Z telewizora na tablet (310)
Mordowałem demony z Wymiaru Umarłych w Hexen: Beyond Heretic i Hexen: Deathkings of the Dark
Citadel, promowałem rodzinne wartości w Grand Theft Auto: San Andreas – The Definitive
Edition i Grand Theft Auto: Liberty City Stories, a na koniec zwalczałem
inwazję mackowatych stworów w Sakura Agent.
Posłuchajcie…
Hexen: Beyond Heretic
Gatunek: FPS
Producent: Raven Software
Rok wydania: 1995
Grałem na: PC
Gra dostępna również na: PlayStation,
Sega Saturn, Nintendo 64, Mac
Moja recenzja Hexen: Beyond Heretic dla Pograne.eu
Grę do recenzji dostarczył GOG.
Hexen: Beyond Heretic to imponująca produkcja, a jej podtytuł to
zdecydowanie więcej niż tylko ładnie brzmiące hasełko, mające na celu
połączenie jej z wydanym rok wcześniej Hereticiem. Gra ta faktycznie wykracza
daleko poza to, co zaserwowano graczom w poprzedniku i nie zdziwiłbym się,
gdyby sami twórcy Dooma, na którego mocno zmodyfikowanym silniku śmiga Hexen,
byli zaskoczeni tym, co udało im się zrobić z id Tech 1. Co najlepsze, Raven
Software nie odkrywa kart od razu, pozwalając graczom na moment uwierzyć, że za
chwilę doświadczą więcej tego samego, by niedługo później wywołać opad szczęki.
Dziś Hexen: Beyond Heretic oczywiście nie robi takiego wrażenia, ale wówczas
zaimplementowane rozwiązania z pewnością potrafiły zachwycić.
Hexen to już nie tylko prosty FPS, a w pewnym sensie mariaż strzelanki
z RPG-em akcji. Nie spodziewajcie się tu oczywiście rozwoju postaci,
różnorakich umiejętności czy nieliniowej ścieżki fabularnej. Nadal główne
skrzypce odgrywa mordowanie, ale tym razem Raven Software postanowiło dać
graczom zdecydowanie więcej wolności. Jeszcze przed rozpoczęciem właściwej
rozgrywki musimy wybrać, którą klasą postaci będziemy grać – wojownikiem,
klerykiem czy magiem. Jest to o tyle ważna decyzja, że każdy z bohaterów poszczycić
może się nie tylko unikalnym wachlarzem pukawek, lecz również różnymi
statystykami. Tak więc wojownik najlepiej sprawdzi się w zwarciu, a mag ze
względu na niską wytrzymałość zmuszony będzie miotać z daleka potężnymi
czarami.
Olbrzymią zmianą jest natomiast zauważalne otwarcie świata gry. Wedle
współczesnych standardów Hexen: Beyond Heretic to wciąż liniowa produkcja, ale
wprowadzenie do gry hubów, będących łącznikami pomiędzy kolejnymi poziomami,
między którymi mogliśmy się dowolnie przemieszczać, dawało w 1995 roku
namiastkę wolności, której przecież w konkurencyjnych strzelankach zazwyczaj
brakowało. O ile taki Heretic do ukończenia poziomu wymagał wyłącznie
odnalezienia wyjścia, o tyle w Hexenie należało najsampierw rozwiązać szereg
pomniejszych zagadek środowiskowych, których zaliczenie odblokowywało nowe
przejścia również w innych etapach. Jest to jednak równie odświeżające, co
irytujące i nieintuicyjne, bo każdorazowo wymusza bieganie po poziomach w
poszukiwaniu dalszej drogi.
Przyznam zatem szczerze, że choć początkowo strasznie mi się to
podobało, to dość szybko poczułem zmęczenie tą mechaniką i koniec końców
najlepiej bawiłem się w kilku bardziej prostolinijnych poziomach z końcówki
gry. Gdyby twórcy zaoferowali więcej wskazówek względem tego, gdzie warto udać
się dalej, przeskakiwanie między poziomami byłoby zdecydowanie przyjemniejsze.
