Z telewizora na tablet (310)

 

Mordowałem demony z Wymiaru Umarłych w Hexen: Beyond HereticHexen: Deathkings of the Dark Citadel, promowałem rodzinne wartości w Grand Theft Auto: San Andreas – The Definitive Edition i Grand Theft Auto: Liberty City Stories, a na koniec zwalczałem inwazję mackowatych stworów w Sakura Agent.

Posłuchajcie…

Hexen: Beyond Heretic

Gatunek: FPS

Producent: Raven Software

Rok wydania: 1995

Grałem na: PC

Gra dostępna również na: PlayStation, Sega Saturn, Nintendo 64, Mac

Moja recenzja Hexen: Beyond Heretic dla Pograne.eu

Grę do recenzji dostarczył GOG.

Hexen: Beyond Heretic to imponująca produkcja, a jej podtytuł to zdecydowanie więcej niż tylko ładnie brzmiące hasełko, mające na celu połączenie jej z wydanym rok wcześniej Hereticiem. Gra ta faktycznie wykracza daleko poza to, co zaserwowano graczom w poprzedniku i nie zdziwiłbym się, gdyby sami twórcy Dooma, na którego mocno zmodyfikowanym silniku śmiga Hexen, byli zaskoczeni tym, co udało im się zrobić z id Tech 1. Co najlepsze, Raven Software nie odkrywa kart od razu, pozwalając graczom na moment uwierzyć, że za chwilę doświadczą więcej tego samego, by niedługo później wywołać opad szczęki. Dziś Hexen: Beyond Heretic oczywiście nie robi takiego wrażenia, ale wówczas zaimplementowane rozwiązania z pewnością potrafiły zachwycić.

Hexen to już nie tylko prosty FPS, a w pewnym sensie mariaż strzelanki z RPG-em akcji. Nie spodziewajcie się tu oczywiście rozwoju postaci, różnorakich umiejętności czy nieliniowej ścieżki fabularnej. Nadal główne skrzypce odgrywa mordowanie, ale tym razem Raven Software postanowiło dać graczom zdecydowanie więcej wolności. Jeszcze przed rozpoczęciem właściwej rozgrywki musimy wybrać, którą klasą postaci będziemy grać – wojownikiem, klerykiem czy magiem. Jest to o tyle ważna decyzja, że każdy z bohaterów poszczycić może się nie tylko unikalnym wachlarzem pukawek, lecz również różnymi statystykami. Tak więc wojownik najlepiej sprawdzi się w zwarciu, a mag ze względu na niską wytrzymałość zmuszony będzie miotać z daleka potężnymi czarami.

Olbrzymią zmianą jest natomiast zauważalne otwarcie świata gry. Wedle współczesnych standardów Hexen: Beyond Heretic to wciąż liniowa produkcja, ale wprowadzenie do gry hubów, będących łącznikami pomiędzy kolejnymi poziomami, między którymi mogliśmy się dowolnie przemieszczać, dawało w 1995 roku namiastkę wolności, której przecież w konkurencyjnych strzelankach zazwyczaj brakowało. O ile taki Heretic do ukończenia poziomu wymagał wyłącznie odnalezienia wyjścia, o tyle w Hexenie należało najsampierw rozwiązać szereg pomniejszych zagadek środowiskowych, których zaliczenie odblokowywało nowe przejścia również w innych etapach. Jest to jednak równie odświeżające, co irytujące i nieintuicyjne, bo każdorazowo wymusza bieganie po poziomach w poszukiwaniu dalszej drogi.

