że jest to raczej skromnych rozmiarów dodatek, w
którym zabrakło miejsca na rozbudowane lokacje i rozbudowujące historię świata
zadania poboczne. To skromna, bo trwająca zaledwie 2-3 godziny opowieść,
zabierająca nas do wnętrza Iglicy Mędrców, czyli budzącego wizualne skojarzenia
z Babylon’s Fall (to akurat plus, naprawdę) gigantyczną wieżą tytułowych
Upadłych, prawdopodobnie skrywającą w swoim wnętrzu zapomniany Matczyny
Kryształ. Fakt, fabuła poprowadzona jest całkiem sensownie i nie zabrakło kilku
ciekawych motywów, ale mimo wszystko zawartość rozszerzenia sprowadza się
wyłącznie do nowego dungeona z kilkoma niezłymi bossami, choć zdecydowanie
odstającymi od poziomu tych z podstawki (możecie zapomnieć o walkach Eikonów).
Żeby nie było, Iglica Mędrców jest naprawdę kapitalną, nawet jeśli
mocno korytarzową, lokacją, co rusz zmuszającą gracza do przystanięcia i
podziwiania widoków. Co więcej, nie jest ona monotematyczna i przez całą
przygodę żongluje wizualnymi motywami. Babilońskie zigguraty mieszają się z tu
z pełnymi technologii komnatami oraz dosłownie żyjącymi korytarzami. Żałuję
jednak, że twórcy nie poszli za ciosem i nie wykorzystali pełnego potencjału
wieży. Zdecydowanie nie obraziłbym się za jakąś bazę wypadową w jej środku, z
której wyruszać moglibyśmy na kolejne wyprawy po wnętrzu monumentalnej budowli.
Dałoby to też możliwość dorzuceniu kilku zadań pobocznych lub znajdziek do
zebrania.
Ich brak nie jest problemem samym w sobie, bo w ciągu tych 2-3 godzin
bawiłem się naprawdę nieźle, ale z pewnością bawiłbym się lepiej, gdybym czuł,
że faktycznie eksploruję to niezwykłe miejsce, a nie tylko prę do przodu, by
odwalić bossa i wyłączyć grę. Byłoby to miłe zwłaszcza dlatego, że samo
odblokowanie zawartości dodatku jest może nie tyle skomplikowane, co niezbyt
oczywiste. Echa Upadłych wymagają bowiem nie tylko dotarcia do finału Final
Fantasy XVI (a przynajmniej do momentu tuż przed wyruszeniem na finałową
walkę), ale też wykonania dwóch linii zadań pobocznych, dzięki którym Jill i
Joshua przyłączą się na stałe do naszej ekipy. Niby to tylko cztery questy, ale
rozszerzenie niezbyt jasno je wskazuje.
Toteż trudno jest nie czuć pewnego rozczarowania, kiedy po tych
wszystkich przygotowaniach całość rozgrywa się w sumie tak, jakby mogła się
obejść i bez nich, a sam dodatek kończy się niedługo po jego rozpoczęciu (już
pomijam, że przynajmniej pół godziny zajmuje samo dojście do wieży). Miło, że
poza nową lokacją otrzymujemy ekskluzywny motyw przewodni do kryjówki i miecz
Clouda Strife’a, ale zdecydowanie wolałbym, gdyby Echa Upadłych pozwoliły mi,
jako graczowi, na nieco więcej swobody w eksploracji i poznawaniu tajemnic
Iglicy Mędrców. Mogło to być naprawdę świetne rozszerzenia, a jest tylko
niezłe, choć wyraźnie słychać w nim echa potencjału.
Komentarze
Prześlij komentarz