Nie mówię tu nawet o prowadzeniu gracza za rączkę, a raczej delikatnym
popychaniu go w odpowiednim kierunku. Plątanie się bez celu w poszukiwaniu
ukrytego przełącznika nie było przyjemne już w Hereticu, w którym to robiliśmy
to w obrębie jednego poziomu, a co dopiero teraz, kiedy na każdy epizod
przypada ich po cztery-pięć.
Spore zarzuty mam również do mechaniki walki, która sama w sobie jest
więcej niż kompetentna. Strzelanie do przeciwników i walenie ich po pyskach
bronią białą sprawia mnóstwo frajdy, a animacje śmierci są soczyście brutalne,
więc jak najbardziej odczuwa się dzięki nim tę zwierzęcą satysfakcję. Problem w
tym, że każda z klas postaci posiada na swoim wyposażeniu zaledwie cztery
bronie, w tym jedną do walki w zwarciu i jedną „legendarna”, której elementy
musimy najpierw znaleźć w grze. Jest to o tyle problematycznie, że do ich
zasilenia używamy zielonej i niebieskiej many, pełniącej tu funkcję amunicji.
Pierwsza broń „palna” wykorzystuje zieloną, druga niebieską, a „legendarna”
czerpie jednocześnie z obu pul.
Na papierze nie brzmi to jakoś strasznie, ale w już w ruchu okazuje
się, że many notorycznie brakuje, co w zestawieniu z niekiedy imponująco
licznymi chmarami wrogów oznacza, że musimy oszczędzać ją tak często, jak to
tylko możliwe. Ciekawy pomysł, ale w moim odczuciu kompletnie nietrafiony, bo
mocno zwalniający tempo rozgrywki. Łomotanie przeciwników buzdyganem jest z
początku przyjemne, ale w pewnym momencie ganianie się w kółko z grupką mniej
groźnych zawodników, by oszczędzić amunicję, ponieważ za rogiem może czekać
trudniejszy gagatek, zwyczajnie nuży. Plusem tego rozwiązanie jest natomiast
zmotywowanie gracza do używania licznych przedmiotów magicznych z ekwipunku –
sojuszniczych minotaurów, odnawiających manę kielichów czy odpychających wrogów
talizmanów. Psikus polega jednak na tym, że ponownie korzysta się z nich z
niemałym bólem, bo co, jeśli zaraz na arenę wkroczy boss, a my wyprztykamy się
zarówno z many, jak i przedmiotów?
W efekcie czułem, że nie czerpię z rozgrywki tyle frajdy, ile mógłbym,
gdyby tej amunicji było zwyczajnie więcej. Szkoda, bo Hexen: Beyond Heretic
naprawdę potrafi zachwycić projektem poziomów, tym razem rozbudowanych również
nieco bardziej wertykalnie (można nawet skakać!). Olbrzymie, pełne witraży i
ukrytych przejść zamki, straszące opustoszałymi budynkami mokradła i
wszelakiego rodzaju twierdze i świątynie prezentują się prześwietnie, ale co z
tego, jeśli zasiadając do Hexena, każdorazowo wzdychałem ciężko, będącym
zmuszonym do notorycznego chwytania za buzdygan.
Jest to dla mnie niemałe zaskoczenie, bo o Hexenie słyszałem praktycznie same superlatywy, więc jakoś tak z miejsca założyłem, że spodoba mi się on zdecydowanie bardziej, niż Heretic. Tymczasem wydaje mi się, że przy Hereticu bawiłem się mimo wszystko lepiej, zwłaszcza że obie te gry na obecnych sprzętach działają w zasadzie tak samo i dzielą ze sobą te same problemy, jak chociażby poruszanie się bohatera przy ruchu myszą i niska rozdzielczość (oczywiście mowa o natywnej wersji, bo wydane przez lata modyfikacje oraz wydane dzięki upublicznieniu kodu źródłowego Dooma porty skutecznie sobie z tym wszystkim radzą). Szkoda, bo finalnie, pomimo nowatorskich na tamten czas rozwiązań, Hexen: Beyond Heretic zmęczył mnie na tyle, że na kolejne odsłony serii patrzę teraz z pewną niechęcią.