Przyznam zatem szczerze, że choć początkowo strasznie mi się to podobało, to dość szybko poczułem zmęczenie tą mechaniką i koniec końców najlepiej bawiłem się w kilku bardziej prostolinijnych poziomach z końcówki gry. Gdyby twórcy zaoferowali więcej wskazówek względem tego, gdzie warto udać się dalej, przeskakiwanie między poziomami byłoby zdecydowanie przyjemniejsze. Nie mówię tu nawet o prowadzeniu gracza za rączkę, a raczej delikatnym popychaniu go w odpowiednim kierunku. Plątanie się bez celu w poszukiwaniu ukrytego przełącznika nie było przyjemne już w Hereticu, w którym to robiliśmy to w obrębie jednego poziomu, a co dopiero teraz, kiedy na każdy epizod przypada ich po cztery-pięć.

Spore zarzuty mam również do mechaniki walki, która sama w sobie jest więcej niż kompetentna. Strzelanie do przeciwników i walenie ich po pyskach bronią białą sprawia mnóstwo frajdy, a animacje śmierci są soczyście brutalne, więc jak najbardziej odczuwa się dzięki nim tę zwierzęcą satysfakcję. Problem w tym, że każda z klas postaci posiada na swoim wyposażeniu zaledwie cztery bronie, w tym jedną do walki w zwarciu i jedną „legendarna”, której elementy musimy najpierw znaleźć w grze. Jest to o tyle problematycznie, że do ich zasilenia używamy zielonej i niebieskiej many, pełniącej tu funkcję amunicji. Pierwsza broń „palna” wykorzystuje zieloną, druga niebieską, a „legendarna” czerpie jednocześnie z obu pul.

Na papierze nie brzmi to jakoś strasznie, ale w już w ruchu okazuje się, że many notorycznie brakuje, co w zestawieniu z niekiedy imponująco licznymi chmarami wrogów oznacza, że musimy oszczędzać ją tak często, jak to tylko możliwe. Ciekawy pomysł, ale w moim odczuciu kompletnie nietrafiony, bo mocno zwalniający tempo rozgrywki. Łomotanie przeciwników buzdyganem jest z początku przyjemne, ale w pewnym momencie ganianie się w kółko z grupką mniej groźnych zawodników, by oszczędzić amunicję, ponieważ za rogiem może czekać trudniejszy gagatek, zwyczajnie nuży. Plusem tego rozwiązanie jest natomiast zmotywowanie gracza do używania licznych przedmiotów magicznych z ekwipunku – sojuszniczych minotaurów, odnawiających manę kielichów czy odpychających wrogów talizmanów. Psikus polega jednak na tym, że ponownie korzysta się z nich z niemałym bólem, bo co, jeśli zaraz na arenę wkroczy boss, a my wyprztykamy się zarówno z many, jak i przedmiotów?

W efekcie czułem, że nie czerpię z rozgrywki tyle frajdy, ile mógłbym, gdyby tej amunicji było zwyczajnie więcej. Szkoda, bo Hexen: Beyond Heretic naprawdę potrafi zachwycić projektem poziomów, tym razem rozbudowanych również nieco bardziej wertykalnie (można nawet skakać!). Olbrzymie, pełne witraży i ukrytych przejść zamki, straszące opustoszałymi budynkami mokradła i wszelakiego rodzaju twierdze i świątynie prezentują się prześwietnie, ale co z tego, jeśli zasiadając do Hexena, każdorazowo wzdychałem ciężko, będącym zmuszonym do notorycznego chwytania za buzdygan.

Jest to dla mnie niemałe zaskoczenie, bo o Hexenie słyszałem praktycznie same superlatywy, więc jakoś tak z miejsca założyłem, że spodoba mi się on zdecydowanie bardziej, niż Heretic. Tymczasem wydaje mi się, że przy Hereticu bawiłem się mimo wszystko lepiej, zwłaszcza że obie te gry na obecnych sprzętach działają w zasadzie tak samo i dzielą ze sobą te same problemy, jak chociażby poruszanie się bohatera przy ruchu myszą i niska rozdzielczość (oczywiście mowa o natywnej wersji, bo wydane przez lata modyfikacje oraz wydane dzięki upublicznieniu kodu źródłowego Dooma porty skutecznie sobie z tym wszystkim radzą). Szkoda, bo finalnie, pomimo nowatorskich na tamten czas rozwiązań, Hexen: Beyond Heretic zmęczył mnie na tyle, że na kolejne odsłony serii patrzę teraz z pewną niechęcią.

