Niepewność (307)

Czyżby Super Mario Land 2: 6 Golden Coins miało sprawić, że przekonam się do dwuwymiarowych Mario? Może, zobaczymy. Na pewno wiem tylko tyle, że Final Fantasy XVI: Echa Upadłych nie nastraja mnie zbyt pozytywnie do drugiego, nadchodzącego dodatku.

Posłuchajcie…

Super Mario Land 2: 6 Golden Coins

Gatunek: Platformówka

Producent: Nintendo R&D1

Rok wydania: 1992

Grałem na: Game Boy Advance

Gra dostępna również na: Game Boy, Game Boy Color, Nintendo Switch

Moja recenzja Super Mario Land 2: 6 Golden Coins w TrójKast #057 - Ostatni, posolony

Nie należę do grona największych fanów Mario czy też w zasadzie platformówek jako takich. Niemniej jestem w stanie docenić dobry tytuł, kiedy go widzę, a tak się składa, że Super Mario Land 2: 6 Golden Coins jest naprawdę świetną produkcję, nawet jeśli w ogólnym rozrachunku jest to po prostu kolejna gra z wąsatym hydraulikiem w roli głównej. Diabeł tkwi jednak w szczegółach, więc to, co w Super Mario Land 2 zachwyca najbardziej, to fakt, że ten gameboyowy tytuł wygląda i działa tak, jak jego starsi bracia na duże konsole.

Jeżeli kiedykolwiek graliście w Super Mario World, to z miejsca poczujecie się tu jak w domu. Twórcy oparli całą strukturę gry właśnie na nim, więc po rozpoczęciu zabawy trafiamy najpierw na mapę świata, po której to dopiero będziemy wędrować do poszczególnych poziomów. Mechanicznie również brak tu jest rewolucji, co oznacza mniej więcej tyle, że w trakcie 32 etapów przeć będziemy głównie w prawo, przeskakując nad przepaściami i hopkając radośnie po głowach przeciwników, od czasu do czasu zanurzając się pod powierzchnią wody bądź stając w szranki z bossem. W zasadzie jedyną znaczącą nowością jest power-up w postaci marchewki, zamieniającej Mario w zdolnego do wysokich skoków i krótkiego lotu króliczka.

Gdyby tytuł ten trafił na Super Nintendo z pewnością nie spotkałby się z równie ciepłym odbiorem, sprawiając wrażenie mocno odtwórczego względem poprzedników. Grę zdecydowanie ratuje fakt, że to dopiero druga odsłona serii na platformy mobilne, stanowiąca jednocześnie olbrzymi skok jakościowy. Serio, sprawdźcie sobie, jak wyglądało pierwsze Super Mario Land. Od 6 Golden Coins dzieli je absolutna przepaść, bo kontynuacja, gdyby tylko poddać ją drobnemu liftingowi, mogłaby spokojnie konkurować z Super Mario Bros. 3. Całość działa przy tym nad wyraz płynnie, więc gra się po prostu przyjemnie i bezproblemowo. Nie musicie się zatem martwić o sztucznie zawyżony poziom trudności (ten zresztą pozostaje nad wyraz przystępny)

Ciekawostką jest natomiast to, że Super Mario Land 2: 6 Golden Coins to odsłona, w której zadebiutował drugi najsłynniejszy antagonista serii, czyli Wario, który przejmuje należącą do bohatera wysepkę, zmuszając go do zebrania tytułowych monet, by otworzyć wrota zamku i złoić złemu „sobowtórowi” tyłek. Żeby dodać nieco pikanterii, warto dodać, że Wario powstał z niechęci twórców do gry. Shigeru Miyamoto nie brał udziału w pracach nad Super Mario Land 2, dłubiąc w międzyczasie na kilkoma innymi produkcjami, a oddelegowanemu do stworzenia gry Nintendo R&D1 nie w smak była ograniczona wolność artystyczna i tworzenie produkcji z bohaterami, których nie stworzyli. W efekcie Wario miał zatem symbolizować ich odczucia.

Naprawdę chciałbym, by niechęć i wszelakie inne negatywne uczucia częściej skutkowały tego typu produkcjami. W Super Mario Land 2: 6 Golden Coins bawiłem się bowiem naprawdę dobrze i choć po przejściu go nie stałem się nagle amatorem włoskich hydraulików, tak trudno jest mi nie docenić tego, co Nintendo R&D1 udało się osiągnąć na tak ograniczonym sprzęcie. Zdecydowanie warto sprawdzić, zwłaszcza że oryginalny kartridż na Game Boya nie jest jakoś bardzo drogi (spokojnie dostaniecie go za stówkę), a sama gra dostępna jest również w abonamencie Nintendo Switch Online i to właśnie z niej pochodzą towarzyszące tekstowi obrazki. Grałem w obie wersje i w każdą grało mi się równie przyjemnie, więc niezależnie od Waszego wyboru, powinniście bawić się naprawdę dobrze.