Hexen: Deathkings of the Dark Citadel
Dodatek
Producent: Raven Software
Rok wydania: 1996
Grałem na: PC
Dodatek dostępny również na Macu.
Moja recenzja Hexen: Deathkings of the Dark Citadel na Pograne.eu
Dodatek do recenzji dostarczył GOG.
Do Hexen: Deathkings of the Dark Citadel zasiadałem kompletnie wypalony
jego formułą. Podstawka zawiłością i nieintuicyjnością swoich zagadek wymęczyła
mnie przepotwornie, a z racji, że mamy tu do czynienia z dodatkiem
(samodzielnym, ale jednak), nie zapowiadało się na to, by cokolwiek miało się
pod tym względem zmienić. Wizyta w Wymiarze Umarłych, do którego trafiamy w
ramach rozszerzenia po pokonaniu Koraxa, miło mnie jednak zaskoczyła, bowiem
choć wciąż całość opiera się na tej samej formule, to w Deathkings of the Dark
Citadel nieco ją oszlifowano.
Dodatek to przede wszystkim dwadzieścia nowych poziomów (plus sześć map
dla trybu sieciowego), podzielonych na trzy, zbierające je do kupy huby. Nie
spodziewajcie się jednak zbyt wielkich zmian względem oryginału. Wizualnie jest
dość podobnie, aczkolwiek na plus należy zaliczyć projekt poziomów. Odwiedzane
lokacje okazuję się tym razem nieco bardziej czytelne, więc zdecydowanie
trudniej jest się w nich zgubić, a i architektonicznie jak najbardziej mogą się
podobać. Świetne wrażenie robią przede wszystkim wszelakie katedry, lecz i
pozostałe poziomy cieszą chociażby odrobinę mniejszą skalą, przez co wydają się
mniej puste i powtarzalne.
Powracają niestety wymagane do pchnięcia historii do przodu zagadki,
które ponownie potrafią być diabelnie wręcz nieczytelne. Tyle dobrego, że tym
razem większość z nich da się zaliczyć bez notorycznego przeskakiwania między
poziomami, a nawet jeśli jest to potrzebne, zostało ograniczone do względnego
minimum. Nie oznacza to jednak, że nie da się zaciąć, ba, jest to całkiem
łatwe. Chyba godzinę krążyłem po pewnym labiryncie jaskiń, próbując odnaleźć
poukrywane na nim maski, a już miejsca, w którym należało je umieścić, chyba
nigdy nie domyśliłbym się bez pomocy poradnika. Żal też, że nie pokuszono się o
dodatkowych przeciwników czy broni. Wymiar Umarłych aż prosił się o dorzucenie
do gry nieumarłych.
Finalnie w dodatku bawiłem się jednak zdecydowanie lepiej niż w
podstawce, nawet jeśli nadal nie obyło się bez odrobiny frustracji. Sporą w tym
zasługą było oczywiście to, że tym razem zdecydowałem się na niższy poziom
trudności, co wyeliminowało przede wszystkim konieczność ciągłego martwienia
się o amunicję, jednocześnie wciąż stawiając przede mną pewne wyzwanie. Nie
obyło się też bez kilku pomniejszych błędów, ale koniec końców nieco mniej
upierdliwe zagadki i sensowniejszy projekt poziomów sprawiły, przy Hexen:
Deathkings of the Dark Citadel bawiłem się całkiem nieźle, aczkolwiek nie na
tyle, by tytuł ten mógł usunąć z piedestału Heretica.