Hexen: Deathkings of the Dark Citadel

Dodatek

Producent: Raven Software

Rok wydania: 1996

Grałem na: PC

Dodatek dostępny również na Macu.

Moja recenzja Hexen: Deathkings of the Dark Citadel na Pograne.eu

Dodatek do recenzji dostarczył GOG.

Do Hexen: Deathkings of the Dark Citadel zasiadałem kompletnie wypalony jego formułą. Podstawka zawiłością i nieintuicyjnością swoich zagadek wymęczyła mnie przepotwornie, a z racji, że mamy tu do czynienia z dodatkiem (samodzielnym, ale jednak), nie zapowiadało się na to, by cokolwiek miało się pod tym względem zmienić. Wizyta w Wymiarze Umarłych, do którego trafiamy w ramach rozszerzenia po pokonaniu Koraxa, miło mnie jednak zaskoczyła, bowiem choć wciąż całość opiera się na tej samej formule, to w Deathkings of the Dark Citadel nieco ją oszlifowano.

Dodatek to przede wszystkim dwadzieścia nowych poziomów (plus sześć map dla trybu sieciowego), podzielonych na trzy, zbierające je do kupy huby. Nie spodziewajcie się jednak zbyt wielkich zmian względem oryginału. Wizualnie jest dość podobnie, aczkolwiek na plus należy zaliczyć projekt poziomów. Odwiedzane lokacje okazuję się tym razem nieco bardziej czytelne, więc zdecydowanie trudniej jest się w nich zgubić, a i architektonicznie jak najbardziej mogą się podobać. Świetne wrażenie robią przede wszystkim wszelakie katedry, lecz i pozostałe poziomy cieszą chociażby odrobinę mniejszą skalą, przez co wydają się mniej puste i powtarzalne.

Powracają niestety wymagane do pchnięcia historii do przodu zagadki, które ponownie potrafią być diabelnie wręcz nieczytelne. Tyle dobrego, że tym razem większość z nich da się zaliczyć bez notorycznego przeskakiwania między poziomami, a nawet jeśli jest to potrzebne, zostało ograniczone do względnego minimum. Nie oznacza to jednak, że nie da się zaciąć, ba, jest to całkiem łatwe. Chyba godzinę krążyłem po pewnym labiryncie jaskiń, próbując odnaleźć poukrywane na nim maski, a już miejsca, w którym należało je umieścić, chyba nigdy nie domyśliłbym się bez pomocy poradnika. Żal też, że nie pokuszono się o dodatkowych przeciwników czy broni. Wymiar Umarłych aż prosił się o dorzucenie do gry nieumarłych.

Finalnie w dodatku bawiłem się jednak zdecydowanie lepiej niż w podstawce, nawet jeśli nadal nie obyło się bez odrobiny frustracji. Sporą w tym zasługą było oczywiście to, że tym razem zdecydowałem się na niższy poziom trudności, co wyeliminowało przede wszystkim konieczność ciągłego martwienia się o amunicję, jednocześnie wciąż stawiając przede mną pewne wyzwanie. Nie obyło się też bez kilku pomniejszych błędów, ale koniec końców nieco mniej upierdliwe zagadki i sensowniejszy projekt poziomów sprawiły, przy Hexen: Deathkings of the Dark Citadel bawiłem się całkiem nieźle, aczkolwiek nie na tyle, by tytuł ten mógł usunąć z piedestału Heretica.