Final Fantasy XVI: Echa Upadłych

Dodatek

Producent: Creative Business Unit III

Rok wydania: 2023

Grałem na: PlayStation 5

Dodatek dostępny wyłącznie na PlayStation 5

Moja recenzja Final Fantasy XVI: Echa Upadłych na Pograne.eu

Dodatek do recenzji dostarczył wydawca.

Nie wiedziałem do końca, czego spodziewać się po dodatku Echa Upadłych. Nie śledziłem zbytnio zapowiedzi ani tego, co z Final Fantasy XVI działo się po premierze. Od momentu moich przygód w Valisthei minęło już pół roku, a zmęczenie intensywnością, widowiskowością i niestety powtarzalnością kolejnych potyczek wciąż było we mnie silne. Miałem jednak nadzieję, że kiedy już ponownie wskoczę w buty Clive’a Rosfielda, będę po raz kolejny mógł zatopić się w tym fascynującym świecie, zwiedzić nowe, zapierające dech w piersiach lokacje i skopać tyłki kilku potężnym bossom. Do pewnego stopnia tak też się właśnie stało, ale trudno było mi nie odnieść wrażenia, że Echa Upadłych zaprzepaściło drzemiący w nim potencjał.

Zaznaczmy od razu, że jest to raczej skromnych rozmiarów dodatek, w którym zabrakło miejsca na rozbudowane lokacje i rozbudowujące historię świata zadania poboczne. To skromna, bo trwająca zaledwie 2-3 godziny opowieść, zabierająca nas do wnętrza Iglicy Mędrców, czyli budzącego wizualne skojarzenia z Babylon’s Fall (to akurat plus, naprawdę) gigantyczną wieżą tytułowych Upadłych, prawdopodobnie skrywającą w swoim wnętrzu zapomniany Matczyny Kryształ. Fakt, fabuła poprowadzona jest całkiem sensownie i nie zabrakło kilku ciekawych motywów, ale mimo wszystko zawartość rozszerzenia sprowadza się wyłącznie do nowego dungeona z kilkoma niezłymi bossami, choć zdecydowanie odstającymi od poziomu tych z podstawki (możecie zapomnieć o walkach Eikonów).

Żeby nie było, Iglica Mędrców jest naprawdę kapitalną, nawet jeśli mocno korytarzową, lokacją, co rusz zmuszającą gracza do przystanięcia i podziwiania widoków. Co więcej, nie jest ona monotematyczna i przez całą przygodę żongluje wizualnymi motywami. Babilońskie zigguraty mieszają się z tu z pełnymi technologii komnatami oraz dosłownie żyjącymi korytarzami. Żałuję jednak, że twórcy nie poszli za ciosem i nie wykorzystali pełnego potencjału wieży. Zdecydowanie nie obraziłbym się za jakąś bazę wypadową w jej środku, z której wyruszać moglibyśmy na kolejne wyprawy po wnętrzu monumentalnej budowli. Dałoby to też możliwość dorzuceniu kilku zadań pobocznych lub znajdziek do zebrania.

Ich brak nie jest problemem samym w sobie, bo w ciągu tych 2-3 godzin bawiłem się naprawdę nieźle, ale z pewnością bawiłbym się lepiej, gdybym czuł, że faktycznie eksploruję to niezwykłe miejsce, a nie tylko prę do przodu, by odwalić bossa i wyłączyć grę. Byłoby to miłe zwłaszcza dlatego, że samo odblokowanie zawartości dodatku jest może nie tyle skomplikowane, co niezbyt oczywiste. Echa Upadłych wymagają bowiem nie tylko dotarcia do finału Final Fantasy XVI (a przynajmniej do momentu tuż przed wyruszeniem na finałową walkę), ale też wykonania dwóch linii zadań pobocznych, dzięki którym Jill i Joshua przyłączą się na stałe do naszej ekipy. Niby to tylko cztery questy, ale rozszerzenie niezbyt jasno je wskazuje.

Toteż trudno jest nie czuć pewnego rozczarowania, kiedy po tych wszystkich przygotowaniach całość rozgrywa się w sumie tak, jakby mogła się obejść i bez nich, a sam dodatek kończy się niedługo po jego rozpoczęciu (już pomijam, że przynajmniej pół godziny zajmuje samo dojście do wieży). Miło, że poza nową lokacją otrzymujemy ekskluzywny motyw przewodni do kryjówki i miecz Clouda Strife’a, ale zdecydowanie wolałbym, gdyby Echa Upadłych pozwoliły mi, jako graczowi, na nieco więcej swobody w eksploracji i poznawaniu tajemnic Iglicy Mędrców. Mogło to być naprawdę świetne rozszerzenia, a jest tylko niezłe, choć wyraźnie słychać w nim echa potencjału.  

Komentarze

Popularne posty