Grand Theft Auto: San Andreas – The Definitive Edition
Gatunek: Strzelanka
TPP
Producent: Rockstar North, Grove Street Games, Video Games Deluxe
Rok wydania: 2021
Grałem na: iOS
Gra dostępna również na: Xbox Series X/S,
Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch, PC, Android
Jeżeli któraś z części odświeżonej trylogii Grand Theft Auto oberwała
najmocniej, to bez dwóch zdań było to San Andreas. Zresztą tytuł ten, pomimo
statusu kultowego klasyka, od lat zmagał się ze złą passą, jeżeli mowa o
wszelakich reedycjach i portach. W zasadzie chyba wyłącznie ich pierwszy
mobilny port hitu Rockstara spotkał się z jakkolwiek pozytywnym przyjęciem,
które niedługo później przyćmiło wydanie bazującej na nim konwersji na Xboxa
360. Pełno było w niej niedociągnięć i dziwnych decyzji, wliczając w to
chociażby modele postaci wyglądające jak po solidnym woskowaniu. To jednak i
tak był mały pikuś przy tym, co w 2021 roku wypuszczono z dopiskiem The
Definitive Edition.
Odpuszczę sobie listowanie wszystkich problemów tej edycji, bo
materiału starczyłoby na osobny tekst, a istnieje przecież spora szansa, że
wszyscy doskonale je znacie za sprawą miliarda kompilacji, które po premierze
zalały YouTube oraz pozostałe części internetu. Dla tej historii ważne jest
jedynie to, że naprawy tego bajzlu podjęło się w końcu Video Game Deluxe. Ekipa
ta odwaliła naprawdę tytaniczną robotę, ale choć połatali masę rzeczy, to
przeciwieństwie GTA III i Vice City, San Andreas w wersji mobilnej wciąż
pozostaje najbardziej zepsutą częścią odświeżonej trylogii.
Mógłbym się tu pastwić nad wyciętą ścieżką dźwiękową, ale wcale nie
uważam, by był to aż tak duży problem. Jasne, wielka szkoda, że nie usłyszymy
tu już Ozzy’ego Osbourne’a, Rage Against the Machine czy 2Paca, lecz wciąż w
stacjach radiowych znajduje się masa kapitalnych kawałków. Zdecydowanie
bardziej kłopotliwy jest olbrzymi pop-up, który notorycznie uprzykrza granie.
Widok modeli niskiej jakości, które nabierają szczegółów dosłownie kilka metrów
przed nami mocno psuje wrażenia. Zwłaszcza że nie dzieje się to płynnie. Tutaj
przypominające powojenne ruiny budowle i jeżdżące wraki samochodów momentalnie
zmieniają się w ładnie wyglądające, często błyszczące pojazdy. Kiedy wyjedziemy
z miasta i udamy się na off-roadową przejażdżkę, bezustannie atakowani będziemy
wyskakującymi nagle krzakami i drzewami. Z kolei testy w szkole jazdy stały się
teraz trudniejsze, bo rozstawionych pachołków w zasadzie nie widać, póki do
nich nie dojedziemy.
Na całe szczęście są to największe problemy Grand Theft Auto: San
Andreas – The Definitive Edition. Większość najbardziej medialnych
niedociągnięć została przez Video Games Deluxe poprawiona, wliczając w to też sporą
część modeli bohaterów. Może nadal nie są one nad wyraz piękne, a niektóre
wciąż pozostały okrutnie szpetne, ale zazwyczaj wypadają dość sensownie.
Zagęszczono również okalającą mapę mgłę, której pierwotnym zadaniem było
zarówno oszczędzenie bebechów PlayStation 2, jak i budowanie iluzji olbrzymiego
świata. W pierwotnej wersji The Definitive Edition kompletnie z niej
zrezygnowano, niszcząc to piękne złudzenie. Teraz na szczęście ponownie do tego
pomysłu powrócono, jednocześnie zachowując zwiększony zasięg rysowania.
Genialnie prezentuje się natomiast nowe oświetlenie, przywracające grze
czar wersji na PlayStation 2, który zaginął gdzieś we wszystkich późniejszych
edycjach. Zachody słońca ponownie cieszą teraz oko zalewającym ekran
pomarańczem, budując tym samym klimat gorących wybrzeży Kalifornii. Nie jest
niestety idealnie, bo Grove Street Games nawywijało tak mocno, że aż usunęło
większość warunków pogodowych charakterystycznych dla konkretnych miejscówek.