Grand Theft Auto: San Andreas – The Definitive Edition

Gatunek: Strzelanka TPP

Producent: Rockstar North, Grove Street Games, Video Games Deluxe

Rok wydania: 2021

Grałem na: iOS

Gra dostępna również na: Xbox Series X/S, Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch, PC, Android

Jeżeli któraś z części odświeżonej trylogii Grand Theft Auto oberwała najmocniej, to bez dwóch zdań było to San Andreas. Zresztą tytuł ten, pomimo statusu kultowego klasyka, od lat zmagał się ze złą passą, jeżeli mowa o wszelakich reedycjach i portach. W zasadzie chyba wyłącznie ich pierwszy mobilny port hitu Rockstara spotkał się z jakkolwiek pozytywnym przyjęciem, które niedługo później przyćmiło wydanie bazującej na nim konwersji na Xboxa 360. Pełno było w niej niedociągnięć i dziwnych decyzji, wliczając w to chociażby modele postaci wyglądające jak po solidnym woskowaniu. To jednak i tak był mały pikuś przy tym, co w 2021 roku wypuszczono z dopiskiem The Definitive Edition.

Odpuszczę sobie listowanie wszystkich problemów tej edycji, bo materiału starczyłoby na osobny tekst, a istnieje przecież spora szansa, że wszyscy doskonale je znacie za sprawą miliarda kompilacji, które po premierze zalały YouTube oraz pozostałe części internetu. Dla tej historii ważne jest jedynie to, że naprawy tego bajzlu podjęło się w końcu Video Game Deluxe. Ekipa ta odwaliła naprawdę tytaniczną robotę, ale choć połatali masę rzeczy, to przeciwieństwie GTA III i Vice City, San Andreas w wersji mobilnej wciąż pozostaje najbardziej zepsutą częścią odświeżonej trylogii.

Mógłbym się tu pastwić nad wyciętą ścieżką dźwiękową, ale wcale nie uważam, by był to aż tak duży problem. Jasne, wielka szkoda, że nie usłyszymy tu już Ozzy’ego Osbourne’a, Rage Against the Machine czy 2Paca, lecz wciąż w stacjach radiowych znajduje się masa kapitalnych kawałków. Zdecydowanie bardziej kłopotliwy jest olbrzymi pop-up, który notorycznie uprzykrza granie. Widok modeli niskiej jakości, które nabierają szczegółów dosłownie kilka metrów przed nami mocno psuje wrażenia. Zwłaszcza że nie dzieje się to płynnie. Tutaj przypominające powojenne ruiny budowle i jeżdżące wraki samochodów momentalnie zmieniają się w ładnie wyglądające, często błyszczące pojazdy. Kiedy wyjedziemy z miasta i udamy się na off-roadową przejażdżkę, bezustannie atakowani będziemy wyskakującymi nagle krzakami i drzewami. Z kolei testy w szkole jazdy stały się teraz trudniejsze, bo rozstawionych pachołków w zasadzie nie widać, póki do nich nie dojedziemy.

Na całe szczęście są to największe problemy Grand Theft Auto: San Andreas – The Definitive Edition. Większość najbardziej medialnych niedociągnięć została przez Video Games Deluxe poprawiona, wliczając w to też sporą część modeli bohaterów. Może nadal nie są one nad wyraz piękne, a niektóre wciąż pozostały okrutnie szpetne, ale zazwyczaj wypadają dość sensownie. Zagęszczono również okalającą mapę mgłę, której pierwotnym zadaniem było zarówno oszczędzenie bebechów PlayStation 2, jak i budowanie iluzji olbrzymiego świata. W pierwotnej wersji The Definitive Edition kompletnie z niej zrezygnowano, niszcząc to piękne złudzenie. Teraz na szczęście ponownie do tego pomysłu powrócono, jednocześnie zachowując zwiększony zasięg rysowania.