Toteż teraz niezależnie od tego, czy zwiedzamy wybrzeża Lost Santos, pustynie
wokół Las Venturas, czy spoglądamy z góry Mt. Chilliad na San Fierro – pogoda
zawsze będzie taka sama. Szkoda, ale przyznam szczerze, że nie jest to coś, co
jakkolwiek przeszkadzałoby w czerpaniu radości z rozgrywki.
To wciąż stare, dobre San Andreas z masą przydatnych usprawnień.
Dodanie koła wyboru broni i radiostacji okazuje się wyjątkowo miłym dodatkiem,
choć nie aż tak, jak wprowadzenie licznych punktów kontrolnych w trakcie misji,
dzięki którym w razie przegranej nie musimy wlec się z powrotem do
zleceniodawcy. Nieco problematyczne okazuje się natomiast autocelowanie, które
notorycznie łapało przechodniów i przejeżdżające obok samochody, zamiast
prujących do mnie przeciwników. Jakkolwiek bym się nie dwoił i nie troił, nie
byłem też w stanie przełączyć celowania na tryb manualny.
Jakby jednak nie było, bawiłem się świetnie, po raz kolejny śledząc
przygody CJ-a z policją i trzęsącymi trzema miastami stanu San Andreas
organizacjami przestępczymi. Rozgrywka wciąż niezmiennie bawi, a historia
napisana jest zaskakująco zgrabnie, nawet jeśli poziom humoru bywa niekiedy
żenujący. Do urządzeń mobilnych bez problemu podłączycie też kontroler, więc
nie trzeba męczyć się ze sterowaniem dotykowym. Jeżeli nigdy nie mieliście
okazji zagrać w San Andreas i nie widzi Wam się granie na retro konsoli, to
jest to zdecydowanie najlepsza opcja na jego sprawdzenie. Zwłaszcza że Grand
Theft Auto: San Andreas – The Definitive Edition na konsole i komputery nie
zawiera większości usprawnień z mobilek. Dodatkowo abonenci Netflixa otrzymują
ten tytuł w pakiecie, więc tym bardziej grzechem jest niesprawdzenie tego
absolutnego klasyka.
Grand Theft Auto: Liberty City Stories
Gatunek: Strzelanka TPP
Producent: Rockstar Leeds
Rok wydania: 2005
Grałem na: iOS
Gra dostępna również na: PlayStation 3,
PlayStation 2, PlayStation Portable
Podobnie jak w przypadku Grand Theft Auto III, również do Liberty City
Stories odczuwam dziwny sentyment, choć daleki jestem od umieszczenia jej w
czołówce rankingu moich ulubionych odsłon serii. Powoodem, jak mi się wydaje,
jest fakt, że była to pierwsza trójwymiarowa część (te w 2D mnie wówczas
kompletnie nie obchodziły), w którą w żaden sposób nie mogłem zagrać. Nie
posiadałem PlayStation Portable z myślą, o którym tytuł ten stworzono, a i
wydana rok później premiera na PlayStation 2 niewiele pomogła, bo… też tej
konsoli nie miałem. Po latach w końcu nadrobiłem ją jednak zarówno na PS2, jak
i na PS3, a teraz, natchniony moimi ostatnimi przygodami z mobilnymi wersjami
Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition, postanowiłem sprawdzić,
jak tytuł ten radzi sobie na sprzętach Apple.
Cóż, nie spodziewałem się, że to powiem, ale iPad z podłączonym kontrolerem
to absolutnie najlepszy sposób na doświadczenie Liberty City Stories. Mało
tego, śmiem twierdzić, że jedyny sensowny. Pracując nad oryginałem, Rockstar
Leeds widocznie nie było jeszcze w stanie okiełznać stworzonego na jego
potrzeby silnika, więc gra ta rżnęła przepotwornie nie tylko na PSP i PS2, ale
również na zdecydowanie mocniejszym PlayStation 3. Spadki klatek notorycznie
zamieniały rozgrywkę w pokaz slajdów, co sztucznie windowało poziom trudności
niektórych misji do absurdalnych wysokości. Wersja na iOS śmiga natomiast w
niezachwianych 60 klatkach na sekundę, dzięki czemu nie tylko gra się o kilka
razy przyjemniej, ale też większość misji, które dotychczas sprawiały mi
kłopoty, teraz okazała się banalnie prosta.
Nie jest jednak idealnie. Zwiększona liczba klatek widocznie wpływa na
niektóre animacje w przerywnikach filmowych, więc nie zdziwcie się, kiedy
zobaczycie ciężarówkę ruszającą z miejsca w ułamku sekundy. Na szczęście nie ma
to wpływu na samą rozgrywkę. Dużo bardziej boli natomiast przepotężny pop-up
obiektów, który na dużym ekranie iPada notorycznie wybija z rytmu. Na iPhonie
lub telefonach z Androidem najpewniej będzie to mniej widoczne, ale wątpię,
byście tego nie zauważyli. Zwłaszcza że momentami na ekranie pojawiają się całe
grupy drzew lub dzielnice, choć na szczęście wyłącznie te oddalone od nas o
przynajmniej kilka przecznic.
Dość już jednak o technikaliach. Warto by przecież wytłumaczyć, co to
jest za gra, prawda? Cóż, jakie GTA jest, każdy widzi i szczerze wątpię, by
znajdował się na świecie jeszcze ktoś, kto nie ma pojęcia, czym ono jest. To po
prostu gangsterska strzelanka w otwartym świecie. Fani serii zobaczą w nim w
zasadzie Grand Theft Auto III z szeregiem usprawnień wprowadzonych rok później
w Vice City. Piły łańcuchowe, miniguny, motocykle, różnorakie ubranka dla
głównego bohatera – wszystko to (choć zabrakło miejsca dla śmigłowców) znaleźć
możemy teraz na ulicach Liberty City. W pakiecie dostajemy jeszcze kilka
autorskich ulepszeń, jak chociażby nietracenie broni po śmierci lub
aresztowaniu czy masa nowych zadań pobocznych, w tym między innymi zabawa w
dilera samochodów czy udział w filmie typu snuff.
Jeżeli wychowaliście się na nowożytnych odsłonach, to Liberty City
Stories najpewniej okaże się dla Was dość archaiczne. Nic dziwnego, bo to
produkcja utrzymana w stylu oryginalnej trylogii ze wszystkimi jej bolączkami.
Toteż nie zdziwcie się, jeśli automatycznie celowanie zagwarantuje Wam kilka
niepotrzebnych śmierci, niefortunny skok poskutkuje wpadnięciem do wody i
utonięciem, a fizyka od czasu do czasu spłata Wam kilka figli. Jeśli jednak
zdołacie na to przymknąć oko, to powinniście bawić się całkiem dobrze. Formuła
GTA mimo wszystko pozostaje ponadczasowa i prosta do zrozumienia nawet po
latach. Pewnym minusem tej odsłony są krótkie i często niezbyt porywające
misje, choć i tutaj znajdą się chlubne wyjątki, które będą w stanie zapaść Wam
w pamięci na dłużej.
Sporym rozczarowaniem okazuje się niestety fabuła, którą poznać
musiałem po raz trzeci, by w końcu zrozumieć jej zamysł. Przenosimy się tu do
1998 roku, by wcielić się w powracającego do Liberty City Toniego Ciprianiego
(tak, dokładnie tego, który w GTA III dawał Claude’owi misje), który w wyniku
zleconego przez Salvatore Leone, dona lokalnej rodziny mafijnej, musiał żyć w
ukryciu, a teraz zmuszony jest do ponownego pięcia się po szczeblach
gangsterskiej kariery. W trakcie tej wspinaczki pracujemy nie tylko dla mafii,
biorąc udział w istnej wojnie gangów, ale też wchodzimy we współprace ze
skorumpowanymi oficerami policji, politykami, a także osobami powiązanymi z
Yakuzą. Historia napisana jest niestety bez większego polotu, brak tu głębszej
motywacji dla Toniego, a i on sam kompletnie nie rozwija się w jej trakcie.