Genialnie prezentuje się natomiast nowe oświetlenie, przywracające grze czar wersji na PlayStation 2, który zaginął gdzieś we wszystkich późniejszych edycjach. Zachody słońca ponownie cieszą teraz oko zalewającym ekran pomarańczem, budując tym samym klimat gorących wybrzeży Kalifornii. Nie jest niestety idealnie, bo Grove Street Games nawywijało tak mocno, że aż usunęło większość warunków pogodowych charakterystycznych dla konkretnych miejscówek. Toteż teraz niezależnie od tego, czy zwiedzamy wybrzeża Lost Santos, pustynie wokół Las Venturas, czy spoglądamy z góry Mt. Chilliad na San Fierro – pogoda zawsze będzie taka sama. Szkoda, ale przyznam szczerze, że nie jest to coś, co jakkolwiek przeszkadzałoby w czerpaniu radości z rozgrywki.

To wciąż stare, dobre San Andreas z masą przydatnych usprawnień. Dodanie koła wyboru broni i radiostacji okazuje się wyjątkowo miłym dodatkiem, choć nie aż tak, jak wprowadzenie licznych punktów kontrolnych w trakcie misji, dzięki którym w razie przegranej nie musimy wlec się z powrotem do zleceniodawcy. Nieco problematyczne okazuje się natomiast autocelowanie, które notorycznie łapało przechodniów i przejeżdżające obok samochody, zamiast prujących do mnie przeciwników. Jakkolwiek bym się nie dwoił i nie troił, nie byłem też w stanie przełączyć celowania na tryb manualny.

Jakby jednak nie było, bawiłem się świetnie, po raz kolejny śledząc przygody CJ-a z policją i trzęsącymi trzema miastami stanu San Andreas organizacjami przestępczymi. Rozgrywka wciąż niezmiennie bawi, a historia napisana jest zaskakująco zgrabnie, nawet jeśli poziom humoru bywa niekiedy żenujący. Do urządzeń mobilnych bez problemu podłączycie też kontroler, więc nie trzeba męczyć się ze sterowaniem dotykowym. Jeżeli nigdy nie mieliście okazji zagrać w San Andreas i nie widzi Wam się granie na retro konsoli, to jest to zdecydowanie najlepsza opcja na jego sprawdzenie. Zwłaszcza że Grand Theft Auto: San Andreas – The Definitive Edition na konsole i komputery nie zawiera większości usprawnień z mobilek. Dodatkowo abonenci Netflixa otrzymują ten tytuł w pakiecie, więc tym bardziej grzechem jest niesprawdzenie tego absolutnego klasyka.

Grand Theft Auto: Liberty City Stories

Gatunek: Strzelanka TPP

Producent: Rockstar Leeds

Rok wydania: 2005

Grałem na: iOS

Gra dostępna również na: PlayStation 3, PlayStation 2, PlayStation Portable

Podobnie jak w przypadku Grand Theft Auto III, również do Liberty City Stories odczuwam dziwny sentyment, choć daleki jestem od umieszczenia jej w czołówce rankingu moich ulubionych odsłon serii. Powoodem, jak mi się wydaje, jest fakt, że była to pierwsza trójwymiarowa część (te w 2D mnie wówczas kompletnie nie obchodziły), w którą w żaden sposób nie mogłem zagrać. Nie posiadałem PlayStation Portable z myślą, o którym tytuł ten stworzono, a i wydana rok później premiera na PlayStation 2 niewiele pomogła, bo… też tej konsoli nie miałem. Po latach w końcu nadrobiłem ją jednak zarówno na PS2, jak i na PS3, a teraz, natchniony moimi ostatnimi przygodami z mobilnymi wersjami Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition, postanowiłem sprawdzić, jak tytuł ten radzi sobie na sprzętach Apple.

Cóż, nie spodziewałem się, że to powiem, ale iPad z podłączonym kontrolerem to absolutnie najlepszy sposób na doświadczenie Liberty City Stories. Mało tego, śmiem twierdzić, że jedyny sensowny. Pracując nad oryginałem, Rockstar Leeds widocznie nie było jeszcze w stanie okiełznać stworzonego na jego potrzeby silnika, więc gra ta rżnęła przepotwornie nie tylko na PSP i PS2, ale również na zdecydowanie mocniejszym PlayStation 3. Spadki klatek notorycznie zamieniały rozgrywkę w pokaz slajdów, co sztucznie windowało poziom trudności niektórych misji do absurdalnych wysokości. Wersja na iOS śmiga natomiast w niezachwianych 60 klatkach na sekundę, dzięki czemu nie tylko gra się o kilka razy przyjemniej, ale też większość misji, które dotychczas sprawiały mi kłopoty, teraz okazała się banalnie prosta.