Nawet finał pojawia się nagle i zamyka grę bez sensownego zwieńczenia.
Dzieje się tak, bo w rzeczywistości nie jest to opowieść o Tonim.
Cipriani to wyłącznie trybik w fabularnej maszynie, z którego perspektywy
obserwujemy wszystkie te wydarzenia. Mamy tu bowiem do czynienia z bohaterem
zbiorowym. Liberty City Stories w rzeczywistości opowiada historię rodziny
Leone i jej walki o władzę nad Liberty City. To ciekawy pomysł, ale wprowadzono
go na tyle nieporadnie, że mimo wszystko trudno nie patrzeć na niego, jak na
retroaktywne dopisywanie teł fabularnych bohaterom GTA III. Rozszerzanie
historii świata absolutnie nie jest niczym złym, ale tutaj odbyło się to
kosztem narracji. Zdecydowanie lepiej twórcy poradzili sobie później przy ViceCity Stories, które nie tylko dodało pazura znanym już bohaterom, ale przy
okazji opowiedziało naprawdę dobrą historię Victora Vance’a.
Absolutnie świetnie wypadają natomiast zmiany na mapie. Jako że Liberty
City Stories dzieje się na trzy lata przed „trójką”, to siłą rzeczy pewne
miejsca musiały ulec zmianie. Zatem nawet jeśli znacie mapę Liberty City lepiej
od własnego miasta, to wciąż czekać będzie na Was sporo nowości do odkrycia.
Ot, z takich ciekawszych i najbardziej rzucających się w oczy alteracji warto
wymienić będący jeszcze w budowie tunel łączący ze sobą poszczególny wyspy,
stanowiący zagrożenie dla kursujących między dzielnicami promów, a także Fort
Staunton, które w 2001 roku było wielkim placem budowy, lecz w Liberty City
Stories stanowi jeszcze urokliwą, pełną uliczek, restauracji i kawiarenek
dzielnicę. Twórcy pokusili się nawet o wytłumaczenie takich rzeczy, jak brak
motocykli w „trójce”, do których zakazania doprowadziły toczące się pod koniec
lat 90. protesty przeciwników dwuśladów.
Choć w Liberty City Stories grałem po raz trzeci, to ponownie bawiłem
się kapitalnie. Wciąż oczywiście widzę w nim masę problemów. Miałka fabuła,
problemy techniczne i mało porywające misje mocno ciągną tę produkcję w dół. Po
Vice City i San Andreas do życzenia sporo pozostawiają też stacje radiowe, a i
projekty strojów dla głównego bohatera też mogłyby być lepsze. Niemniej trudno
mi jest Liberty City Stories nie lubić. Wiecznie ponure miasto wciąż kupuje
mnie swoim kapitalnym klimatem, jeżdżenie i sianie chaosu na jego ulicach nadal
bawi tak samo mocno, a dla fanów serii stanowi to naprawdę kapitalne
rozszerzenie spajającej ją fabuły. Naprawdę chciałbym, by Liberty City Stories
wraz z Vice City Stories trafiło kiedyś w odświeżonej edycji na duże konsole, ale
już bez takich problemów, jak ostatnio.
Sakura Agent
Gatunek: Visual
novel
Producent: WingedCloud
Rok wydania: 2017
Grałem na: PC
Gra dostępna również na: Nintendo Switch,
Mac
Goła baba. To właśnie ona od lat napędza popkulturę, a i technologię
popchnąć w konkretnym kierunku potrafi. Jest to oczywiście olbrzymie
uproszczenie, ale nie ulega wątpliwości, że nagość i erotyka się sprzedaje.