Nie jest jednak idealnie. Zwiększona liczba klatek widocznie wpływa na niektóre animacje w przerywnikach filmowych, więc nie zdziwcie się, kiedy zobaczycie ciężarówkę ruszającą z miejsca w ułamku sekundy. Na szczęście nie ma to wpływu na samą rozgrywkę. Dużo bardziej boli natomiast przepotężny pop-up obiektów, który na dużym ekranie iPada notorycznie wybija z rytmu. Na iPhonie lub telefonach z Androidem najpewniej będzie to mniej widoczne, ale wątpię, byście tego nie zauważyli. Zwłaszcza że momentami na ekranie pojawiają się całe grupy drzew lub dzielnice, choć na szczęście wyłącznie te oddalone od nas o przynajmniej kilka przecznic.

Dość już jednak o technikaliach. Warto by przecież wytłumaczyć, co to jest za gra, prawda? Cóż, jakie GTA jest, każdy widzi i szczerze wątpię, by znajdował się na świecie jeszcze ktoś, kto nie ma pojęcia, czym ono jest. To po prostu gangsterska strzelanka w otwartym świecie. Fani serii zobaczą w nim w zasadzie Grand Theft Auto III z szeregiem usprawnień wprowadzonych rok później w Vice City. Piły łańcuchowe, miniguny, motocykle, różnorakie ubranka dla głównego bohatera – wszystko to (choć zabrakło miejsca dla śmigłowców) znaleźć możemy teraz na ulicach Liberty City. W pakiecie dostajemy jeszcze kilka autorskich ulepszeń, jak chociażby nietracenie broni po śmierci lub aresztowaniu czy masa nowych zadań pobocznych, w tym między innymi zabawa w dilera samochodów czy udział w filmie typu snuff.

Jeżeli wychowaliście się na nowożytnych odsłonach, to Liberty City Stories najpewniej okaże się dla Was dość archaiczne. Nic dziwnego, bo to produkcja utrzymana w stylu oryginalnej trylogii ze wszystkimi jej bolączkami. Toteż nie zdziwcie się, jeśli automatycznie celowanie zagwarantuje Wam kilka niepotrzebnych śmierci, niefortunny skok poskutkuje wpadnięciem do wody i utonięciem, a fizyka od czasu do czasu spłata Wam kilka figli. Jeśli jednak zdołacie na to przymknąć oko, to powinniście bawić się całkiem dobrze. Formuła GTA mimo wszystko pozostaje ponadczasowa i prosta do zrozumienia nawet po latach. Pewnym minusem tej odsłony są krótkie i często niezbyt porywające misje, choć i tutaj znajdą się chlubne wyjątki, które będą w stanie zapaść Wam w pamięci na dłużej.

Sporym rozczarowaniem okazuje się niestety fabuła, którą poznać musiałem po raz trzeci, by w końcu zrozumieć jej zamysł. Przenosimy się tu do 1998 roku, by wcielić się w powracającego do Liberty City Toniego Ciprianiego (tak, dokładnie tego, który w GTA III dawał Claude’owi misje), który w wyniku zleconego przez Salvatore Leone, dona lokalnej rodziny mafijnej, musiał żyć w ukryciu, a teraz zmuszony jest do ponownego pięcia się po szczeblach gangsterskiej kariery. W trakcie tej wspinaczki pracujemy nie tylko dla mafii, biorąc udział w istnej wojnie gangów, ale też wchodzimy we współprace ze skorumpowanymi oficerami policji, politykami, a także osobami powiązanymi z Yakuzą. Historia napisana jest niestety bez większego polotu, brak tu głębszej motywacji dla Toniego, a i on sam kompletnie nie rozwija się w jej trakcie. Nawet finał pojawia się nagle i zamyka grę bez sensownego zwieńczenia.