Fajnie jednak, kiedy za wszystkimi tymi piersiami i tyłkami stoi coś więcej,
aniżeli tylko pragnienie zarobienia góry zielonych poprzez odwoływanie się do
jednej z najbardziej podstawowych ludzkich potrzeb. Studio Winged Cloud ze
swoją serią Sakura nie próbuje nawet udawać, że seks zawarty w ich grach to
cokolwiek więcej, aniżeli tylko lubieżna „nagroda”. Niby nie ma w tym nic
złego, lecz grając w Sakura Agent, czułem, że tytuł ten oferuje niewiele ponadto.
Nie, żebym się tego nie spodziewał, bo Winged Cloud nie słynie raczej z
głębokich fabularnie produkcji, a i miałem wątpliwą przyjemność przeklikania
się przez niemożebnie nudne Sakura Angels. Na całe szczęście Sakura Agent, choć
w żadnym wypadku nie może konkurować pod względem opowieści z The Last of Us
czy Disco Elysium, wypada zdecydowanie lepiej, choć też nie spodziewajcie się
tutaj żadnego objawienia. Trzon historii – walka bezimiennej, tajnej agencji z
przybywającymi spoza naszego wymiaru potworami – jest to kompletnie do
zapomnienia. Ot, nabazgrany na kolanie zarys fabularny, który sprawia wrażenie
nieukończonego. Wszystkie informacje podawane są niesamowicie ogólnikowo, a i
brak tu jakiegoś definitywnego zakończenia tej historii.
Tym, co mimo wszystko przykuwa do ekranu, jest relacja między Akirą,
głównym bohateram, i dwójką jego kobiecych towarzyszek – Kimiko i dopiero
zaczynającą pracę w agencji Masumi. O ile sam Akira jest niemożebnym bucem, tak
już dziewczyny naprawdę można polubić. Głównie przez ich dziecięcą wręcz
naiwność i śmiesznie kontrastującą z ich ubiorem nieśmiałość, aniżeli charakterologiczną
głębię. Napisany przez scenarzystów trójkąt miłosny bywa miejscami tak
absurdalnie głupi, że zwyczajnie bawi, dzięki czemu zdecydowanie trudniej jest
zasnąć przed ekranem.
Nieźle wypada również strona artystyczna gry. Rysunki postaci oraz tła
wypadają naprawdę ślicznie, choć mimo wszystko trzeba lubić ten „animcowy”
styl. Boli jedynie, że twórcy nie pokusili się o zobrazowanie co bardziej
dynamicznych wydarzeń. Nie brak tu bowiem strzelanin czy batalii z hordami
potworów, które niestety wyobrazić musimy sobie sami, bo gra opisuje je
wyłącznie słowami, pokazując wówczas wyłącznie klasyczny ekran dialogu.
Ciekawsze wizualnie plansze zarezerwowane wyłącznie dla erotyki. W steamowej,
ocenzurowanej wersji ogranicza się ona jedynie do niezbyt skromnych póz i
bielizny, ale chętni mogą za darmo pobrać oficjalną aktualizację, która dorzuci
do gry nie tylko nagość, ale również sceny seksu. Tak, są macki, bo jakżeby
inaczej.
Kiedy przed laty ograłem Sakura Angels, byłem wyjątkowo oburzony,
narzekając między innymi na fabularną płytkość i nadmierne „szczucie cycem”. W
międzyczasie minęło kilka zim, ja dojrzałem i chyba mimo wszystko zrozumiałem,
że nie każdy tytuł musi aspirować do nominacji w The Games Awars lub BAFTA.
Nawet na takie Sakura Agent, które jest, powiedzmy sobie szczerze, bardzo
płytką produkcją, znajdzie się miejsce w czasie i przestrzeni. Odpaliłem ten
tytuł, będąc kompletnie zmęczonym stresami życia codziennego. Nie miałem siły
na kolejne kradzieże w GTA, strzelaniny w Wolfensteinie czy na dobrą sprawę
cokolwiek innego. Sakura Agent sprawdziła się w tym momencie znakomicie,
pozwalając na bezmózgie śledzenie głupiutkiej historyjki z uroczymi, choć
abstrakcyjnymi bohaterami. I wiecie co? Bawiłem się całkiem nieźle.
Komentarze
Prześlij komentarz