Dzieje się tak, bo w rzeczywistości nie jest to opowieść o Tonim. Cipriani to wyłącznie trybik w fabularnej maszynie, z którego perspektywy obserwujemy wszystkie te wydarzenia. Mamy tu bowiem do czynienia z bohaterem zbiorowym. Liberty City Stories w rzeczywistości opowiada historię rodziny Leone i jej walki o władzę nad Liberty City. To ciekawy pomysł, ale wprowadzono go na tyle nieporadnie, że mimo wszystko trudno nie patrzeć na niego, jak na retroaktywne dopisywanie teł fabularnych bohaterom GTA III. Rozszerzanie historii świata absolutnie nie jest niczym złym, ale tutaj odbyło się to kosztem narracji. Zdecydowanie lepiej twórcy poradzili sobie później przy ViceCity Stories, które nie tylko dodało pazura znanym już bohaterom, ale przy okazji opowiedziało naprawdę dobrą historię Victora Vance’a.

Absolutnie świetnie wypadają natomiast zmiany na mapie. Jako że Liberty City Stories dzieje się na trzy lata przed „trójką”, to siłą rzeczy pewne miejsca musiały ulec zmianie. Zatem nawet jeśli znacie mapę Liberty City lepiej od własnego miasta, to wciąż czekać będzie na Was sporo nowości do odkrycia. Ot, z takich ciekawszych i najbardziej rzucających się w oczy alteracji warto wymienić będący jeszcze w budowie tunel łączący ze sobą poszczególny wyspy, stanowiący zagrożenie dla kursujących między dzielnicami promów, a także Fort Staunton, które w 2001 roku było wielkim placem budowy, lecz w Liberty City Stories stanowi jeszcze urokliwą, pełną uliczek, restauracji i kawiarenek dzielnicę. Twórcy pokusili się nawet o wytłumaczenie takich rzeczy, jak brak motocykli w „trójce”, do których zakazania doprowadziły toczące się pod koniec lat 90. protesty przeciwników dwuśladów.

Choć w Liberty City Stories grałem po raz trzeci, to ponownie bawiłem się kapitalnie. Wciąż oczywiście widzę w nim masę problemów. Miałka fabuła, problemy techniczne i mało porywające misje mocno ciągną tę produkcję w dół. Po Vice City i San Andreas do życzenia sporo pozostawiają też stacje radiowe, a i projekty strojów dla głównego bohatera też mogłyby być lepsze. Niemniej trudno mi jest Liberty City Stories nie lubić. Wiecznie ponure miasto wciąż kupuje mnie swoim kapitalnym klimatem, jeżdżenie i sianie chaosu na jego ulicach nadal bawi tak samo mocno, a dla fanów serii stanowi to naprawdę kapitalne rozszerzenie spajającej ją fabuły. Naprawdę chciałbym, by Liberty City Stories wraz z Vice City Stories trafiło kiedyś w odświeżonej edycji na duże konsole, ale już bez takich problemów, jak ostatnio.

Sakura Agent

Gatunek: Visual novel

Producent: WingedCloud

Rok wydania: 2017

Grałem na: PC

Gra dostępna również na: Nintendo Switch, Mac

Goła baba. To właśnie ona od lat napędza popkulturę, a i technologię popchnąć w konkretnym kierunku potrafi. Jest to oczywiście olbrzymie uproszczenie, ale nie ulega wątpliwości, że nagość i erotyka się sprzedaje. Fajnie jednak, kiedy za wszystkimi tymi piersiami i tyłkami stoi coś więcej, aniżeli tylko pragnienie zarobienia góry zielonych poprzez odwoływanie się do jednej z najbardziej podstawowych ludzkich potrzeb. Studio Winged Cloud ze swoją serią Sakura nie próbuje nawet udawać, że seks zawarty w ich grach to cokolwiek więcej, aniżeli tylko lubieżna „nagroda”. Niby nie ma w tym nic złego, lecz grając w Sakura Agent, czułem, że tytuł ten oferuje niewiele ponadto.

Nie, żebym się tego nie spodziewał, bo Winged Cloud nie słynie raczej z głębokich fabularnie produkcji, a i miałem wątpliwą przyjemność przeklikania się przez niemożebnie nudne Sakura Angels. Na całe szczęście Sakura Agent, choć w żadnym wypadku nie może konkurować pod względem opowieści z The Last of Us czy Disco Elysium, wypada zdecydowanie lepiej, choć też nie spodziewajcie się tutaj żadnego objawienia. Trzon historii – walka bezimiennej, tajnej agencji z przybywającymi spoza naszego wymiaru potworami – jest to kompletnie do zapomnienia. Ot, nabazgrany na kolanie zarys fabularny, który sprawia wrażenie nieukończonego. Wszystkie informacje podawane są niesamowicie ogólnikowo, a i brak tu jakiegoś definitywnego zakończenia tej historii.

Tym, co mimo wszystko przykuwa do ekranu, jest relacja między Akirą, głównym bohateram, i dwójką jego kobiecych towarzyszek – Kimiko i dopiero zaczynającą pracę w agencji Masumi. O ile sam Akira jest niemożebnym bucem, tak już dziewczyny naprawdę można polubić. Głównie przez ich dziecięcą wręcz naiwność i śmiesznie kontrastującą z ich ubiorem nieśmiałość, aniżeli charakterologiczną głębię. Napisany przez scenarzystów trójkąt miłosny bywa miejscami tak absurdalnie głupi, że zwyczajnie bawi, dzięki czemu zdecydowanie trudniej jest zasnąć przed ekranem.

Nieźle wypada również strona artystyczna gry. Rysunki postaci oraz tła wypadają naprawdę ślicznie, choć mimo wszystko trzeba lubić ten „animcowy” styl. Boli jedynie, że twórcy nie pokusili się o zobrazowanie co bardziej dynamicznych wydarzeń. Nie brak tu bowiem strzelanin czy batalii z hordami potworów, które niestety wyobrazić musimy sobie sami, bo gra opisuje je wyłącznie słowami, pokazując wówczas wyłącznie klasyczny ekran dialogu. Ciekawsze wizualnie plansze zarezerwowane wyłącznie dla erotyki. W steamowej, ocenzurowanej wersji ogranicza się ona jedynie do niezbyt skromnych póz i bielizny, ale chętni mogą za darmo pobrać oficjalną aktualizację, która dorzuci do gry nie tylko nagość, ale również sceny seksu. Tak, są macki, bo jakżeby inaczej.

Kiedy przed laty ograłem Sakura Angels, byłem wyjątkowo oburzony, narzekając między innymi na fabularną płytkość i nadmierne „szczucie cycem”. W międzyczasie minęło kilka zim, ja dojrzałem i chyba mimo wszystko zrozumiałem, że nie każdy tytuł musi aspirować do nominacji w The Games Awars lub BAFTA. Nawet na takie Sakura Agent, które jest, powiedzmy sobie szczerze, bardzo płytką produkcją, znajdzie się miejsce w czasie i przestrzeni. Odpaliłem ten tytuł, będąc kompletnie zmęczonym stresami życia codziennego. Nie miałem siły na kolejne kradzieże w GTA, strzelaniny w Wolfensteinie czy na dobrą sprawę cokolwiek innego. Sakura Agent sprawdziła się w tym momencie znakomicie, pozwalając na bezmózgie śledzenie głupiutkiej historyjki z uroczymi, choć abstrakcyjnymi bohaterami. I wiecie co? Bawiłem się całkiem nieźle.

Komentarze

Popularne posty